AnnTennKa

AnnTennKa

Независимый разработчик компьютерных игр
Пикабушница
поставилa 2510 плюсов и 626 минусов
отредактировалa 0 постов
проголосовалa за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
1858 рейтинг 159 подписчиков 16 подписок 36 постов 20 в горячем

Про перевод нашей фанатской игры с русского на английский.

Я уже писала раньше, что есть такая игра "Phantasy Star... 20 Years Past" в разработке которой я принимала участие. И несмотря на то, что игра полностью закончена и доступна совершенно бесплатно на русском языке, довольно мало было внимания со стороны русскоязычного сообщества. Хотя, может, мы слишком много ждали... Так или иначе, мы решили не останавливаться на этом и переводить игру на английский. Это открывает доступ на целый мир, да и хотелось поделиться этим творением.


Первые попытки перевода были еще давно, когда игра не была даже до конца готова. Но так как никто в нашей команде разработчиков не владеет английским достаточно уверенно, чтобы переводить тексты с РУССКОГО на ЛИТЕРАТУРНЫЙ английский, было решено не позориться и искать переводчика.


На самом деле, проблем с этим особо не было, и даже несмотря на то, что наш проект движется на полном энтузиазме от начала до конца, желающие нашлись. Почти сразу после релиза игры, на одном из форумов нам написал переводчик, то есть еще было начало 2017 года. А сейчас у нас какой? Правильно - 2019 (по крайней мере на данный момент).


Да, текста в игре ого-го как много... весьма немало, и продолжительность прохождения составляет около 15 часов приблизительно... Но нет, дело не в этом. В течение двух лет я периодически общалась с тем товарищем, который взялся переводить игру. Но... как-то у него то работа, то учеба, то еще что-нибудь более важное и интересное. Да и мы не могли с него ничего прям требовать. Я не считаю, кстати, что он виноват, что до сих пор так ничего и не сделал. Однако, это урок всем нам - не будьте такими! Если за что-то беретесь (даже в фанатском проекте), то не подводите команду - делайте. Ну, или не беритесь, чтобы не обнадеживать никого! Мы прождали ДВА ГОДА. С нулевым результатом.


Хотя, были еще поползновения. Какой-то американский молодой парень, который изучает русский язык, внезапно написал. Мол, опыта в переводах нет, надо набивать портфолио, наш проект идеален для этого. Конечно, мы дали ему сборку, потому что на тот момент уже прошел год или даже больше наших бесплодных ожиданий. Он еще и на японский предлагал переводить! Вообще чудесно, думали мы, окрыленные счастьем. Однако, радость наша была недолгой. Через пару месяцев он исчез и больше не появлялся, оставив после себя несколько отвратительно и криво переведенных на английский кусков текста. А мы-то думали - носитель языка, ура-ура, круто-круто. Увы, нет. Не каждый носитель языка хороший переводчик.


Потом было еще несколько друзей-не-друзей, которые говорили, что помогут с переводом, а потом хотя бы, спасибо, что отказывались через некоторое время, говоря, что нет - не под силу, и не тянули.


К осени 2018 года нам стало окончательно ясно, что перевод не продвинулся от слова ВООБЩЕ, и если мы что-нибудь не придумаем, то и дальше так будет продолжаться. И тогда-то нам стало по-настоящему грустно. Сценарист, отчаявшись, нанял друга, чтобы он хотя бы забил весь текст в гугл-переводчик и заменил его. Я же выложила пост с криком о помощи на мой сайт. А также везде на моих страничках в соц-сетях поплакалась об этом.


И... это сработало! Уже через несколько дней у нас была команда из 3ех человек, которые были готовы переводить игру. Я разделила текст на три части, таким образом стало втрое меньше переводить. И уже к концу года у нас был ПОЛНЫЙ ПЕРЕВОД ИГРЫ НА АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК. Да, вы не ослышались: то, что не получилось сделать за ДВА ГОДА, мы сделали за ТРИ МЕСЯЦА! Я сама еще не до конца поняла, как это могло получиться, чудо какое-то прям!


Ну, и вот теперь этим примером я могу доказать, что все возможно, даже перевод фанатской игры с русского на английский. Даже если это РПГшка с кучей текста! А в подтверждение тому предлагаю скачать игру полностью на английском языке. (кстати, можете скачать и русскую) Для того, чтобы отображался текст, не забудьте поставить шрифты в папке с игрой!


Пока проект перевода все еще находится на стадии бета, все еще могут быть небольшие ошибки и погрешности в тексте. Так что прошу отнестись к этому с пониманием, если что увидите, где явно ошибка - пишите, будем исправлять и совершенствовать перевод! Спасибо всем! И не теряйте веру в людей!

Про перевод нашей фанатской игры с русского на английский. Перевод, Английский язык, Бесплатно, Фанфик, Ретро, Phantasy Star, JRPG, Опыт, Длиннопост
Про перевод нашей фанатской игры с русского на английский. Перевод, Английский язык, Бесплатно, Фанфик, Ретро, Phantasy Star, JRPG, Опыт, Длиннопост
Про перевод нашей фанатской игры с русского на английский. Перевод, Английский язык, Бесплатно, Фанфик, Ретро, Phantasy Star, JRPG, Опыт, Длиннопост
Показать полностью 3

Начала делать новую игру и вот... добавляю туда людей!

