Женщина, совратившая мужчину (околдовавшая его, сбившая его с пути истинного) – довольная (?) ворона с сыром. Всякая другая женщина для этой вороны – конкурент, соперник, лиса, пытающаяся этот сыр у вороны отобрать, выманить, купить, украсть. Ворона и лиса вступают в торг - торгуются, соперничают, соревнуются, состязаются.
«Весь мир у нас в руках, ((сыр у вороны в клюве Мы - звёзды континентов, Разбили в пух и прах Проклятых конкурентов…»
Мужчина (сыр, посланный женщине-вороне «богом») – что-то типа футбольного мяча, которым (так называемые) женщины играют в футбол (волейбол, баскетбол, ...) друг с другом.
«Каждый, у кого нет машины (=мужчины), мечтает её купить. И каждый, у кого есть машина (=мужчина), мечтает её продать. И не делает этого только потому, что продав, останешься без машины.»
Женщина, не имеющая мужчины, хочет им обладать, управлять, повелевать. Женщина, случайно (=от "бога") получившая мужчину, мечтает его кому-нибудь отдать (предать, продать). И если не отдаёт (не предаёт), то только потому, что, отдав, она снова захочет его получить, захочет им владеть, вертеть, манипулировать.
Всякая (настоящая) женщина постоянно меняет мужчину - теряет один сыр и находит другой. Если женщина не изменяет (не меняет мужчин, как платья, как перчатки), то это НЕ женщина, а нечто среднего пола.
"All that she wants is another baby!"
Всякая женщина - одномоментно и ворона, мечтающая избавиться от всегда горького (токсичного, ядовитого) сыра у неё в зубах, и лиса, мечтающая о НОВОМ (сладком, вкусном) сыре. Проблема женщины в том, что ЛЮБОЙ мужчина может быть сладким только издалека, а в непосредственной близости он всегда горек, токсичен, ядовит. Многострадальная "женская доля".
«В полном разгаре страда деревенская... Доля ты! — русская долюшка женская! Вряд ли труднее сыскать. Не мудрено, что ты вянешь до времени, Всевыносящего русского племени Многострадальная мать!..»
Canon и Nikon - два самых известных в мире производителя фотоаппаратов и оптического оборудования, оба с богатой историей в индустрии фотографии.
Компания Canon основана в 1937 году в Японии и выросла в мирового лидера в области различных продуктов для изображений и оптики, включая фотоаппараты, видеокамеры и принтеры.
Компания Nikon основана в 1917 году, также в Японии, изначально специализировалась на оптике и быстро стала ключевым игроком на рынке фотоаппаратов, известным своими высококачественными объективами и технологией обработки изображений.
Обе компании существенно повлияли на развитие фотографии и остаются на переднем крае технологических достижений в этой области. Но история у них - разная.
Как это начиналось
Конкуренция между Canon и Nikon началась с развития зеркальных фотоаппаратов (SLR - фотоаппараты с одной объективной линзой и зеркалом).
Обе компании в то время активно работали в этой области, хотя фотоаппараты с измерительным дальномером оставались их главным направлением. У Nikon уже была впечатляющая репутация в этой категории. Изменения произошли с появлением технологии SLR.
Все начало меняться в 1959 году, когда Nikon разработал свой первый фотоаппарат SLR - Nikon F (Wikipedia).
Nikon F
Этот фотоаппарат установил тренд для других SLR-камер, благодаря высококачественным сменным объективам и надежной конструкции. Что сделало его очень популярным среди профессиональных фотографов, особенно фотожурналистов в 1960-х годах.
Ответом на успех Nikon стало создание модели Canon F-1 (Wikipedia).
Этот новый фотоаппарат был представлен в 1971 году и призван был конкурировать с доминирующим положением Nikon на профессиональном рынке.
Canon F-1
Качество и универсальность Canon F-1 не уступали Nikon F, и с этого момента конкуренция между двумя брендами стала более прямой и интенсивной.
