sr1408

sr1408

Пикабушник
Дата рождения: 3 сентября
112 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 5 постов 0 в горячем

Мысли о играх, и что в них хорошего

Есть один человек, который подначивал меня написать статейку на тему игр, которые могут что-либо хорошее дать человеку, или сделать человека лучше. Конечно, он будет говорить, мол "сам говорил, что мало таких игр, чтобы после их прохождения человек стал бы лучше", а значит они все же есть, поэтому пиши.

Ладно, поддамся на провокацию.

Начнем с простого. Многими исследованиями было доказано, что игры на компе положительно влияют на активность мозга, особенно людей после 50 лет. Так же игры способны объединять большие группы людей по интересам, тем самым создавая поводы для общения и создания коллективов по интересам, которые в последствии могут быть трансформированы в коллективы постоянные или трудовые (это уже из личной практики). Но все же в играх, особенно современных, которые к тому же еще и на мобильных устройствах, больше вреда, чем пользы. Ибо процесс получения дофамина, и впадение в зависимость от него, сопровождается не трудозатратным, максимально доступным по финансам и навыкам способом - своевременным нажатием нужных клавиш в нужное время в нужном месте (обстановке), - снижает мотивацию людей на "подвиги". Подобное времяпрепровождение в первую очередь культивирует в человеке некое свойство (иного слова не подберу) организовывать свою бытовую и прочую деятельность в повседневной жизни по максимально не трудозатратному сценарию. И если на этапе школьного или студенческого возрастов это ловко маскируется подростковым периодом, то в возрасте 20+ может выражается в некой антисоциальности.

Далее хотелось бы отметить тот факт, что, с примерно, 2000-х годов, и по 2008-2010-е годы, игры прошли свою стадию развития, как художественные произведения. После 2010-х сюжеты игр начали деградировать, игровая составляющая становиться все проще, вариативность геймплея снижаться, жанровая составляющая играть все меньшую роль, национальные и культурные разнообразия в виртуальном мире размываться или вовсе исчезать. Связано это, как бы странно не звучало, с попыткой извлечения все большей прибыли, путем создания максимально дешёвого и нейтрального продукта в максимально короткий срок с последующим быстрым перераспределением свободных средств игроков в пользу игродела. Из-за этого играть становиться не во что, и незачем.

Из вышесказанного хочу сформулировать тезисы, которые стоит учесть при прочтении дальнейшего текста по настоящей теме. Они отсекут массу вопросов и замечаний.

Первое. Компьютерные игры - имитация деятельности. Они способны передать некие знания, некие шаблоны поведения, некие элементарные навыки, полезные в повседневной жизни, однако не играющие в ней решающей роли. Все эти "некие ..." легко получаются в повседневной жизни и без компьютерных игр. Человек, не играющий в игры, ничего, кроме одной из общих тем общения с другими людьми, не теряет.

Второе. В связи с молодостью компьютерных игр, как самостоятельного жанра художественного произведения, а так же их высокой зависимости от финансов или свободного времени игродела, их художественная ценность всегда будет ниже в плане "литературности" произведения (сюжеты будут проще, их повторяемость выше) а визуальная составляющая выше, в виду более полного погружения и вариативности развития сюжета в зависимости от действий игрока.

Третье. В виду особенностей компьютерных игр, как таковых, в настоящем тексте не будет рассматриваться какая-либо игра с позиции "вот в этой игре такая поучительная история, такой глубокий философский смысл" и т. д. Все это очень трудно сочетать с тем, что в большинстве игр очень много насилия, а там, где его нет, сюжеты далеки от реальности. Во многих играх есть некие моменты сюжета, которые безусловно хороши, но они теряются в общей картине игры, или же игр с такими моментами сюжета попусту мало.

Четвертое. Все рассуждения, ниже в тексте, касаются людей до 20 лет. Ибо для старших все это уже не актуально.

И так. Начнем.

Все игры, представленные ниже, не отличаются высоко проработанным сюжетом, не пытаются научить чему-то хорошему, доброму вечному, но играющий в эти игры за короткий промежуток времени сможет сформировать такие навыки и модели поведения, которые в дальнейшем позволят ему более свободно действовать в тех или иных ситуациях, исходя, естественно, из утверждения, что свобода – осознанная необходимость.

Первая игра, которая способна мотивировать человека на дальнейшее познание в области музыки, это Guitar Hero III: Legends of Rock (http://www.world-art.ru/games/games.php?id=13411). Она представляет собой аркаду, симулирующую игру на гитаре. И пусть у подавляющего большинства игроков не будет специального джостика в виде гитары, клавиатуры вполне достаточно, чтобы погрузиться в игру.

https://www.youtube.com/watch?v=SyIQff4UkkA

Суть игры примитивна, но ее геймплей передает базовую составляющую любой музыки - ритм. Игра приучает к сложным ритмам, и пусть не учит игрока его самостоятельно держать сколь угодно требуемое время, все же подготавливает моторику рук для его выбивания. Благодаря игровому процессу, построенному на выбивания ритма под определенной комбинацией клавиш, игрок сможет прочувствовать логику игры на гитаре, а именно - смену аккордов, переборы, изменение ритма в тех или иных участках музыки. Благодаря этому уже знакомые многим композиции приобретают не только красоту звучания, но и становятся более осязаемые для игрока, ведь он, пусть и до пошлости упрощенно, но играет музыку, прилагает для этого усилия. Это в свою очередь может сподвигнуть игрока на попытку посмотреть, как играются те или иные его любимые композиции, которых нет в списке игры, что в свою очередь направляет в сторону изучение табулатур или нотной грамоты. Подобные изыскания и изучения приближают игрока в музыкальной творческой деятельности к самостоятельному обучению игры на музыкальных инструментах. Все это может произойти через сталкивание с такими программами, в процессе поиска, как Rocksmith (https://www.youtube.com/watch?v=GnHfZObx-4g&list=LL&...) или Yousician (https://www.youtube.com/watch?v=hx3SW9G2UrI). А там уже и до изучения самих текстом недалеко.

