Авторские лонгриды
11 постов
11 постов
88 постов
15 постов
33 поста
31 пост
16 постов
34 поста
39 постов
20 постов
30 постов
5 постов
10 постов
9 постов
53 поста
2 поста
2 поста
4 поста
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Чем больше смотришь фильмы и сериалы, тем, что логично, меньше удивляешься. Ведь по-настоящему уникальных произведений, которые бросают вызов или как-то смело выворачивают наизнанку наше представление о реальности не так много — для них должно сложиться куча факторов: талант авторов, трудные и интересные для рефлексии времена, а также заинтересованность продюсеров в такой истории. На счастье миллионов зрителей по всему миру, сценаристу Дэну Эриксону повезло, и его текст превратился в уже культовый сериал «Разделение», со вторым сезоном которого я недавно ознакомился.
Нельзя просто взять и сказать, чем хорошо сериал Бена Стиллера и Дэна Эриксона. Перед нами действительно комплексное и многогранное произведение, которое на протяжении обоих сезонов умудряется воздействовать на зрителя по форме «ничего непонятно, но очень интересно — стало понятнее — ПОГОДИТЕЧТОПРОИСХОДИТ».
В первую очередь, разумеется, «Разделение» — искренний крик души обычного работяги. Закончив колледж искусств, Дэн Эриксон поехал в «город ангелов» за мечтой о большой творческой карьере. Лос-Анджелес же встретил его суровой реальностью, заставив выживать на работе в подвальном офисе фабрики по производству дверей. Изнывая от скуки и буквально задыхаясь, Эриксон и написал историю о том, как корпоративное мышление и образ жизни не просто влияют на наш мир, но и на каждого отдельного человека.
Местом действия сериала является захолустный городок Кир, управляемый корпорацией Lumen. И это идеальная комнатная среда для создания замкнутой капиталистической антиутопии. Под предлогом социального благополучия и снижения стресса от работы нам показывают, как высший класс буквально, а не метафорически, забирает в свои руки часть человеческой души и эксплуатирует ради своих, ещё не совсем понятных, целей.
При этом мне нравится, как показано, что под соусом корпоративной этики и заботы о работниках могут навязываться буквально фашистские идеи. Эмоции плохо, художественная литература без цензуры — вредно, задавать вопросы о происхождении компании — опасно. Это уже не офисные клерки, а клирики из «Эквилибриума», ёлы-палы.
Ещё и завернуто всё это в соус триллерности, мистики и неоднозначности. Лабиринтообразное строение здания Lumen прекрасно отражает всю потерянность главных героев и зрителя на протяжении всего хронометража. Сюрреалистичные сны, странные символы, вычурная геометрия коридоров и помещений — всем любителям «Твин Пикс» или видеоигр финской студии Remedy при просмотре «Разделения» будет очень комфортно, будто вернулись в свою родную и уютную палату с мягкими жёлтыми стенами.
Но подано всё это, на самом деле, не с таким однозначно серьёзным и мрачным лицом, как могло бы показаться. Бен Стиллер как режиссёр смог создать причудливый коктейль из вайбов «Матрицы», «Теоремы Зеро» Терри Гиллиама, творчества Дэвида Линча и…офисных комедий вроде собственно «Офиса», «Парка культуры и отдыха» и т.д. И последний элемент в этом салате, на самом деле, самый важный.
Во-первых, производственная комедия позволяет «Разделению» быть более лёгким и забавным для зрительского восприятия. Во-вторых, шутки и улыбки порой выглядят настолько лживо и неуместно, что лишний раз подчёркивают неоднозначность и двуличность мира сериала. В-третьих, вышеназванные телешоу наполнены жизой и пониманием всях тягот и лишений офисных работников, которые треть своего дня проводят под постоянным давлением окружения, начальства и своих обязательств.
При всём при этом «Разделение» ещё и выдающийся сериал с точки зрения количества креативных звуковых и музыкальных решений. Звукоинженер Якуб Робинкофф и композитор Теодор Шапиро своей работой превратили офисные закоулки в живой организм, существующий по своим причудливым и чуть ли не мистическим законам. В чарующий инструментал врезаются сердечные ритмы, шорохи и прочие элементы, вносящие дисгармонию. А в ключевые эмоциональные моменты вообще могут врубить Metallica — Enter The Sandman или Ace of Spades от группы Motorhead. Такое звуковое сопровождение прекрасно подчёркивает основную тему историю — пробуждение души внутри холодного корпоративного механизма.
Помимо музыки, жизни «Разделению» дают и актёры, чьими перформансами невозможно не восторгаться. Я раньше не знал особо Адама Скотта, но здесь он проявил себя как настоящий мастер перевоплощения, отыгрывая двух совершенно разных людей. Особенно в концовке второго сезона он выдаёт такое, что аж волосы встают дыбом — отыгрыш двуличности вполне на уровне Энди Сёркиса с Голлумом или Уиллема Дефо на Зелёном Гоблине.
Остальные, разумеется, тоже прекрасны. Меня очаровывает борзота и обаятельность Хелли Р., смелость и уверенность пухляша Дилана, утончённость и меланхоличность старичка Ирвинга. При этом персонажи далеко не просто штампы и растут на протяжении всех двух сезонов. Особенно я офигеваю от эволюции мистера Милчека, который из типичного тюремного охранника превращается…в нечто намного большее.
«Разделение» — определённо одно из наиболее уникальных и самобытных шоу на современном телевидении. Оно обладает ни на что непохожим визуалом и не боится ломать мозг зрителям, что для нынешнего медиа большая редкость. К тому же сюжет сериал невероятно злободневен, ведь после пандемии негатив к офисному образу жизнь лишь обострился. Жаль, конечно, что Бен Стиллер устал от проекта, и нас дальше ждёт другой режиссёр. Но вся остальная творческая команда осталась на месте, Apple деньги всё ещё дают, поэтому надеюсь мы увидим ответы на все тайны «Разделения».
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Fahrenheit, вторая игра известной студии Quantic Dreams, сейчас почти забыта. Но в свое время она получила отличные оценки и от игроков, и от критиков. Кроме того, именно Fahrenheit заложил базовые геймплейные и нарративные механики для будущих проектов Quantic Dreams, да и для всего жанра «интерактивное кино». Поговорим о том, как разрабатывалась игра, ставшая предшественником таких хитов, как Heavy Rain, Beyond: Two Souls, и Detroit: Become Human. Но начнем немного издалека — с ее создателя.
История Quantic Dreams неразрывно связана с именем Дэвида Кейджа. В 1994 году он придумал идею своей первой игры — Omikron: The Nomad Soul — и написал для нее сюжет. Однако задумка не нашла отклика у издателей — Кейдж разослал концепт своим знакомым, которых он приобрел во время работы композитором. Однако напрямую связанные с геймдевом коллеги ответили, что задумка Дэвида технически неосуществима. Но Кейдж уже «завелся», и решил воплотить задуманное в жизнь самостоятельно, дабы доказать, что они все неправы и вообще козлы.
Результатом стало основание студии Quantic Dreams. Quantic Dreams с рождения заимели успех: Omikron добрался до релиза (уже хорошо для первого проекта новой студии) и неплохо продался. Вдохновлённые успехом разработчики взялись за амбициозный проект, который сам Кейдж определяет как «интерактивную драму» ну или по-русски кинцо от Sony — Farenheit
История разработки Farenheit началась необычно: с «игровой импотенции» Дэвида Кейджа. Глава Quantic Dreams позже признался, что искал объяснение, почему он и многие другие с возрастом перестают видеть в играх былую привлекательность. Почему многие стесняются своих детских увлечений играми и забрасывают их в зрелом возрасте? Почему многие считают, что игры — это несерьезное увлечение?
«После разработки моей предыдущей игры Omikron я начал задаваться вопросом, почему в видеоигры не играет больше человек… Я спросил людей разного возраста, вкусов и происхождения, почему они не интересуются видеоиграми, чтобы попытаться разобраться в этом. Ответы всегда были одни и те же: “Видеоигры? Они для детей”, — говорили мне. “Они слишком сложны”, — признавали некоторые. “У меня нет на это времени” или “я ничего не понимаю”. Правда заключается в том, что большинству это неинтересно.
В то же время я наткнулся и на другую группу: “бывших” геймеров. Это были люди, которые в детстве увлекались видеоиграми, но в какой-то момент бросили их, чтобы заняться более серьезными вещами. Они говорили мне что-то вроде “У меня больше нет времени на игры”, что я интерпретировал как “Мне больше не интересно”. Все эти люди могли бы понять художественную ценность литературы, телевидения или кино, но не ценность игр.» — Кейдж
В итоге Кейдж пришел к выводу, что большинство современных игр воздействуют лишь на пять эмоций: «Five emotions to rule them all» — возбуждение, удовлетворение, страх, фрустрация и гордость. Если говорить коротко, то возбуждение — это радость от разрушений или убийств, удовлетворение — чувство, что ты лучше других, фрустрация — проигрыш и рестарт, гордость — получение уникальных предметов и улучшение своего персонажа.
«У меня сложилось стойкое ощущение, что игры просто повторяют сами себя год за годом, улучшая лишь графику. В то же время я чувствовал все меньше и меньше интереса к персонажам, мирам и темам этих проектов, мне было скучно видеть одни и те же стереотипы, плохое повествование и актерскую игру, беспричинное насилие и полное отсутствие какого-либо смысла. Я понял, что большинство из них были рассчитаны на аудиторию детей в возрасте от 10 до 14 лет. В 36 лет, как и многие другие геймеры, я определенно больше не был их целевой аудиторией.
Означало ли это, что я должен был бросить игры, как и другие до меня? Являются ли видеоигры просто развлечениями для детей и не имеют потенциала стать чем-то большим?
Вот как я решил создать Indigo Prophecy (название Farenheit для американского рынка).» — Кейдж
Основной идеей Кейджа было сделать игру, ориентированную на повествование и приносящую удовольствие за счёт сопереживания героям. Она не представляла бы из себя типичную для проектов тех времен песочницу, где можно взаимодействовать с окружением лишь с помощью насилия и разрушений. Напротив — Fahrenheit должен был использовать в качестве краеугольного камня эмоции, которые бы позволяли по-настоящему затянуть игрока в повествование. И что самое важное, проект должен был поднимать серьезные темы, интересные взрослой аудитории, которую и хотел «зацепить» Дэвид.
Даже завязка игры была необычной и несколько шокирующей: главный герой, Лукас, пришел в себя рядом с телом убитого человека. Все улики указывали на то, что убийство совершил он сам, но вспомнить, что произошло, не получается. Теперь его задача — спастись от полиции и выяснить, кто и как подставил его. И расследование приведет его к неожиданным и фантастическим результатам…
Сильный сюжет должен был стать главной киллерфичей Fahrenheit, отличающей его от типичных проектов того времени. На проработке истории сделали настолько сильный акцент, что Кейдж даже назвал её «Святым Граалем» команды в одном из дневников разработчика. Это особенно бросалось в глаза на фоне сюжетов прочих тогдашних игр, по которым Дэвид не упустил возможности «проехаться».
«Сторителлинг в видеоиграх обычно очень простой. Мы используем сюжеты так же, как в порнофильмах: немного истории для создания контекста и представления персонажей, затем большая экшн-сцена. Еще один кусочек истории, чтобы создать контекст для следующей сцены, затем еще одна большая экшн-сцена. Никто не заботится о качестве истории, потому что мы здесь не для этого. История — это всего лишь второстепенный инструмент, “прокладка” между экшн-сценами», — Кейдж
Разработчики решили сделать упор на повествование, используя концепцию «резиновой ленты». Идея «ленты» заключалась в следующем: так же как резиновую ленту можно растянуть или деформировать, но невозможно порвать, так и сюжет в целом и конкретные сцены в частности в Fahrenheit могут изменяться в зависимости от выборов игрока, но в то же время основа, костяк истории, остается неизменным. С точки зрения игрока, его возможности неограниченны, но сценаристу удается контролировать историю без ее экспоненциального разрастания. Такая концепция стала основой для последующих игр Quantic Dreams и примером для других компаний, разрабатывающих интерактивное кино.
«Считается, что интерактивный сторителлинг всегда сопряжён с неразрешимой проблемой: предполагается, что повествование должно быть линейным по сути, в то время как интерактивность нелинейна. Парадигма интерактивного повествования состояла бы в том, чтобы позволить игроку делать выбор, который имел бы ощутимые последствия для истории. Более простой способ сделать это — предлагать варианты как можно чаще и управлять всеми последствиями. Но выбор породил бы выбор, который породил бы еще больше вариантов, что быстро привело бы к огромной древовидной структуре, управлять которой было бы совершенно невозможно. Отслеживание всех вариантов и всех их возможных последствий в истории создало бы экспоненциальные возможности [вариантов развития событий]. С другой стороны, отсутствие достаточного выбора привело бы к очень линейной истории, своего рода приключению в Dragon’s Lair, где выбор игрока был бы ограничен выбором A или B», — Кейдж
Кейдж придумал концепцию «резиновой ленты», чтобы уменьшить количество работы и одновременно сделать видимость нелинейности и интерактивности повествования. «Подлинная» же нелинейность требовала огромных затрат и труда, чтобы прописать все возможные выборы игрока и их влияние на сюжет. Кроме того, каждый последующий выбор порождал бы все новые и новые сцены, которые необходимо было бы прорабатывать.
Таким образом, концепция «резиновой ленты» имела и свои ограничения: по сути, большинство выборов игрока — фикция, которая или мало влияет или вообще не влияет на историю.
«Я не хочу никого вводить в заблуждение: идея Fahrenheit и “резиновой ленты” не является основой для создания динамичного повествования. Все события расписаны в сценарии, и диапазон возможностей заранее определен, но эта сценарная техника позволяет нам создать пространство для различных выборов игрока в истории, сохраняя при этом ее темп и качество», — Кейдж
Сам Дэвид сравнивает такой формат повествования с книгами «Создай свое приключение». Такая книга в определенных моментах предлагает читателю сделать выбор, в зависимости от которого он переходит, к примеру, на страницу 7 или страницу 16. Каждый вариант развивает сюжет по-разному.
