Ребёнок сбежал или потерялся?
Мы знаем, что очень многие обеспокоены тем, что произошло недавно с маленькой пятилетней девочкой. И мы также знаем, что очень много материалов уже на эту тему выходило. Мне бы хотелось вас немного успокоить и подсказать, что можно проговорить с детьми и какие инструменты использовать.
Все мы, конечно, в первую очередь боимся ситуаций, когда нашего ребенка похищают. Подобные истории становятся очень резонансными, но имейте в виду, что их единицы.
Нужно помнить, что в 90% случаев ребенок сам уходит от родителей. Очень часто это происходит в результате ссоры или когда дети просто уезжают на самокате, убегают поиграть, заходят в трамвай одни и теряются. Что происходит дальше с ребенком на улице, мы можем только предполагать, - и это опасно. Но мы можем повлиять на уходы детей, если будем:
1) объяснять ребенку принципы безопасности,
2) снижать уровень конфликтности в семье.
Часто дети принимают решение уйти из семьи назло, чтобы отомстить за то, что их обидели. Вопреки привычным стереотипам, сбегают и маленькие дети. Пока мы готовили мультик «Побег» , мы узнали много историй о детях 5-6-10 лет. Конечно, чем ближе подростковый возраст, тем больше рисков.
Я брала интервью у женщины, которая дважды искала свою дочку. У них были достаточно жесткие правила в семье. Например, девочке до 18 лет нельзя было стричься, хотя она очень хотела; ей нельзя было ходить в кино с мальчиками. В результате девочка дважды убегала из дома. И только после второго побега родители поменяли «политику партии», и отношения стали меняться. Родители даже вступили в волонтерскую организацию, занимающуюся поиском детей.
По ссылке вы можете найти наши МАТЕРИАЛЫ, которые вам помогут учесть все подводные камни. Для работы с детьми вы найдете облегчённые формулировки: невозможно их нагрузить всеми знаниями, которые есть у родителей, - они не смогут это запомнить и беседа будет нерезультативной. Можно несколько раз проговорить правила и подробно остановиться на каждом пункте. А также закрепить мультиком «Побег» и книгой «Чтобы дети не терялись».
Эти материалы разработаны совместно с организацией «Поиск пропавших детей» и тщательно проверены экспертами.
Когда в жизни происходят ситуации, которых мы не ожидаем, например, теряется ребенок, родителям очень здорово иметь понятную и простую инструкцию, как действовать. Подобная инструкция должна быть и у детей. Из активити дети узнают, как им одеваться на прогулку в лес, что с собой брать, как действовать, если проехал остановку и к кому можно обратиться за помощью. А родители, зная, что их ребенок вряд ли растеряется в экстренной ситуации, снизят свою тревожность и сами смогут действовать с “холодной” головой.
Читайте и шерьте материал с друзьями и знакомым.
Задачи геймдизайнера и других специальностей в гейм-студии на примере дверей
Объясняет ведущий геймдизайнер Ubisoft Toronto.
Геймдизайнер Лиз Инглэнд, которая работала над Watch Dogs Legion, Sunset Overdrive и серией Scribblenauts, рассказала о мышлении геймдизайнера и о ролях специалистов в студии разработки игр на примере добавления дверей, а мы перевели.
О работе геймдизайнера
Людям, которые не связаны с разработкой игр, не совсем понятно, чем занимается геймдизайнер. Лиз составила список вопросов, которые решает геймдизайнер при введении в игру дверей, чтобы показать ответственность геймдизайнера.
● Есть ли двери в игре?
● Какого размера двери? Должны ли они быть настолько большими, чтобы игрок проходил через них?
● Игрок может их открыть?
● Игрок может открыть все двери или только некоторые?
● Как игрок поймёт разницу между открывающейся дверью и декоративной: может, добавить кучи мусора перед декоративной дверью, убрать дверную ручку или сделать открытые двери зелёными, а закрытые — красными?