Вторая игра, которая хоть и старая, но в тоже время проработанная на таком уровне, который мало кто сейчас способен повторить. Игра Street Legal Racing: Redline (http://www.world-art.ru/games/games.php?id=25954).

https://youtu.be/77L9qk4x8uQ?si=wgG04yDYTL4KE3jI

Она представляет собой неплохой симулятор гонок и гаража. Но что в ней более примечательно, так это физика автомобилей, их агрегатов (двигатель, подвеска и т. д.) а механика деформации кузова. Именно эти ее особенности вынуждают игрока максимально бережно относиться к транспортному средству, поскольку всякая авария влечет за собой такие повреждения, которые по стоимости ремонта, почти всегда, вынуждают игрока начинать игру с начала. Не покупкой нового автомобиля, а именно что создания нового игрового профиля, и прохождения игры заново. Так же в этой игре реализована такая механика, как сборка и разборка двигателя, трансмиссии, подвески, а так же их полная настройка. Все это влечет за собой неизбежную нужду в изучении базовой механики и устройства автомобиля, что в большинстве случаев только в радость. Но и это еще не все. Механика износа расходных материалов, таких как шины, ремни грм, цепи грм, поршни и прочее, влечет за собой необходимость планирования их дальнейшей закупки, или же планового обслуживания или замены, как например замены более быстро изнашиваемых покрышек ведущей оси покрышками с ведомой. И последний момент. В игре реализована механика установки не родных агрегатов. Т. е. на условный форд мустанг можно поставить двигатель от фольксвагина, или подвеску от ауди поставить на место подвески форда. Поскольку игровые автомобили лишь напоминают реальные модели известных брендов, а таковыми не являются, то это только улучшает игровой опыт, и воспитывает и игроке возможность комбинирования узлов и агрегатов от разных производителей к разным изделиях. В итоге данная игра одна из лучших, что способна пробудить интерес игрока к правильной и бережливой эксплуатации транспортных средств.

Третья игра, слишком известная, что бы тратить много букв на ее описание. Это Minecraft (http://www.world-art.ru/games/games.php?id=15889). Одна из первых, наиболее популярных игр в жанре песочницы, и породившая уйму фанатов всех возрастов, в том числе и тех, кто был способен сделать моды к игре. И именно игра с модами считается мною очень важным. По сути, добавив пару десятков модов, можно превратить игру в полноценный полигон для чуть-ли не бесконечной игры, развивая орудия труда и технику от каменного века, в виде каменного топора и лука, и заканчивая космическими кораблями и "полетами" на другие планеты. Игра, тем самым, создает условия не только наглядной демонстрации смены одной технологической эпохи другой, но и дает возможность игрокам, играющим на своем сервере, в считанные дни пройти все общественно-экономические формации и исторические эпохи (кроме религиозной составляющей). И чем больше игроков, тем более натурально будет происходить переход. Игра приучает игрока к долгосрочному сложному планированию, наглядно демонтирует необходимость труда и преимущества технологического прогресса. А при многопользовательском режиме ставит вопросы по оценки труда, его разделению, целесообразности того или иного вида труда, добычи, накопления и перераспределения ресурса, и т. д.

Четвертая игра, тоже достаточно известная, чтобы тратить время на ее описание. Это PlayerUnknown's Battlegrounds (http://www.world-art.ru/games/games.php?id=30395). Игра простая, как сатиновые трусы, однако способна своей простотой обнажить интересные моменты человеческого поведения. Начнем и того, что играть можно в одиночку, все против всех, с напарником, дуэтом, и отрядом, в четыре человека. И подавляющее большинство начинает играть в отрядах из четырех человек, и лишь изредка играют вдвоем или в одиночку. Играя в отряде, игроки учатся взаимодействовать на поле боя, подстраиваться под ситуацию на нем. Но есть мнение, что стоит обратить внимание немного на другое...

Игра, своим геймплеем, четко делит игроков на категории, в зависимости от того, как эти игроки относятся к игре, а именно (не финальный перечень, может быть дополнен или пересмотрен):

Серьезный игрок - человек, который действительно хочет выиграть, и прикладывает усилия и знания для победы.

Похуистичный игрок - человек, играющий ради времяпрепровождения, не заботящийся о результате игры.

Командный игрок - человек, способный на эффективную коммуникацию с сокомандниками, принимать и передавать информацию о ситуации на поле боя, принимать самостоятельные решения на благо команды.

Одиночный игрок - человек, избегающий, или неспособный, играть в команде. Противоположность командному игроку в виду неумения или нежелания принимать и передавать информацию о ситуации на поле боя. Однако способен принимать наиболее правильные действия для самостоятельной эффективной игры.

Агрессивный игрок - человек, считающий, что нападение есть лучшая тактика, и поэтому планирует все действия в игре исходя из агрессивных действий в большинстве ситуаций на поле боя, игнорируя неравенство своих сил и сил противника. Ставит акцент на необходимость тренировки моторики рук для наиболее быстрого воплощения принятого решения. Тактику прорабатывает слабо.

Пассивный игрок - человек, действия которого противоположны поведению агрессивного игрока. Планирует действия в игре исходя из обстановки в бою с упором на минимальное вмешательство. Тщательно сопоставляет свои силы с силами противника. Ставит акцент на своевременности заранее продуманных действий. Тактику прорабатывает с вниманием и некоторым усердием.

Эгоистичный игрок - человек, который ставит приоритет своего выживания в игре выше, чем своих сокомандников.

Альтруистичный игрок - человек, приоритеты которого противоположны эгоистичному игроку.

Готовый пожертвовать другим ради победы - человек, который в критические моменты боя воспользуется ситуацией, что бы противник переключил свое внимание на его сокомандников, чтобы в последствии расправиться с ним.

Готовый пожертвовать собой ради победы - человек, действия которого противоположны игроку, готовому пожертвовать другим ради победы. Действия строит для максимального привлечения внимания противника на себя.

Тактика на местности. При выборе тактики на местности люди предпочитают либо держаться к более насыщенным препятствиями и лутом локациям (города, поселки) и стремительно между ними перемещаться, либо же наоборот, держаться удаленных одиночных локаций, находящиеся на открытых пространствах, и передвигаться между подобными локациями только по необходимости. Так же стоит отметить тот факт, что в виду особенностей геймплея подобных игр, игроки могут держаться как ближе к центру безопасной зоны, так и ближе к ее краю. А по времени входить в безопасную зону либо как можно раньше, либо как можно более позже.