Рекламные ходы Canon и Nikon
Конкуренция между Canon и Nikon простирается далеко за рамки только технологического развития фотооборудования. Их соперничество также проявляется в стратегиях маркетинга, позиционировании бренда и взаимодействии с клиентами. Хотя также важно отметить, что их маркетинговые тактики обычно больше ориентированы на выделение собственных сильных сторон, чем на прямое высмеивание или критику друг друга.
Canon и Nikon инвестируют значительные средства в маркетинговые кампании, которые подчеркивают уникальные характеристики и возможности их продуктов.
Эти рекламные кампании часто адаптируются для выделения того, как их камеры и объективы превосходят предложения конкурентов, включая друг друга. Они сосредотачиваются на демонстрации своих инноваций, качества и надежности, чтобы привлечь свою целевую аудиторию.
Как пример - рекламная кампания "I AM Nikon" от Nikon. Она была очень успешной в создании связи бренда Nikon с рассказами о личном опыте и страсти к фотографии. Она представляла различных фотографов, от любителей до профессионалов, запечатлевших уникальные моменты, эффективно демонстрируя камеры Nikon как средства для самовыражения.
Рекламный ролик “I AM Nikon” можно посмотреть ниже.
Еще пример - рекламная кампания "See Impossible" от Canon.
Canon сосредотачивалась на безграничных возможностях фотографии и видеосъемки, побуждая пользователей расширять границы и исследовать новые творческие горизонты с технологией Canon.
Рекламный ролик "See Impossible” можно посмотреть ниже
А вот совсем свежий пример - рекламная кампания "Natural Intelligence" от Nikon. Nikon подчеркивает естественную красоту, запечатленную в фотографиях - противостоя AI-генерированным изображениям. Эта кампания выделяет подлинность и незаменимое качество настоящей фотографии.
Рекламный ролик "Natural Intelligence” можно посмотреть ниже.
Спонсорство крупных мероприятий, особенно в сферах спорта и фотографии, - это тоже область конкуренции между Canon и Nikon. Они часто спонсируют разные команды или события, чтобы повысить видимость своих брендов и ассоциировать свои продукты с профессиональными показателями.
Выбор времени запуска продуктов может быть стратегическим ходом в этой борьбе. Часто одна марка выпускает новую камеру или объектив близко к выпуску аналогичного продукта от конкурента, чтобы привлечь внимание рынка или даже затмить запуск конкурента.
Обе компании разработали программы лояльности и инициативы по обслуживанию клиентов для удержания своей клиентской базы. Предоставляя эксклюзивные услуги, скидки или ранний доступ к новым продуктам лояльным клиентам, они стремятся сохранить и расширить свою преданную аудиторию.
Хотя конкуренция между Canon и Nikon является жесткой, она, как правило, проводится с акцентом на превосходстве бренда и продукта, а не на прямых или насмешливых столкновениях.
Что в наше время
По состоянию на 2023 год, Canon и Nikon остаются ведущими участниками на рынке фотокамер, но они занимают разные позиции с точки зрения доли рынка и сильных сторон.
Canon лидирует на глобальном рынке фотокамер, обладая долей рынка в размере 46,5%, что подчеркивает его доминирование в этой отрасли.
Эта доля рынка немного больше, чем совокупные доли Sony, Nikon и Fujifilm.
С другой стороны, доля рынка Nikon уменьшилась, с 13,7% в предыдущем году до 11,7%.
В 2023 году Canon удерживал более сильное положение на рынке фотокамер по сравнению с Nikon.
Сильной стороной Canon является разнообразный спектр продукции и сильное присутствие как на рынке DSLR, так и на рынке беззеркальных фотокамер.
Nikon, несмотря на снижение доли рынка, все еще отличается своими продуктами высокого качества и имеет преданную базу клиентов. Обе марки продолжают инновации и соревнуются на постоянно меняющемся рынке фотокамер.
Личный опыт
У меня было несколько фотоаппаратов - и все марки Nikon. Причина одна - мне посоветовали. Один приятель ими пользовался, второй - и я по их совету взял этой же марки. Не изучая, какой бренд лучше или качественнее. правда я и фотографом не был профессиональным, максимум - помочь снимать свадьбы друзей и родственников 🙂.
