Как можно догадаться из названия, функция предназначена для создания реалистичных изображений в разных стилях, в том числе и cinematic
Для этого переходим во вкладку AI Image Generation → Photo Real → Настраиваем глубину резкости: Высокое, Среднее и Низкое значения.
💡Чем больше значение - тем лучше фокус
Чем меньше значение - тем более размытые фото
Генерация 4-х картинок стоит 20 токенов из бесплатных 150, которые обновляются каждые 9 часов.
Что самое интересное: стоимость более размытого изображения со значением Medium будет стоить так же как и более четкое изображение, где выставлена высокая степень резкости
Leonardo конечно хорош, но по сравнению с Midjourney, это игрушка, и он не дает того функционала. Ведь не даром Midjourney бесспорныйй лидер в генерации стоящих изображений 🔥
Хотите узнавать первыми о полезных сервисах на ии для работы, учебы и упрощения жизни? Подпишитесь на мой тг НейроProfit, там я рассказываю, как зарабатывать с помощью нейросетей и использовать ии-сервисы для бизнеса 😉
У «Белых Медведиц» в заявку вернулась защитник Дарья Зубок. Играть в воротах тренерский штаб доверил Карине Золотарёвой. «Бирюса» стартовала резво. Хозяйки быстро организовали опаснейший выход «два в водного». А в следующей красноярской атаке счёт был открыт. «Белые Медведицы» забили сами себе. Нападающий Елизавета Зенченко бросила по воротам, отскок забрал челябинский защитник, но сделал неловкое движение клюшкой, после которого шайба оказалась в воротах. Чистой воды автогол – 0:1. Вторая шайба «Бирюсы» в середине стартового отрезка стала не менее курьёзной. Вратарь Карина Золотарёва, вроде бы, контролировала отскок от лицевого борта, однако шайба предательски срикошетила на пятак. Оксане Митрофановой осталось спокойно закатить шайбу за линию. До перерыва у «Белых Медведиц» была возможность сократить разницу. Сибирячки остались в меньшинстве – реализация у «чёрно-белых» не задалась. 0:2 к перерыву. На заре второго отрезка индивидуально сильно сыграла форвард «Бирюсы» Вероника Барцайкина. Нападающий на скорости вкатилась в челябинскую зону, по пути убрала защитника и низом метко бросила, 0:3. На экваторе встречи «Белые Медведицы» вернулись в игру. Станислава Сидоренко двинула шайбу на синюю линию. Издали последовал бросок Дарьи Зубок по воротам, а на добивании продуктивно сыграла Анастасия Шабалина – 1:3. Положение «Белых Медведиц» усугубилось на флажке второго периода. За семь секунд до сирены Валерия Павлова восстановила превосходство «Бирюсы» в три шайбы. 1:4 перед заключительным отрезком. Весь третий период «Белые Медведицы» пытались спасти матч. «Бирюса» же на опыте сыграла строго по счёту. В концовке встречи соперницы обменялись голами. Оксана Митрофанова довела счёт до 5:1. А менее чем через минуту Анастасия Шабалина сделала дубль. 2:5 – 27 сентября в Красноярске состоится повторный поединок.
Все мы помним яркие моменты из своего детства и юности. Запах свежего хлеба только из пекарни (с обязательно объеденной корочкой по пути домой), прогул уроков с друзьями (время приключений, куда же без этого), первая самостоятельная поездка на машине/мотоцикле (опять сцепление бросил, да как так-то!). И, конечно же, у многих из нас - первый опыт виртуальных развлечений.
Неизвестно, как было с прогулами или первым опытом вождения у Питера Моравца, но то, что компьютерные игры впечатлили и приковали к себе его внимание - это точно. Подробной биографии мне в интернетах узнать не удалось. Человек немногословен, в одной из социальных сетей указывает родными языками польский и чешский, что интересно, но подробностей нет. Сам Питер в одном из интервью сообщает, что к моменту прихода в 1992 году в Sega Technical Institute (американское подразделение) уже имел опыт работы с графикой на Commodore Amiga Mail.ru. Данный аппарат имел на борту схожий с Sega Genesis 16-битный процессор, и переход к работе с консолью был безболезненным.