Создание полного сценария заняло у Кейджа около года. Результатом трудов стал кирпич на 2 000 листов. В нем было описано буквально все: история, герои, геймплей, диалоги, хоррор-элементы, раскадровки, инструкции для разработчиков и композиторов. Этот документ стал «Библией» команды.
Что бывает редко, во время разработки в первоначальный концепт внесли не так много значимых изменений.
Одним из них стала идея зависимости психического здоровья персонажей от действий и выборов игрока. «Хорошие» выборы улучшают здоровье персонажа, «плохие» — ухудшают. Особая шкала в углу экрана отражает, как обстоят дела с менталкой героя. Более того, от психического здоровья персонажа зависят его анимации. Если он впадет депрессию, то это будет иметь серьезные последствия.
Также одним из ключевых элементов геймдизайна стал дефицит времени. Например, в начальной сцене в закусочной после убийства игрок должен быстро убрать улики, обличающие Лукаса, поскольку коп может в любой момент встать из-за стола и пойти в туалет. Сам Кейдж пишет, что не хотел бы давать возможность замедлить ход сюжета, за исключением некоторых сцен.
Не менее важным элементом геймдизайна стал мультивзгляд (multiview), вдохновленный ТВ-сериалом «24». Суть в том, что во время некоторых сцен экран разделяется на несколько частей, и игрок может взаимодействовать с разными персонажами, переключаясь между ними. Такая фича, по мнению Кейджа, предоставляла огромные возможности. Сам он приводит такой пример:
«Например, в игре есть сложная сцена, где Лукас прячется в отеле; Карла и Тайлер находятся в коридоре в поисках комнаты, чтобы арестовать его, а брат Лукаса Маркус находится в своей церкви вместе со злодеем, пытающимся его убить… Вся сцена происходит в реальном времени, и каждый персонаж может влиять на другие окна: Лукас может позвонить своему брату, чтобы предупредить его, Карла и Тайлер могут войти в комнату Лукаса, Маркус может решить ответить на звонок или быть убитым злодеем», — Кейдж
Конечно, реализация такой технологии на РS2 стала трудной задачей: отображение 3Д сцен в реальном времени было тяжёлой нагрузкой для движка. В таких моментах игра выдавала 7-8 FPS. Тяжко приходилось и памяти второй плойки. Однако разрабы сумели справиться, что потребовало огромных усилий и веры в то, что реализация такой задумки вообще возможна на железе того времени.
Вообще, Fahrenheit стала довольно продвинутой в плане технологий игрой: она активно использовала еще не сильно распространенный Motion Capture, а также собственное изобретение Quantic-ов — IAM, конструктор для создания сцен и последующей сборки единого сюжета из этих сцен.
«IAM (Intelligent Adventure Manager) — это инструмент создания сценариев, который использовали для разработки игры. Философия, лежащая в его основе, действительно проста: позволить гейм-дизайнерам самим собирать проект в реальном времени. IAM сделал возможной реализацию сложных моментов, подобных сцене в закусочной, со множеством возможностей и путей, которые без него, вероятно, были бы настоящим кошмаром. Технология также управляет деревьями диалогов, что стало отличной функцией при создании игры, предлагающей три часа интерактивного диалога на семи разных языках!», — Кейдж
Важным элементом взаимодействия с игрой являлся интерфейс. Сам Кейдж называет его «Ручкой для написания истории».
Стандартные решения не подходили для Fahrenheit: обычная связка из 15-20 действий, забинженных на 10 кнопках не позволяли создать хороший геймплей и вовлечение в игровой процесс: «Проблема в том, что рассказать хорошую историю с героем, способным совершить всего 20 различных действий, очень сложно». Решением стали контекстуальные действия: в зависимости от происходящего на экране кнопки выполняли различные действия. Такое решение позволило расширить возможности игрока и дать ему безграничное количество QTE-шек.
Последней задачей разработчиков стало заставить игрока «забыть» об интерфейсе. Движения персонажа должны были стать как бы продолжением движения стика игрока. Добились они этого с помощью «импульса» аналогового джойстика. Эта система была названа MPAR — Физическое воздействие/реакция (Motion Physical Action/Reaction).
«Простые символы в верхней части экрана описывают движение, которое игрок должен сделать, чтобы выполнить анимацию. Он действительно может «поиграть» в нее, решить, делать это быстрее или медленнее с помощью аналогового джойстика или даже воспроизводить ее взад и вперед. Больше не нужно иметь несколько меню или значков, больше не нужно “Изучить/Объединить/Взять”, игрок просто решает, с чем он хочет взаимодействовать, и делает соответствующий ход», — Кейдж
Музыка для Fahrenheit была написана композитором Анджело Бадаламенти:
«Моя единственная рекомендация Анджело заключалась в том, чтобы он забыл, что работает над видеоигрой, и думал о своей работе так, как если бы это был настоящий фильм. Когда во вступительной части он дал мне послушать первую тему, которую он написал для Лукаса, стало очевидно, что это правильная тема. В нем [саундтреке] были все эмоции, которые я искал, это темное, эпическое, человеческое чувство, которое я отчаянно хотел услышать. Затем он работал над темами для всех персонажей. Саундтрек был записан с полным оркестром в Канаде под руководством Нормана Корбейля, который проделал замечательную работу.»
Полная разработка проекта потребовала работы 80 человек в течение двух лет. Студия задействовала около 50 актеров и каскадёров для анимаций и озвучки. Fahrenheit вышел на PC, PS2 и Xbox и был хорошо принят игроками и игрожуром. Его не стеснялись хвалить, и тогдашние 8-9 баллов, которые ставили GameSpot, IGN и GameZone, можно смело перевести на современный журналистский язык как «12/10 на кончиках пальцев».
А ещё Карла в 2009 в Playground получила восьмое место среди самых сексуальных женских персонажей. Думаю, заслужено
Fahrenheit внесла большой вклад в геймдев, популяризовав идею интерактивного кино, в котором главный упор делается на повествование, сюжет и погружение игрока. Помимо Quantic Dreams такой концепт начали широко использовать и другие студии, разрабатывающие сюжетно-ориентированные игры — как, например, Telltale Games да даже тот же прости господи Dontnod Entertainment.
История разработки Fahrenheit и дальнейшего развития Quantic Dreams — вдохновляющий пример того, как вера в себя, в свои идеи и упорство в их осуществлении могут кардинальным образом менять облик индустрии — ведь в конечном итоге, вклад Quantic Dreams не ограничивается созданием и развитием жанра «интерактивного кино». Пример Кейджа показал, что проработанные сюжеты, взрослые темы, крепкий сценарий нужны игрокам, показал, что игры могут вовлекать людей разных возрастов, вкусов и взглядов. И потому вклад Fahrenheit в игровую индустрию сложно переоценить.
Источники:
Fahrenheit (Wikipedia);
Indigo Prophecy Post-Mortem (1Up.com);
Postmortem: Indigo Prophecy (Gamasutra);
Fahrenheit (Quantic Dreams).
Автор текста: Сергей Юдин. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
– «Драконов надо слушаться.
– Но ты же сам вчера говорил, что драконам доверять нельзя.
– Уточню, стоящих перед тобой драконов надо слушаться!»
Дисклеймер. Любая НРИ про то, что вы придумали, поэтому опыт и впечатления от одного и того же игромеха будут отличаться кардинально. Я буду отталкиваться от опыта своей кампании, которая идет уже пятый год и пока не закончилась.
Что такое Шадоуран? Берете киберпанк, запихиваете в него магию, понимание того, что сказки – это нифига не сказки, а просто предания от предыдущей эпохи магии, добавляете сверху виртуальный мир, к которому подключены почти все, но забраться в самые глубины могут только вконец отбитые хакеры, приправляете сверху другими астральными планами и ЩЕДРО посыпаете это все расизмом (нет, вы не поняли, БОЛЬШЕ РАСИЗМА). Ну и драконы, куда без них.
Как будут работать суды при анкапе? Ну вот смотрите, есть в центре некоего города (где-нибудь в не очень важной стране типа США) здание очень крутой мегакорпорации, оно никак не огорожено, вокруг него стоит дивный парк, по которому почему-то ходят исключительно сотрудники этой корпорации. В определенный момент вы (точно-точно не имеющий никакого отношения к этой корпорации) решили в парке разместить станковый пулемет и расстрелять проезжающий мимо кортеж с представителем другой корпорации. После завершения такой несложной задачки вы спокойно заходите внутрь здания и пропадаете из виду. Некоторое время спустя у границы парка паркуются несколько машин спецназа (они, кстати, наверняка тоже из какой-то корпорации) и вежливо просят вас вывести из здания и сдать как преступника. Тут у корпорации готово аж три разных решения этой щекотливой ситуации: 1) сказать, что стрельба на территории парка строго запрещена, а значит, вы нарушили законы корпорации, и они будут вас судить по своим законам – экстерриториальность, все дела; 2) отдать вас службам правопорядка (ну а вы как хотели, наличие точно-точно несуществующего контракта вас ни от чего не спасет, а еще в нем есть пункт о неразглашении); 3) пустить в фойе пару спецназовцев, сказать им, что вы, как не сотрудник, абсолютно точно не могли уйти дальше фойе, и если вас тут нет, то значит вы сбежали. Конечно, в более уважаемой стране такое может и не прокатить (ну или вы расстреляли кортеж тоже мегакорпорации, а не рыбки поменьше), но, в целом, вполне рабочая схема.
Теперь, примерно представляя, как устроен этот мир, давайте посмотрим, кто в нем вы. ̶А̶ ̶к̶а̶к̶ ̶п̶о̶л̶у̶ч̶и̶т̶ь̶ ̶д̶о̶с̶п̶е̶х̶и̶ ̶к̶а̶к̶ ̶у̶ ̶т̶е̶б̶я̶?̶ А вы в нем, как правило, даже НЕ ГРАЖДАНИН. Паспорт, банковский счет, ИНН и прочие прелести скуфа тут метко называется ГРЕХ. Так вот, у вас его скорее всего нет, или, что еще хуже, он с криминальным прошлым (или вообще в текущем розыске). А значит до вас докопается буквально каждый полицейский, и в некоторые районы города вас могут и просто не пустить (не стоит и говорить о территориях корпораций).
Вот вы раздобыли себе ГРЕХ, на нем даже какая-то имитация жизни есть, и немного денег, а что это у вас из-за пояса торчит? Пистолет? А разрешение имеется? Тем более что-то весомее скорее всего вообще в принципе нелегально (если у вас докУментов нету от ребят сверху, которые говорят: «конечно, в городе с гранатометом ходить нельзя, но это – свой парень, ему точно можно»).
С жизнью в городе стало понятнее, а как там с отношениями между индивидами? Орки и тролли – тупые, эльфы запрещены на территории РФ, потому что веганы (при этом есть эльфы из лесов Британии, которые еще короля Артура видели, они на молодых эльфов смотрят тоже как на говно, не переживайте), китайцы помнят, что сделали японцы в 30-40хх двадцатого века и так далее. Если вы маг – вас стоит прибить, так, на всякий случай; если вы техномант (это маг, только для матрицы, редкие парни), то вас стоит сдать в ближайшую корпорацию на опыты за неплохие деньги. Если в вас мало имплантов, то вы ретроград, если много – бестолковая железяка. В общем, не пытайтесь всем понравиться, все равно не получится.
В этом мире все решают связи – крайне надежный официант в ресторане может быть полезен, но иметь в должниках начальника полиции города куда как удобнее. Связи – это одна из отличительных особенностей Шадоурана: это не просто НПС, у которого надо удачно прокинуть харизму, это тот человек, с которым надо налаживать контакты, придумать, как ему помочь, чтобы он тоже не забыл почесать вам спинку в нужный момент (и уж тем более не продать вас с потрохами за награду).
В этой игре нет как таковых классов – вы являетесь суммой своих статов (физических и ментальных показателей) и навыков. Поэтому нет и суперударов, которые в рамках этого класса вы можете выучить. Если вы хорошо стреляете из винтовки и достаточно проворны, то наверняка сможете попасть и нанести серьезный урон противнику. Встречные проверки – еще один краеугольный камень. Вы кидаете свое ведро кубов, противник свое. У кого больше успехов (5 или 6 на кубиках), тот и победил, а чистые успехи (это разница между количеством успехов) идет в зачет успешного действия (то есть, если вы стреляли, то попали и нанесете больше урона).
Но есть несколько «особенных» направлений развития персонажа: магия и деккинг со своими подвидами. Маги грубо делятся на, собственно, магов и адептов. Маги умеют кучу разных вещей: от простого файербола, лечения и временного усиления статов до создания зачарованных пуль, вызова духов и открытий порталов на другой план (иногда не специально, с переносом всех находящихся рядом хрен пойми куда). Адепты – монахи в мире Шадоуран, они тоже с магическим талантом, но направляют его не на внешние спецэффекты, а на усиление себя, поэтому они могут голыми руками ломать машины и получать очередь в лицо с не такими страшными последствиями для бренной тушки. Вся техническая шушера делится на: хикки с декой (мини компьютером для взлома электрических жоп противника), хикки с риггой (мини компьютером для управления дронами) и Леночкой из бухгалтерии (я куда-то нажала, и оно все сломалось), то есть магов от мира электроники ака техномантов со своей кибермагией. Они достаточно сильно меняют игровой процесс, но все равно – это чувак с пушкой, но стреляет он похуже, зато у него есть несколько трюков в кармане.