Я тут больше о том, что в моем окружении “на земле” было больше поклонников Nikon и если это распространить и развивать сознательно - возможно, результаты были бы другие.
Итоги
В настоящее время Canon лидирует по доле рынка, но обе марки продолжают инновации и привлекать разные сегменты фотографов.
Это соперничество не только способствует технологическим достижениям, но также предлагает потребителям широкий выбор.
Canon и Nikon остаются ключевыми фигурами в формировании будущего фотографии и сейчас, но кто знает - куда это все повернет.
Внимание инвесторов всего мира, бизнеса, а вслед за ними и СМИ приковано к тем проектам, которые работают на стыке передовых технологий и креатива. Креативные индустрии привлекают к себе не только амбициозных людей, но и государство. Считается, что некоторые направления могут стать новой нефтью будущего. Наша страна не является исключением. Например, идёт преобразование Москвы из промышленного города в экономику услуг и торговли. В креативных кластерах столицы уже работают более 110 тыс. организаций разной формы собственности, дающие более 1,1 млн рабочих мест и формирующих 6,3% ВВП Москвы (по данным на 2022 год). И в целом по стране уже около 4,8% общей численности занятых входят в креативный класс, то есть работающих в творческой и интеллектуальной сфере.
Надо признать, что поддержка развития креативных индустрий со стороны государства идет существенная. За три года АКИ (Агентство креативных индустрий) поддержало более 4000 и провело около 40 крупных мероприятий и конкурсов. Регулярно проводится Российская креативная неделя. Организована масштабная международная выставка-форум «Россия» на ВДНХ, где представлены достижения разных регионов нашей страны.
Но при анализе экономических показателей, видео с отчетных мероприятий возникают некоторые вопросы не по количеству вариантов поддержки и финансированию, а по их содержанию. Количество не переросло в качество, сделало мероприятия отчетными по формальным признакам, а не полезными..
Например, прошедшая в июле 2023 года Российская Креативная неделя. На одном из выступлений озвучена проблема в работе с одаренными — несмотря на все усилия последних лет, количество одаренных детей падает по словам директора центра изучения образовательной политики Елены Анатольевны Ленской. Какое решение она предлагает в своем выступлении? Среди рекомендаций — тиражировать модели работы с одарёнными детьми, которые доказали свою результативность, и создать инструмент для измерения прогресса каждого ребенка.
Получается, что она призывает в качестве решения тиражировать то, что и так уже привело к снижению количества одаренных детей? И как это измеряли, если нет инструмента для измерения прогресса? Другие похожие примеры:
Новая международная выставка-форум «Россия» на ВДНХ, добавила еще один элемент — количество контента резко возросло, а качество сильно упало. На выступление зовут известных людей, которые даже не готовились, или коучей, которые пытаются опосредованно продать свои услуги. В других примерах, попавшие в видеозадачи, Вы можете самостоятельно оценить практичность и уровень рекомендаций, которые даются молодым людям по распространённым проблемам:
Проблема усугубляется тем, что за потоком контента можно пропустить те немногие качественные мероприятия, которые там могли проходить. Они просто утонут в общей массе проходных бессодержательных выступлений.
И получается, что правильные, своевременные инициативы развития, выделение финансирование, чтобы помочь в создании инновации, так и остаются благими пожеланиями на бумаге. А в реальности все это массово уходит красивыми цифрами в отчетах по количеству, а не по качеству. И никак не решает поставленные задачи. Система образование по-прежнему ещё со средней школы снижает креативность молодёжи по словам Г.О. Грефа (https://youtu.be/d9mA96b_78s ). Вместо развития творческих навыков, продолжают готовить специалистов прошлого. А конкуренция профессионализма и знаний вырождается в конкуренцию связей и дипломов.
