Понабежали родственнички
Заповедник Саби Сэнд, ЮАР.
Привет! Это Dessly!
🎯 Любите игры, где нужно постоянно рисковать, а не сидеть часами за верстаком? Тогда присмотритесь к ROB RUN. Это многопользовательский проект, в котором ставки высоки, время ограничено, а каждый встречный — живой человек со своими планами.
Создатели постарались убрать самую утомительную часть выживачей: здесь почти нет занудного крафта и бесконечного сбора ресурсов. Только действия, деньги и репутация.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Всё начинается с побега из тюрьмы. У вас в кармане — минимум вещей, арендованный автомобиль и ровно семь дней до полицейской облавы. Когда таймер обнулится, игра начнётся заново, а ваш прогресс сбросится. За эту неделю нужно успеть подняться со дна и накопить столько, чтобы следующий «забег» начался уже с преимуществом.
Зарабатывать здесь можно по-разному. Самый прямой путь — преступления. Сначала это мелочёвка: обчистить заправку или небольшую лавку. Потом — дела покрупнее: вскрыть хранилище, выкрасть ценный артефакт или ограбить полицейский арсенал.
Но есть и другой подход — не грабить самому, а отбирать награбленное у других. Устроили засаду, перехватили удачливого налётчика — и все его труды ваши.



🎯Если душа не лежит к криминалу, можно завербоваться в полицию. Выдадут форму, табельное оружие, машину с мигалкой — и вперёд, ловить нарушителей. Это не просто смена роли, а совершенно другой взгляд на игровой мир. Ведь вокруг не бездушные боты, а реальные игроки, и каждый действует непредсказуемо.
На серверах одновременно находится до пяти тысяч человек — в такой толпе даже мирная прогулка может обернуться перестрелкой.
🎯Как только появились первые деньги, стоит задуматься о жилье. Старый трейлер можно превратить в настоящую крепость. Там вы сможете прятать сбережения и машины, запустить небольшое производство или заняться растениеводством. А когда разбогатеете по-настоящему — начнёте скупать территории и получать процент с тех, кто на них работает.
Но не забывайте: всё ваше добро существует в мире физически. Деньги, машины, ценности — их можно украсть. Чтобы не остаться у разбитого корыта, грязные наличные лучше отмывать и переводить на защищённый банковский счёт. Безнал надёжнее, и вдобавок открывает доступ к дорогим покупкам и премиум-валюте.
Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram | Youtube | Tik Tok
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.



🎯В ROB RUN не обязательно играть в одиночку. Для крупных дел удобно сбиваться в кланы. Можно создать свою банду или примкнуть к уже существующей — вместе грабить, воевать за районы, заключать перемирия или нарушать их при первой возможности.
За семь дней реально пройти путь от рядового беглеца до главы мощной организации.







🎯Когда неделя заканчивается, всех преступников ловят, а экономика сервера обнуляется. Но это не конец — ваши успехи пересчитываются в тюремный срок. Чем больше вы заработали, тем больше уникальных татуировок и косметических элементов откроется для следующих циклов.
Система не даёт заскучать: никто не может закрепиться на вершине навсегда, каждый новый круг начинается с чистого листа.
Можно быть копом, промышленником, владельцем поселения, налётчиком или криминальным авторитетом. Выбирайте сами.
🎯Игру разрабатывает студия Kefir. Релиз запланирован на 2026 год, платформа — ПК (Steam). Уже сейчас можно добавить ROB RUN в список желаемого. Следить за новостями удобно в официальном Discord или Telegram-канале. В игре будет полная поддержка русского языка.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
Всем привет!
Мы делаем Heroes of the Void — мобильную игру про героев, подземелья, гачу и огромную Бездну, где даже неидеальный отряд может найти свой способ пробиться глубже.