Еще одна механика, которая, кстати, часто костылится в DnD – преимущество (да, это грань, но я сейчас возьму русский термин). Это материальное воплощение везучести персонажа. Ее можно получать определенными способами, но самое главное, что это ресурс, который можно тратить на подкручивание ситуации в свою пользу. С помощью нее можно банально перебросить кубик, значительно модифицировать свой бросок, а можно и просто сказать «мы перестреливались с противником на кухне, она наполнилась газом, после того как в начале перестрелки одна из пуль повредила плиту, а теперь я удачно бросил гранату и там все взорвалось» – и если мастер не против такого развития событий, то все случилось. Также преимущество как одна из стат персонажа – это оружие последнего шанса. Его можно сжигать (навсегда понижая стату на 1) в случае нанесения смертельного удара (а воскрешения в Шадоуране в принципе не предусмотрено) или же для нанесения гарантированного удара противнику.
Допустим, что корпорация из примера выше вас не сдала по своим причинам, и вы успешно выбрались из передряги. Тут мастер отыгрывает (в меру своей ленивости) расследование, при этом без игроков. Выключили ли вы камеры, которые могли вас заснять? Не оставили ли вы цифровой или магический след? Смогли ли местные пинкертоны найти хоть какие-нибудь улики? Если да, то в определенный момент вас может ждать интересное приключение при попытке просто прокатиться на метро до кафешки. Также все это отражается на вашей репутации у местных игроков и простого населения. Если вы доброхот, который переводит бабушек через дорогу, то полицейские будут иногда вас «не замечать», если же вы бабушек толкаете под Камаз с целью помощи в ускоренном получении наследства, то уже местные преступные группировки будут рады поделиться с вами своими связями.
Если вы играли в компьютерную трилогию по Шадоурану, то я вас разочарую. С моей точки зрения, они подают неправильную историю в правильных декорациях. Во всех играх концепция примерно одинаковая – группа преступников спасает *вставьте спасаемый объект*. Да, вначале им это нафиг не надо, но потом они принимают свою паладинистую сущность и наносят добро и причиняют справедливость. Сколько раз я не водил Шадоуран, в схожих ситуациях у всех игроков возникал примерно один и тот же вопрос: «А оно нам точно надо? Может, мы просто сядем в самолет и улетим нахрен отсюда?» – и игры не дают ответа на этот вопрос. Шадоуран – это про тайные эксперименты злобных корпораций, про коррупцию и предательство. Про то, что любой заказ может закончится грандиозной подставой, и надо не меньше следить за заказчиком, чем за целью заказа, а еще бы неплохо и за своими подельниками тоже следить, а то мало ли кто и что им предложит.
Бег примерно выглядит следующим образом: перед началом представления маг и деккер (это хакер по-нашему) или какой-нибудь ниндзя старается максимально осмотреть место действия. Затем в меру агрессивности группы происходит проникновение на объект. ??? Вы в середине перестрелки: деккер вырубает дронов у системы охраны противника в прямом эфире, у вашего самурая выключились кибер ноги, а у снайпера новомодный прицел (деккеру потом выдадим пинков за это, если выживем, так как все это поломал деккер противника); маг ноет, что он не будет кидать файербол, а то в следующем бою он уже будет на грани иссушения и ничего не сделает (следующего боя, конечно же, не будет, а если он сольет все в этом бою, то будет босс, а как же еще). В середине боя у вашего основного стрелка заканчивается действие его любимой таблетки, которую он сожрал перед входом на объект, и теперь он и стреляет хуже, и еще откат от нее ему жить мешает. Именно поэтому он кинул газовую гранату не в кучу противника, а себе под ноги.??? Вы стоите в каком-то переулке, над самураем корпит деккер, которого подключили к аптечке. Маг лежит в углу тушкой, так как вышел в астрал проверить, нет ли погони, а снайпер пытается дозвониться на выключенный телефон заказчика. Угадайте, кого показывают в вечерних новостях? ̶М̶а̶м̶а̶ ̶я̶ ̶в̶ ̶т̶е̶л̶е̶в̶и̶з̶о̶р̶е̶!̶
Еще важными особенностями Шадоурана являются здоровье, и, как ни странно, время. В отличии от большинства популярных НРИ у персонажей не так много здоровья – одна удачная очередь из пулемета может и вырубить (при этом любое заметное снижение здоровья ведет к тому, что вы все делаете хуже). А возможности лечения группы на ходу очень ограничены – нельзя бесконечно перематывать бинтом дырку от пули, пока здоровье не восстановится. На одну рану – один способ лечения, при этом прямо в бою вылечить может только маг (а у него и так дел и возможностей куча, чтобы еще всяким идиотам дырки залатывать). Все остальное только между боями, тратя на это кучу времени (а сирены полиции приближаются), и то толк будет только, если у вас в группе есть хороший медик. Основное же восстановление идет в перерывах между приключениями и может занимать много времени, особенно если вы не озаботились квалифицированной медпомощью. Например, в специальной больнице, которая таких сомнительных личностей и лечит за немалый прайс. Также много времени занимает обучение – в некоторых случаях вы будете год игрового времени тренироваться для получения нового уровня характеристики или навыка (это если еще и найдете того, кто вас сможет научить). И все это время мир не стоит на месте: ̶и̶п̶о̶т̶е̶к̶у̶ аренду надо платить, разбитая бандитская группировка восстанавливается, злобная корпорация еще больше девственниц принесет в жертву на алтаре, а простой детектив в нуарном стиле ведет расследование, и, возможно, уже смотрит на ваше логово через объектив фотокамеры.
Переходя уже к сути – шестая редакция Шадоурана проста в освоении, но у нее есть несколько недостатков, и все из-за одного решения: когда писался основной рулбук, разработчики прекрасно понимали, какие книги они будут еще издавать, и из-за этого вам его будет мало. Так, ближний бой крайне пресный в базовой книге, но в отдельной книге добавляются стили боя и прочие интересности. Также не будет хай-тек снаряжения (чего стоит один M-TOC, который позволяет объединять визуальные каналы всей группы, раздавать определенные баффы и хранить в нем преимущество для общего пользования, и много чего еще), оно тоже в отдельной книге. Импланты? Магия? Крутые дроны? Собственные серверы в матрице? Всё тоже самое. Базовая книга подходит только для получения примерного представления, за всем остальным покупайте дополнительные книги. Вот вам еще один пример для понимания – боевые стимуляторы (давайте их назовем так для приличия) одна из важных частей игры. Мои игроки не дадут соврать, вовремя сожранная таблетка значительно упрощает жизнь, но механика зависимости находится где? В другой книге. Да, у большинства препаратов есть свои «откаты» после использования, но они явно не перекрывают пользы, а вот возможность подсесть на это дерьмо уже значительно повышает ставки.
Еще одна проблема – игра заточена на систему укрытий, то есть ловить пулю лицом или стоя за каменной стеной две большие разницы, но для адекватного восприятия всеми, что где находится и как устроено, нужен 3д террейн, что КРАЙНЕ затратно (особенно учитывая то, что есть куча механик от банального подрыва стены до «а давайте оживим табуретки, чтобы они пинали врага»). А без нее плохо работает внутренняя система брони, так как она рассчитана на то, что вы не будете стоять в поле.
Естественно, все, что я описал выше, это мое восприятие, как «правильно» играть в Шадоуран. Так как он дает для этого все инструменты. Тут даже есть целая книга, как быть ̶к̶е̶й̶ поп звездой и устраивать концерты. Можете устраивать шпионские проникновения в стиле Хитмана или «Миссия невыполнима». Можете долго собирать гору оружия для решающего штурма на танке и с военными дронами-бомбардировщиками, а в качестве пути побега – усесться на личную подлодку и, дико хохоча, уплыть в закат. А можете и просто устроить подпольную лабораторию … кхм… боевых стимуляторов, выдавить всех конкурентов из города и спокойно зарабатывать (у меня так одна кампания и резко сменила свой ход из-за решения игроков, что проблемы больших дядек – это их проблемы, а нам бы тут бабла срубить и скрыться, пока живы).
В качестве итога скажу, что я намеренно не сравнивал ни разные редакции, ни с другими НРИ – я дал представление о том, какие инструменты предлагает игра для использования, а что уж с ними делать (и делать ли) – это решайте сами.
Автор текста: Глеб Елин. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Котогики, привет. Давно мы не проводили чего-то занятного, а потому время пришло — объявляем старт конкурса статей и заметок под названием «НАША ИГРА». Суть мероприятия простая — рассказать информативно, интересно и с юмором (по возможности) про отечественный геймдев от «лохматых» годов до наших дней в самом широком смысле. Принимаются заметки как про те или иные игры в частности, так и про весь геймдев в целом — рассказы о компаниях, чем занимались, с кем сотрудничали, а также об отечественной игровой журналистике, разработке или отдельных персонах из этой сферы. В общем, всё-всё-всё.
Условия таковы:
Принимаются посты (заметки) и лонги.
Текст должен быть написан автором и загружен в предлогу паблика тоже автором (не другом, знакомым, котом, мамой или иным родственником, выступающим посредником).
Статья должна быть уникальной, написанной специально для конкурса. Репосты и перезаливы не принимаются.
Принять участие может любой желающий независимо от пола и возраста.
Написать можно несколько постов, но выберем в итоге только один с максимальным количеством лайков.
Ограничений на количество знаков и оформление нет, лишь только те, что противоречат правилам ВКонтакте, правилам нашего паблика и УК РФ.
Дедлайн 12 июня. Статья или заметка, которую вы присылаете на конкурс, должна содержать тег: #нашаигра@catgeeks
Победителей будем выбирать по лайкам. Кто больше всех соберет, тот и молодец. Всего мест будет три + четвёртое бонусное (симпатии админки или читателей + символический приз).
Призы:
1-е место: 2 500 рублей и книга «Наша игра. История. Бизнес. Возможности, 4-е издание» + CatGeek-шеврончик.
2-е место: 1 500 рублей и книга «Коллекционер пустоты» + CatGeek-шеврончик.
3-е место: 500 рублей + CatGeek-шеврончик.
Ну и конечно же почет, респект и безграничное уважение!
Ждем ваших текстов и удачи!
К слову, мы открыты для номинаций и спонсорской поддержки. Если есть желание — вэлком, личка паблика открыта. Монеты и сувениры пойдут в призовой фонд, а лично вы станете почетным супер-гражданином Котогика.
Примечание: конкурс проходит в рамках основного паблика CatGeek во ВКонтакте !!!
Steam – для всех вас это не просто «пар» на иностранном языке. Это нечто большее, нечто огромное. Самая большая площадка по продаже цифровых копий игр? Место, где можно без проблем собраться с друзьями вечером за новым релизом? Или это огромная база сессионных игр, в которые вы готовы вливать тысячи рублей? Может даже стриминговая площадка? Дитя компании Valve зарекомендовало себя с самой лучшей стороны. Относительно невысокая комиссия для разработчиков, понижение цен на игры для небогатых регионов и удобнейшие сервисы, открытая статистика и множество free-to-play игр, все это – Steam. Но так было не всегда. Или всегда? Давайте разберемся.
Первый релиз площадки состоялся 12-го сентября 2003-го года. Но вернемся в прошлое еще дальше. WON – детище Sierra Games, позже перешедшее Flipside.com. Даже геймеры начала нулевых едва ли знакомы с этим сервисом. Все еще не ясно, что это? Именно World Opponent Network позволял играть с другими игроками по всему миру в Half-Life (да, компания являлась фактически издателем игры), Star Trek, Arcanum, и даже сидеть в казино не выходя из дома. И все равно непонятно. Как это относится к Steam? Ровно так же, как и Havas, и Vivendi, и даже Blizzard. Sierra Games вследствие разных перепродаж и слияний стала частью Activision, и мало кто сейчас вспомнит, что именно «Сиерра» даровала начало Steam.
В 2001-ом году WON был выкуплен у Flipside.com, а Sierra Games лишилась прав на интеллектуальную собственность Valve. И тут понеслось. Steam был разработан на основе этой технологии, а первые игры Valve продолжали пользоваться Opponent Network вплоть до 31-го июля 2004-го года. Затем игры уже перешли на систему Steam. Что до оригинальной платформы – она продолжила функционировать и после 2004-го года, и до сих пор работает. WON2, так назвали бесплатную неофициальную платформу, стала гигантом в сфере пиратских серверов, на пике имевшим свыше 10000 уникальных юзеров.
Решение о создании Steam пришло не просто так. После успеха Team Fortress и Counter-Strike было принято решение о том, что дальнейший прирост игроков надо как-то регулировать и объединять, чтобы рост компании не останавливался. С названием долго не могли решиться. То Grid, то Gazelle, но итоговый вариант всем нам уже известен. Valve посчитали, что недостаточно просто помогать людям играть друг с другом на серверах. Еще лучше – продавать таким образом игры, и так началась история Steam как сервиса цифровой дистрибуции игр. Вместе с тем пришла идея и о совершенствовании античита, а в дальнейшем и о многих других возможностях.
Со слова Гэйба Ньюелла:
«Казалось совершенно очевидным, что существует метод, облегчающий процесс распространения таким образом, который также упростил бы процесс создания последующих изданий. В результате всё закончилось созданием платформы Steam, но что интересно, сначала мы попытались найти кого-то, кто мог бы сделать такой сервис, потому что мы отчаянно нуждались в подобных программах. После долгих поисков и отклонения нескольких проектов, мы пришли к известному всем выводу – хочешь что-то сделать хорошо, сделай это сам.»
Анонс системы прошел в 2002-ом году на выставке Game Developers Conference. И если взглянуть на нее в тогдашнем виде – можно знатно удивиться. Не было НИЧЕГО, кроме 4-ех вкладок и нескольких ярлыков. Такое решение было принято во многом из-за технических возможностей тех времен. К тому же, Valve еще совсем не знали, что нужно было игрокам. К счастью, к моменту релиза Steam 1.0 все немного подтянули. Интерфейс стал привычно-зеленым (как во времена CS 1.6), но проблем все равно было слишком много. Одна из них – отваливающиеся сервера. Сложно сказать, насколько часто это происходило, но по мнению игроков тех времен – слишком часто, чтобы отказываться от WON. Античит тоже не радовал. Он зачастую вовсе не работал, его было слишком легко обойти.