Другая проблема — творческая среда, которая дает толчок новым идеям. В качестве примера можно сослаться на опыт Стива Джобса, который заметил, что «креатив рождается во время спонтанных встреч и неформальных дискуссий». Когда в одном месте сосредоточено множество увлечённых созданием инновационных технологией людей, то происходит взаимное обогащение идеями даже при случайных разговорах. В Москве такие локации созданы стихийно энтузиастами или при поддержке городских властей. В условиях большого столичного города это сделать проще.
Сейчас создаются разные инновационные центры по все стране, чтобы расширить возможности людей, живущих в других регионах. Но проблема возникнет с наполнением кадрами — креативным классом, который создаст основу для креативной индустрии. Кто будет там работать, если система образования пока научилась на действительно высоком уровне организовывать мероприятия, оформлять стенды и сцены для выступлений, приглашать известных людей и проводить все это в прямом эфире. Но по содержанию все это недалеко ушло от традиционных отчетных мероприятий в средней школе...
После успеха в начале 90-ых компании сулили славное будущее, но потом кое-что пошло не так — Sega 32X, Saturn и Dreamcast провалились.
За 5-6 лет компания, подарившая нам детство, деградировала, а в 2001-ом и вовсе прекратила производство консолей, ушла в тень и стала разработчиком и издателем игр.
Почему так произошло? С чем компания, перевернувшая видео игровую индустрию, так и не смогла справиться? Почему рухнул многомиллиардный бизнес Сега? И почему нет ни единого шанса, что Sega сделает новую консоль
Можно ли оказать сопротивление и вступить в яростную конкуренцию с компанией, которой принадлежит 90 % рынка? Можно ли рассчитывать на победу? Как и любые другие знаменитые противостояния конкурентов, вроде Apple и Microsoft, Pepsi и Coca Cola, яростная вражда между Sega и Nintendo выявила все лучшие (и худшие) качества каждой компании, попутно изменив пейзаж развлекательного сектора.
Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.
Конец 80-х и начало 90-х в истории видеоигр — это время захватывающих и невероятных историй. Индустрия только формировалась, поэтому происходили вещи, которые сейчас представить невозможно: возможностей было больше, и небольшая компания могла за короткий срок превратиться в гиганта.
Противостояние маленькой Sega и монополиста Nintendo — самая фантастическая из этих историй.
Название компании SEGA — это аббревиатура от «Service Games».
Компания Sega была основана 3 июня 1960 года американскими бизнесменами Мартином Бромли и Ричардом Стюартом под названием Nihon Goraku Bussan. Вскоре после этого компания приобрела активы своего предшественника, фирмы Service Games of Japan. Пять лет спустя после приобретения компании Rosen Enterprises, импортера аркадных игр, она стала называться Sega Enterprises, Ltd.
В 1966 году Sega представила игровой автомат, моментально ставший хитом - Periscope, известный позднее в СССР как «Морской бой». Игра была настолько популярна, что компания сразу начала экспортировать ее в Америку и другие страны.
В игре использовались световые и звуковые эффекты, считающиеся инновационными, и она была успешной в Японии. Этот игровой автомат экспортировался в Европу и США и размещался в торговых центрах и универмагах. Игра стоила 25 центов в Соединенных Штатах. Sega была удивлена ??успехом, и в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. В 1969 году большая часть компании переехала из Японии в США.
В 1973 году Sega выпустила свою первую видеоигру Pong-Tron.
Несмотря на конкуренцию со стороны популярной аркадной игры Space Invaders в 1978 году, Sega процветала. В США в конце 1970-ых был бум аркадных игр. К 1979 году доход компании достиг более 100 миллионов долларов. В течение этого периода Sega приобрела компанию Gremlin Industries, производитель микропроцессорных аркадных игр.
В 1979 году Sega также приобрела Esco Boueki (Esco Trading), основанную и принадлежащую Хаяо Накаяме. Это привело Накаяму в компанию, где он был назначен ответственным за японские операции Sega.
В начале 1980-х Sega была одним из пяти ведущих производителей аркадных игр в Соединенных Штатах, доходы компании выросли до 214 миллионов долларов.
В 1979 году SEGA выпустила игру Head On, в котором был представлен игровой процесс «съешь точки», который позже Namco использовал в легендарной игре Pac-Man.