Всем привет!  На самом деле еще год назад начала делать новую игру под кодовым названием "Перерождение".  Долго шли всякие приготовления и настройки, но сейчас база под игру готова, можно сказать. Делаем её в свободное время по мере возможности, к проекту уже присоединилось несколько человек даже.


Это будет РПГ с переселением души в разные тела - ага, у игрока будет возможность перерождаться в разных персонажей.


Сейчас игра еще  в очень глубокой разработке,  но уже есть кое-что показать.


Вот, например, первые наработки комнаты:

Начала делать новую игру и вот... добавляю туда людей! Gamedev, Перерождение, RPG, Разработка, Конкурс, Длиннопост

А вот персонажи и немного еды:

Начала делать новую игру и вот... добавляю туда людей! Gamedev, Перерождение, RPG, Разработка, Конкурс, Длиннопост

В общем, все персонажи будут вот в таком стиле.


Ну, и в честь такого события решила устроить что-то вроде конкурса: если хотите попасть в мою игру в качестве НПС, то нужно просто прислать свою фотографию. На основе фотографии-победителя будет нарисован неигровой персонаж (НПС), который войдёт в первую демо-версию!


Подробности конкурса в группе: https://vk.com/lokatorstudio?w=wall-102328848_3048

(там же новости по разработке этой и других моих игр)

Конечно, когда выйдет первая демка, я и сюда напишу, а не только в группу ^_^

Всем спасибо за внимание и за поддержку!


Извините, что давненько сюда не заходила (точнее я захожу, но как читатель, и иногда отвечаю на комменты), а надо бы и про своё иногда рассказывать.

Показать полностью 2

"Приключения котёнка" вышли в стиме бесплатно!

Ура, я наконец-то выпустила Котёнка стиме! В первую очередь хочу выразить благодарность всем, кто голосовал за проект на Гринлайте. Именно благодаря вашей поддержке удалось выпустить игру бесплатно! Теперь уже с директом так не получилось бы.

Вы можете скачать игру в стиме, надеюсь, понравится. Особенно интересно услышать мнения детей, если кто будет с детьми играть!


А если кто застрянет в игре: вот прохождение есть полностью на русском языке и с русской озвучкой:

Сама игра сделана по моим детским воспоминаниям и по стилю похожа на старые советские мультики. Городской парк существует и в реальности, находится он в моем родном городе Тверь. Хоть с тех пор парк довольно сильно изменился, а в игре он такой, как был тогда в прошлом.


Как боунс - вид с колеса обозрения, один из эпизодов из игры:

"Приключения котёнка" вышли в стиме бесплатно! Steam, Дети, Бесплатно, Кот, Компьютерные игры, Воспоминания из детства, Тверь, Инди, Видео

Ладно, не буду растягивать пост (а то я люблю это делать), просто жду ваших отзывов!

Показать полностью 1

Такая маленькая и простая игра, а так долго и сложно делается!

Началось все с того, что на одном из форумов я познакомилась с интересным программистом, и мы решили вместе сделать какую-нибудь игру. Сначала обсуждалась какая-нибудь РПГшка, но потом я решила, что для того, чтобы сначала сработаться в команде с новым человеком, нужно начинать с чего-то попроще. И тут я вспомнила про свою идею необычной логической головоломки.

Такая маленькая и простая игра, а так долго и сложно делается! Разработка, Сложно, Смайл, Настроение, Steam, Бумага, Головоломка, Длиннопост

Идея.


Практически сразу же придумала название "Smile It", оно как нельзя лучше отражает основную идею и цель игры. А цель игры, чтобы человек, который в нее играет, улыбнулся, чтобы люди стали больше ценить радостные мгновения своей жизни, ну и просто чтобы было чуточку веселее. Проще говоря, в игре планировалось показать силу настроения. А главные герои, конечно же - смайлики. Задумка заключается в том, что мы кликаем на мордочки-смайлики, и от этого они становятся веселее - те, на которые нажимаешь.


Но это было бы слишком просто, так что еще я решила ввести в игру такую штуку, как направление взгляда. В игре есть возможность для некоторых смайликов это самое направление взгляда менять. Ну и естественно, тот, на кого смотрит веселый смайл - становится веселее, а тот, на кого стал смотреть грустный смайл - наоборот на единицу грустнее.


Есть и статичные смайлы, которые все время смотрят в одну сторону, влияя своим настроением все время на соседа, на которого направлен взгляд. А еще такие, на которые влиять можно будет только с помощью взглядов, а клики на них не действуют.


Бумажный прототип.


Прочитала я о "бумажном прототипе" в умных книжках, мол, это помогает заранее прочувствовать механику игры, не залезая в код, уже обкатать основы и даже заметить какие-нибудь косяки в идее игры, да и вообще лучше понять задумку.


Со стороны выглядело это крайне нелепо. Взяла я картон и начала его раскрашивать красками в разные цвета и вырезать из него кружочки. Чтобы кружочки получились ровными, я обводила крышку из под какого-то тюбика: циркуль увы не нашла.


Дальше я взяла пластилин и сделала им глазки и рты. Я сначала думала, что буду рисовать прям поверх, потом поняла, что пластилином будет удобнее - когда смайл меняет направление взгляда, можно просто перелеплять ему глаза. Улыбки я им сделала разных цветов в зависимости от стадий радости. Если уже максимально веселый или грустный - переворачиваю тыльной стороной.