Собственной персоной
Питер, придя в STI, горел идеей, и её сияние пробилось через недоверие боссов Sega, вырвалось из дверей студии, и это была одна из последних ярких вспышек уходящей эпохи 16-бит.
Главная героиня данной простыни.
Comix Zone.
Она увидела свет 2 августа 1995, но до нас добралась сильно позже. Лично я впервые увидел эту игру только в 2000 году, сказывались слабая доступность как консолей, так и картриджей для массового покупателя, не говоря уже о доступе к оригиналам.
Любому, кто видел Comix Zone хоть раз, сразу бросалась в глаза стилистическая особенность игры - главный герой перемещается через блоки комикса, сокрушая различных фантастических тварей, боссов, приближаясь к своей Цели.
Скетч Тернер уже готов к прыжку
Строго говоря, творение Sega не было первооткрывателем в подобном подходе. Ранее, в 1988 году, выходила Batman: The Caped Crusader от Ocean Software на ПК. Но если читатель сравнит кадры геймпплея и, особенно, переходы между сценами, то… это, как говорится, две большие разницы!
Демо-версия. Протагониста изначально звали Джо Пенсил, и был он стильный-модный-молодежный. Позже это изменили.
Демо-версия. Протагониста изначально звали Джо Пенсил, и был он стильный-модный-молодежный. Позже это изменили.
Перемещение через иллюстрации на экране - это не только стилистика, но ещё и геймплейные фишки. Ведь комикс - это полет фантазии автора, а авторов по сюжету целых два. Первый - главный герой, а второй - главный злодей.
Что же происходит в мире игры? Наш герой - художник, бунтарь и настоящий рок-н-рольщик по имени Скетч Тернер, проживающий в Большом Яблоке. Темной, полной молний ночью, рисует свой комикс. Внезапно, благородный труд прерывается самым что ни на есть наинаглейшим образом - его собственный персонаж, злодей Мортус, решает выбраться на свободу. Он хватает Скетча за горло и уволакивает к себе, прямиком на заполненные постапокалипсисом страницы. Зачем? При гибели своего создателя в мире комикса Мортус воплотится в нашем, реальном мире.
И да, если Тернер погибает в процессе, то мы автоматом получаем худшую концовку. Хоть в самом начале игры.
Рекламная пауза. А как рекламировать игру в стиле комикса? Рекламным комиксом! Sega, 1995 г.
Показываются первые минуты игры
Итак, как мы выяснили, YOU're our only hope, Turner!
В общем-то, больше о сюжете и сказать нечего. Герой выполняет свое Предназначение, спасает Принцессу, без сюжетных поворотов и хитросплетений.
Но двадцать лет назад сюжет нас мало волновал, мы все равно едва понимали смысл происходящего на экране.
Что же вызывало наш восторг и позволяет до сих пор с теплотой вспоминать Comix Zone?
Конечно же, драчки! Простите, детское вырвалось.
Конечно же, с умом реализованный beat em up! Причём, не просто beat em up, а с задумкой, с используемым окружением, с нехитрыми задачками.
Бьём супостата ногами-руками-подручными средствами, используем предметы: метательный нож, динамит, ящики со взрывчаткой + наш верный друг (крыса - друг человека!) придёт на помощь. Крысу, кстати, зовут Роадкилл (Roadkill), это домашнее животное Скетча.
К тому же, мы, ВНЕЗАПНО, в комиксе. Могучими вертушками отправляем в полет наших противников, ломая стенки - негоже свое hp тратить, разбивая кулаки о преграды. Не забывайте прибегать к помощи Роадкилла, он чует спрятанные на страницах бонусы в виде аптечек, оружия и достаёт их, надрывая бумагу. А если чувствуете, что пришельцы одолевают числом и умением, но есть немного «лишнего» здоровья - Тернер может оторвать от комикса кусочек бумаги и запустить в них смертоносный бумажный самолётик. Или же, ненадолго перевоплотиться в супергероя и раздать всем присутствующим воспитательного тумака.