Идея игры появилась из довольно простой мысли. Мы любим мобильные автобатлеры и гачу: собрать команду, подобрать персонажей, посмотреть, как они разбираются с очередной пачкой противников, выбить кого-нибудь редкого — всё это прекрасно работает. Но довольно быстро возникает ощущение, что ты находишься в игре совершенно один. Есть твоя команда, есть очередное подземелье, есть награда в конце комнаты, а людей по ту сторону экрана почти не чувствуется.
Нам хотелось попробовать сделать немного иначе. Поэтому Heroes of the Void постепенно превращается не просто в игру про коллекционирование персонажей, а в проект, вокруг которого есть отдельный мир и место для взаимодействия игроков. На старте основой будут подземелья, бои, развитие героев, экипировка и гача, а дальше мы хотим добавлять всё больше социальных и соревновательных механик.
Мир Heroes of the Void разделён на две совершенно разные части. Наверху находится Город — место, где ещё существует привычная цивилизация: здесь работают учёные, живут аристократы, действуют свои законы и существует довольно чёткое представление о том, кому какое место отведено. А под Городом находится Бездна — огромный многоуровневый разлом, уходящий глубоко под землю. Чем ниже спускаешься, тем меньше привычных правил продолжает работать: меняется окружающая среда, появляются странные существа, а сама энергия Бездны начинает влиять на живых.
Именно поэтому спуск — это не просто путешествие за сокровищами. В Бездне можно найти редкие артефакты, ресурсы и вещи, которых больше нигде нет. Но за ними приходится отправлять людей, которые иногда совершенно не похожи друг на друга.
Например, Лиза — маг из Академии и, судя по всему, человек, который прекрасно знает, что умнее всех в комнате. Она использует огонь и специализируется на атаках по нескольким целям, а её усиление дополнительно увеличивает огненный урон. На другом конце этого прекрасного социального эксперимента находится Гарр — наёмник, Защитник и человек с совершенно другим подходом к жизни: щит, меч, высокая выносливость и привычка принимать удары на себя.
Есть ещё Гарнет — геодайвер со скорострельным оружием и электрическими атаками, и Фиора — Хранитель, связанный с ремесленниками, которая может поддерживать союзников лечением. Уже на этом этапе получается довольно странная компания, а ведь это только несколько персонажей из тех, кого мы сейчас делаем.
У каждого героя есть свой класс, стихия, способности, характеристики и роль в отряде, поэтому нам было важно, чтобы персонажи отличались не только внешне.
Основной геймплей Heroes of the Void — это сборка и расстановка отряда. Перед каждым боем игрок размещает до четырёх персонажей на поле, причём сделать это где угодно нельзя: для разных классов предназначены свои зоны. Стрелки, Маги и Хранители работают с дальней линии, а Защитники, Бойцы и Дуэлянты — с ближней. После расстановки можно отдельно выбрать цели для атак.
А дальше начинается бой. Персонажи автоматически атакуют противников, накапливают энергию и по мере её заполнения получают возможность использовать способности. При этом один из героев отряда всегда находится под усилением, которое дополнительно меняет его характеристики. Если такой персонаж погибает, усиление переходит дальше по отряду.
На первый взгляд всё выглядит довольно просто. Но затем начинаются стихийные атаки.
У каждого персонажа есть своя стихия, и она влияет не только на урон. У противника есть отдельная шкала выносливости: если достаточно долго давить её подходящей стихией, можно вызвать соответствующее состояние.
Представьте: вы берёте слабенького ледяного мага вместо топового огненного, потому что босс сыпется от заморозки как стеклянный. И это работает. В этот момент бой перестаёт быть проверкой цифр. Иногда герой с меньшей силой оказывается полезнее просто потому, что его стихия идеально подходит под конкретного противника.
И это одна из вещей, которую нам хотелось сохранить в игре: не просто «у этого героя сила 10 000, а у этого 12 000», а возможность подумать, кого вообще стоит поставить в команду.
Подземелье в Heroes of the Void — это не просто последовательность одинаковых боёв. На пути могут встречаться обычные сражения, боссы, комнаты отдыха, события и сундуки. Перед игроком появляется выбор следующего направления, поэтому даже внутри одного прохождения приходится решать, что сейчас важнее: рискнуть ради более хорошей награды или выбрать безопасный путь.