Такая маленькая и простая игра, а так долго и сложно делается! Разработка, Сложно, Смайл, Настроение, Steam, Бумага, Головоломка, Длиннопост

Оказалось, что играть в это в таком виде в принципе вполне возможно - делаешь ход, увеселяя один смайлик, затем за этот ход угрустняешь другие, затем следующий ход и так далее, пока не завалишь игру. Да-да, первым делом я пришла к выводу, что в игре нет баланса – постоянно проигрываешь - все слишком сложно и надо как-то упрощать. Поэтому стали вводиться промежуточные стадии, и грустнеть они стали не сразу, а только через несколько ходов - на моем бумажном прототипе я подкладывала кружочки - раньше думала, что буду менять их цвет, но поняла, что перелеплять каждый ход им морды на разные цвета - это уж слишком!


Подводя итоги, я думаю, что бумажный прототип мне помог. Во время игры в него всплыло несколько ситуаций, о которых я даже не догадывалась, что они могут возникнуть, а также пришло несколько идей по улучшению и добавлению новых элементов. Так что если у вас есть сомнения, пробовать ли для своей игры что-то на бумаге, я бы посоветовала сделать это.


Минусом этого способа считаю то, что чем сложнее ваша модель игры, тем дольше ее составлять на бумаге, и дольше в нее потом играть. То, что на компьютере занимает пару секунд, на бумаге может занять уйму времени. В моем случае мне каждый ход постоянно приходилось перелеплять им выражение морды лица, поэтому испытать на бумажном прототипе большое поле мне просто не удалось. Даже на маленьких полях игра очень сильно «лагала» и затягивалась, и один уровень запросто мог длиться больше часа. В целом у меня это заняло недели две, параллельно мы обсуждали идею игры, и я писала ее описание в "дизайн-документ".

Такая маленькая и простая игра, а так долго и сложно делается! Разработка, Сложно, Смайл, Настроение, Steam, Бумага, Головоломка, Длиннопост

Создание графики для игры.


Разные виды смайликов было решено сделать разных цветов. Еще я нашла на проект художника ником Stone Brush. Это один добрый знакомый дяденька, который обычно рисует картины, но ни разу не рисовал ничего для игры. Теперь оглядываясь назад, я думаю, что, возможно, это было глуповато с моей стороны. Ну, так или иначе, он набросал, как будут выглядеть смайлики.


Сначала скетч:

Такая маленькая и простая игра, а так долго и сложно делается! Разработка, Сложно, Смайл, Настроение, Steam, Бумага, Головоломка, Длиннопост

А потом и мордочки.

Такая маленькая и простая игра, а так долго и сложно делается! Разработка, Сложно, Смайл, Настроение, Steam, Бумага, Головоломка, Длиннопост

А для игры глаза отдельно с разными направлениями взгляда, и мордочки отдельно, это я уже сама разбивала то, что рисовал художник на части.

Такая маленькая и простая игра, а так долго и сложно делается! Разработка, Сложно, Смайл, Настроение, Steam, Бумага, Головоломка, Длиннопост
Такая маленькая и простая игра, а так долго и сложно делается! Разработка, Сложно, Смайл, Настроение, Steam, Бумага, Головоломка, Длиннопост

Программирование.


Игра создавалась на языке С/C++ с использованием Cocos2d-x. Cocos2d-x оказался далеко не идеален и имел кучу своих проблем, в частности крайне плохую поддержку настольных систем, что вынудило лепить свои грабли даже для работы с клавиатурой и самим прикручивать звуковой движок OpenAl.


Уже через полгода с начала разработки код игры содержал 13163 строки без учета комментариев и сторонних библиотек. И это без учета кода изменений движка Cocos2d-x, вспомогательных утилит и шейдеров из игры, которые потом, к сожалению, пришлось выкинуть.


Сначала вместо спрайтов в игре были вот такие циферные заглушки:

Такая маленькая и простая игра, а так долго и сложно делается! Разработка, Сложно, Смайл, Настроение, Steam, Бумага, Головоломка, Длиннопост

Цифры показывали степень веселости смайликов. В таком состоянии проще было понять, насколько правильно оно работает.


Да, между тем время шло...


Каждый из нас троих занимался разработкой этой игры в свободное время на энтизиазме, проект двигался медленно. Забегая вперед скажу, что разработка заняла более года. Но художник делал где-то месяца два графику всего, а потом уже я сама рисовала фоны и раскладывала графику по частям. Программист переделал способ отображения графики в игре с генератором атласов, что оптимизировало разработку.


Создание уровней.


Сначала предполагалось, что в игре будет 50 уровней. Потом все-таки решили, что это маловато, и на данный момент игра насчитывает 75. Один экран вмещает в себя 15 уровней.


Как-то само собой возникла мысль делить по этому принципу их на группы. То есть для каждого экрана свой отдельный фон, доминирующий вид смайликов и своя музыкальная тема.


На каждом уровне через определенные промежутки времени вылазят звездочки. Для открытия уровня нужно собрать определенное количество звезд в общей сумме. Сложность собирания звезд состоит в том, что при нажатии на звезду теряется один ход, ну, иначе было бы слишком тривиально.

