Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Рыбный дождь 2» — это игра-симулятор рыбалки, где вы почувствуете себя настоящим рыбаком на берегу реки, озера или морского побережья.

Рыбный дождь 2

Симуляторы, Спорт, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
12
KVgames
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Если вы тоже когда-то пытались начать с нуля

Как я пытался начать с нуля. Часть 2: книга и одержимость⁠⁠

27 дней назад

Это продолжение вот этой истории (Часть 1): Если вы тоже когда-то пытались начать с нуля

Мини-пост 2.

"Книга, Unity и момент, когда «одним глазком» затянуло"

Всё началось с подарка. Обычный день, ничего не предвещало беды, и вдруг в руках оказывается книга «Кровь, пот и пиксели».

Да и не совсем подарок - так, я почитал - на ты почитай. Честно, раньше читал много, ещё в школе. А вот во взрослом возрасте так чтобы прям книга, прям со страницами -

ну это во времена гаджетов уже редкость.

Если коротко - это истории о том, как делают видеоигры. Это не рекламные "истории про успешный успех", а честные настоящие истории о том,

как всё реально разваливается и потом кое-как собирается: со срывами сроков, багами, выгоревшими командами и чудом дотянутыми релизами.

Для кого-то это, наверное, звучит как хороший повод держаться от индустрии подальше. Я пока читал - сразу понимал про себя: ну и жесть, ну уж нет - это точно не моё.

Читаешь про то, как люди годами пытаются оживить свои миры, как бросают в них все свои силы, как у них всё рушится — и они всё равно продолжают.

Я тогда ещё не совсем понимал, что эта работа - уже и не работа вовсе в её стандартном понимании. Это уже часть тебя, но об этом позже.

Где-то между главами про проваленные дедлайны и чудом спасённые проекты мысль утвердилась на 100 %: «Я никогда не буду делать игры». Это что ещё такое?

Ни нормальной жизни, ни отдыха ни сна - каторга какая-то. 200% нет. 300% нет. Нет я сказал!

А вот интересно, может сделать просто человечка, чтобы бы ходил на экране моего смартфона ? А как? А что ? Блиинн....

Если в голове поселилась идея, мысль, которая потихоньку завладевает твоим вниманием, то ты начнёшь искать пути к её реализации.

Следи внимательно за своими мыслями друг-читатель. Они могут стать твоими действиями.

Итак игры.

Не сайты, не приложения, именно игры.

И тут вспоминается детская любовь к "мехам" - этим здоровенным боевым железякам, от которых дрожит земля. Желательно, чтобы они ещё и стреляли так, чтобы монитор вибрировал.

Ни крестики-нолики, ни шашки, а вот сразу МЕХИ. И ААА проект минимум.

Следующий шаг был логичным: если хочешь делать игры, нужен движок. Это я сейчас такой умный, вначале пытался что-то писать на чистом джаваскрипт !!!

Смотрю на варианты, и Unity выигрывает по простой причине: он реально доступен. Огромное количество документации, курсы, уроки — бери и пользуйся.

Не могу снова совладать с собой, чтобы не кинуть булыжник в сторону онлайн школ и прочих менторов, уж очень много времени и сил они высосали впустую.

И денег.

Ладно, если будет интересно - спрашивайте в комментах, сейчас на этом не буду подробно останавливаться.

Нет остановлюсь. Знаете сколько стоит обучение Юнити разработчика? Нисколько. Обучение Юнити в самом Юнити. В самой программе. Ну или на сайте Unity Learn.

С видео инструкциями, с текстовыми инструкциями, с пет проектами. Всё что хочешь - иди и возьми.

Они мне не платили за рекламу если что. Они обо мне даже не знают. Платные и у них тоже есть, но это доп. База вся нахаляву.

Честно говоря, переходить с JavaScript на C# вообще не хотелось. Было ощущение, что меня опять окунают в новый океан, когда я только-только научился не тонуть в старом.

Но Unity сильно не спрашивает, на чём тебе удобнее — хочешь делать игру, учи C#.

И вот снова повторяется знакомый паттерн: я откладываю работу и сажусь учиться как на полноценную работу.

Не в формате «по вечерам», а именно: учебный день, задачи, дисциплина.

Официальные курсы на Unity, видеоуроки, документация — всё это превращается в новый рабочий стол. Вместо заявок и отчётов — туториалы и консоль с ошибками.

Со временем это обучение начало вытеснять все остальные увлечения:

Игры - только как референсы: «что они сделали с камерой, как у них двигается персонаж».

Сериалы - нет, спасибо, у меня тут код не компилируется.

Соцсети - пролистал пару минут, словил чувство вины и обратно в Unity.

Жизнь скукожилась до довольно простой схемы: сон, еда, Unity, редкие выходы в офлайн.

И да, это звучит не как «баланс», а как одержимость. Но без неё, кажется, далеко в такой истории не уедешь.

Unity оказался своей планетой. Сначала шарик, который катится по ровной площадке, потом примитивный персонаж, который еле-еле послушно ходит,

потом первая камера, которая почему-то смотрит куда угодно, только не на героя.

Тут нет нужды уходить в детали уровня `GetComponent<>` - просто представьте:

персонаж проваливается сквозь землю; камера улетает в космос; игра превращается в слайд-шоу после пары эффектов; и вообще всё, делает не то, что я хочу.