В некоторых комнатах можно восстановить часть здоровья и энергии, в других — столкнуться с событием, которое даст благословение или проклятие, а где-то вместо очередной драки вас будет ждать сундук. И, конечно, в конце достаточно многих маршрутов есть то, ради чего всё это и затевалось, — босс.
Вот здесь начинается самая интересная для нас часть. Мы не хотим делать ещё одну игру, где игрок просто собирает персонажей в одиночку. В наших планах — рейтинги, друзья, рейды и гильдии, но мы не будем пихать всё это в релиз, чтобы не перегружать игру. Нас всего четверо в команде, поэтому мы стараемся расставлять приоритеты и сначала довести до ума основную игру, а уже потом постепенно добавлять новые социальные и соревновательные механики.
Идея примерно такая: ты собираешь свой отряд, развиваешь персонажей, идёшь глубже в подземелья, получаешь новую экипировку и ресурсы, проверяешь себя в более сложном контенте, соревнуешься с другими игроками и объединяешься с ними для более серьёзных активностей.
При этом мы не хотим сразу заваливать игрока десятками социальных систем. Сначала должна работать сама игра. Если бой скучный, никакая гильдия его не спасёт. Если сбор команды неинтересный, рейтинг тоже мало что изменит. Поэтому сейчас мы в первую очередь пытаемся довести до ума именно фундамент: бой, персонажей, подземелья, развитие и ощущение от самого спуска в Бездну.
Конечно, Heroes of the Void — это гача. На старте запланированы стандартные и временные баннеры персонажей и оружия. Для отдельных баннеров есть система гарантированного получения редкого персонажа, а событийные баннеры должны регулярно обновляться.
Но нам хотелось, чтобы получение нового персонажа не было самоцелью. Новый герой должен менять то, как можно собрать отряд: один персонаж может лучше раскрывать огненный урон, другой — играть от блока, третий — делать упор на множественные атаки, четвёртый — поддерживать команду лечением.
В итоге интереснее не просто получить редкого героя, а придумать, куда именно его поставить.
И, пожалуй, это самая честная часть этого текста. Heroes of the Void всё ещё находится в разработке. У нас уже есть рабочие боевые системы, подземелья, персонажи, экипировка, гача и довольно большая часть технического фундамента, но мы понимаем, что настоящая игра начнёт формироваться именно тогда, когда в неё придут реальные игроки.
Поэтому мы решили не прятаться до момента, когда всё будет отполировано до блеска. Предрегистрация уже открыта. В день запуска зарегистрировавшиеся игроки получат стартовый набор с внутриигровыми ресурсами.
А в сентябре мы планируем начать ОБТ в формате soft launch. Главное — мы не планируем делать вайп прогресса: персонажи, ресурсы и другой полученный во время тестирования прогресс должны остаться с игроками и после ОБТ.
Если вам надоело играть в гачи, где даже гильдия — просто общий чат, залетайте. Будет страшно, местами криво, но точно не скучно.
Мы пока только начинаем спуск. Ссылки ниже, а мы пошли допиливать Бездну.
Предрегистрация: доступна на сайте
А обсудить игру, задать вопросы или просто посмотреть, как она развивается, можно в наших сообществах:
Держитесь крепче, фанаты мрачных криминальных историй! После оглушительного успеха первого сезона создатели сериала «Гангстерленд» (MobLand) решили, что нам мало адреналина. Студия Paramount+ выпустила первый тизер-трейлер второго сезона, и он обещает ещё больше напряжения, предательств и фирменного угрюмого взгляда Тома Харди.
Что происходит?
Первый сезон оставил нас на очень интересном месте. Война между могущественной семьёй Харриганов во главе с Конрадом (Пэдди Консидайн) и дерзкими ирландцами Доусонами не просто не утихла — она перешла в новую, куда более опасную фазу. Гарри Да Соуза (Том Харди), тот самый фиксер, который решает проблемы Харриганов самыми грязными методами, оказался в самом центре урагана. Его семья находится под прицелом, а доверие босса висит на волоске.