Такая маленькая и простая игра, а так долго и сложно делается! Разработка, Сложно, Смайл, Настроение, Steam, Бумага, Головоломка, Длиннопост

Звездочки я рисовала сама, некоторые из них смешные не вошли в игру.


Редактор уровней в блокноте.


Ага, очень необычно сделали, что уровни считываются из простого текстового файла как, впрочем, и многие другие настраиваемые значения, такие как спрайтлист, титры, интерфейс.


Открываем мы его простым Notepad++, ну можно еще подсветку синтаксиса настроить разве что.


В некоторых случаях файл может быть разделен на секции, каждая секция не зависима и может рассматривать как отдельный файл.


Для интереса приведу кусок кода из этого файла:


[LEVEL053]


$title:ru."Вместе мы сила!"

$title:en."We are strong together."

$stars:{65,67,69}

$layer:"bck_layer04"

$music:"mus_theme04"

$decay:4

$swing:"<< >> ^^ __"

$field:"

=+++ <>7o <>7o <>5o <>8o =+++

=+++ >>3o >>5s <<5s <<3o =+++

=+++ >>3o <<5s >>5s <<3o =+++

=+++ <>8o <>5o <>7o <>7o =+++

"

Так этот же уровень выглядит в игре:

Такая маленькая и простая игра, а так долго и сложно делается! Разработка, Сложно, Смайл, Настроение, Steam, Бумага, Головоломка, Длиннопост

Несложно догадаться, что смайлики здесь обозначаются матрицей. Так как у нас есть четыре типа, для каждого присвоена своя буква:


o - обычный смайл

n - смайл нельзя вращать

u - смайл нельзя тапать

s - смайл нельзя ни вращать ни тапать


Число от 1 до 9, что определяет настроение смайла. 9 - самое лучшее настроение, 2 - почти самый грустный, когда настроение падает до 1 - уровень проигрывается.


А вот эти значки >> - определяют направление взгляда. Если, например, напишем вот так ^^, то наш смайлик смотрит вверх.


Вот такой вот необычный способ придумали!


В общем, несмотря на то, что все делалось очень долго скорее всего очень нестандартно, мы получили много интересного опыта.


Сейчас игра уже считай готова и вполне играбельна, и я решила попробовать выложить её на Гринлайт. Пожалуйста, поддержите её, если вам понравился этот длиннопост... или сам проект http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=870519...


И спасибо, что дочитали до конца. Я знаю, что это не лучший мой проект, но просьба сильно тапками не кидаться, я старалась сделать эту статью интересной и писала несколько дней.

Показать полностью 9

Интерактивная сказка "Летучий корабль"

Привет всем! В первый раз решила попробовать оформить пост немножко по-другому. Речь пойдет о небольшой визуальной новелле, которую я сделала сама:

Интерактивная сказка "Летучий корабль" Игры, Steam, Волк, Персонажи, Android, Халява, Поддержка, Гуашь, Длиннопост

Это персонажи из игры, я сделала из них такую вот нарезку, чтобы было веселей читать.

Интерактивная сказка "Летучий корабль" Игры, Steam, Волк, Персонажи, Android, Халява, Поддержка, Гуашь, Длиннопост
Интерактивная сказка "Летучий корабль" Игры, Steam, Волк, Персонажи, Android, Халява, Поддержка, Гуашь, Длиннопост
Интерактивная сказка "Летучий корабль" Игры, Steam, Волк, Персонажи, Android, Халява, Поддержка, Гуашь, Длиннопост
Интерактивная сказка "Летучий корабль" Игры, Steam, Волк, Персонажи, Android, Халява, Поддержка, Гуашь, Длиннопост
Интерактивная сказка "Летучий корабль" Игры, Steam, Волк, Персонажи, Android, Халява, Поддержка, Гуашь, Длиннопост
Интерактивная сказка "Летучий корабль" Игры, Steam, Волк, Персонажи, Android, Халява, Поддержка, Гуашь, Длиннопост
Интерактивная сказка "Летучий корабль" Игры, Steam, Волк, Персонажи, Android, Халява, Поддержка, Гуашь, Длиннопост
Интерактивная сказка "Летучий корабль" Игры, Steam, Волк, Персонажи, Android, Халява, Поддержка, Гуашь, Длиннопост

Понимаю, что немного кривоватая графика... но я надеюсь, что все равно поддержите!


Вот ссылка на гринлайт: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=868264...


В знак благодарности дарю ключики пикабушникам для андроид-версии этой игры:


HWUFU0MVC70JZD62GRHCD8E

2CJQN655S51J4J2V75WBQC1

4VVERGXL7YWWZZ9SQJ4H76Y

6WZ26EW4CZ2V89FX5YSTS81

C08YK7XVF9GS7ERDHKHUNC7

P133QA2JFCFGVWWHER9N4PG

TV0ZV7XQ978JL7UK4CJN14C

5JLQCM8E05RMGLSXG6YQDAP

3Y58B47HWT5M4JBXWQ5SR63

3KSAWRGFZP0V5LK323Y0YFF

894Z0A7WS15DGN53R9V2EZ9

BNXH14JVL7QH7FRFLGEVQ5F

2F2NXU0C2B5URGE18MRA9UG

G1VNHRQEY4VVW073F6MGDKV

0HF043F4YPSUV3VY3Y6VXUN

U3LENMCD3XADUJG76ZCSGXJ

YDAA532JC5K57UAB9MU8ESC

T6D3G99PTKX401VQ55ENTM8

TAQL0LBGW4EHSLFVY983LAE

94YHJ6D3R98MSRC3ABKUDBH

Показать полностью 9

Создание квеста про котёнка на Ren'py.