Нынешний VAC появился именно тогда, и уже тогда его не любили. В связи с проблемами с релизом Valve решили мягко «отступить», заявив, что Steam был предназначен совсем для других целей:
«Мы не выпускали Steam для всеобщего использования. Сейчас вы не можете скачать полнофункциональную, проверенную и работающую версию CS 1.6, потому что она не доработана. Мы всего лишь планировали публично оттестировать игру на базе нашего сервиса»
Однако это не огорчало Valve. Или огорчало, но мы уже не узнаем. Тем не менее, не останавливаясь на провале, компания продолжила развивать платформу. К релизу Steam 2.0 Valve объявила об остановке поддержки WON для их игр. Игрокам это не нравилось. Всем уже было ясно, что Steam не собирается останавливаться в развитии, но никто не был на это согласен. Этим и обусловлено появление WON2, в знак протеста Valve.
К 2004-му году WON была полностью закрыта, а Valve судились с Vivendi Games за права на Half-Life 2. Все мы понимаем, какая сторона выиграла конфликт. Half-Life 2 должна была стать первой игрой, с самого начала требовавшей клиент Steam. Но платформу к той поре еще не полюбили.
Более того, ее стали бояться еще больше, ведь Valve поставили себе невероятную цель – сделать Steam цифровым магазином игр. Это означало, что для того, чтобы поиграть в купленную вами игру – вам обязательно нужен будет интернет. А если вам ее еще и скачать надо, то все – можно вешаться. Стоит ли говорить, что хорошим интернетом тогда обладали лишь небольшие группы лиц? Ведь раньше было как: купил диск, и хоть всем районом играйте в игру, каждый установив ее себе на компьютер. Теперь так будет нельзя, и как тут не возмущаться?
Многие компании отказывались сотрудничать с Valve в этой сфере. По словам сотрудников компании: «все говорили что-то вроде "нет, нет, возможно, в будущем", а мы отвечали что-то вроде "нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко"». И действительно, продажа игр онлайн была прорывом для тех времен. Рассудите сами – тогда не было даже многих социальных сетей, интернет был буквально нишевой темой, а тут – монополия.
Еще игроков беспокоила ужасная работа сервиса. Он ощутимо грузил комп, требовал постоянного соединения с интернетом (и это в эпоху Dial-Up и трафика в 120 кбит), часто не справлялся с запуском, если сервера были забиты, а программа откровенно затормаживала запуск любой игры.
С выходом Half-Life 2 в ноябре 2004-го года ситуация не стала лучше. Огромная нагрузка на сервера не позволяла попробовать игру даже тем, кто купил ее физическую копию. А в России и вовсе игроки не могли даже зарегистрироваться в сервисе. И даже зарегистрировавшись, игроки скачивали 800 мб озвучки, что даже на широкополосном интернете тогда было проблемой. Доработки после релиза стали нормой для Valve, повсеместно выходили патчи. Сервера стали падать заметно меньше, ведь их стало больше, а игроки адаптировались и улучшали качество своего соединения.
Что интересно, Half-Life 2 продавалась в трех версиях. Бронзовое, серебряное и золотое издание, каждое из которых различалось наполнением. В самом дорогом, золотом – были включены все игры Valve, кепка, гайд, треки, открытки и особый бокс.
Дальнейший успех Steam был только делом времени. Версия 3.0 была значительно изменена как внешне, так и внутренне. Новый движок, темно-серые тона, кастомные скины для клиента. Затем, в 2007-ом появился Steam Community. Это, наконец, было то, что нужно игрокам. Все больше людей стало пользоваться Steam, а Valve продолжали свое развитие.
В то же время появились первые распродажи игр, которые знатно удивили пользователей. В 2008-ом вышла Steamworks, значительно упростившая работу с платформой разработчикам игр. Начали появляться удобно устанавливаемые модификации для игр через Workshop, а затем появились возможности для создания DLC в 2009-ом году.
Гэйб Ньюелл:
«Мы привыкли думать об играх как о развлечениях, но однажды мы посмотрели на них как на источник дохода для обычного игрока. Чтобы удостовериться в этом, я решил стать золотодобытчиком в World of Warcraft. Я зарабатывал 20 долларов в час, фармя золото. Эта сумма может считаться довольно высокой зарплатой во многих регионах мира. Именно тогда мы начали концентрироваться на таких вещах, как Steam Workshop, и попытались представить всех как создателей контента».
Затем снова менялся дизайн, возможность покупки игр без клиента, много раз менялся внутриигровой оверлей, появлялись новые разделы, фильтры, сортировки, добавлялось множество игр сторонних издателей. К 2009-му году сервисом пользовались уже более 20 млн. пользователей. Valve не забывали и о начинающих разработчиках, создав сервис Steam Greenlight, который, однако, сейчас обладает не лучшей репутацией.
Конечно, Steam сопровождали самые разные проблемы. Каждый новый дизайн обязательно шел в связке с множеством багов и недоработок, которые оперативно исправляли. С переходом на Mac отмечались проблемы с производительностью, а до 2011-го года на площадке и вовсе не было рублей.
Однако в том же году появился Steam Guard, отличный способ защиты аккаунта. Настолько надежный, что во время анонса Гейб даже озвучил пароль от своего аккаунта: MoolyFTW.
Но работал Steam Guard тогда лишь по почте, что затем изменилось с выходом мобильного приложения в 2012-ом году. Тогда же появилась и торговая площадка, и казалось, что эти вещи абсолютно неразрывны! Чтобы на твоём инвентаре не захотел нажиться взломщик, достаточно было защитить аккаунт двухфакторной аутентификацией, и вот все твои игровые ценности в безопасности.
Что происходило в клиенте дальше – многим из вас уже известно. Обзоры, снова изменения дизайна, кураторы, стримы для друзей, и окончательный редизайн. И снова компанию хаят за ненужные изменения, переработку оверлея под Big Picture (принудительную) и неудобный интерфейс. Но разве Valve не всегда сопровождало непонимание?
Источники:
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Для начала — всем привет!
Раз за разом, то тут, то там я натыкаюсь на мнение, мол, мобильные игры — донатная помойка. Так как я сам много играю в мобилки, то этот тезис я хочу разбить с помощью поста про тягачи, этого поста (а если он «выстрелит» — и других).
Список поигранных мобилок у меня большой, а значит выбор трудный. Но я его сделал. Для начала я выбрал несколько (точнее — семь штук) классных игр, в которые играю; они являются поделками одной и той же компании — Home Net Games.
Ну-с, начнём?
Первое моё знакомство с творчеством этих ребят. Игра, в общем-то, старые-добрые «Корсары» на ведроид, но без резни от третьего лица — только симулятор парусников. Но очень добротный.
Тут есть свой сюжет. Карибское море, пиратская флотилия… Потоплена испанским флотом под управлением инквизитора. И единственный выживший, наш герой — Калико Джек — приходит к местному шаману, чтоб тот вернул погибших капитанов в строй. Нет, Джека Воробья или Барбоссу вы здесь не увидите. Но много реальных пиратов, вроде Чёрной Бороды. И вот они плавают по всему Карибскому морю, ищут этих капитанов, чтобы вместе отправить инквизитора кормить рыб. Оговорюсь, что шаман капитанов не совсем воскрешает, а призывает в реальность в виде неких зомби.
Раз начал с капитанов, про них и расскажу. Во-первых, корабль без капитана получает штраф к характеристикам. А так же каждый капитан имеет свою, уникальную только для него способность. Кто-то дает сильную прибавку к скорости, кто-то даёт умение абордажа, кто-то направляет ветер по ходу корабля, кто-то вообще может вызвать Кракена, который неотвратимо выведет ближайший корабль (даже если это жирный линкор с целым полком артиллерии) из боя, обхватив его своими щупальцами и потопив (правда, он после каждого вызова какое-то время отдыхает, так что с остальными кораблями уже сам возись).
Теперь про сами корабли. У каждого есть четыре полоски: целостность парусов, количество экипажа, и целостность корпуса — на левый и на правый борта по полоске hp. Если корабль потеряет паруса — потеряет ход и встанет, как вкопанный (да, в воду). Если весь экипаж погибнет — проигрыш. Если «жизни» одного из бортов упадут до нуля — корабль потонет -> проигрыш.
Естественно, у кораблей есть пушки (правда, на шлюпе или флейте они бессмысленны). И к ним есть разные снаряды: ядра — стандартные шарики из железа для урона корпусу, картечь — куча мелких шариков, которые используют, чтоб выкосить экипаж враждебного корабля, книппели — два маленьких шара, связанных цепью, они хорошо рвут паруса, снижая подвижность врагов.
Ядра и книппели стреляют на приличную дистанцию, картечь — на короткую. Кстати, урон от картечи зависит ещё от целостности корпуса — чем меньше «жизней» у корпуса с этой стороны, тем эффективнее картечь. А ядра можно зарядить и по два в пушку. Дальность такого залпа уменьшится вдвое, но вдвое увеличится урон.
Ах да, есть ещё четвёртый тип снарядов. Часть портов охраняется бастионом, а из бортовых орудий его не достать (бастион на возвышенности). Надо через улучшения корабля купить мортиру и бомбы к ней, и накидывать сверху. Эти бомбы так же можно зарядить и в орудия — эффект тот же, что от двойных ядер.
Вот так примерно и выглядит бой. Кстати, в этой игре прямо со старта дают мощный галеон, на котором с самого начала можно нагибать
Еще за борт можно выбросить бочку с порохом или бочку с маслом. Первая работает как мина, а вторая создаёт область огня, которую враги избегают, что остановит погоню. Но для этого нужны сами бочки в трюме, и капитан, умеющий эти бочки выбрасывать.
Пушки в бою могут быть выбиты, и, естественно, от вражеского огня так же страдает прочность корпуса и парусов, как и экипаж (особенно от абордажа). Это всё чинится в порту (матросы нанимаются) за звонкие монеты. Но так же корабль можно починить прямо в бою, если в трюме есть запасные пушки, доски и парусина. Ну и опять же, капитан с соответствующим умением. А экипаж можно пополнить в свободном плавании, подбирая выживших матросов (до 5 человек за раз) в лодках или каких-то самодельных плавучих средствах (они присоединяются к команде).
Ну, я уже оговорился, что у кораблей есть улучшения. Они разные — дополнительные каюты, чтобы экипаж был больше, специальная медная поверхность, чтоб быстрее плавал, пушкам урон и скорострельность, и т.д. и т.п.
На корабли, улучшения к ним, ядра, зарплату команде и прочие непотребства вам, конечно же, нужны звонкие монеты. А где их взять? Да много вариантов. Самое простое — выйти в свободное плавание и искать потерянные кем-то ящики с разным грузом. Я упоминал выживших матросов? Так вот, они могут чуть-чуть монет отсыпать, а иногда дать карту сокровищ! Ещё можно повстречать «проклятый корабль» — без парусов, команды, и корпус держится на соплях; можно подплыть, и попробовать его захватить. В нём, как в рулетке, может выпасть разное. Подробнее? Поиграйте сами и узнайте! Другие способы заработка — просто напасть на другой корабль и попытаться его захватить. А, ещё в игре есть торговец и призрак, у которых время от времени будет, чем занять Джека. Или при выходе из порта постоянно есть какие-то координаты торговцев или брошенного груза…
Кстати, о других кораблях — они будут игнорировать вас если репутация «чиста» и поднят флаг какой-то нации. Но стоит предпринять враждебные действия — репутация сразу станет «пират». И тогда другие корабли будут вести себя иначе: послабее попытаются убежать, посильнее — догнать. Репутация отбеливается в портах за небольшую взятку.
Жирный плюс игре — приятно наблюдать за тем, как паруса раскрываются/сворачиваются в зависимости от ветра, как корабль кренится, если сильный боковой ветер. Для аутентичности игра разрешает встать на место рулевого или взобраться на марс
Упомянутая карта сокровищ стоит отдельного абзаца. Когда вы её заполучите — на игровой карте появится местоположение сокровища (маленький остров). Приплыв на место, вы увидите кнопку, которая просто начнёт квест. Там пчел ходит с лопатой по острову. Скажу честно, я далеко не сразу разобрался. Но квест получился хороший. Приз? Сундук с немаленькой кучей монет.
Теперь про карту. Здесь реальный Карибский бассейн, и все города реальны. Каждый порт принадлежит кому-то из наций. И любой из них можно захватить (по сюжету с самого начала мы захватываем знаменитую Тортугу, и она есть наша база). Чтобы это сделать, надо потопить охранную эскадру и снести бастион, если он там есть. (Вспомнил один случай: по заданию надо было провезти что-то в порт на этом же берегу, через один. Я тогда был на паровом корвете — корабль шустрый, но его 4 пушки на борт ни о чём. Ну, взял я данный груз, и поплыл вдоль берега. Городок между пунктами А и Б был мелким, без бастиона, только небольшая эскадра. Я постарался оплыть его, но не получилось — эти корабли возбудились и погнались за мной. Скорость у них меньше, чем у меня, так что я не сильно огорчился и просто плыл вперёд. Через какое-то время смотрю — это место принадлежит мне! Видно, игра посчитала, что эскадры нет, раз она покинула охраняемую зону). Нация, чей это был порт, пошлёт эскадру его вернуть. Правда, если построить бастион самого высокого, 6-ого уровня, враги постесняются лезть сюда.
Карта, несомненно, огромная. И для удобства, помимо физически доплыть, можно телепортироваться. Игра посчитает, сколько прошло времени, а вы сразу окажетесь в пункте назначения. Правда, иногда будете делать промежуточную остановку — вас гоп-стопнут другие пираты.
Про одну игру я рассказал. Отлично. Следующая...