Чего ждать от нового сезона по трейлеру?
Хотя сам ролик длится чуть больше минуты, он успевает задать правильный тон:
1. Атмосфера сгущается. Никаких шуточек. С первых кадров мы видим измождённое лицо Гарри. Он выглядит так, будто война ведётся лично против него. Напряжение можно резать ножом.
2. Кровная месть. Похоже, конфликт выходит за рамки бизнеса. В кадре мелькают скорбящие женщины семьи Харриган, в первую очередь Мэйв (Хелен Миррен), которая готова пойти на всё ради защиты клана. Это уже не просто разборки за территорию, это личное.
3. Новые игроки? Гай Пирс, исполняющий роль главы ирландского клана, тоже появляется в трейлере с лицом, не предвещающим ничего хорошего. Кажется, ставки выросли до небес, и теперь проигравших будут не просто увольнять, а стирать с лица земли.
4. Визуальный стиль. Всё та же мрачная, дождливая эстетика Лондона, дорогие костюмы, залитые кровью, и роскошные автомобили. Картинка стала ещё более выверенной и стильной.
Почему мы этого ждали?
«Гангстерленд» стал настоящим хитом благодаря идеальному сочетанию элементов. Это не просто очередной сериал про бандитов. Это блестящий актёрский состав (тандем Харди и Миррен — это уже заявка на все награды), остроумный сценарий Ронана Беннетта («Острые козырьки») и режиссура мастера своего дела Гая Ричи в пилотном эпизоде. Первый сезон доказал, что зрителю нужен именно такой герой — не супермен в плаще, а уставший, потрёпанный жизнью человек, который пытается удержать мир от падения в пропасть, пачкая руки в грязи.
Тизер оставляет после себя один главный вопрос: как далеко готов зайти Гарри Да Соуза, чтобы защитить свою семью и выжить самому? И сможет ли он в этот раз перехитрить всех?
Второй сезон «Гангстерленда» ожидается в 2026 году. Зима обещает быть долгой, но определённо нескучной.
А вы ждёте возвращение Гарри Да Соузы? Делитесь своими теориями о том, чем закончится эта война, в комментариях!
Когда я добавил в GeoConquest кланы, у игроков появилась общая территория. Это было важно: я изначально не хотел делить захваченные гексы между участниками.
Но довольно быстро стало понятно, что одной общей территории недостаточно.
Клан мог выглядеть впечатляюще на карте, но при этом почти всю работу выполнял один человек. Остальные участники видели общий результат, но не всегда понимали, зачем им выходить в игру именно сегодня.
Тогда я начал добавлять недельные события.
Каждую неделю игра предлагает кланам другую цель. Например:
больше двигаться;
захватывать нейтральные гексы;
отбирать территории у соперников;
замыкать большие петли;
помогать клану активностью;
участвовать в захвате новых мест.
В один период выгодно исследовать незнакомые районы, в другой — защищать уже захваченное, а в третий — искать соперников и отбирать их территорию.
Из-за этого одна и та же карта начинает играться по-разному.
Мне было важно не превратить событие в соревнование одного самого активного игрока.
Поэтому итоговый результат считается для клана, но вклад участников тоже сохраняется. Можно увидеть, кто больше двигался, кто захватывал территорию, кто помогал с заданиями, а кто просто числился в составе.
В игре есть и ежедневные задания: зайти, оставить след, замкнуть петлю, захватить чужую территорию, написать в клановый чат.
Это небольшие действия, но вместе они создают ощущение, что клан живёт не только на карте, но и внутри самой игры.
У первой версии была очень неприятная проблема.
Текущее событие и его очки хранились только в оперативной памяти сервера. После перезапуска бэкенда игра могла выбрать совершенно другое событие, а накопленные результаты исчезали.
Получалось, что игроки всю неделю соревновались за «Неделю движения», а после обычного рестарта внезапно оказывались в «Неделе экспансии» с пустым рейтингом.