В 1981 году Sega лицензировала и выпустила игру Frogger, свою самую успешную игру в то время. В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой Zaxxon.
Спад на рынке аркадных игр, начавшийся в 1982 году, нанёс серьезный ущерб Sega, вынудив компанию Gulf and Western продать свой североамериканский игровой актив и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing.
Компания сохранила североамериканскую компанию Sega, занимающуюся исследованиями и разработками, и ее японское дочернее предприятие Sega Enterprises, Ltd. В связи с упадком аркадного бизнеса президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для продвижения в Рынок домашних консолей в Японии, который находился в зачаточном состоянии в то время. Это привело к разработке Sega компьютера SC-3000.
Узнав, что Nintendo разрабатывает игровую консоль, Sega разработала и выпустила свою первую домашнюю игровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. Ребрендинговые версии были выпущены на нескольких других рынках по всему миру.
В 1983 году SEGA продала около 160 тысяч консолей SG-1000. Однако, к 1984 году продажи консоли Famicom начали опережать продажи SG-1000, отчасти потому, что Nintendo расширила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков, в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировали в аркадах
В 1984 году, вскоре после запуска SG-1000 Хаяо Накаяма и Дэвид Розен, при финансовой поддержке корпорации CSK, организовали выкуп японской дочерней компании. Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, президент корпорации CSK, стал председателем компанией, в то время как Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd.
Sega начала работать над консолью Mark III в Японии в 1985 году. Mark III была переработанной версией SG-100, разработанной той же командой.
Для выпуска в Северной Америке Sega переименовала консоль Mark III в Master System.
Mark III поступила в продажу в Японии в октябре 1985 года по цене 15 000 иен. Несмотря на более начинку, чем у консоли Famicom, Mark III потерпела неудачу при запуске. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать игры , выпущенные для Famicom на других консолях, Sega разработала свои собственные игры и получила права на портирование игр от других разработчиков, но они плохо продавались.
Продажи Master System в Соединенных Штатах были затруднены из-за неэффективного маркетинга. К началу 1992 года производство консоли Master System прекратилось в Северной Америке. К тому моменту было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц. Тем не менее, консоль Master System в конечном итоге была успешной в Европе. К 1993 году там было продано более 6 миллионов консолей.
29 октября 1988 года в Японии Sega выпустила преемника Master System - игровую приставку Mega Drive.
Но продажи были не очень большими, за первый год было продано всего 400 тысяч консолей. Для запуска консоли в Северной Америке, где она была переименована в Genesis, у Sega не было партнера по продажам и маркетингу. После того, как Atari отклонила предложение о продаже консоли в регионе, Sega запустила продажи Genesis через свою дочернюю компанию Sega of America.
Продажа новой приставки Genesis была запущена 14 августа 1989 года. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года.
Для североамериканского рынка, где консоль была переименована в Genesis, бывший исполнительный директор Atari и новый исполнительный директор Sega of America Майкл Кац разработал двухэтапный подход к продажам. Первая часть включала в себя маркетинговую кампанию, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть, что у SEGA был более богатый аркадный опыт, который был вложен в Genesis. Вторая часть плана включала создание библиотеки узнаваемых игр, в которой использовались имена и сходства знаменитостей и спортсменов.
Тем не менее, компании SEGA было трудно преодолеть повсеместное распространение Nintendo в домах. За первый год продаж в США продали только 500 тысяч приставок.
SEGA искала своего флагманского персонажа, который смог бы конкурировать c Mario от Nintendo. Художник Наото Охима разработал ежа с красными туфлями и оригинальной прической, которого он назвал мистером Нидлемусом. Этот персонаж был переименован в Соника.
Геймплей игры Sonic the Hedgehog возник из технической демонстрации возможностей консоли, созданной Юджи Нака. Прототипом для игра послужила игровая платформа, в которой быстро движущийся персонаж катился через длинную трубку.
В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калинске вместо Каца на пост генерального директора Sega of America. Хотя Калинске мало знал о рынке видеоигр, он окружил себя опытными советниками.