Сразу оговорюсь, что создание квеста на этом движке - не такое-то уж и простое дело. Ну мне очень хотелось сделать игру про котёнка такой, чтобы она была похожа на квест, при этом у меня уже на тот момент было много наработок на Ren'py по этой игре (если кто не в курсе - это такой движок для визуальных новелл).


Так что было решено добавить туда элемент квеста с помощью графических карт. Этот способ я придумала не сама, отдельная благодарность Krism, за то, что подсказал его. Мне это очень помогло, возможно, кому-нибудь такой способ тоже пригодится.


Графическая карта (англ. image map) – это изображение с несколькими активными областями, то есть один рисунок содержит несколько участков. В зависимости от того в какую область картинки кликнет пользователь могут совершаться те или иные действия.


Пример того, как работает этот способ можно наблюдать на этом видео по моей игре

С чего начать.


Для того, чтобы сделать такую вот кликабельную картинку, нужно в первую очередь создать два изображения. Одно из них будет основным, а второе - как бы изнанкой. Оно будет проявляться только при наведении на него. Там мы можем сделать подписи, подсветку и прочее на ваше усмотрение. Например, у меня таким образом сделаны стрелочки. Наверное, вы обратили внимание, что когда на них наводишь, то появляется текст, куда это ведёт.


Вот, например, две картинки - основа и изнанка:

Создание квеста про котёнка на Ren'py. Длиннопост, Квест, Renpy, Кот, Greenlight, Туториал, Скрипт, Gamedev, Видео
Создание квеста про котёнка на Ren'py. Длиннопост, Квест, Renpy, Кот, Greenlight, Туториал, Скрипт, Gamedev, Видео

Первая картинка в игре называется "find begin.jpg", а вторая "find begin_map.jpg"


И теперь самое интересное, как это реализовано в скрипте:

# помечены комментарии-пояснения


label click:


# Все эти цифры в конструкции - координаты.

# Координаты хотспотов - невидимых активных зон -

# икс-игрек левой верхней точки прямоугольника,

# затем икс-игрек правой ниженй - всего 4 цифры.

# При наведении мыши на хотспот "просвечивает" второй фон,

# причем только та часть, которая ограничена координатами.

# Так можно сделать предметы, "оживающие" под курсором мыши.

# После координат задаем метку, на которую будем переходить по клику на хотспот.

# Координаты в пикселях удобнее смотрять прямо в фотошопе.

# Сначала получаем результат клика -


$ result = renpy.imagemap("find begin.jpg", "find begin_map.jpg", [

(0, 0, 112, 91, "help"),

(13, 274, 120, 346, "home"),

(643, 497, 765, 580, "karusel"),

(674, 275, 790, 357, "pravo"),

(650, 152, 740, 245, "river"),

(300, 283, 430, 409, "cat"),

(66, 116, 738, 126, "volga")

])

# Внимание - не теряй нужные закрывающие скобки!

# Теперь проверяем получившися результат и переходим -

if result == "home":

if yes:

play sound "begin5.mp3"

#"Скоро я уже буду дома! Вот она обрадуется!"

"I'll soon be home! She would be so happy!"

jump home

else:

play sound "begin6.mp3"

#"Пойду домой."

"Let's go home."

jump home

elif result == "pravo":

play sound "begin7.mp3"

#"Пойду вперед!"

"Let's go forward!"

jump img

elif result == "karusel":

play sound "begin8.mp3"

#"Пойду к каруселям."

"Let's go to the carousels."

jump attr

elif result == "river":

play sound "begin9.mp3"

#"Пойду к речке!"

"Let's go to the river."

$ wwerh = True

jump river

elif result == "cat":

if yes:

play sound "homeA.mp3"

#"В какую сторону домой?"

"Which way leads back to my home?"

else:

play sound "gdeIskat.mp3"

"Where should I search?"

#"Где же искать?"

jump click

elif result == "volga":

play sound "begin10.mp3"

#"Это река - Волга"

"This river is called the Volga."

jump click

elif result == "help":

call menuuu

jump click


Для отлавливания нужных областей можно использовать также пейнт. Ну, в любом случае основная сложность этого способа в том, что если областей много, то занятие вылавливания каждой точки весьма утомительно. Ну, ничего не поделаешь, нужно набраться терпения.


Для  как каждой области задаем метку. Допустим, мы кликнули на область, огороженную х1=650, y1=152, x2=740,y2= 245, что соответствует метке "river".

Создание квеста про котёнка на Ren'py. Длиннопост, Квест, Renpy, Кот, Greenlight, Туториал, Скрипт, Gamedev, Видео

В результате у нас подсвечивается область с подписью "к речке" из изображения find begin_map.jpg и будет выполняться часть скрипта, идущая после elif result == "river":


И так я для каждого варианта задала свою метку, а потом в зависимости от этого переходим в нужное место и там же совершаем нужное нам действие. В данном случае мы выводим текст на экран, а также озвучку, и переходим на другую локацию с речкой.