За основу взята предыдущая игра, но сильно переработана.
Первое, что бросилось в глаза — нет известных капитанов. Мы играем за некоего ноунейма. Навыки теперь сделаны в стиле RPG — за каждое действие даётся какой-то опыт, и на каждый уровень по навыку. Эти навыки будут доступны на любом корабле из вашего флота, на какой ни пересядете. (Ну и правильно, один чёрт я в предыдущей игре всех капитанов на один корабль сажал, чтоб иметь все навыки разом на флагмане). Жаль только — кракена убрали вообще.
Корабли и улучшения к ним, да и боёвка, не поменялись. Разве что в предыдущей игре вам с самого начала дадут мощный галеон, а тут вы начинаете с маленького корвета.
Вот на таком кораблике мы начинает превозмогать. Красивое имя дали — Лилит (у остальных кораблей имя рандомно будет присваиваться)
Зато сильно переработали идею с репутацией и портами. Теперь у вас не два варианта для всех (пират или честный), а у каждой нации своя «полоска» репутации. Флаг нации поднять… можно, но не так просто. Изначально у тебя есть один пиратский и один торговый флаги. Но можно взять каперство. Это даст плюшки вроде дополнительных заданий или большего числа матросов в порту для найма, но и наложит обязательства — логично, что корабли этой нации трогать не надо.
Галера и паровой корвет — единственные корабли, способные плыть ПРОТИВ ветра. Медленно, но «чистый» парусник вон вообще не может — и плывёт галсом (зигзагом)
Порты. Есть порты наций, а есть несколько пиратских баз. Первые взять под свой контроль нельзя, а вторые нужно (отжать у других пиратов боем). Если захватить город какой-то нации (потопить охранную эскадру и снести бастион), то город заплатит выкуп, но останется верен себе. Захваченную пиратскую базу нужно развивать, и она начнёт приносить доход. Время от времени какая-то из наций пришлёт к одной из баз свою эскадру. Они не захватят базу, не снесут её, а просто возьмут в блокаду и будут ждать, пока не придёте вы и не надаёте всем по щам.
Кстати, в этих двух играх есть МУЛЬТИПЛЕЕР. Можно подуэлиться или оплыть остров наперегонки.
А дальше мы… Поднимемся в воздух!
Как следует из названия, игра про боевые пепелацы Второй Мировой. Сюжета как такового нет: вы — командир элитной эскадрильи.
На выбор пять сторон конфликта: США, Англия, СССР, Германия и Япония. (Хм, среди самолётов Германии какого-то чёрта затесался один истребитель с фасциями на крыльях… Не знаю, включать ли из-за него Италию в список?).
Потом надо выбрать тип игры: «командир эскадрильи» и «командир базы». В первом случае вы копите один ресурс, тратите его на покупку новых самолетов и их улучшения. Во втором случае на вас ещё повесят управление базой: распределение ресурсов — четыре вида — на расходы (в т. ч. на ремонт повреждённых самолётов), улучшение базы.
И за каждый режим своя ячейка сохранения, таким образом можно иметь десять игр сразу.
Теперь про геймплей.
В самом начале игры мы подлетаем к базе на первом истребителе. С нами свяжется диспетчер, и скажет, что к базе приближаются враги, а вы — единственный рабочий боевой самолет в зоне. И вам поручают избавить этих врагов от тяжести бытия. Это обучение игры на истребителе. Потом вас насильно посадят в «бобра» и пошлют бомбить топливный склад. Третья миссия — одновременно и на бомбардировщике, и на истребителе. А потом покажут, как покупать новые самолёты, но один можно взять бесплатно. Потом вас проведут по управлению базой (если вы второй режим выбрали) и оставят самого по себе.
Далее сами выбираете, что делать. Вам будут даваться на выбор 4 миссии: миссия атаки, миссия защиты, морская и эксклюзивная. Последнее, кстати, даётся лишь раз в день, но там и награда такая, что больше будет жЫрно. Кстати, да: по ходу обучения мы узнаем, что какой-то редиска сдал врагам местоположение нашей базы, поэтому время от времени выбор будет лишь один: защитить свою базу.
Так, сам бой: самолёты здесь делятся на истребители и бомбардировщики (штурмовики могут быть отнесены и туда, и туда). Главная разница: истребители лучше защищены от огня других самолетов, бомбардировщики лучше защищены от огня зениток.
У каждого самолёта есть либо пулемёт (почти у всех), либо автопушки. Пулемёт наносит не очень много урона, но бесконечен — у него механика перегрева.
У автопушки же, хоть и больше урон, могут закончиться патроны. Особенно они эффективны против наземных целей (если это не живучие здания).
Ещё одна особенность. Прицел в игре автоматический. То есть, если враги в радиусе поражения, просто жмёшь кнопку прицела, и прицел «прилипает» к ближайшему для него врагу (речь не о расстоянии меж самолетами, а о расстоянии перекрестия и силуэта врага). Так вот, пулемёт будет попадать на любой дистанции, а автопушка вблизи, ну или если враг прямо по курсу и не виляет хвостом.
У бомбардировщиков и некоторых истребителей есть кормовые турели. Они работают автоматически, но при желании можно переключиться (это повысит эффективность). Они всегда пулемётные. (Правда, странно смотрится, когда там сзади, сверху и по бокам четыре пулемета… И под управлением игрока они все отлично стреляют по грузовику на земле).
Конечно же, если есть бомбардировщики, значит, есть и бомбы! Их могут также нести и истребители, но только маленькие. А бомбардировщики имеют выбор: много маленьких бомб или мало больших. Целиться довольно просто — никакого сноса ветром сюда не завезли. Но надо переключаться на прицел «вниз». Некоторые юркие самолеты имеют способность бросать бомбы в пикировании — при резком крене вниз вместе с пулемётной очередью в перекрестие полетит и бомба.
Встречаются также неуправляемые ракеты, которые полезны только против стоячих целей. Их обычно одной хватает на танк или позицию зенитки.
Для морских миссий некоторые самолёты способны нести… Правильно, торпеды. Они довольно мощные и, в отличие от реальных, срабатывают всегда. Если хороший глазомер, то можно потопить вражий корабль, не входя в зону его пушек. Они достаточно мощные, но много не возьмёшь.
Ну, выбрали вы ношу для своего бомбардировщика, задание, и полетели…
Практически с самого начала игры у вас уже есть три самолёта, и можно пересесть в любой из них прямо в бою.
Сбить подлые вражины смогут только самолёт под управлением игрока. Остальные боты из вашей эскадрильи, получив дофига урона, с 1% прочности просто отступят на базу.
Так же можно приказать это сделать и только что прилетевшему аппарату. Но чаще вы будете приказывать самолётам, у которых кончилось вооружение, вернуться на перезарядку — самолёт улетит, какое-то время будет отсутствовать, и вернется с полной ношей. При этом самолёт НЕ чинится.
На поле боя вас будут обязательно поджидать вражеские истребители. Они будут пытаться (чаще неэффективно) подстрелить вас.
Зачастую в миссиях защиты будут бомбардировщики. Они прямо полетят на цель, которую вам нужно защитить (это могут быть бункеры, топливный склад, рудники, мост, поезд, корабли, колонна грузовиков, группа танков и даже зенитки, и даже истребители-новобранцы и даже небо — если прикажут), игнорируя ваши силы. Хвостовые турели бомбардировщика будут обстреливать попавшее в их сектор, и это на самом деле больнее, чем очередь из истребителя.
Если все вышеперечисленное имеет синие метки, их надо защитить. Если зелёные… То это союзники, которых не надо жалеть. А если оранжевые или красные — уничтожить. Причём, вражеские могут быть как ключевыми целями (оранжевые метки), так и мимокрокодилами (красные метки, после выполнения основных задач вам предложат либо вернуться на базу, либо зачистить оставшихся врагов за дополнительную плату). Всё, что связано с кораблями, вынесено в морские миссии.
На поле боя будут встречаться как свои, так и чужие зенитки. Они есть двух видов: броневик с пулемётом (легкая) и мощная пушка (тяжёлая). Броневик может как стоять на месте, так и кататься по кругу. Пушка же только стоит на месте, но она крепче. Легкие зенитки палят по всему, что летает низко, тяжёлые — по всему, что летает высоко, игнорируя высотные и низколетящие цели соответственно. Таким образом, можно избежать лишних повреждений, поднявшись или опустившись на нужную высоту. Правда, эта логика становится теоремой Эскобара, когда оба вида зениток стоят одной кучей.
Ночью зениткам помогают прожекторы.
Так же часто над целями «висят» небольшие аэростаты, привязанные тросами к земле. Врезаться что в сам аэростат, что в трос — гибель. Поэтому бомбардировщики под управлением искусственного идиота просто не будут к ним лезть — а значит, и атаковать то, что под ними. Будут ждать, когда аэростаты собьют истребители. Игрок, конечно, может под них лезть, но потом не удивляйтесь окошку «Миссия провалена. Выйти / Начать заново».
Не знаю почему, но оно вроде и однообразно, а всё равно затягивает.
Механики из предыдущей игры, но модели все заменены на… Правильно, на технику Первой Мировой.
Сторон конфликта всего три: Центральные Державы и Антанта, два раза: Западный и Восточный фронты. Игра за Российскую Империю отличается от игры за Западный фронт всего двумя самолетами, один из них донатный. Заднедвигательный француз мне показался интереснее, чем «Сикорский С-16». Так что вы как хотите, а у меня игра только за две стороны есть.
Хотя… отличия всё-таки есть: автопушки, ракеты, торпеды забрали (а ведь они имели место в ПМВ), а бомбы только одного размера.
Зато в качестве врагов или союзников появились огромные цеппелины. Медленные, но очень живучие. Любителям альтернативного противостояния НАТО и СССР флешбеки обеспечены.
«Всё выше, выше и выше стремим мы полёт наших птиц…». Вот и эти ребята устремили. А выше небес что? Короче, они зафигачили космосим.
За основу боёвки взяли «Воздушных асов», за основу устройства мира — «Пиратов», и знатно перелопатили.
Самое большое отличие: завезли кампанию. Тут ты только поднялся в космос, чтобы стать защитником закона. Начиная с пострелушек по пиратам, ты окажешься втянут в разборки двух огромных корпораций.
Мир устроен примерно как в «Пиратах» с космическим сеттингом, только из-за бешеного расстояния между локациями возможность самому долететь из точки А в точку Б отобрали, только «телепорт». Причём появилась механика топлива. Чтоб быстрее долететь, нужно сжечь больше горючего (как я понял, имеется в виду разогнать корабль, и дальше по инерции), а разные типы кораблей хомячат разное количество топлива.
Если душит жаба и лететь будете медленно, чтоб меньше за заправку платить — есть вероятность нежелательной встречи с эскадрой пиратов.
Как и в «Пиратах», одну базу (с названием «Бастилия») мы получим по ходу сюжета. Другие базы принадлежат разным фракциям. Захватить их нельзя, но некоторые можно честно купить. Тут так же можно развивать базу, привозить сырьё и поставлять товары туда, где они дороже. Ещё есть базы Пиратской Республики, которые можно только снести, но это ничего не даёт — через время эти редиски отстроят базу.
Да, я думаю, вы поняли, что появились новые корабли — грузовики, причем двух видов. Все звездолёты тут делятся на следующие типы:
Была сильно переработана система вооружения и брони. Здесь к броне добавили энергощит, полностью поглощающий заряды энергетического оружия и снижающий урон от кинетического. Правда, у него аллергия на атмосферу — в локациях с ней щит отключается.
Энергетическое оружие. Три типа пушек с бесконечными зарядами. Они заняли место пулемёта из «Воздушных Асов», но логику перегрева переделали в логику конденсаторов.
«Красные» пушки — лазерные: большой урон корпусу, но слабо работает по энергощиту.
«Синие» пушки — ионные: большой урон энергощиту, но маленький — корпусу.
У «Гадюки» изначально две ионные пушки на носу и три лазерки сзади (ещё две установлены дополнительно)
«Зелёные» пушки — плазменные: золотая середина между лазерами и ионками.
Так… Я здесь хотел бы сделать ремарку, упомянув про то, что каждый корабль имеет дополнительные ускорители, которые позволяют догнать любого наглеца.
А рассказал я про них, потому что… Энергооружие, щиты и ускорители заряжаются от одного ядра корабля. И для большей эффективности нужно уметь распределять энергию. Ядро заряжает конденсаторы у систем, таким образом, отключив снабжение энергопушек, «магазин» у них ещё будет).
По умолчанию оно стоит в режиме «всем поровну», но в случае надобности можно направить энергию на одну систему, и две будут получать мизер. Или же одну отключить, и две остальные получат не по трети, а по половине мощности. Это нужно, чтобы быстрее восстановить щиты или дольше палить из всех стволов. Или в вышеупомянутой локации с атмосферой и у кораблей без энергопушек — энергию нет смысла направлять сюда.
Остальное оружие, с одной стороны, независимо от энергоядра, с другой — имеет ограниченный боезапас, и расстрелянные патроны или ракеты по возвращении на базу придётся докупить за шекели. Или пробовать обойтись без них. Кстати, каждое такое орудие имеет несколько типов боеприпасов. Почти всегда это «либо дешёвые, но не очень больно бьют, либо дорогие, но рвут всех на ура».
Ах да, щит от них не спасает, хотя и снижает урон.
Пулемёты: играют роль автопушек из «Воздушных асов» — высокая скорострельность, небольшой урон одного патрона.
Орудия: настоящий отбойный молоток. Скорострельность средняя, но, например, канонеркам «нравится».
Медленная, неповоротливая… Но живучая и с превосходной огневой мощью: курсовые плазмопушки + плазмопушки в турелях + два орудия + 8 «снарядов»!
Рельса: мало зарядов, бешеный урон. Правда, засунули только в один истребитель.
Ракеты: блоки вроде НУРСов, но заряжены самонаводящимися ракетами. Урон не очень высокий, но обычно с собой их 30 штук.