Тактика в бою. При выборе тактики в бою игроки делятся на тех, кто стремится занять наиболее выгодные позиции и удерживать их, и тех, кто стремиться передвигаться по позициям в порядке наиболее ближнего расположения вражеского игрока, для последующей его ликвидации, или, проще говоря, толпой давить ближайшего одиночку.

Тактика в команде. При выборе тактики в команде люди делятся не тех, кто пытается организовать перекрёстный огонь по противнику, тем самым либо заранее передвигаясь на некоем расстоянии друг от друга в команде, либо тех, кто передвигается тесной группой, и концентрируют огонь по одному направлению.

И вот именно эти качества и категории игроков формируют в человеке четкое отношение к остальным игрокам, и, диалектически, позволяет понять особенности поведения самих себя. Понимания всех этих качеств и категорий игроков позволяет наиболее продуктивно строить взаимоотношения в коллективе, подстраиваться под те или иные ситуации при работе в коллективе, но главное, находить себе товарищей по духу для наиболее лучшего сотрудничества в тех или иных делах.

Показать полностью 4
2

Хоро вернулась, радоваться ли?

Долгое вступление. Для нетерпеливых - читать с момента, отчерченного «+++++++++».
В далеком 2009 году, учась в 10 классе и дожидаясь очередных каникул (кажется это было перед зимними каникулами), я натолкнулся на аниме Spice and Wolf. Это было первое аниме про ушастую тян, которое я посмотрел (вторым было «Моя хранительница Химари»). В то время мне не доводилось видеть персонажей со звериными ушами, и подобный образ меня заинтересовал, только поэтому и начал смотреть. На протяжении первой серии меня раздражало то, что по сюжету она волчица, однако уши и хвост у нее лисьи, и это, поначалу, вызывало ассоциации со знакомым любому ребенку образом лесы из сказок, который развеялся на второй или третьей серии, после некоторых ее поступков по сюжету. Так же это было первое просмотренное мною аниме, в котором главный персонаж – богиня. Причем богиня именно что синтоиского толка, не всемогущее существо, а лишь долгоживущее. Третьей неожиданностью для меня, да и для любого человека, не смотрящего до этого аниме, как жанр «мультиков», стало то, что долгоживущее существо воплощается в образе явно не взрослом. И вот, эти три основные черты персонажа: ушки, божественность и юный возраст – способны пробить всякое сердце, и обосноваться в одном из его уголков. Мудрая Хоро из Йойса, ведя беседы с Лоуренсом, каждым своим предложением являла зрителю образец женской доброты и мудрости, способной даже бородатого мужика свести в диалоге до уровня того самого подростка, каковым сама и является перед зрителем в своей человеческой форме. Автор, придумавший ее, смог создать настолько интересный образ, что зрители смогли прочувствовать его только спустя почти 3 года, лишь к апрелю 2011 (https://youtu.be/LrMrIXuATzE - вообще рейтинги вайфу, как интернет-явление, весьма любопытны. Наблюдать за тем, когда какой-либо из аниме-персонажей занимает то или иное место в рейтинге, как долго он держится, возвращается ли в него – это интересно), когда Хоро занимала 12 позицию в списке вайфу года.

Хоро вернулась, радоваться ли? Аниме, Спойлер, Мнение, Spice and Wolf, Длиннопост

Сюжет аниме так и не закончился, и все теплилась надежда на 3 сезон… А в этом году я, имея привычку накапливать всякий информационный мусор у себя на компе, натолкнулся на скаченный первый том манги в 2016 году. Полез смотреть, вышли ли еще. Долго искал, ибо у нас эту мангу лицензировали, и официально продают, поэтому любительские переводы всячески выжигают. Ну, я не я, если не найду… Нашел 14 томов из, как я понял, 16. Скачал. Сразу посмотрел 14 том. Понял, что продолжение сюжета есть, поскольку появились незнакомые персонажи. Дал отлежаться. Решил для начала освежить память, и пересмотреть аниме, все же больше 10 лет прошло… Нашел торрент, а там какая-то Spice and Wolf VR… Не стал уточнять, а оценив длительность, которая составляла 4 серии примерно по 8 минут, оставил напоследок. Посмотрел первый сезон. Ощутил яркую ностальгию. Посмотрел второй. Понял, что он намного богаче эмоциями и взрослее, чем казался тогда. Почерпнул из него несколько ловких шаблонов для комплиментов) которые становятся понятными только с возрастом). И вот, добравшись до VR, принялся смотреть. После второй серии понял, что попытка сыграть на эмоциях старых фанатов аниме, которые с момента выхода первого сезона повзрослели на 11 лет, была не совсем удачной. Вроде и атмосфера есть, и диалоги примерно такие же, но образ Хоро был испорчен… Персонажа омолодили настолько, что в нем уже нет той ауры «мудрой». Да и ладно бы омолодили только внешне, хотя это преступление против фанатов, они и поведение ее омолодили до 14 летней девочки… Вот что значит делать что-то ради денег. Получается жалкая пародия, которая только на скриншотах хороша, а на деле безвкусица, сделанная ради наживы… Позор. Но на этом все не закончилось…

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Еще летом 2023 года прошла новость, что перезапустят «Волчицу и пряности». Ждал, надеялся, что будет лучше. Все же были поводы верить, что осовремененная рисовка с «бликами, тенями и шейдерами» даст и без того хорошей истории новую жизнь, и я в очередной раз погружусь в ностальгию, но уже с «HDR и трассировкой лучей». Ох, как же я был расстроен...

Сегодня (02.04.24), посмотрел первую серию. Да, в качестве 720 и явно 3000-5000 битрейта, и не видел всей красоты, но разочаровало меня не это… Авторы нового аниме вторглись в сюжет, и начали менять в нем некоторые ключевые моменты.

Первый момент – начало аниме. В нем якобы Хоро, рассказывает якобы Миюри, о своей истории. И тут у меня вопрос, - новое аниме будет по сюжету длиннее старых двух сезонов? Если да, то хорошо, а если нет, то это очередной маркетинг, и попытка спровоцировать продажи сами знаете чего.