А если нажимаем на котёнка, то идёт фраза "Где же искать?" и возвращаемся к нашей первой метке click:, то есть на начало. И можем дальше сколько хочется кликать.


Заключение.


Эта игра про котёнка сейчас проходит гринлайт, и вы можете поддержать её по этой ссылке: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865351...

Спасибо вам и приятных выходных!

Показать полностью 3 1

Готова новая игра по вселенной Phantasy Star!

Всем привет! На этот раз я хочу познакомить вас с другой игрой, в которой я активно принимала участие. Это фанатская игра по вселенной Phantasy Star. Спустя много лет мы наконец-то доделали её до конца! И вот теперь вы можете скачать игру бесплатно ВОТ ПО ЭТОЙ ССЫЛКЕ. Также есть две альтернативной версии - без инсталлятора и со специальной оболочкой, которая позволяет менять размер экрана и добавлять фильтры.

Готова новая игра по вселенной Phantasy Star! Ретро, Pixel Art, Phantasy Star, Продолжение, Фанаты, JRPG, Долгострой, Видео, Длиннопост

Игра разрабатывалась с далёкого 2008 года. Сначала её делал всего один человек - Di.H. У него была мечта сделать продолжение любимой серии. Меня зацепило это, и в 2011 году я присоединилась к разработке и нашла еще людей, которым это интересно. Так долго делали, потому что не всегда было свободное время на игру, и несколько раз проект вообще замораживался. Неоднократно переписывались диалоги, менялись имена персонажей и даже сюжет игры. Было ошибкой придумывать сюжет на ходу - больше так никогда не будем делать! Мы тогда и не представляли, сколько сил и времени потребуется, чтобы зарелизить эту игру.

Готова новая игра по вселенной Phantasy Star! Ретро, Pixel Art, Phantasy Star, Продолжение, Фанаты, JRPG, Долгострой, Видео, Длиннопост

Зато мы очень довольны результатом! Сейчас игра имеет законченную сюжетную линию и проходится где-то часов за 20! Кроме того, в игре много секретов, некоторые из которых не так-то просто найти в первое же прохождение. При этом мы старались сохранить атмосферу оригинальной серии. Все персонажи и карты нарисованы в том же стиле, а некоторые даже взяты прямиком из старой любимой игры Phantasy Star 4. Вообще графикой занимался всего один человек.

Готова новая игра по вселенной Phantasy Star! Ретро, Pixel Art, Phantasy Star, Продолжение, Фанаты, JRPG, Долгострой, Видео, Длиннопост

Ну зато музыку писали целых 4 разных композитора. Для этого они даже извлекли оригинальные инструменты, словом, очень старались. Вышел на мой взгляд классный саундтрек, который мы планируем выпустить отдельно. Сначала были проблемы в поисках людей, но затем, что особенно приятно, композиторы стали сами предлагать свою помощь и участие в проекте. Благодаря этому мы смогли сделать для игры реально много треков, даже каждый город получил свою тему!

В плане технической части - игра разрабатывалась на RPG Maker XP. Для того чтобы меню и битвы выглядели так же, как и в старых любимых Phantasy Star, мы использовали скрипты от ATOA, а также много самописных скриптов. Сначала этим занимался один человек (машет ручкой Лексту), но потом он ушел из проекта, и я долго искала замену. Двое скриптеров очень помогли с игрой, но потом и они отвалились. Оно и не удивительно, потому что разработка затянулась на долгие годы, и людям просто не хватало мотивации так долго работать над фанатским проектом. Но потом я нашла человека (Амфи, привет, если ты это читаешь), который спас игру в техническом плане, поправив все проблемы и жуткие баги, связанные с боевкой, с меню и вообще очень подтянул игру по программной части.

Готова новая игра по вселенной Phantasy Star! Ретро, Pixel Art, Phantasy Star, Продолжение, Фанаты, JRPG, Долгострой, Видео, Длиннопост

Еще думаем о переводе игры на английский язык, но никто из нас не владеет им достаточно хорошо. Если найдутся желающие заняться переводом, буду очень рада!

Готова новая игра по вселенной Phantasy Star! Ретро, Pixel Art, Phantasy Star, Продолжение, Фанаты, JRPG, Долгострой, Видео, Длиннопост

В общем, очень жду ваше мнение об игре. Надеюсь, что вам понравится результат нашего долгого и кропотливого труда. Кроме комментариев здесь можете их оставлять в нашей группе в Контакте или на форуме по игре. Особенно если баги какие-нибудь найдете, пожалуйста, сообщите! Хоть мы игру и тщательно тестировали, но мало ли. Я хочу, чтобы она несмотря на то, что и бесплатная, была в прекрасном состоянии!

Готова новая игра по вселенной Phantasy Star! Ретро, Pixel Art, Phantasy Star, Продолжение, Фанаты, JRPG, Долгострой, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6 1

Как издать инди-игру в Steam. Часть 4 - выход в свет

Решила сильно не затягивать с финальной частью статьи, потому что вижу, что люди ждут, и даже появились новые подписчики, что очень круто! В прошлый раз я рассказывала, что вас ждет после того, как вы прошли Гринлайт, и как нужно подготовиться к релизу. Теперь же речь пойдет про сам релиз и про вещи, которые ему сопутствуют. Плюс еще расскажу то, что знаю о продвижении и жизни проекта после релиза.