Снаряды: несмотря на название, это средних размеров самонаводящаяся ракета. Одной хватает, чтоб успокоить всё до капитальных кораблей, но всего с собой их 6–8.
Торпеда: огромных габаритов ракета, носить могут ТОЛЬКО бомбардировщики. Весомый аргумент против капитальных кораблей или баз.
Кстати, канонерки и бомбардировщики при желании можно сделать настоящим трындецом для мелочи, гонять которую они не предназначены: снаряды и торпеды можно вооружить кассетными боеголовками — немного отлетев от «хозяина», они разлетятся на кучу (4 в снаряде, 12 в торпеде) мелких боеприпасов, которые сами найдут себе жертву и полетят к ней.
После прохождения кампании вам на почту будут приходить различные задания. «Наёмники Дельты» будут просить перевезти клетку с заключенным из пункта А в пункт Б, защитить какую-нибудь из баз на карте или рандомный гражданский корабль, просто снизить популяцию пиратов в системе; «Мотус» будет просить перевезти пассажира, или достать определенные товары и привезти по месту требования. «Синдикат» будет присылать заказы на что-то незаконное.
Помимо этих контор, есть крупные мегакорпорации («Конкордия», «Тета») или государственные образования (Объединённая Земля, Конфедерация Сатурна), которые заказики не присылают, но полоска репутации есть. И как у них поднимать репу?
А вот как: они то и дело между собой устраивают полноценную войну. И одна из враждующих сторон пришлет письмо вам, где предлагает выступить на правах наёмника за них. Если согласитесь — будут поступать задания от представителя этой фракции, которые и деньги, и репутацию поднимут. Это полномасштабные военные столкновения, и для победы вам понадобится вся мощь вашей эскадрильи. Иногда вы будете сами по себе, иногда вместе с флотом нанимателя.
И хотя локация — Солнечная система, вы в любой момент (после кампании) можете перенести свою деятельность в другую систему. Фракции и происходящее там всё такое же, но по другому выглядит карта.
В общем, скучно не будет.
Это, не побоюсь данного сравнения, вполне себе «Total War: Shogun» в кармане. Сомневаюсь, что тут много кто не играл в тотальный шедевр, поэтому не буду много писать.
Единственная принципиальная разница — тактические бои тоже пошаговые. В остальном геймплей похож: копишь и расходуешь ресурсы (золото и еду, точнее рис. Нет, он тут в мешках, мискарис и кошка-жена — это в Китае, а игра про Японию), улучшаешь провинции, усиливаешь своё войско…
Ну, как понятно из названия, игрок тут — сёгун. Лидер клана. Какого («какого клана», надеюсь, не «Какого хрена»), спросите вы? Ну, ответ: любого — тут их много на выбор, и у каждого свои способности (в плане развития и экономики), и расположение на карте.
У каждого клана своя кампания, пройдя которую, можно продолжить в режиме песочницы, и захватить ВСЮ страну восходящего Солнца.
Иногда, кроме забот о процветании своего клана, вы будете принимать задания от самого Сына Небес. Император будет давать вам разные поручения, за которые можно получить дополнительные ресурсы.
Каждая провинция здесь имеет какую-нибудь постройку. В основном это город или деревня, которые являются основным поставщиком ресурсов, но на некоторых может располагаться замок, позволяющий нанимать бронированных самураев (ну, без замка всегда доступны боевые бомжи — асигару), конюшни (кто угадает, какие отряды позволяет нанимать?), порт (позволит покупать у португальцев огнестрел и оснащать им свою армию).
При найме отряда у входа в штаб появится один боец отряда для предпросмотра. Пехота перед дверями, кавалерия и артиллерия — за ними. Кстати, сравните «базовый» отряд с пушками и «донатный»
Кстати, об армиях. Вы должны сначала нанять генерала, а потом уже нанимать под его командование отряды.
У всех отрядов есть опыт и уровни, которые влияют как на основные параметры (урон, защита), так и не прямо (у генерала от уровня прямо зависит количество отрядов, которые он сможет повести в бой).
Как и примеры ранее, отличная переделка предыдущей игры.
Из средневековой Японии переносимся в средневековую, магическую Европу с эльфами, орками, магией и прочими прелестями фэнтези.
Кланов теперь нет, но четыре расы со своими особенностями уже не только в экономике, но и в юнитах.
У них есть ещё игры, но я в них не играл и мне, извините, сказать по ним нечего. Например, игра про зомби — они меня в целом не интересуют.
Напоследок я хотел бы прояснить несколько моментов, одинаково характерных для всех игр студии:
У всех игр есть русский язык. Как текст, так и озвучка. Это хороший плюс, как по мне.
Реклама. Она есть, и именно она обеспечивает «условно-бесплатность» игр. Но надо отдать должное — в пылу боя в самый ответственный момент она не выскочит, появляется только, когда вы тут закончили и отправляетесь в другую локацию (и то не каждый раз). Впрочем, вы всегда можете отсыпать авторам шекелей и забыть про рекламу.
Донат. Он, вроде бы, есть, но его отсутствие вообще никак не мешает. В основном это улучшенные версии того, что у вас и так есть (например, в Пиратах это чуть более живучий, чуть более скоростной, чуть лучше вооруженный корабль. В космосе это корабль И с рельсой, И с торпедами, когда без доната вы можете купить отдельно корабль с торпедами [а первый вам просто подарят], и отдельно корабль с рельсой. В Сёгуне — это португальские наемники, которые живучее за счёт кирас и более умело обращаются с аркебузами или пушкой… Хотя да, в Сёгуне есть три юнита, дающих новые механики… Читерные механики. Но и без них прекрасно превозмогаешь. Короче, донатный контент здесь нужен для коллекции, а не для самой игры.
Пожалуй, единственный донат [ладно, два доната — капитан Немо тоже «покупной»] во всех перечисленных играх, который меня заинтересовал
Ну-с, господа хорошие, кажется, я закончил свои многабукав.
Надеюсь, всем понравилось и никто не хочет кинуть в меня гнилой помидор.
Поведайте мне об этом в комментариях, а заодно скажите: хотите ли вы увидеть другие статьи про мобильные игры?
Автор текста: Дима Чернецкий. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
В оригинале фильм называется «Бёрк и Хэйр» (Burke and Hare) – по именам главных (анти)героев, двух проходимцев, которые ищут способ заработать, не работая. Поскольку их другие предприятия провалились, они берутся за поиск свежих трупов для медицинских колледжей. Двое светил медицины, которым нужны именно свежие трупы для исследований, пытаются получить материал легально, через разрешение властей, и конкурируют в своих попытках вызвать симпатию у короля. Однако разрешение забирать тела казнённых получает лишь один из них, и тогда второй вынужден прибегать к услугам новоявленных предпринимателей, Бёрка и Хэйра. И поскольку спрос на свежие трупы довольно высок, платить доктор готов прилично.
Бёрк и Хэйр узнают об этом случайно, когда избавляются от трупа жильца, снимавшего комнату у жены Хэйра. Они получают пять фунтов за старика, после чего решают заняться поиском других свежих тел. С этим, однако, есть проблемки: на кладбище после бесчинств гробокопателей дежурит полиция, а наткнуться случайно на только что усопшего получается не так-то часто. И тогда предприниматели решают взять дело в свои руки.
Как ни странно, фильм основан на реальных событиях – уэст-портских убийствах, совершавшихся в Эдинбурге в 1827-1828 годах. Всего реальные Бёрк и Хэйр убили и продали 16 человек, прежде чем были пойманы и осуждены. Как гласят открытые источники, благодаря этим событиям английский язык обогатился новым словом: to burke стало означать «задушить», ну или «замять дело», в честь Уильяма Бёрка. В фильме это иронично обыгрывается.
Конечно, это не байопик, не хоррор и не драма – это чёрная комедия, где события утрированы для усиления комизма ситуаций. Режиссёр фильма, Джон Лэндис, некогда снял «Поездку в Америку», «Американского оборотня в Лондоне», «Полицейского из Беверли-Хиллз 3» и даже «Амазонок на Луне». Не он первый перенёс события уэст-портских убийств на экраны: в 1971 году выходил фильм ужасов «Бёрк и Хэр», но там события представлены в ином свете. Вообще, Бёрк и Хэйр стали популярными персонажами британского фольклора, наряду и Суини Тоддом и Джеком-потрошителем, и так или иначе неоднократно упоминались во многих произведениях.
А кино Джона Лэндиса, бездарно названное в отечественной локализации «Руки-ноги за любовь», можно смотреть всем. Оно лёгкое, без перегибов, и довольно смешное, если вы не чураетесь табуированных тем. Энди Сёркис здесь выглядит великолепно, он крадёт все сцены со своим участием. Но кроме центрального дуэта стоит отметить и других актёров: Тома Уилкинсона («Рок-н-рольщик», «Призрак», «Отель «Гранд Будапешт» и т.д.), Билла Бэйли («Книжный магазин Блэка»), Айлу Фишер («Иллюзия обмана»), Тима Карри («Оно» 1990 года, «Один дома 2») и даже Кристофера Ли (пояснять не буду). Получилось весьма задорно, всем советую.
Автор текста: Михаил Гречанников. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Первую часть можно прочитать здесь: ХОТЯТ ЛИ АРАХНИДЫ ВОЙНЫ, или SUMMA PRO VERHOEVEN, часть 1
«Звёздный десант» Пола Верховена вышел на экраны двадцать восемь лет назад, но зрители до сих пор до конца не определились, как его понимать. Даже сейчас, в конце две тысячи двадцать пятого, отдельные люди регулярно берутся утверждать, что фильм – просто тупой боевик и плохая экранизация Хайнлайна, которая заявками на сатиру и социально-политический комментарий пытается прикрыть сюжетные дыры и несоответствие первоисточнику. Более глубокие смысловые слои верхувенского «Десанта» тут же клеймятся аббревиатурой СПГС, объявляются шизой, а интерпретация фильма как сатиры воспринимается как попытка натянуть сову на глобус. Ровно такой же результат показала первая часть данной статьи.
Это – вторая и заключительная часть аналитического сборника о сатире, социальных комментариях и идеях «Звездного десанта» Пола Верховена. Целью было создать материал, на который можно будет ссылаться в дискуссии, чтобы не пересматривать всякий раз двухчасовой фильм и не требовать этого от оппонента.
В этот раз я затрону не только внутреннюю логику повествования, но и внешний контекст взаимоотношений фильма, оригинального романа и аудитории: без этого не получится разобраться с интерпретациями «Звёздного десанта» 1997 года. А в конце статьи вас ждет эксклюзивный факт о фильме, который ранее никогда не обсуждался в русскоязычном инфополе. Вперед, обезьяны! Вы хотите жить вечно или всё-таки узнать больше?
Очень многие зрители, в том числе и автор недавней полемической заметки к первой части статьи, писали, что при первом просмотре «Звёздного десанта» начали о чем-то догадываться, увидев мундиры высшего командного состава Федерации – узнаваемые стилизации под плащ-пальто СС и фуражки с орлами на тульях.
Поздновато, как по мне! Если ношение Мобильной Пехотой формы цвета фельдграу еще тянуло на случайность, то кепи-бергмютце характерной формы должны были вызвать вполне конкретные ассоциации – меня они и в детстве настораживали, благо фильмы про Вторую Мировую я тогда уже смотрел.
Самое смешное, что толщину этих намеков, судя по всему, заметно преуменьшил Верховен. В оригинальном сценарии Эда Ноймайера, который есть в открытом доступе, фильм буквально в первых кадрах должен был демонстрировать герб Мобильной Пехоты – молнии на чёрном щите. Тут уж, наверное, зрители бы уж точно всё поняли. Хорошо хоть, Ноймайер не стал уточнять количество этих самых молний на нашивках.
Молнии как элемент геральдики МП, кстати, в фильме сохранились, хотя и не так бросаются в глаза. Например, сержантский знак различия – три молнии на погоне, размещенных довольно узнаваемым образом.
Но все эти отсылки к мундирам от Хьюго Босс – это очень поверхностный слой верховеновской сатиры. Головорезы! Нужно спуститься ниже и узнать, насколько же глубока паучья нора!
Когда речь заходит о взаимоотношениях фильма Верховена и романа Хайнлайна, обычно вспоминают, что режиссер книгу не читал. Факт этот вроде бы общеизвестный, и служит для многих критиков решающим аргументом против верховенского «Десанта»: дескать, можно ли так снять толковую экранизацию, или даже полемику? Это не совсем справедливо. Во-первых, книгу читал и явно неплохо знал сценарист фильма Эдвард Ноймайер, который и подтянул на проект Верховена: дуэт уже неплохо сработался на «Робокопе». Во-вторых, Верховен книгу читать начинал, и говорил, что осилил первые две главы прежде, чем бросить. Так вот дело в том, что как раз во второй главе Хайнлайн и излагает центральные философские идеи романа! Если голландский режиссер хотел ознакомиться с мыслями автора на тему общественного устройства, то вторая глава «Звездного десанта» подходит для этого как нельзя кстати. И, судя по всему, Пол Верховен прочитанным изрядно впечатлился – в плохом смысле.
Идея Хайнлайна, которая, судя по всему, сильнее всего зацепила режиссера, и с которой он ехидно полемизирует почти весь фильм, изложена в романе в репликах учителя истории мистера Дюбуа – в фильме этого персонажа Верховен с Ноймайером для простоты объединят с лейтенантом Расчеком. Роберт Энсоныч устами своего героя формулирует ее так:
Одна из девчонок довольно резко заявила:
— А моя мама говорит, что сила ничего не решает!
— Вот как?
Мистер Дюбуа с сожалением поглядел на нее:
— Я уверен, что отцы города под названием Карфаген были бы очень рады это слышать. Почему бы вашей матери не обнадежить их на этот счет? Или вы сами сделаете это?