Хоро вернулась, радоваться ли? Аниме, Спойлер, Мнение, Spice and Wolf, Длиннопост

Заметьте, ушей невидно. Якобы интрига…

Второй крупный момент  - замена персонажа. Хлою, ту, что была неравнодушна к Лоуренсу, заменили на мужика… Нет, я все понимают, что в чуть ли не средневековом сеттинге аниме тетенька не может быть торговцем, и все сделали в угоду логичности, но как тогда быть с романтической сюжетной линией?

Первая серия аниме 2008 года начиналась с того, что Лоуренс приезжает в деревню, и, во время срезания последнего снопа пшеницы, окликнул Хлою, дав понять, что он приехал.

Хоро вернулась, радоваться ли? Аниме, Спойлер, Мнение, Spice and Wolf, Длиннопост

Она и рада, да вот только местные подначивают ее срезать последний сноп, чтобы придать ей роль поймавшего волчицу. А поймавшего волчицу запирают в амбаре на неделю. Хлоя всем своим видом показывает, что ее это расстраивает, но срезает последний сноп.

Хоро вернулась, радоваться ли? Аниме, Спойлер, Мнение, Spice and Wolf, Длиннопост

Подбежав с этим снопом к Лоуренсу, Хлоя говорит ему, что ждет вечера и ненавязчиво намекает, что он угощает, и именно в этот момент становится видно ее отношение к нему и отношение местных молодых к обычаю и богине.

Хоро вернулась, радоваться ли? Аниме, Спойлер, Мнение, Spice and Wolf, Длиннопост

После же того, как Лоуренс вернулся в деревню заночевать, Хлоя заглядывает к нему, представляясь Хоро. Эта сцена по-своему хороша, а дальнейшее повествование с совместным распитием вина Хлои и Лоуренса имеет свой «второстепенный сюжет». А что нам показали в переснятом аниме?

Хоро вернулась, радоваться ли? Аниме, Спойлер, Мнение, Spice and Wolf, Длиннопост

Вместо Хлои какой-то Ярей…

Хоро вернулась, радоваться ли? Аниме, Спойлер, Мнение, Spice and Wolf, Длиннопост

Хлоя же – второстепенный персонаж, который его ловит.

После возвращения Лоуренса в деревню его встречает староста и Ярей выбиравшийся из амбара. Он и кормит Лоуренса поднесенной Хоро едой за большим столом…

Полез в мангу. К своему стыду, читать я ее начал с 9 тома, и не знал, что в первом томе как раз Ярей то и был, только вот опять, авторы аниме в очередной раз придумали, как он Лоуренса угощал. Не было такого в манге.

Что мы имеем.

Вариант сюжета аниме может быть таким, что будет ближе к манге. Рисовка хороша, но Хоро получилась с более добродушным лицом… Посмотрим… Есть чувство тревоги, что все будет несколько не так, как я ожидаю.

Показать полностью 7
3

Перевод песни IRON ATTACK! -CRYING DESTINY

Третьего дня выкачивал flac своих любимых исполнителей. Очередь дошла до «IRON ATTACK!».

С этим исполнителем/коллективом у меня связан период из студенческой жизни, когда интернета на моем компе, на первом курсе, не было, а помирать от скуки не хотелось. Тогда, бороздя просторы ютуба на компе сестры, подыскивая, что бы послушать в жанре металла (power metal и speed metal), я внезапно натолкнулся сначала на «Demetori», потом на «Kissing The Mirror» и в конце «IRON ATTACK!». Потом правда были еще «Draw The Emotional», но это было уже не так впечатляюще. Японский металл был без вокала (в альбомах были как композиции, изначально без вокала, так и минусовки), и это было настолько прекрасно, насколько это могло бы быть. Ведь вместо вокала там еще одна гитара с таким пронзительным звучанием и такой мелодией, что казалось, будто струны этой гитары прошивают тебя насквозь во время игры. Такого не было у западных исполнителей.

Накачав пару альбомов, принялся разглядывать сканы обложек и вкладышей к дискам. Арты были очень эмоциональными, и на подсознательном уровне казалось, что каждый из них будто создан под определенные композиции. И, кто бы мог подумать, что это действительно так!

На каждом из вкладышей были два заветных слова: ZUN и 東方. Принялся искать. Оказалось, что это серия игр в жанре данмаку-шутер, изданные, о ужас, одним человеком – ZUN’ом. Ну я, естественно, скачал шестую часть игры (Embodiment of Scarlet Devil), так как она на тот момент была наиболее доступной и переведенной на русский, принялся играть. Игра понравилась, и это отдельная история.

Так я связался с фэндомом по «Touhou Project». Восхищало то, что эта серия игр/композиций/манг/додзинси целиком построены на мифологии китайцев и японцев, и это поимело колоссальный успех и тучу фанатов, не то что наши три богатыря с Кощеем Бессмертным…

Как я уже сказал выше, каждая композиция подстроена под того, или иного персонажа, что накладывает свои сложности с переводом, ибо за всеми этими красивыми фразами «обо всем и не о чем» (про это отдельно ниже напишу) скрывается некая история или событие.

Я уже касался творчества поклонников Touhou, когда переводил песню 暁Records – Hedonism. Там была отсылка на Суйку Ибуки, это наложило свое влияние на песню. В этот раз, композиция IRON ATTACK! -CRYING DESTINY посвящена Кейне Камисирасава. Рассмотрим ее.

Кейне Камисирасава (яп. 上白沢 慧音, Камисирасава Кэинэ) — ёкай-хакутаку, выступающая в роли стража Деревни людей и работающая там же учительницей. Она обладает различными способностями в зависимости от формы. Будучи человеком, она может «пожирать» историю, как она сделала во время событий «Imperishable Night». И, хотя это и называется «пожиранием», она, вероятно, просто скрывает историю от внешнего наблюдателя. Однако, когда она становится хакутаку, она способна изменять историю так, как ей хочется.

Хакутаку (白澤 или 白沢) — мифический дух-зверь, также известный как байцзэ, который даёт советы достойным правителям и защищает их страну от эпидемий и чудовищ.