Сам релиз


Когда выходить?


Выбор времени релиза очень важен, от этого во многом зависит успешность игры. Я не особо шарю в этом вопросе, но могу предостеречь от самых простых опасностей. Ни в коем случае нельзя релизиться во время распродаж. Часть людей уже закупилась и не будет отвлекаться на какие-то еще релизы, особенно если релиз без скидки или с маленькой скидкой. И сразу после распродажи тоже не очень — люди уже как следует закупились и вряд ли захотят покупать вашу игру. А вот перед распродажами наоборот довольно удачное время.

Как издать инди-игру в Steam. Часть 4 - выход в свет Релиз, Издание, Steam, Инди, Продвижение, Совет, Длиннопост, Видео

Что делать и не делать в первые дни релиза?


Вас ждет огромный поток писем на почту, большинство из которых от не стоящие внимания. А еще в первые дни будет очень много фидбека, отвечать стоит, но тонуть в этом не следует, потому что важно это время использовать более рационально для своевременных анонсов на разных сайтах. Нужно помнить, что релиз - это самый важный и пожалуй самый значимый инфоповод для вашей игры и практически единственный надёжный способ обратить на нее внимание. Так что надо везде-везде писать куда дотянутся руки.


После недавнего изменения в интерфейсе Steam уже не гарантируется определенное количество показов при релизе. Огромную роль на заметность игры в магазине и её покупаемость играют отзывы. Так что нужно просить оставлять хорошие отзывы по игре. Но сейчас уже отзывы в случае, если игрок приобрел игру бесплатно (например, вы ему дали ключ, чтобы он написал отзыв) не учитываются без специальных настроек. Да и вообще накрутка отзывов, сами понимаете, не приветствуется. 

Как издать инди-игру в Steam. Часть 4 - выход в свет Релиз, Издание, Steam, Инди, Продвижение, Совет, Длиннопост, Видео

Продажи, цены и статистика


Первые ласточки, кстати, будут не сразу! Первые полтора-два месяца никакого дохода от игры поступать не будет. Steam отправляет деньги не ранее, чем 30ого числа прошлого месяца, так что стоит иметь это в виду. Также как и то, что 30 процентов сам Steam берет себе за распространение, плюс еще и налог с дохода нужно будет платить. Кроме того, недавно ввели еще один неприятный налог для России в 18%. А если игра заработала меньше 100$, то и даже этого не поступит - они шлют только от этой суммы, чтобы банки не снимали каждый раз комиссию.


Стоит также отметить, что Steam Greenlight не показатель успешности игры, может быть, по разному совсем продажи пойдут.


Есть SteamSpy — там можно собрать и посмотреть статистику продаж по играм в Steam. Но имейте в виду, что он выдаёт не идеально точные данные, а только приблизительные. Точная информация не доступна публично, однако SteamSpy собирает другие публично доступные данные (не все кстати, что ещё больше уменьшает точность) и пытается по ним предположить, какие показатели у той или иной игры с определенной погрешностью.


Если же вас интересует информация о ценах и скидках по какой-нибудь игре, можете посмотреть на SteamDB.


Исходя из этой статистики и аналогичных игр в Steam стоит делать выводы, какую цену проставлять игре. В цене важен баланс — если поставишь слишком дорого, то никто не купит, а если слишком дешево, то будут думать, что игра полный отстой и опять же не купят. Другое дело, что именно для вашей игры считается дорого, а что дешево. Я проводила опросы среди игроков, ну и смотрела, сколько стоят похожие игры. Кстати, еще важно, что в зависимости от региона цены можно проставлять разные. Для моей игры в России это 99 рублей, а вот для Америки 2.99$, для СНГ сделали нечто среднее между этими двумя.  

Как издать инди-игру в Steam. Часть 4 - выход в свет Релиз, Издание, Steam, Инди, Продвижение, Совет, Длиннопост, Видео

Продвижение игры.


Этот этап начинается с релиза игры и может длиться вплоть до месяца а то и больше. Ну, тут сразу оговорюсь, что я первый раз занимаюсь продвижением игры в Steam, но добавила этот пункт по просьбе тех ребят, которые вообще этим не занимались и очень его просили. И сразу тут опущу такие очевидные вещи, как постинг про игру в тех же местах, где уже писали ранее, когда выходили в Steam Greenlight. Также оговорюсь, что я тут рассказываю только про бесплатные способы продвижения, т. к. платные не пробовала и не знаю.


Локальная цель на этом этапе — выбраться в раздел «Популярные новинки». Дальше уже должен пойти траффик с самого Steam. Хотя, игра в этом списке находится довольно недолго и быстро слетает, потому что там берется статистика приобретения игры приблизительно за пару часов. Но зато тут считаются и активации ключей, так что для этих целей подойдет не только продвижение в виде постов об игре, но и раздачи.


Розыгрыши.


Происходят по взаимной договоренности с порталом или вк-группой. Предоставляешь ключи, и дальше либо репостят все участники и рандомом разыгрывается, либо можно придумать что-то поинтереснее. Например, на Канобу конкурс рассказов о том, как провёл отдых вдали от интернета, а в группе Last Indie Standing проходила прикольная угадайка, сколько клеточек на игровом поле. Но у репостов тут преимущество в том, что так больше рассказываешь об игре, особенно такой вид розыгрыша хорошо подойдет для крупного сообщества.