Они вечно вот так препирались — ведь экзаменов по предмету не было, а стало быть, и опасаться мистера Дюбуа не стоило. Она чуть не завизжала:
— Что вы дурочку из меня делаете?! Все знают, что Карфаген был разрушен!
— Судя по вашему виду, вы об этом забыли, — ответил мистер Дюбуа с усмешкой. — Ну а раз уж знаете, то скажите нам: что, как не сила, раз и навсегда определило его судьбу? (…) Сила, откровенная сила решила в истории человечества больше, чем какой-либо другой фактор, а противоположное мнение является в лучшем случае благим пожеланием.
(перевод Д.Старкова)
Вокруг хайнлайновской идеи о том, что насилие стоит во главе всего, Верховен построил без малого весь свой «Звёздный десант», желая показать зрителю, каким может стать общество, исповедующее этот принцип. Начинает он прямо со сцены того самого школьного урока. В фильме она воспроизведена почти слово в слово – но, как говорится, есть нюанс.
Dizzy Flores: Uh, my mother always said violence never solves anything.
Jean Rasczak: Really? I wonder what the city fathers of Hiroshima would say about that. You.
Carmen Ibanez: They probably wouldn't say anything. Hiroshima was destroyed.
Rasczak: Correct. Naked force has resolved more issues throughout world history than any other factor. The contrary opinion, that violence never solves anything, is wishful thinking at its worst. People who forget that always pay.
Или, в русской локализации:
Диззи: Моя мама говорила, что сила - это не главное.
Расчек: Вот как? А что бы на это сказали отцы города Хиросимы, интересно? Ответь.
Кармен: Очевидно, ничего бы не сказали. Хиросима была уничтожена.
Расчек: Правильно. Сила в ходе истории оказывалась наиболее действенным средством решения проблем. Тот, кто полагает, что силой ничего не добьешься, принимает желаемое за действительное. Тому, кто забывает об этом, всегда приходится расплачиваться.
Нюанс, конечно, в названии города, который учитель приводит в пример. Мистер Дюбуа в книге вспоминает Карфаген, бывший главным конкурентом Рима в борьбе за господство в Средиземноморье – коннотации тут вполне понятны. Противостояние Рима и Карфагена созвучно войне Федерации с жуками так, как она описана в романе: столкновение двух империй за ресурсы и жизненное пространство, останется только один, победитель забирает всё.
Верховен, перенеся эту сцену, заменил, по сути, всего одно слово: пресловутый Карфаген на Хиросиму, но оно меняет восприятие всей лекции мистера Расчека. Человеку постсоветской культуры это может быть не так хорошо понятно, как американцу, поэтому раскрою мысль: гибель Хиросимы случилась не сама по себе, перед ней был Пёрл-Харбор. Иными словами, отцы города Хиросимы (а, шире, отцы Японской империи) решили использовать силу как действенное средство решения своих проблем и развязали агрессивную войну – закономерным следствием чего и явилось разрушение упомянутого города. Более понятной для нашего с вами культурного пространства было бы поинтересоваться мнением по вопросу не у японцев 1940-х, а у Гитлера, например.
Так, передав хайнлайновский текст почти дословно, Верхувен выдвинул свой контраргумент. Да, есть соблазн решить проблемы общества силой – но на каждого силача, как сказано в другом фантастическом фильме девяностых, всегда найдется рыба крупней.
То, насколько жители верховенской Федерации окружены этим культом силы и насилия, в фильме демонстрируется постоянно, начиная прямо с анонса трансляции казни – в прямом эфире и по всем каналам. Дети, играющие с автоматами и боевыми патронами под улыбки солдат Мобильной Пехоты – это цветочки, а вот новостной сюжет про колонию на Дантане – самая ягодка. Гибель коровы в пасти арахнида – неподходящий контент для телевидения, а вот трупы мормонских колонистов камера берет крупным планом. Население Федерации должно быть привычно к виду человеческой крови и трупов, и, конечно, должно ненавидеть виновников трагедии, на которых им укажут.
Но то было на гражданке; происходящее в пехотной учебке имени Артура Кюри и вовсе вызывает смех откровенным гротеском. Сюжетная линия с подготовкой Мобильной Пехоты явно пародирует «Цельнометаллическую оболочку» Кубрика, а сержант Зим в исполнении Клэнси Брауна – лично сержанта Хартмана, доводя характерную для американских тренировочных лагерей жестокость до намеренного абсурда. Здесь инструктор ради утверждения своего авторитета ломает руку курсанту, которого сам и вызвал на спарринг, а входным экзаменом для Диззи, которая написала рапорт о переводе, становится… правильно, тоже драка с сержантом.
Многие зрители помнят сцену с метанием ножей, которая тоже взята из книги. Здесь Верхувен снова сохранил общую канву хайнлайновского диалога, но поменял смысл эпизода. В романе сержант Зим в ответ на вопросы курсанта прочитал небольшую лекцию о соразмерности применяемой силы поставленной цели (кстати, это, на мой взгляд, одна из лучших идей Хайнлайна), а в фильме режиссер использовал конфликт вокруг метания ножей, чтобы лишний раз подчеркнуть жестокость и культ насилия, царящие в Федерации.
Вместо объяснений сержант-инструктор просто броском ножа прибивает ладонь курсанта к стене – скорее вновь утверждая свой авторитет и затыкая нахала, чем что-то объяснив. Сцена с метанием ножей, кстати, была в пятой главе романа. Верховен слукавил, что не дочитал, или Эд Ноймайер пересказал ему книгу весьма подробно?
А еще создателей фильма явно зацепила тема телесных наказаний, проходящая через весь роман. Порка протагониста кнутом за опасную халатность на учениях тоже перекочевала в фильм почти без изменений, но Верховен добавил в нее уморительного контекста, поставив чернокожего актера в роли капрала Бронски пороть белокурого арийца Каспера ван Дина. Хронометража, увы, не хватило на экранизацию другого знакового тезиса из книги – необходимости сечь детей розгами для профилактики подростковой преступности. Даже интересно пофантазировать, как бы тут разгулялся ехидный голландец.
Кстати, и за пределами учебки персонажи не перестают бить друг другу морды – что на Тикондероге перед атакой на Клендату, что, например, в казарме Головорезов уже после неё. И это во время войны…
Если Федерация регулярно лупит своих, чтобы чужие боялись, можно догадаться, как она относится к чужим. Многие зрители не задумываются, например, над эпизодами с захваченными жуками в сюжетах новостей ФедНета в середине и в конце фильма. Что в них происходит, если вдуматься? Да самые настоящие казни и пытки военнопленных на камеру.
Даже если считать рядовых жуков-воинов не- или полуразумными, то Карл, отстреливая лапу арахниду, а затем добивая его автоматной очередью в нервный узел, занимается как минимум зоосадизмом. А вот мозгового жука с планеты П даже федеральная пропаганда признает разумным – и, тем не менее, вставляет видео с пытками в новостной сюжет.
Я не буду спорить насчет военной и научной необходимости подобного обращения с пленными инопланетянами, в конце концов, я фанат серии X-COM, но зачем гордо освещать эту грязную работу в СМИ? В нашей с вами реальности подобным занимаются разве что запрещенные террористические организации, а в Федерации это абсолютная норма.
Еще один важный вопрос к утопичному обществу Федерации, у которого, по мнению ряда зрителей, «нет минусов» – это внешняя политика до конфликта с арахнидами. Кстати, он равно относится как к фильму, так и к роману Хайнлайна, тут Верхувен все честно перенес на экран. Дело в том, что Федеральная служба, производящая для системы граждан с политическими правами, заодно промышленно производит инвалидов.
«Люди часто гибнут на военной службе!» – обеспокоенно замечает мать Рико в фильме, узнав, что сын раздумывает подписать контракт. И она права: перекочевавший прямиком из романа сержант с пункта отбора – не единственный, кто на пути к гражданству потерял здоровье. Учитель обществознания мистер Расчек, скажем, остался без руки, а безымянная биологичка, что так восторгалась обществом арахнидов, потеряла зрение – судя по шрамам, в результате ожогов.
В мирное время едва ли так много людей выходили бы со службы калеками или ногами вперёд – а значит, Федерация постоянно воюет, и остается только гадать, что за враги у неё были до жуков. Вполне вероятно, многие из них принадлежали к виду homo sapiens – тем более, что новобранцев в лагере Кюри учат воевать с людьми, стреляющими в ответ из таких же винтовок.
Тот же самый вопрос возникает и к Хайнлайну при прочтении романа, причем автор отчасти противоречит сам себе, путая читателя. «Если бы сейчас шла война, я первый поддержал бы тебя, да и сам перевел наш бизнес на военные рельсы. Однако войны нет и, слава богу, похоже, никогда больше не будет. Мы уже переросли эпоху войн.» – говорит Рико-старший непутевому сыну, однако потом главный герой упоминает, что войну с жуками называют Третьей или Четвертой Космической. Это при том, что в книге упоминаются и постоянные пограничные конфликты…
В каком-то смысле это даже логично: если основа политикума Федерации – это ветераны, то их производство нужно поставить на поток, а для этого нужен военный конфликт. Является ли почти перманентная война минусом? Оставляю ответ на совести читателя.
Какие люди нужны Федерации
А какого рода людей Федерация хочет видеть в статусе граждан? Первичный ответ на этот вопрос дает все та же школьная учительница биологии, рассказывая о преимуществах жука над человеком.
It reproduces in vast numbers, has no ego, has no fear, doesn't know about death ... and so, is the perfect selfless member of society.
или, в русской локализации,
Они быстро размножаются, им неведомы ни эгоизм, ни робость, ни страх перед смертью. Идеальные бескорыстные члены общества.
Идеальный гражданин в представлении властей Федерации – это жук. От этого все прогревы ненависти к арахнидам в СМИ становятся еще смешнее.
К сожалению, настоящих жуков в распоряжении скаймаршалов пока не имеется, поэтому приходится дрессировать двуногих им на замену. Главные герои фильма, Рико и Кармен – это как раз примеры людей, которых общество Федерации выталкивает и тащит наверх. Так какие качества возносят их по карьерной лестнице?
С Кармен всё не очень сложно. По ней с самого начала понятно, что ей другие люди вообще не слишком интересны, даже формальный бойфренд. У нее, как говорится, другая цель: управлять поездом звездолётом.
Это, вкупе с незаурядными способностями к математике (97% на местном аналоге ЕГЭ), наводит на мысли о высокофункциональном аутизме. Узость интересов мисс Ибаньес как раз и делает ее очень удобной для федеральной службы: она сама с радостью занимает место винтика в машине и счастлива в такой роли.
Куда интереснее следить за Рико: он по своим личностным качествам человек совершенно ординарный, интеллектом, мягко говоря, не блещет, и выделяется из массы рекрутов Мобильной Пехоты только толщиной отцовского кошелька.
И это, кстати, с точки зрения Федерации большой плюс, потому что мотивация Рико на службе лишена эгоистичной, материальной составляющей. Та самая сцена в душевой, которую чаще всего вспоминают в поверхностных обзорах, очень важна для понимания того, что за люди приходят в армию за гражданством. Брекенридж нашел в службе единственный способ выбраться со своей фермерской планеты. Катрина желала завести детей, а через статус гражданина собиралась упростить получение лицензии. Судзуми хотел получить хорошее образование, но его семья не тянула стоимость учебы в Гарварде. Это, кстати, в фильме обыграно. Короткий, как говорят англоязычные, blink-and-you-miss кадр показывает, как при словах об университете вытягивается лицо Рико: он именно от Гарварда отказался ради казармы и сапогов.
Еще не разучившийся думать протагонист в этот момент наверняка задумался, а правильный ли выбор по жизни он сделал. Похожий момент был в фильме «Взвод» Оливера Стоуна: главный герой рассказывает сослуживцам, что бросил университет и пошел добровольцем во Вьетнам из патриотических чувств, а на него смотрят как на идиота. «Ты мог учиться в университете, а пошел сюда?!».
В русском переводе фильма, кстати, потерялась забавная деталь. Описывая дороговизну учебы в Гарварде, Судзуми употребляет английскую идиому «It will cost an arm and a leg». 35 минут фильма спустя на пути к бесплатному образованию персонаж теряет и руку, и ногу.
Не знаю, задумывал ли Верховен мрачную шутку намеренно, но чёрный юмор удался.
Уже в учебке видно, каких людей и за какие качества возвышает Федеральная Служба. Взять, к примеру, Диззи Флорес: она девушка не только храбрая, но и смышлёная. Зритель видит, что в школе она была капитаном команды по регби, где уже демонстрировала и лидерские, и тактические навыки, придумывая победные комбинации. Когда она представляется сержанту Зиму в учебном лагере Кюри, Катрина и Джана шепчутся в строю о том, что из нее бы вышел хороший командир отделения – то есть, по ней это видно невооруженным глазом.
Во время учений с лазертагом именно Диззи придумывает план атаки, который приносит команде победу. Огонь, молодец девчонка, правда?
Диззи не делает в Мобильной Пехоте командную карьеру. Ни в учебке, ни в войсках во время войны.
Зато ее делает откровенно туповатый Рико. В том самом лазертаге он выступил ловким и лихим, но лишь исполнителем плана Диззи – однако же «сопли» на погоны и должность командира отделения получил именно он, да еще и ходил потом по казарме с гордым видом. И нет, это не сюжетная дыра: сам Рико в диалоге с Диззи признается, что без подруги у него бы ничего не вышло.
Командирских качеств или способностей к тактике наш главный герой не демонстрирует, зато проявляет другое качество – безрассудную отвагу, причем не только за себя лично. Разумеется, на ближайших учениях с боевым оружием новоиспеченный комод приказывает бойцу снять плохо подогнанный шлем, и тот гибнет от случайной пули в голову. Рико, конечно, снимают с должности и приговаривают к порке кнутом… но перед этим в фильме есть важный диалог, в котором протагонист раскрывает командиру учебного полка свою мотивацию. «Мне нужен был каждый боец в строю, я стремился к победе, сэр».