Легенды о хакутаку восходят к мифу о Хуан Ди (или Котей в японских источниках), мифическому первому императору Китая. Существо могло говорить, и оно объявило, что является только величайшим и мудрейшим правителям. Легенда о хакутаку была впервые обнаружена изображённой на фреске из пещеры Могао, относящейся к династии Тан.

В Японии хакутаку считается в первую очередь символом удачи и защиты от болезней. В период Эдо многие признаки хакутаку стали приписывать баку, в результате чего даже известный криптозоолог Лафкадио Хирн посчитал их одним и тем же ёкаем.

Более подробно можно посмотреть тут:

https://ru.touhouwiki.net/wiki/Кейне_Камисирасава

https://ru.touhouwiki.net/wiki/Хакутаку

И так. Мы видим, что Кейне – бессмертное божественное существо, а в рамках сюжета игры еще и живет с людьми. Отсюда можно попробовать сделать вывод, что в песне идет повествование о разговоре двух персонажей, одним из которых является Кейне. Как я понял, именно ее и спрашивают - «Куда устремлен твой взор?». А поскольку она властна над историей, для нее все происходящее – «…бесконечный поток», ведь она способна его помыслить и осознать, и более того, влиять на него.

Таким образом, как и в случае с Суйкой, автор песни пытается поведать слушателю о мировоззрении и бытии Кейны, как нечеловеческого существа, смотрящего на людскую жизнь со стороны.

И вот, приняв все вышеизложенное, стоит упомянуть про сам текст. Он нацелен на малую группу людей, понимающих все «подтексты и подсмыслы». А для непосвященного слушателя это просто набор красивых образов о вечном, уложенные в определенную последовательность, смысл которой каждый найдет для себя сам и свой. И этим меня и привлекают японские песни, и особенно по вселенной Touhou. Сами по себе они прекрасны. Но их красота – лишь игра идеологическими образами, будоражащие воображение непричастного слушателя. Ибо для него все эти песни такие же красивые, как иностранные слова, перевод которых он не знает, написанные каллиграфическим почерком, или как популярные когда-то давно обои на комп в стиле «абстракция» - куча цветастых геометрических фигур, и линий, и ничего более. Но стоит поинтересоваться всем вышеизложенным, как у песни появляется смысл и сюжет. И это потрясающе.

Ну и да, переводил с японского. Текст тут - https://lyricstranslate.com/ru/iron-attack-crying-des..

Знатоки поправят, если захотят.

Показать полностью 1
1

Перевод песни Mitei no Hanashi - Melancholy, Days

Прошло уже много времени с тех пор, когда я переводил песни, ибо не так много их, хороших, и что еще не переведены.

Еще в марте 2020 я, колеся просторы ютуба, наткнулся на Mitei no Hanashi - Melancholy, Days. Выжидал, вдруг кто-то переведет или кавер сделает. В итоге прошло пол года, а ни того, ни другого не предвидится. В итоге было принято волевое решение перевести ее самостоятельно, ибо даже машинный перевод с японского/английского показался мне любопытным.

Собственно вот перевод

Меланхолия, будни

Проснувшись утром, в очередной будний день,
Я снова иду на работу с мыслями «Я ненавижу это».
Проснувшись снова, и наблюдая увядающий день,
Даже если я потороплюсь, день все равно будет увядать.
Поэтому пойду в своем темпе.

Обманутый вещами, которых даже не существует.
Все пойдет наперекосяк,
Что бы я не сделал. И, просто посмотрев вверх, подумал -
«Похоже, что все это не имеет смысла».

Переполненный подобными днями,
Я кое-что ищу. Что то, что никогда не перестанет сиять.
Хочу найти немного счастья и лучик света.
Мне хочется надеяться на завтра.

Время течет, и завтра снова придет сегодня.
День, который я считал само собой разумеющимся, подходит к концу.

Я был сбит с толку истиной, окружающей меня.
Я так близок к тому, чтобы отказаться от всего.
И, просто ничего не делая, я, посмотрев вверх, подумал -
«Я сдерживаю переполняющие меня слезы».

Переполненный подобными днями,
Я кое-что ищу. Что то, что никогда не перестанет сиять.
Хочу найти немного счастья и лучик света.
Мне хочется надеяться на завтра.

Даже если мы будем лгать, завтра все равно наступит.
Даже если мы ничего не сделаем, солнце все равно взойдет.
Работаете ли вы, или ходите в школу -
Все это, все это, все это неважно.
Смотря вперед, я просто плыл по течению, ожидая правильный ответ…
И я пожалел об этом.

Переполненный подобными днями,
Я кое-что ищу. Что то, что никогда не перестанет сиять.
А-ах… надеюсь, что сегодня я смогу что-то изменить.
Давай проживем так «завтра».

Прикрепляю саму песню.
Оригинальный текст песни есть под роликом, если кому то интересно, и кто то захотел проверить мой перевод.

Знатоки японисты могут поправить меня в коментах.

Показать полностью 1
11

О жанрах аниме, и о их движении в десятилетии

Статья написана давно, просто решил опубликовать здесь, ибо интересно узнать мнения людей.

Смотря на зимний сезон аниме 2022 года, понимая, что прошло 13 лет с того момента, когда я начал сознательно его смотреть, вдруг осознал, что в нем смотреть особо нечего. Одни фэнтези, исикаи, корейское аниме… Уже нет того аниме, с которого все для меня начиналось. Задумался…

Был пост (но в настоящей статье, на пикабу, не буду давать ссылку. Посмотрим, как эта статья себя покажет.), где я написал свое мнение по поводу окончания десятилетия аниме, с 2010 по 2020 годы. Если коротко, то в нем я подчеркнул неизменное присутствие архетипов персонажей, которые считаю основой аниме, и предположил, что ключевым нюансом этого десятилетия являются изменения внутри архетипов. Заметил, что жанры «этти» и «эротика» сошли на нет, и выразил догадки по этому поводу, а также описал их перерождение и изменение. Закончил рассуждением над тем, что аниме начало терять свою самобытность и показал это на примере «FLCL».

И вот, после просмотра второй серии аниме «Школьная форма Акэби», я решил собрать немного статистики. Побудило меня к этому то, что «есть же аниме, которое так же интересно и задорно смотреть, но чего-то не хватает…».