Кстати, многие группы в контакте и в фейсбуке вообще спокойно позволяют постить про недавний релиз и без всяких розыгрышей, так что тут смотрите по обстоятельствам.


Летсплеи, видеообзоры и стримы.


Существуют специальные сайты, где эти товарищи сами найдут вашу игру. Только будьте с ними осторожны, часть людей, принимая ключи от разработчика, могут написать отрицательный обзор на игру в стиме, так что лучше смотреть сначала, кому даёте, а не рассылать всем подряд.


А также можно самостоятельно обращаться к любым понравившимся из списка, мне например Зулин понравился и я ему предложила несколько ключей и он на новый год игру стримил, а еще классная девушка из Великобритании ... в общем, на мою игру уже сняли немало видеообзоров и иногда продолжают снимать. На мой взгляд этот способ в последнее время стал наиболее эффективным, и при этом самым приятным - это так здорово смотреть, как люди играют в твою игру!


Просто халява.


Тут зависит от вашей стратегии. Многие разработчики раздают ключи вообще всем, и говорят, что это повышает популярность игры, потому что другие игроки видят, что они играют в игру и могут заинтересоваться. И таким образом об игре знает больше народа. Но я так не пробовала, все-таки это может и убивать покупки с другой стороны. Когда люди видят, что игру можно получить и так на халяву, люди будут ждать, когда обломится. Но тут можно на определенном этапе просто взять и прекратить поток раздач.


Обзоры и статьи


Вот тут сложнее. Галёнкин пишет в своей книге, что нужно прессе писать еще ДО релиза! Проверила на собственных граблях - это так, потому что публикации о вышедших играх и обзоры в разных изданиях обычно очень долго сидят на очереди, там серьезный график этих самых публикаций. Пока еще ни одной не вышло о моей игре, к сожалению.


Но не забывайте, что и сами можете рассказать об игре что-нибудь интересное другим людям, о своем опыте, ну как я делюсь в этой статье. Может быть, кто-нибудь в знак благодарности купит и поддержит игру. А ещё это поможет уложить в голове новую информацию по полочкам.

Жизнь после релиза.


Вы спросите — есть ли жизнь после релиза? Конечно, еще как есть — она продолжается. И не только ваша, проект тоже живет некоторое время после релиза.


Обновления.


К сожалению, иногда так случается, что люди находят ранее незамеченные баги. И вот поэтому надо выпускать обновления, чтобы их фиксить. Если вы видите, что игра идет хорошо или многие игроки хотят одного и того же улучшения, можно также делать и обновление контента или даже добавлять дополнительные материалы, в том числе и платные. Обновление привлекает дополнительное внимание к проекту, но оно никак не сравнится с релизом по своей значимости.


Кстати, можете воспользоваться интересной функцией бранчей, которая позволяет держать сразу несколько билдов одновременно и легко переключаться между ними. Если вы не уверены в предстоящем обновлении, например, и оно недостаточно хорошо протестировано, можно пойти как раз этим путем и выложить побочный билд, чем выпускать сырой патч или сомнительную экспериментальную фичу. Можно даже его запаролить. Например, эта возможность активно используется в игре The Talos Principle.

Как издать инди-игру в Steam. Часть 4 - выход в свет Релиз, Издание, Steam, Инди, Продвижение, Совет, Длиннопост, Видео

Скидки


Стандартная практика по скидкам следующая:


10% скидка на запуск в первую неделю

25-33% скидка через 3-6 месяцев после релиза

50%-66% скидка через год и т.д. по ниспадающей


Также я где-то прочитала, что менее 20 процентов скидка почти не дает эффекта.


Существуют специальные акции скидок у Steam, например «Неделя издателя», а также разные акции тематические... можно даже идеи им предлагать, я знаю, что были случаи, когда их принимали!


Бандлы


Это еще один способ заработать на игре, но с этим способом будьте осторожны. Это такие сборники игр. Обычно разработчики сами как-то кооперируются между собой и получается, что выгоднее покупать сборник сразу за небольшую цену кучу игр — как бы такая акция невиданной щедрости.


Но вот в бандлы не рекомендуется сразу вступать, только если очень слабая игра. Это ведь означает, что у кучи людей игра будет по почти нулевой цене, и они её никогда не купят, а новые привлечённые ими люди снова купят её по бросовой цене на бандле - они длится в среднем целые три недели.


Но зато бандл — отличное решение для случая, когда игра уже начинает забываться игроками и после релиза прошло уже прилично времени. Порой от продажи в составе бандлов бывает доход даже куда больше, чем при обычной продаже в Steam.

Как издать инди-игру в Steam. Часть 4 - выход в свет Релиз, Издание, Steam, Инди, Продвижение, Совет, Длиннопост, Видео

Мои выводы и напутствие.


Если у вас неплохая игра — не сомневайтесь, несите её в Steam — это всё вполне реально, хоть и требует определенных усилий. Я не пожалела, что издала игру на Steam, несмотря на то, что продажи маленькие. Зато это дало отличный опыт и явно пригодится в будущем. Я считаю, что это большой шаг вперед для меня как для разработчика игр. И это здорово, что в наши дни появилась такая замечательная возможность. Не провороньте её!

Показать полностью 5 1
Отличная работа, все прочитано!