Журналисты и критики похвалили игру Sonic, называя её одной из величайших игр, и консоль Sega наконец-то стала успешной. Во многом благодаря популярности Соника, Sega Genesis превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System.
К январю 1992 года Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей, что позволило компании SEGA обогнать Nintendo на рынке консолей впервые с 1985 года.
В 1990 году Sega выпустила игровую консоль Game Gear, чтобы конкурировать с Game Boy от Nintendo.
Консоль была разработана в качестве портативной версии Master System и имела более мощную начинку, чем у Game Boy, включая полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy.
Однако, из-за короткого времени автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega, Game Gear не превзошла Game Boy. Было продано около 11 миллионов единиц.
1 декабря 1991 года в Японии была выпущена приставка Mega-CD. В Северной Америке она была переименован в Sega CD и выпущена 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов. В Европе эта консоль была выпущена в Европе как Mega-CD в 1993 году. Но продажи новой приставки были намного ниже ожиданий. За первый год продали всего 100 тысяч консолей.
В январе 1994 года Sega начала разработку дополнения для консоли Genesis - 32X, которое должно было стать входом в 32-битную эпоху.
Решение было поддержано Накаямой и сотрудниками Sega of America. Sega выпустила дополнение для своей приставки 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и январе 1995 года на территориях Европы. Однако интерес к 32X быстро упал.
22 ноября 1994 года в Японии стартовали продажи новой приставки Sega Saturn. В первый же день было продано 200 тысяч приставок.
В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущена в США в 2 сентября 1995 года.
На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске выступил с программной презентацией, в которой он раскрыл цену релиза в 399 долларов и описал особенности консоли. Выпуск приставки в Европе начался 8 июля 1995 года.
И тут пришла Sony PlayStation…
В течение двух дней после американского запуска продаж PlayStation 9 сентября 1995 года Sony продала больше устройств, чем Sega за пять месяцев продала приставок Saturn.
В течение первого года PlayStation завоевала более 20% рынка видеоигр в США. Sega также недооценила популярность своей прошлой модели Genesis, которая по прежнему пользовалась спросом и переманивала покупателей у новой приставки Saturn.
Из-за давних разногласий с Sega из Японии Том Калинске потерял интерес к своей работе в качестве генерального директора Sega of America.
Консоль Saturn не смогла взять на себя лидерство на рынке, как это было с приставкой Genesis. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и её игр резко упали, в то время как PlayStation переиграла Saturn в США три к одному в 1997 году.
После пяти лет общего снижения прибыли в финансовом году, заканчивающемся 31 марта 1998 года, Sega понесла убытки впервые с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году.
Незадолго до объявления о потерях Sega объявила, что прекращает всю работу, связанную с приставкой Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску её преемника. Решение отказаться от консоли Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. Sega понесла дополнительный консолидированный чистый убыток в размере почти 43 миллиарда иен в финансовом году, заканчивающемся в марте 1999 года, и объявила о планах по сокращению 1000 рабочих мест, то есть почти четверти своей рабочей силы.
Несмотря на огромные потери из-за приставки Saturn, в том числе 75-процентное падение полугодовой прибыли непосредственно перед запуском Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе.
Dreamcast вызвала значительный интерес и привлекла много предварительных заказов. Sega объявила о том, что игра Sonic Adventure будет закончена как раз к запуску Dreamcast.
Однако Sega не смогла достичь поставленных целей при запуске Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высокой частотой отказов в производственном процессе.
27 ноября 1998 года Sega Dreamcast была запущена в Японии по цене 29 000 иен, и к концу дня все выпущенные приставки были распроданы.
Шоичиро Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную базу для обеспечения выживания Dreamcast после появления конкурентов от других производителей. Перед запуском в западном направлении Sega снизила стоимость Dreamcast до 19 900 иен, что фактически сделало аппаратное обеспечение убыточным, но увеличило продажи.
11 августа Sega of America подтвердила, что Берни Столар был уволен. Теперь в Америке у руля Sega стоял Питер Мур. Dreamcast стартовала в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов. При старте продаж для Sega Dreamcast были доступны 18 игр.