Для начала я вновь вернулся на сайт world-art.ru что бы отсеять аниме за 2010 и 2020 года, и выписал все их названия и жанры. Получилось, как это не странно, по 289 аниме в каждом году. После этого, поскольку каждое их них было снято в разном количестве жанров (от одного, например «комедия», до четырех, например «приключения, комедия, романтика, фэнтези»), я построил пять диаграмм. Первая, это разбивка только по первому жанру, вторая – по второму, третья – по третьему, четвертая – по четвертому, и пятая – по всем жанрам суммарно (имеется в виде, что… К примеру, есть два аниме, одно из которых в жанре «комедия», а второе в жанрах «комедия» и «романтика». На диаграмме же это будет выглядеть как три учтенные единицы. Две из которых в жанре «комедия», и одна в жанре «романтика». Таким образом 66% аниме - «комедия», а 33% «романтика». Думаю, на большой выборке из 289 штук так будет понятно, как в целом двигается пропорциональность жанров).

Рассмотрим первую диаграмму, показывающую процентное соотношение аниме по первому жанру за 2010 год.

О жанрах аниме, и о их движении в десятилетии Аниме, Анализ, Статистика, Творчество, Мнение, Длиннопост

Процентное соотношение аниме по первому жанру за 2010 год

И тут же стоит отметить, что комментировать все жанры нет смысла, поскольку некоторые из них представлены в виде 1-3% от общего числа аниме. Поэтому рассматривать мы будем только основные куски этого "пирога". Жанр «приключения» занимает 49%, «комедия» - 30%, «музыкальный» - 6%, «романтика» - 4%, «драма» -3% и «повседневность» - 1%.

О жанрах аниме, и о их движении в десятилетии Аниме, Анализ, Статистика, Творчество, Мнение, Длиннопост

Процентное соотношение аниме по первому жанру за 2020 год

В диаграмме, показывающей соотношение аниме по первому жанру за 2020 год, жанр «приключения» занимает 51%, «комедия» - 23%, «повседневность» - 11%, «романтика» - 5%, «детектив» - 3% и «спорт» - 2%. Из сравнения видно, что «приключения» - основа аниме. И это не удивительно. Кристофер Букер выпустил книгу «Семь основных сюжетов: почему мы рассказываем истории» в которой описал семь базовых сюжетов, на основе которых, по его мнению, написаны все книги в мире:

- «из грязи в князи»;

- «приключение»;

- «туда и обратно»;

- «комедия»;

- «трагедия»;

- «воскресение»;

- «победа над чудовищем».

Более подробно читайте тут https://shichengaru.livejournal.com/818556.html . Как видите, «приключения» - тот самый основной сюжет, как и «комедия». Это и повлияло на жанры. Есть мнение, что менталитет японцев больше склонен к повествованию о приключениях, чем обыгрыванию смешных ситуаций (хотя... может у всех народов так...).

Жанр «музыкальный» за 10 лет потерял свою позицию основного, первого жанра, ужавшись до 1%, а «повседневность» рванула с 1 до 11%. Но первый жанр лишь описывает основную направленность аниме. Гораздо интереснее смотреть на 2, 3, и 4 жанры – «подчёркивающие отличие одного аниме от другого». Ведь могут быть два аниме жанра «комедия», но одно из них имеет вторым жанром «романтику», и зрителю тут же становится понятно, про что комедия.

Перейдем ко второму жанру аниме 2010 года.

О жанрах аниме, и о их движении в десятилетии Аниме, Анализ, Статистика, Творчество, Мнение, Длиннопост

Процентное соотношение аниме по второму жанру за 2010 год

Это «комедия» - 25%, «романтика» - 13%, «фантастика» - 12%, «фэнтези» - 11%, «повседневность» - 11%, «мистика» - 8%, «этти» - 5% и «драма» - 4%.

О жанрах аниме, и о их движении в десятилетии Аниме, Анализ, Статистика, Творчество, Мнение, Длиннопост

Процентное соотношение аниме по первому жанру за 2020 год

В 2020 году вторым жанром были «фэнтези» - 29%, «повседневность» - 19%, «комедия» - 14%, «романтика» - 11%, «музыкальный» - 9%, «фантастика» - 6%, «спорт» - 3%, «драма» - 3% и «этти» - 3%. И вот это сравнение, лично меня, наводит вот на какие мысли. «Комедию» сменило «фэнтези» из-за того, что зрители меняются. Те, кто пришел в аниме в 2005-2010 были более приземлёнными людьми, которым было достаточно обыграть отношения персонажей без превращения из в эльфов и волшебниц. Но зрителю, пришедшему в аниме в 2015-2020 этого недостаточно. «Романтика» была вытеснена «повседневностью», и мне это представляется, с одной стороны, утверждением «романтика - повседневность», то есть глубокие романтические переживания для человека более не являются чем-то особенным, редким, ценным, и низведены до «еще одного способа общения» (Перечитывая это предложение спустя 2 года понимаю, что есть еще одно явление. Романтика в человеческих отношениях все чаще используется как средство, и все реже проявляется в виде искренних отношений). Это можно проиллюстрировать хотя бы тем, что обнимающееся в паркте на скамейке молодая пара вовсе необязательно состоит в романтических отношениях. С другой стороны, мне кажется, что «сама повседневность стала романтикой», ведь мы все больше отвлекаемся на игры и интернет, все больше работаем, все меньше общаемся в живую, и все это привело к тому, что появилась прослойка людей, которые находят «повседневность» в отношениях персонажей «романтичной», ибо такая повседневная жизнь, как на экране, становится редкостью. Возможно, как раз те, кто пришел в аниме в 2005-2010 начали смотреть на «повседневность» в аниме как на «романтику», просто в силу возраста. Что же касается похудевшей в 2 раза «фантастике», то, видимо, она стала слишком сложна для молодого зрителя, не приживается.

Продолжим третьим жанром, который, на мой личный взгляд, создает обстановку и мир, в котором персонажи живут.

О жанрах аниме, и о их движении в десятилетии Аниме, Анализ, Статистика, Творчество, Мнение, Длиннопост

Процентное соотношение аниме по третьему жанру за 2010 год

В 2010 году это «меха» - 23%, «этти» - 15%, «повседневность» - 14%, «романтика» - 12%, «мистика» - 11%, «драма» - 9% и «фэнтези» - 5%.