● Можно ли запереть и отпереть дверь?
● Как игрок понимает, что одни запертые двери он может открыть, а другие — нет?
● Знает ли игрок, как отпереть дверь? Что ему для этого нужно? Найти ключ, взломать консоль, решить пазл или дождаться определённого момента по сюжету?
● Есть ли в игре открывающиеся двери, до которых игрок не сможет добраться?
● Враги будут появляться за дверью или перед ней, будут ли через неё проходить? Закрываются ли двери за врагами?
● Как игрок открывает двери: автоматически или по нажатию кнопки? Двери отъезжают или распахиваются?
● Запираются ли двери за игроком?
● Если игроков двое, двери закрываются только после того, когда оба прошли?
● Что делать, если в кооперативе уровень настолько большой, что его нельзя загрузить целиком? Если один игрок сильно отстанет, пол под его ногами может исчезнуть. Задержать ли первого игрока до того момента, пока оба не окажутся в одной комнате или телепортировать отстающего вперёд?
● Если один игрок встанет в дверном проёме, заблокирует ли он путь другому игроку?
● Как NPC-напарники взаимодействуют с дверьми? Как много напарников могут пройти через дверь, не застряв в проёме?
● Как враги взаимодействуют с дверьми? Должны ли проходить через двери мини-боссы, которые больше людей?
О работе специалистов гейм-студии
Кроме геймдизайнера, в больших студиях ещё много специалистов. На примере тех же дверей Лиз показала зону ответственности других сотрудников.
● Креативный директор: «Да, нам определённо нужны двери в этой игре»
● Проджект-менеджер: «Я выделю время для людей, чтобы они сделали двери»
● Геймдизайнер: «Я написал документ, объясняющий, что должны делать двери»
● Концепт-художник: «Я нарисовал двери»
● Арт-директор: «Третий рисунок двери подходит нам по стилю»
● Художник по окружению: «Из рисунка двери я сделал игровой объект»
● Аниматор: «Двери теперь открываются и закрываются»
● Дизайнер звука: «Я создал звуки, которые издаёт дверь при открытии и закрытии»
● Аудио-инженер: «Звук открытия и закрытия двери теперь меняется в зависимости от положения игрока и его направления»
● Композитор: «Я создал музыкальную тему для двери»
● FX-художник: «При открытии двери появляются искры»
● Сценарист: «Персонаж прокомментирует открытие двери»
● Специалист по освещению: «Над дверью будет яркий красный свет, когда она заперта, и зелёный — когда открыта»
● Юрист: «Художник по окружению поместил логотип Starbucks на дверь. Нужно убрать его, чтобы избежать судебных разбирательств»
● Художник по персонажам: «Мне неинтересна эта дверь, если она не носит шляпу»
● Программист геймплея: «Двери теперь открываются и закрываются в зависимости от расстояния до игрока. Также их можно запереть и отпереть с помощью скрипта»
● AI-программист: «Враги и союзники теперь понимают, есть ли перед ними дверь и могут ли они через неё пройти»
● Сетевой программист: «Открытие двери видят одновременно все игроки»
● Инженер по релизу: «Вам нужно разобраться с дверьми к 3 часам дня, если хотите увидеть их в последней версии игры»
● Программист ядра движка: «Я оптимизировал код для поддержания одновременно 1024 дверей на уровне»
● Программист инструментария: «Я создал удобный инструмент для разработчиков, чтобы быстро добавлять двери на уровень»
● Левел-дизайнер: «Я разместил дверь на моём уровне и запер её. Она откроется после определённого события»
● Дизайнер интерфейса: «У двери теперь есть квестовый маркер и иконка на карте»
● Дизайнер боевой системы: «Враги будут появляться за дверью и стрелять по игроку, пока их союзники заходят внутрь. Если игрок смотрит в эту дверь, противники появятся из другой»