Алиса. Местная вайфу. Одобряет происходящее.
Мортус не дремлет, многие монстры, мутанты и мятежные андроиды добавляются им собственноручно. Т.е., буквально, едва мы решаем, что уже переходим к следующей сцене, как возникает его рука и рисует ещё парочку противников.
К слову, о следующих сценах. Нередко мы имеем возможность выбирать, в какую сторону идти. Критически это ни на что не влияет, но обеспечивает новый опыт и некоторую реиграбельность.
В противостоянии не забываем использовать ульту под названием smekalochka. Например, в некоторых местах верный Роадкилл может добраться до недоступного для Тернера рычага, отключающего ловушку. Или в битвах с боссами можно использовать окружающие предметы, помогающие их быстрее без мам, пап и кредитов разобрать.
Так, главу за главой, мы проходим нелёгкий путь и получаем одну из двух концовок этого яркого, но, увы, короткого приключения. Ну или третью, если оставляем павшего Скетча Тернера на одной из страниц, признавая победу Мортуса.
К этому моменту у читателя может возникнуть впечатление, словно перед нами безусловный Грааль, подлинное Чудо или еще что-то в подобном роде от мира игровой индустрии. Конечно же, нет, недостатки у Comix Zone тоже были.
Первый и, на мой взгляд, самый существенный - длительность действа. Всего три главы под нашим руководством Тернер путешествует по землям Новой Мировой Империи. Если вы достаточно уверенно держите джойстик в руках, то на прохождение всей игры уйдет примерно 40 минут. Для середины 90-х это было не так плохо, но по современным меркам этого уже совсем мало. Однако, держите в голове, что попытка у вас всегда только одна и сохранений нет.
Второй является следствием первого - сюжету не хватает большей проработанности и внятности. Вот мы в отсылке к побегу из Нью-Йорка, вот мы в Тибете, вот мы на кладбище кораблей. Уже во второй главе Тернер не узнает своего творения, не узнает страницы, на которой он оказался. Мортус меняет этот мир. Как? Объяснения в стиле «просто потому что» недостаточно, хотелось бы большего. Нет, я не прошу фолиантов из TES. Просто немного больше подробностей. Ведь подумать только - какой потенциал у данной истории!
Например, если бы выяснилось, что Мортус - это «близнец» Скетча, только из параллельной «злой» Вселенной, и они рисуют комикс в своем мире каждый друг о друге, а потом выясняется, что они разлученные близнецы, все обнимаются, любят друг друга, и идет финальный танец на улице Нью-Дели.
Извините. Это просто воображение.
Других ярко выраженных минусов мною замечено не было.
Надеюсь, читателю было приятно вспомнить об этой игре. Если же кто-то её ещё не прошёл, то предлагаю это сделать, будет интересно.
А как же иначе?
Cuz you're our only hope!
Вот я и завершаю свой рассказ. Начался он с автора идеи, им же, пожалуй, стоит и закончить.
Казалось бы, все ингредиенты успеха на месте. У нас есть хороший геймплей, бодрый саундрек, приятная глазу картинка и оригинальная идея. Реализованная, между прочим, руками, растущими из плеч. К тому же, игра появляется не где-то на задворках, аки хрестоматийный яркий талант из трущоб. Sega Mega Drive/Genesis - суперпопулярная консоль на мировом рынке, уверенно конкурирует с Nintendo. Так что героиня статьи сразу оказывается на мировой сцене. А дальше…
Провал в продажах, по некоторым данным, игра в первые месяцы даже не окупила свою разработку.
Почему так вышло? Точно сказать сложно. Сам Питер Моравец объяснял это релизом на самом закате жизни Sega Genesis. Пришла новая эпоха, новые стандарты, ворвалась Sony и показала всем, на кого воистину ниспадает сияние Аматерасу. Sega лихорадочно перестраивалась, хаотично выпускала физические апдейты для старых консолей, «прокачанные» картриджи, подготавливала новые консоли и в результате - потеряла все. Как создатель консолей, конечно.