О жанрах аниме, и о их движении в десятилетии Аниме, Анализ, Статистика, Творчество, Мнение, Длиннопост

Процентное соотношение аниме по третьему жанру за 2020 год

В 2020 году это «фэнтези» - 24%, «драма» - 17%, «повседневность» - 14%, «романтика» «музыкальный» «мистика» по 10%, «меха» и «этти» по 7%. Из сравнения видно, что «меха» была вытеснена «фэнтези», и произошло это потому, что общемировая тенденция показала – «будущее уже не то, что было раньше». Большие роботы, спасающие человечество, стоящие на страже порядка, бороздящие космос - не появились, а значит все это фигня. Так зачем пытаться придумывать псевдонаучную фигню, когда можно взять драконов? Ну, или авторы, работавшие в жанре «меха» - кончились, а новые не дотягивают до того, чтобы логично и непротиворечиво описать сложный мир будущего. «Этти» сменилось «драмой». И… Стало ли это потому, что у нас все больше идет сексуальное раскрепощение и размывание традиционных ценностей (Перечитывая это предложение спустя 2 года я теперь думаю, что тема "традиционных ценностей" в СМИ раскручена сегодня сильно, словосочетание вызывает все больше ассоциаций с политикой, нежели с культурой и бытом. Грустно…)? То, что раньше считалось чем-то нереальным, но желанным – наступило? И да и нет. Как я уже писал ранее (в предыдущей статье), «этти» растворился в жанрах, став фансервисом, и уже более не представляет особой ценности, как самостоятельный жанр. А более раскрепощенное поведение девушек молодого поколения, по прошествии 10 лет, сделало повседневными некоторые моменты из «этти». Что же касается «драмы», то молодому зрителю, живущему в более «нервном и дерганном» мире, видимо, привычнее наблюдать драматичный мир в аниме, а труселястая сказка его не трогает. А появление «музыкального» жанра, то это, видимо, благодаря индустрии соц. сетей и интернету. Атмосфера айдолов стала ближе к народу.

Ну и четвертый жанр, который, как мне кажется, отражает некоторые вкрапления, ключевые сцены в сюжете аниме. Это тот жанр, с помощью которого автор либо решает развязку сюжета, или с помощью чего состыкует ключевые моменты сюжета. Не основной жанр. И в 2010 году им были «этти» - 40%, «драма» - 40%, «фантастика» - 13% и «фэнтези» - 7%.

О жанрах аниме, и о их движении в десятилетии Аниме, Анализ, Статистика, Творчество, Мнение, Длиннопост

Процентное соотношение аниме по четвертому жанру за 2010 год

В 2020 году это «фэнтези» - 67% и «этти» - 33%.

О жанрах аниме, и о их движении в десятилетии Аниме, Анализ, Статистика, Творчество, Мнение, Длиннопост

Процентное соотношение аниме по четвертому жанру за 2020 год

И такой расклад наводит меня на следующие мысли. Во-первых, жанров старо меньше, а это значит, что авторы начинают мыслить шаблонно, а разнообразие пропадает. Во-вторых, пугает, что остались «фэнтези» - как «универсальный клей, способный склеить все что угодно и прост в производстве», и «этти» - читай фансервис.

А теперь сравним по всем жанрам, или взглянем на все «с высоты птичьего полета».

О жанрах аниме, и о их движении в десятилетии Аниме, Анализ, Статистика, Творчество, Мнение, Длиннопост

Процентное соотношение аниме по всем жанрам за 2010 год

В 2010 году жанр «приключения» занимал 26%, «комедия» - 24%, «романтика» - 8%, «повседневность» - 6%, «фантастика» «фэнтези» «этти» «драма» - 5%, «музыкальный» «мистика» - 4% и «меха» -3%.

О жанрах аниме, и о их движении в десятилетии Аниме, Анализ, Статистика, Творчество, Мнение, Длиннопост

Процентное соотношение аниме по всем жанрам за 2020 год

В 2020 году «приключения» 23%, «комедия» - 19%, «повседневность» - 16%, «фэнтези» -12%, «романтика» - 7%, «музыкальный» - 4% и «спорт» «фантастика» «детектив» «драма» - 2%. Мы видим, что «приключения» и «комедия» сильны, и выше я уже попробовал объяснить это. А дальше начинается интересное. Врывается «повседневность». Почти трехкратный рост. Врывается «фэнтези» с более чем двухкратным ростом. После чего, с незначительным изменением в рамках погрешности, следует процент «романтики», и «музыкальный». А заканчивается это тем, что «мистика» и «меха» были сменены «спортом», «детективом» и «драмой». И с этого момента можно только догадываться, почему так.

Сейчас, как в целом и до этого, я буду высказывать суровое мнение, суждение, основанное на недостаточной информации, так что несовпадение его с вашим – норма.

Если смотреть в целом, за эти 10 лет на лицо идет деградация разнообразия жанров. Если провести границу в 3%, ниже которой жанр считается мягко говоря непопулярным, или используется как побочный или связующий, то с 11 жанров в 2010 году: «приключения», «комедия», «романтика», «повседневность», «фантастика», «фэнтези», «этти», «драма», «музыкальный» «мистика» и «меха»; мы пришли к 6 жанрам в 2020 году: «приключения», «комедия», «повседневность», «фэнтези», «романтика» и «музыкальный». Исчезли, или сильно сократили свою популярность «фантастика» «этти» «драма» «мистика» и «меха». И если по поводу «этти» мы более-менее разобрались ранее, то что с остальными?

«Фантастика» отличается от «фэнтези» тем, что в первом (жанре) требуется увязка логичности и непротиворечивости выдуманной вселенной самой себе. Делается это с помощью науки. «Фэнтези» же не обременён этим, и не требует высокой образованности автора, способного удержать в голове многие взаимосвязи не только персонажей в своем произведении, но и взаимосвязи предметов и явлений. А в «фэнтези» можно всегда любую несвязность или нелогичность закрыть магией. Примерно тоже самое и с «мистикой», основанной на паранормальном, сверхъестественном или необъяснимом. Этот жанр требователен к знанию истории, суеверий, религии, мифов и т. д., и, как следствие, требователен к автору. Про «меху» я уже рассуждал выше, и лишь добавлю, что он очень схож с «фантастикой» и ее требованиями к автору. Что касается «драмы» то я не могу что-то сказать по этому поводу, увы.