● Системный дизайнер: «Персонаж 4 уровня получит 148 очков опыта, если откроет дверь за 3 золотых монеты»
● Дизайнер монетизации: «Мы можем предложить игроку ждать открытия двери 24 часа или заплатить 99 центов»
● UX-дизайнер: «Я нашёл людей, которые протестируют двери, и мы узнаем о багах»
● QA-тестер: «Я подошёл к двери. Я подбежал к двери. Я прыгнул на дверь. Я стоял в дверном проёме, пока дверь не закрылась. Я сохранился, перезагрузился и подошёл к двери. Я умер, перезагрузился и прошёл сквозь дверь. Я кинул гранату в дверь»
● Локализатор: «Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws»
● Продюсер: «Доступ к дверям будет у игроков, которые предзаказали игру»
● Издатель: «Эти двери помогут игре выделиться среди релизов осени»
● CEO: «Я хочу, чтобы вы знали, как сильно я ценю время и силы, вложенные в эти двери»
● PR: «Дорогие фанаты, вы потеряете дар речи от новых возможностей в игре #gamedev #doors #nextgen #retweet»
● Комьюнити-менеджер: «Я расскажу подписчикам, что проблемы с дверьми будут решены в следующем патче»
● Поддержка пользователей: «Игрок связался с нами по поводу дверей. Я дал ему подробную инструкцию по их использованию»
● Игрок: «Я вообще не заметил, что там была дверь»
Орешек знаний тверд, но все же...
Мужики, вот представьте. Приходите вы уставшие после работы домой, заходите на кухню и обнаруживаете на столе ЭТО!
Железная неопределенная, загадочная маленькая хрень.
Вы в легком недоумении. Вам непонятно:
а) что это за инструмент;
б) как он попал к вам в дом;
в) что он делает на кухне?
Наконец, спустя пару часов, в квартире появляется жена и вы облегченно выдыхаете, ведь сейчас все разъяснится!
Вы целуете любимую в шею и ласково спрашиваете.
- Любимая, что это?
- А?! - супруга бросает равнодушный взгляд на хрень и машет рукой, - Это ключик для макадамии...
Мужики!
Это, мля, Ключик!
Для, мля, Макадамии!
Че непонятного?!
...Сами лезьте в гугл. Я же слазил...
Свердловчанка зарезала своего мужа за то, что он отказывался зарезать поросенка
Следственный отдел по Невьянску предъявил обвинение 60-летней местной жительнице в том, что она зарезала своего 53-летнего мужа. Причина - он отказывался зарезать поросенка.
«Она обвиняется по ч. 4 ст. 111 УК РФ «Умышленное причинение тяжкого вреда здоровью, повлекшее по неосторожности смерть потерпевшего»», - сообщил ЕАН Александр Шульга, старший помощник руководителя СКР по Свердловской области.
По версии следствия, супруги были пьяны, на почве ссоры женщина вооружилась хозяйственно-бытовым ножом и нанесла им мужу ранение в область живота. От полученной травмы потерпевший через непродолжительное время скончался на месте происшествия. О случившемся женщина сообщила своей родственнице, а та уже вызвала сотрудников правоохранительных органов.
«Оперуполномоченные уголовного розыска, прибыв на место происшествия, стали выяснять причины, побудившие обвиняемую к такому поступку. Женщина пояснила, что в последнее время у нее сложились с потерпевшим напряженные отношения из-за того, что он никак не мог собраться и заколоть поросенка, которого уже нечем было кормить. Когда в тот роковой вечер между ними вновь зашел разговор о необходимости забоя домашней скотины, женщина вспылила и схватилась за колюще-режущее орудие. К сожалению, печальным итогом этого противостояния на «животноводческой почве» стала смерть мужчины», - рассказал ЕАН начальник пресс-службы ГУ МВД по Свердловской области Валерий Горелых.
https://eanews.ru/news/sverdlovchanka-obvinyayetsya-v-ubiyst...