Sega установила рекорд, продав более 225 000 устройств Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллионов долларов. В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000. К Рождеству Sega владела 31 процентом рынка видеоигр в Северной Америке.
4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона устройств Dreamcast.
14 октября 1999 года Sega выпустила Dreamcast в Европе. В то время как Sega продала 500 000 единиц в Европе к Рождеству 1999 года.
Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему владела 60 процентами общей доли рынка в Северной Америке с PlayStation в конце 1999 года. В том же году Nintendo объявила, что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить что-либо на рынке, и Microsoft начала разработку своей собственной консоли Xbox. Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, так как продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона, начали снижаться уже в январе 2000 года.
Плохие продажи в Японии способствовали росту убытков компании Sega в финансовом году, заканчивающемся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в предыдущем году и ознаменовал третий ежегодный убыток Sega подряд. Хотя общие продажи Sega за этот период увеличились на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, этот рост совпал с уменьшением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast западные рынки и плохими продажами программного обеспечения в Японии. В то же время, плохие рыночные условия снизили доходность японского аркадного бизнеса Sega, заставив компанию закрыть 246 рабочих мест.
Мур заявил, что нужно продать 5 миллионов приставок в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega не достигла этой цели, - было продано около 3 миллионов единиц. Более того, попытки Sega стимулировать продажи Dreamcast за счет более низких цен и денежных скидок привели к увеличению финансовых потерь.
В марте 2001 года Sega опубликовала консолидированный чистый убыток в размере 417,5 миллиона долларов. В конце концов, Sony и Nintendo удерживали 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США соответственно, а Sega - только 15 процентов.
В конце 1999 года председатель Sega Enterprises Исао Окава заявил, что фокус Sega будет смещен с аппаратного обеспечения на программное обеспечение. 1 ноября 2000 года Sega изменила название своей компании с Sega Enterprises на Sega Corporation.
22 мая 2000 года Окава сменил Иримаджиру на посту президента Sega. Окава давно выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. Его позиция по этому вопросу не была уникальной. Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда чувствовал, что для них было бы глупостью ограничивать свой потенциал аппаратным обеспечением Sega», и Столар предположил, что Sega должна была продать свою компанию Microsoft.
В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями крупнейших японских студий по разработке игр компании Питер Мур рекомендовал Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении.
23 января 2001 года появились сообщения, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ. Sega of Japan выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что они рассматривают возможность производства программного обеспечения для PlayStation 2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления».
31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и реструктуризации компании как независимого от платформы стороннего разработчика. Sega также объявила о снижении цены на консоль Dreamcast до 99 долларов (!), чтобы ликвидировать непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц.
В рамках реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Японии. 2002 год был пятым подряд убыточным годом для Sega.
После смерти Исао Окавы, Хидеки Сато стал президентом Sega. Из-за плохих продаж в 2002 году Sega была вынуждена сократить свой прогноз прибыли на 90% на 2003 год.
В результате Sega начала искать возможности слияния для исправления своего финансового положения.
В апреле 2015 года корпорация Sega была реорганизована в Sega Group, одну из трех групп Sega Sammy Holdings. Харуки Сатоми, сын Хаджиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года.
На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года Sega объявила, что приобрела права интеллектуальной собственности и права на разработку для всех игр, разработанных и изданных Technosoft. Компания Technosoft не хотела, чтобы бренд Technosoft прекратил свое существование, и поэтому передача интеллектуальной собственности Sega была единственной альтернативой.
В октябре 2017 года Sega of America анонсировала свой интернет-магазин Sega Shop. Ян Керран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment, заменил Джона Чэна на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года.
Пятнистые гиены живут высокоорганизованными кланами, которые могут быть числом до 80 особей. Клан возглавляет доминирующая самка - матриарх. У каждого клана есть свой матриарх, и когда сталкиваются два разных клана, это обычно не самая дружеская встреча. А с птицами на видео гиены - коллеги!