После этого речи об увольнении Рико со службы уже не идет: да, он накосячил, но рассуждал ровно так, как положено будущему гражданину. Без всякого эгоизма и страха смерти, как матёрый жучара.
В течение всего остального сюжета Рико стремительно растет в званиях и должностях, при этом совершенно не проявляя командирских качеств – только личную храбрость и лихость. На отделение капрал Рико встает, лично завалив жука-танкера, а замкомвзвода при лейтенанте Расчеке становится после того, как прошлого уносит жук-прыгун. Лейтенантские погоны герою тоже переходят по наследству – и в этой роли он опять не может скомандовать ничего умнее, чем «выполняйте приказ, Головорезы, а я пошел».
По всему выходит, что карьеру в Мобильной Пехоте делают не те, кто понимает тактику или умеет работать с личным составом, а те, кто соответствует необходимым качествам гражданина Федерации – то самое, много раз упомянутое в фильме, но потерянное в русском переводе «what it takes to be a citizen». А формула по фильму проста и описана еще Владимиром Семёновичем в 1965 году:
Солдат всегда здоров,Солдат на всё готов,(…)Не надо думать! — с нами тот, Кто всё за нас решит.
Тот самый полковник-псионик в узнаваемом пальто и фуражке, если вы понимаете, о чём я.
Да и до него таких решал в жизни Рико хватало. На выпускном вечере он просит совета у мистера Расчека, и тот говорит, что право самому решать за себя – самое важное, что есть у человека.
Так вот с этого момента за весь фильм Рико принимает всего одно самостоятельное решение: то, что привело к гибели Брекенриджа на учениях. В остальном:
- На службу пошел из-за Кармен;
- В командиры отделения подтолкнула Диззи, и Диззи же уговаривала не бросать службу после неудачи;
- Даже татуировку уговорил сделать Киттен;
- Начать отношения с Диззи посоветовал лейтенант Расчек!
- Командиром Головорезов назначил Карл;
- И даже идти искать Кармен приказал Карл посредством телепатии.
По всему получается, что свободу воли Рико оставил за воротами военкомата, делегировав мышление человеческим аналогам мозговых жуков.
То, что Федерация стремится уподобить своих граждан арахнидам, подчеркивается в фильме не только сюжетом, но и самим языком кино. Верховен часто прибегает к масштабным кадрам с кучей массовки для того, чтобы толпы солдат в походящих на панцири бронежилетах и шлемах сами выглядели копошащимися насекомыми. Во время высадки на Клендату земляне вообще пережучили настоящих жуков: рассыпающиеся по скалистому ландшафту планеты сотни одинаковых серых пехотинцев реально напоминают муравьёв.
Мобильная Пехота в этом эпизоде еще и пытается задавить арахнидов числом: если присмотреться, на Клендату сотням десантников никогда не противостоит больше полутора десятков жуков зараз. И этого хватает, чтобы обратить армию человечества в паническое бегство с огромными потерями.
В сцене на заставе Виски переживший встречу с мозговым жуком генерал Оуэн говорит об арахнидах – «они совсем как мы». И действительно, при всей внешней чуждости люди от инсектоидов не так уж и отличаются: обе расы воюют бесконечной толпой пушечного мяса, почти лишенного самосохранения, верхушка обоих обществ управляет массами при помощи телепатии, сидя в тылу… И те, и другие, наконец, стремятся взять в плен вражеских офицеров, чтобы извлечь ценные сведения, тыкая в них острым предметом. В этом плане с точки зрения и сюжетного контекста, и языка кино очень схожи две стоящие рядом сцены из финала фильма: встреча Кармен и Зандера с мозговым жуком, и финальная встреча мозгового жука уже с Карлом.
Сцены друг друга просто-напросто зеркалят: беспомощные пленные окружены агрессивной толпой орущих солдат и не знают, чего ожидать, пока вражеский начальник-телепат вытаскивает из них информацию. Жук-мозг, взятый в плен бывшим сержантом Зимом – это та же самая Кармен, только с другой стороны баррикад.
И да, конечно же, «он боится», но кто знает – может, павук-интеллектуал от отчаяния бросился бы на Карла с острой тентаклей точно так же, как пилотесса с ножом парой минут ранее, если бы Ибаньес не отсекла ему этот самый щуп.
И даже на фоне зеркального сходства показанных в фильме воюющих сторон в среде критиков замысла Верховена раз за разом повторяется один аргумент. Дескать, какая же это антивоенная сатира, когда противник в ней выведен как мерзкие насекомые? Они же совсем не похожи на нас, они страшные и мерзкие, как вообще можно им сопереживать и их жалеть?
А это вам, дорогие зрители, такая задачка со звёздочкой, проверка на эмпатию и умение абстрагировать. Легче лёгкого сопереживать, скажем, няшным синим гуманоидам, еще и наделённым кошачьими чертами, живущим в гармонии с природой – активируются зеркальные нейроны, и всё. А вот поставить себя на место гигантских хищных насекомых, признать за ними право на жизнь… Это требует абстрактного мышления, подавления стереотипов и интуиции рассуждениями. Ясное дело, что при просмотре фильма не все хотят так напрягать мозги, но режиссер «Звездного десанта» явно надеялся, что зритель задумается над этим хотя бы на выходе из кинозала.
У Кира Булычёва есть рассказ из цикла про Алису Селезнёву под названием «Уроды и красавцы», изданный в 2002 году. Так вот он, без всяких шуток, сюжетно перекликается с верховеновским «Звёздным десантом» – а может, прямо был вдохновлен фильмом, дата выхода это допускает. В рассказе Алиса и Пашка Гераскин на одной из планет встречают расу разумных пауков, которых геноцидят белокурые арийцы-милитаристы со светлыми лицами ради жизненного пространства. Само собой, Алиса с Пашкой, не разобравшись, поначалу принимают в конфликте сторону светлоликих арийцев – ну а что, пауки же страшные и мерзкие.
Рассказ, конечно, детский даже по меркам алисианы, поэтому никакой реальной чернухи произойти не успевает, герои во всем разбираются, хэппиэнд. По меркам взрослого читателя написано просто, примитивно и нарочито дидактично – но, как мне кажется, некоторым критикам верховеновского «Звёздного десанта» в детстве это рассказ не попадался, а жаль.
В «Звездном десанте» есть персонаж, к которому абсолютное большинство зрителей испытывает сильную симпатию: Диззи Флорес. Мне кажется, среди посмотревших фильм трудно найти человека, который бы не сетовал на глупость Рико, так долго френдзонившего заводную рыжую девчонку. И дело, думается мне, не только в красоте актрисы Дины Мейер и том, как ее героиня относится к протагонисту. Диззи подсознательно вызывает симпатию из-за контраста с остальными персонажами фильма: на их фоне она слишком живая и человечная.
С самого начала мы видим, что Диззи вообще не стремится становиться шестеренкой в общественном и военном механизме Федерации, судя по всему, благодаря воспитанию в семье. Девушка не разделяет распространенный в Федерации культ силы: даже на одном из последних уроков обществознания она спорит с учителем о роли насилия в историческом процессе. Она не стремится на федеральную службу: в отличие от прочих героев, у нее есть любимое хобби (спорт), в котором Диззи и планирует развиваться после школы. Армия и гражданство ей даром не сдались, если бы не одно «но». Диззи влюблена в Джонни Рико.
Чувства ее по-настоящему серьезные: несмотря на то, что Рико раз за разом ее отшивает, она не только не сдается, но и ломает собственную жизнь, чтобы стать для непутевого милёнка настоящим ангелом-хранителем. В этом смысле её мотивация пойти на службу – самая чистая и бескорыстная из всех героев фильма, и при том совершенно не подходящая Федерации: она делает это, чтобы защищать любимого и помогать ему, уже особо не рассчитывая на взаимность. Во время всей учебы в лагере Кюри Диззи раз за разом подставляет Рико плечо и проталкивает его наверх, не прося ничего взамен. При этом признание собственных заслуг (не меньших, чем у Джонни) со стороны командования ей даром не нужно – не затем она в пехоту пришла.
Для нас это выглядит настоящим подвигом, а вот в рамках идеологии Федерации – нет. Самопожертвование – это, конечно, круто, но совершаться оно должно во имя планов скаймаршалов, а не ради другого такого же рядового винтика. Так Диззи становится олицетворением человечности в противовес стремлению Федерации превратить своих граждан в жуков.
В рамках рассказанной в фильме истории Флорес играет довольно необычную роль: туповатому Рико очевидно нужен «тот, кто всё за нас решит», и весьма неглупая Диззи решает это место занять, или, по крайней мере, поконкурировать с Федерацией за влияние на главного героя. От начальства хорошего не жди, пусть уж лучше Рико слушает её – может быть, сможет избежать судьбы мяса в мясорубке.
Начавшуюся войну при этом она воспринимает строго как обстоятельство, а не самоцель. Диззи исполняет свой долг, воюет храбро и умело, но в ней совершенно нет ненависти к врагу – даже после Буэнос-Айреса.
За фильм зритель ни разу не услышит от нее пафосных лозунгов или призывов убивать арахнидов, а на вопрос военкора об отношении к жукам она только через силу отшучивается – в отличие, например, от Рико. Для Диззи на первом месте окружающие ее люди, и конкретно один любимый человек.
Когда Диззи погибает, её жалко в том числе потому, что со сцены уходит единственная живая душа среди пафосных плакатных героев. А еще с её смертью обрывается последняя ниточка, удерживавшая Рико от окончательной утраты собственной личности в пользу военной машины Федерации: больше некому показать протагонисту, что в жизни есть что-то кроме ненависти, войны и смерти.
И вот в сцене похорон Диззи Рико произносит над гробом старой подруги, так недолго побывшей его возлюбленной, совершенно пустые казенные слова. Да еще и неправду: не была Диззи никаким образцовым гражданином, плевать она хотела на гражданство и на идеалы Федерации. С этого момента понятно, что главный герой сломан необратимо: слова «хороший человек» и «гражданин» для него просто стали синонимами.
Куда вообще привела протагониста военная служба? Да, в конце фильма он получил офицерское звание и собственный взвод «Головорезов Джонни Рико», но какой ценой? На пути к гражданству он потерял двух любимых девушек (одна бросила, другая погибла), ментора и даже лучшего школьного друга – Карл за кадром вознесся до таких высот, с которых Рико выглядит очередной пешкой, и без задней мысли посылал его на верную смерть.
Что самое важное, Джонни потерял собственную личность. К финалу фильма у него даже своих слов не остается – он разговаривает фразами лейтенанта Расчека. «Until I get killed or you find someone better», «Everyone fights, no one quits», и, конечно, «Come on, you apes, you wanna live forever?!».
Последняя цитата подводит грустный итог фильму и судьбе главного героя. Увы, русские переводы постоянно упускают смысл фразы, пытаясь ее как-то облагородить. «Давайте, ребята, вы же хотите, чтобы вас помнили», «Вперед, мартышки, хотите остаться в истории?». Цитата на самом деле реальная – ее произнес сержант американских морпехов Дэн Дейли в битве при Белло-Вуд во время Первой Мировой. Слова «жить вечно» здесь вовсе не метафора славы и исторической памяти, это мрачная циничная шутка, обращенная к солдатам – вы что, мол, умирать не хотите? Со смыслом «смерть неизбежна, а так хоть подохнете с пользой».
И Рико, разумеется, не будет жить вечно. Пока что ему везло уцелеть и вскарабкаться по карьерной лестнице, сложенной из трупов друзей и близких, но война неизбежно перемелет и его. В том числе потому, что он это полностью принял – кроме службы и войны, в его жизни просто больше ничего не осталось.
Достойная ли это награда для героя?
Собирая материалы к статье, я наткнулся на интереснейший аргумент в защиту верховенской сатиры и её считываемости зрителем, который ранее никогда не освещался на русском языке. На релизе фильма в 1997 году, пока американские критики, не поняв режиссера и заваливали его обвинениями в милитаризме и фашизме (как когда-то Хайнлайна), кое-кто всё прекрасно понял.
Это были немецкие локализаторы.
«Звёздный десант» в немецком дубляже подвергся сильной редактуре, в нем были полностью заменены целые диалоги и переписан сам лор сеттинга. Судя по всему, у кого-то из переводчиков фильм Верховена вызвал слишком сильный эффект узнавания, от которого ему стало неприятно. В итоге из фильма были вымараны вообще все намёки на неоднозначность происходящего, спорные моменты и целиком исчезла идеология Федерации.
Например, в здешнем сеттинге нет никаких сомнений в разумности и агрессивности жуков, и вообще война с арахнидами уже не первая: в прошлый раз жуки аж высаживались на Землю и уничтожили Вашингтон (о чём рассказывает на уроке мистер Расчек вместо того самого диалога «про Хиросиму»).
Насекомых здесь винят и в милитаризации человечества, и вообще «насилие – единственное, что защитит нас от жуков». Слоган «Служба гарантирует гражданство» превратился в «Сражаться ради будущего», а все противопоставление граждан и неграждан заменили на конфликт храбрых военных с трусливыми тупыми пацифистами, которые «не станут защищать наших детей, даже если жук полезет им прямо в задницу» (vermutlich wurde niemand von ihnen unsere Kinder verteidigen selbst wen innen eine Bug in den Arsch, цитата немецкого мистера Расчека).
Короче говоря, со всеми изменениями немецкий «Звёздный десант» превратился в тот самый прямолинейный военно-патриотический боевик, который в нем видят многие зрители. Стало быть, было там, что цензурить – включая сатиру на такое знакомое немцам плохое слово на букву «Ф». Не выдумал её Верховен в качестве оправдания.
Люди, не понявшие сатиру в «Звёздном десанте» Пола Верховена – может, вы просто немецкую версию смотрели?
Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.