Новой части Comix Zone не случилось, команда разработчиков разошлась по разным компаниям. Игру переиздавали практически на все актуальные платформы, в т.ч. на Android и iOS. Но в 2022 году её история получила неожиданное продолжение. Sega объявили об экранизации. Вспоминая предыдущий опыт с Соником, будем надеяться, что фильм будет (как минимум) настолько же мемным.
Спасибо всем, кто уделил внимание этому рассказу!
Напоследок оставляю некоторые материалы, не вошедшие в основную часть:
Алиса. И информация о саундтреке.
Произошло импортозамещение. Я просто хотел узнать больше про Питера Моравца… Хотя, может, это идея для чего-то нового?
Новая марка шоколада в виде слитков магния станет символом-сувениром соляной столицы России. Заводу принадлежит идея по созданию «магниевого» десерта.
Шоколад «Соликамский магний — 100% качества!» уже скоро можно будет попробовать. Кстати, сладкий сувенир занял первое место на региональном этапе конкурса «Туристический сувенир», обойдя 450 соперников.
«Слитки магния сегодня — такой же узнаваемый продукт соликамской промышленности, как бумага, калийные удобрения и, естественно, соль. Шоколад в виде слитков станет вкусным символом города. Сейчас мы ведем переговоры с местными производителями о выпуске специальных серий шоколада «Соликамский магний — 100% качества!» Он будет продаваться в Соликамске туристам и местным жителям», — рассказала помощник генерального директора СМЗ Евгения Насекина.
Иду сегодня по улице. Вдруг слева от меня выбегает маленькое дите неопределенного пола и начинает бежать-ковылять впереди меня. Я спокойно иду. Оно бежит, задыхается, старается, чтобы я его не обогнал. Я иду. Оно бежит. Секунд через тридцать оно устает, неожиданно тормозит и говорит в сторону моей быстро удаляющейся спины : "Дядя!" Я останавливаюсь и оборачиваюсь, пытаясь при этом изобразить на лице улыбку, в которой смешиваются вся доброжелательность стоматолога-зубодера, профессионализм освенцимского охранника и страстность начинающего маньяка-насильника. Дите вглядывается в меня, одобрительно кивает, ухватывает меня за руку и деловито поворачивается назад : "Мама!". Подходит некая молодая женщина, весьма миловидная, кстати, и начинает меня подозрительно осматривать. Дите смотрит на нас обоих, выдерживает еще небольшую паузу и торжественно заявляет : "Мама, дядя, я описался!"
Уже опубликован проект бюджета РФ на 2024-2026 годы, пока еще не утвержденный, но уже можно сделать некие выводы по его наполнению. Существенную долю в доходной части занимают налоги на полезные ископаемые, и в частности на нефть и газ.
Так, поступление НДПИ на нефть в 2024 - 2026 гг. прогнозируется на уровне 29,4 трлн рублей: в 2024г. - 9,732 трлн рублей, в 2025г. - 9,814 трлн рублей, в 2026г. - 9,886 трлн рублей, следует из пояснительной записки к проекту федерального бюджета на трёхлетний период. Видим плавный, но не стремительный рост данной статьи доходов.
С газом дела попроще. Правительство планирует получить от НДПИ на газ в 2024 -2026 гг. всего лишь 4,7 трлн руб. В 2024г. Поступления от НДПИ на газ ожидаются в размере 1,613 трлн рублей, в 2025г. - 1,759 трлн рублей, в 2026г. - 1,288 трлн рублей, говорится во всё той же пояснительной записке. Но в газовую копилку еще можно смело добавить НДПИ на газовый конденсат (1,6 трлн рублей за 3 года) и вывозную таможенную пошлину на газ (1,8 трлн. рублей за те же 3 года).
Еще больше полезной информации по своему опыту в инвестициях, фондовому рынку и регулярных покупках в инвестиционный портфель можно прочитать у меня в телеграм-канале. Буду рад вас там видеть.
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте. Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.