Промежуточным выводом хотел бы сказать, что в дальнейшем нас может ждать еще большее обеднение разнообразия жанров. Одни из них, как например «этти», растворятся в других, и станут лишь элементами развязок и сценами. Другие будут стрелять раз в пятилетку 1-2 тайтлами, и будут редкостью, проявлением даровитости автора.

Напоследок хотел бы рассмотреть общий анализ жанров топа-30 аниме (по количеству просмотров на сайтах animevos.org и anilibria.tv) за 2010 и 2020 год. Список за 2010 год:

- Староста-горничная;

- Школа мертвецов;

- Ангельские ритмы!;

- Адепт святого знака [ТВ-1];

- Легенда о легендарных героях;

- Князь тьмы с задней парты;

- Дюрарара!!;

- Внук Нурарихёна [ТВ-1];

- Защитница Химари;

- Одиночество на двоих;

- Усопшие;

- Нашествие бродячих кошек!;

- Дурни, тесты, аватары [ТВ-1];

- Демон-дворецкий [ТВ-2];

- Индекс волшебства [ТВ-2];

- Второй размер, интим предлагать!;

- Бакуман. [ТВ-1];

- Истории мечей;

- Предательство знает мое имя;

- Ну не может моя сестрёнка быть такой милой;

- Члены Школьного совета [ТВ-1];

- Кровь окаянного пса;

- Танец на Вампирском берегу;

- Сказание о демонах сакуры [ТВ-2];

- Поцелуй сестер;

- Леди против дворецких!;

- Давайте играть! [ТВ];

- Мэйджор [ТВ-6];

- Радуга: Семеро из шестой камеры;

- Сад тысячи цветов: Девушки-самураи.

За 2020 год:

- Магическая битва;

- Непризнанный школой владыка демонов [ТВ-1];

- Грабитель;

- Башня Бога;

- Игра Дарвина;

- Не люблю боль, поэтому собираюсь вложить всё в защиту [ТВ-1];

- Мастера меча онлайн: Алисизация - Война в Подмирье [ТВ-2];

- В подземелье я пойду, там красавицу найду! [ТВ-3];

- Глейпнир;

- Пламенная бригада пожарных [ТВ-2];

- Бесконечный дендрограм;

- Кагуя: В любви как на войне [ТВ-2];

- Ложные выводы [ТВ-1];

- Девушка на час [ТВ-1];

- Восьмой сын? Да вы шутите!;

- Межвидовые рецензенты;

- Непутевый ученик в школе магии [ТВ-2];

- Бог старшей школы;

- Моя реинкарнация в отомэ-игре [ТВ-1];

- Я стою на миллионе трупов [ТВ-1];

- ID: Вторжение;

- Как и ожидал, моя школьная романтическая жизнь не удалась [ТВ-3];

- Красавица: Унеси меня на Луну [ТВ-1];

- Доктор для девушек-монстров;

- Последнее поле брани между тобой и мной [ТВ-1];

- Совершенно новый зверь;

- Наука влюблена, и мы докажем это [ТВ-1];

- Декаданс;

- Путешествие Элейны;

- Истребитель демонов: Поезд «Бесконечный».

Сравним же их.

О жанрах аниме, и о их движении в десятилетии Аниме, Анализ, Статистика, Творчество, Мнение, Длиннопост

Общий анализ жанров топа-30 аниме в 2010 году

В 2010 году распределение было следующим: «комедия» - 21%, «приключения» - 18%, «этти» - 15%, «романтика» «мистика» - 13%, «повседневность» - 9%, «фэнтези» - 4%, «фантастика» - 3% и «спорт» «триллер» «эротика» «ужасы» - 1%.

О жанрах аниме, и о их движении в десятилетии Аниме, Анализ, Статистика, Творчество, Мнение, Длиннопост

Общий анализ жанров топа-30 аниме в 2020 году

В 2020 году: «приключения» - 31%, «фэнтези» - 28%, «комедия» - 19%, «романтика» - 14%, «фантастика» - 3%, «повседневность» «этти» - 2%, «мистика»- 1%. Получается 12 жанров против 8, что свидетельствует в пользу промежуточного вывода. Но сравнение, лично меня, приводит вот еще к каким соображениям. «Романтика» и «комедия» не потеряли своих позиций, и это в целом свидетельствует о неизменности потребности в подобных жанрах аниме, независимо от того, в каком количестве их снимают в том или ином году. Но «фэнтези» и «приключения» выросли с 4% до 28%, и с 18% до 31% соответственно. О чем это говорит? Есть мнение, что это произошло по двум причинам.

Первая – снижение среднего возраста среднестатистического анимешника. Аниме становится все доступнее, красивее, озвучка все качественнее, а с субтитрами смотреть аниме уже не то, и дети погружаются в это охотнее. А детям нужны "сказки", то есть «фэнтези» и «приключения» Им не нужны «ужасы».

Вторая – снижение среднего уровня автора аниме, и все большая коммерциализация аниме. Оно вышло на мировой рынок. Оно полюбилось многим. И если раньше, в 2010 году, аниме снималось для своего, японского, зрителя, и романтика между родственниками (в том числе и сводными) была понраву многим их них, то теперь студии и авторы нацелились на большие массы зрителей зарубежных, а чем больше культур, тем больше жанры тяготеют к общепринятым и понятным многим представителям этих культур. А всему миру понятны сказки, романтика и комедия. В итоге мы приходим к тому, что, как и во всем, выход на глобальный рынок резко сокращает разнообразие из-за погони за прибылью. Очень трудно придумать «мистику», которая полюбится одинаково везде, ведь легенды и религии разные. «Повседневность» тоже у всех разная, ибо разное благосостояние зрителей в разных странах. Не во всех странах одинаково нормально относятся к обнаженному телу несовершеннолетних людей (намек на «этти» и «эротику»).

Как-то так.

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!