Для игрока это выглядело бы так, будто правила поменяли посреди турнира.
Пришлось вынести всю ивентовую систему в постоянное хранилище: текущее событие, результаты участников, дату окончания и награды. Теперь перезапуск сервера не должен менять ход соревнования.
Победа в событии — это не просто цифра в таблице.
Лучшие кланы получают медали и место в истории соревнований, а участники — ресурсы, которые можно использовать дальше. В магазине появились предметы и усиления, поэтому недельная гонка постепенно стала связана с остальными системами игры.
Сейчас я расширяю пул событий. В нём уже есть режимы для движения, экспансии, вторжений, первооткрывателей и сплочённости, а дальше их станет ещё больше.
Мне нравится, что это позволяет не балансировать одну-единственную стратегию навсегда. Клан не обязан всегда делать одно и то же: сегодня можно идти в дальнюю экспедицию, на следующей неделе — защищать границы, а потом устроить гонку за самые большие петли.
И, кажется, именно этого не хватало общей собственности.
Сейчас в ротации десять ивентов. Это не десять вариантов одного и того же рейтинга: каждый из них заставляет клан по-другому смотреть на карту.
Неделя захватов
Нейтральный гекс приносит 1 очко, территория одиночного игрока — 2, территория другого клана — 3. Это универсальный режим, который постепенно подталкивает игроков от спокойной экспансии к конфликту.
Неделя дуэлей
Очки начисляются за выигранные состязания, а не за размер захваченной территории. Здесь важнее успешно отстоять или отвоевать конкретный участок, чем просто нарисовать огромную петлю.
Неделя экспансии
Клан получает очки за каждый новый рекорд по размеру своей территории в течение недели. Этот режим поощряет устойчивый рост и заставляет следить не только за отдельными захватами, но и за общей площадью владений.
Неделя больших петель
Маленькие захваты до 20 гексов не считаются, а за большие петли очки растут быстрее, чем их размер. Поэтому выгоднее заранее планировать длинный маршрут, а не закрывать множество маленьких фигур.
Неделя движения
В зачёт идут подтверждённые переходы между гексами. Это самый прямой режим: клан соревнуется не за конкретную территорию, а за то, кто больше исследует карту ногами.
Неделя усилений
Очки дают только покупки «Усиления клана» — по 120 за каждую. Захваты и движение в этот момент не помогают рейтингу. Идея в том, чтобы на неделю превратить развитие самого клана в общую задачу.
Неделя вторжений
Считаются только гексы других игроков и кланов. Нейтральная территория ничего не приносит, поэтому приходится искать чужие границы и идти на прямое столкновение.
Неделя сплочённости
Каждый участник, который заработал хотя бы одно очко активности за день, приносит клану одно очко ивента. Повторная активность в тот же день уже не добавляет баллы. Так система поощряет не одного сверхактивного игрока, а участие всей команды.
Неделя первооткрывателей
В зачёт идут только захваты нейтральных гексов. Чужие территории не считаются. Этот режим нужен, чтобы игроки отправлялись в ещё не исследованные места, а новые кланы могли соревноваться не только там, где уже идёт война.
Неделя покупок
За каждый потраченный в магазине жетон клан получает одно очко. Засчитываются только покупки участников кланов, поэтому это уже не личное соревнование, а попытка всей команды договориться, как использовать общий ресурс.
Получается, что одна неделя просит идти дальше, другая — искать соперников, третья — строить большую территорию, а четвёртая — просто убедиться, что клан не состоит из одного активного человека.
Это заставляет каждую неделю по-разному подходить к игре, иногда даже оставлять лакомые территории на будущее, потому что они больше повлияют на грядущий ивент, а сейчас заняться чем-то иным.
А какой недельный режим вы бы добавили в такую игру?
Играть можно прямо в телефонном браузере: geo.juju.ru
Версия для Google Play уже находится в internal testing, доступ можно получить здесь.
Патчноуты и история разработки: https://t.me/GeoConquest