Ты сидишь, смотришь на всё это и задаёшься вопросом: «Кто вообще дал мне эту кнопку “Play”?» ... что? ChatGPT ну что ты написал? Люди так не говорят. Смотри как надо:

"У меня в голове вертелись только две мысли, сменяя друг друга: Блин, а чё так сложно! и Офигеть, а чё так круто?!" - вот, учись. Давай дальше.

Шучу.

Где-то тут вылезает философия.

Когда ты уже успел поработать в одной профессии и вдруг начинаешь всё заново, вопрос «а не поздно?» возникает сам собой.

В какой момент вообще становится *поздно*? После тридцати? После сорока? Когда ипотека? Когда собака и дача?

Со временем я для себя вытащил простую мысль:

"поздно - это когда внутренний голос “Хочууу…” окончательно заткнули и уговорили молчать".

Пока этот голос жив, возраст, стаж и все эти формальности - просто фон.

А, да, про обучение. А то отвлекаете меня постоянно своими вопросами )).

И в какой-то момент шариков и кубиков стало мало.

«Учебный Unity» перестал устраивать. Захотелось настоящего проекта, где вместо болванок будут "МЕХИ", песок, металл и взрывы.

С этого момента началась третья серия - самая весёлая и самая трудная одновременно.

Как я пытался начать с нуля. Часть 2: книга и одержимость
Показать полностью 1
[моё] Gamedev Unity Программирование Смена профессии Истории из жизни Книги Мотивация Саморазвитие Карьера Длиннопост
2
jacksergeev
Серия Создание игр с нуля до эксперта

Крестики нолики онлайн или делюсь прогрессом в рисовании⁠⁠

9 месяцев назад

Привет! Я очень активный человек и достаточно редко могу посидеть за компом 2+ часа. В этом посте делюсь моим прогрессом по крестикам-ноликам в онлайн со своей графикой. Под мобилу. Пока выкладываю (пока!) мои рисунки.

Игровое поле

Игровое поле

Конечно, оно сыровато, но для ЦА +- 5 человек норм. Пока не думаю перерисовывать

Скажите, это похоже на X? Это морская звезда!

Скажите, это похоже на X? Это морская звезда!

Ну икс я точно перерисую в ближайшие пару дней, Y нарисую сегодня-завтра)

А вот что у меня есть в заготовке, где я научился импортировать картинки в юнити, создав мини-игрушку для примера. Цель: перемещение главного героя для получения здоровых вещей (деньги, здоровье, еда, любовь) и избегания всего вредного (разрушенная любовь, отравленная еда, мемкоины)

Вот главный герой, лень открывать в движке)

Вот главный герой, лень открывать в движке)

Спасибо, кто дочитал этот пост!

Крестики-нолики, ждите себя в релизе)

Показать полностью 2
[моё] Рисование Творчество Gamedev Мотивация Krita Начинающий художник Unity 2D Путь Дневник разработки Дневник
1
2
Feniks292
Лига Разработчиков Видеоигр

Что же самое сложное в разработке игры?⁠⁠

1 год назад

Собрался как-то раз массив друзей айтишников и понеслось:

Друг0: У меня есть шикарная идея, я сделаю игру которая всем понравится и будет популярной.

Друг1: Без программирования, ты все-равно не сможешь это сделать, поэтому лучше поделись идеей со мной.

Друг2: В любом случае вам нужна хорошая графика, страшная игра лишь напугает людей.

Друг3: На одной графике, далеко не уедешь, обращайтесь — сделаю вам качественное аудио сопровождение.

Друг4: Без продвижения — никто о вас и не узнает, так что я могу вытащить вашу затею.

Друг5: Похоже нам нужно организовать команду, одному не осилить такую задачу.

Друг6: Согласен, будем уделять игре все свободное время и сможем сделать игру!

Друг7: В такой ситуации будет тяжело договариваться, я достану деньги, и тогда сможем оптимально заниматься проектом.

Друг8: Главное начать, а там уж как-то доделаем.

Друг9: Да я уже несколько раз начинал, вот и сейчас пытаюсь закончить игру Freenergy, мотивация — основная проблема.

Друг0: У меня с мотивацией все в порядке, заряжен на работу круглыми сутками.

Друг9: В начале так у всех, но со временен она угасает, когда тратишь уйму сил и времени, а результат не наблюдается.

Друг8: И как же ее поддерживать?

Друг9: Идеального рецепт у меня нет. Старайся чаще обсуждать свою игру с разными людьми, по крайней мере на какое-то время мотивация растет.

https://store.steampowered.com/app/2076450/Freenergy/

Показать полностью
[моё] Мотивация Gamedev Разработка Инди Unity Инди игра Текст
5
5
DinaBates
DinaBates

Unity Engine⁠⁠

1 год назад

Я делаю прогресс!

В этот раз мне намного больше понравилось работать в юнити. На этапе сборки сцены из примитивов и меню было легко и я наслаждалась процессом не смотря на то, что не все получалось с первого раза.

Вот, например, сцена, собранная из примитивов, нескольких ассетов и текстур из стора:

А вот она же, когда я только-только начала 🤪

На курсе я работаю над одним основным концептом симулятора, к которому выполняю большую часть практических работ. Меню сделала, осталось сделать всю остальную игру 👌🏻

Перейти к видео

Сейчас учусь скриптить на С#, и это мой первый язык программирования. Интересно, но сложно. Мой курс не дает внятных разъяснений, поэтому приходится пользоваться сторонними ресурсами и тренажерами, и подругой-айтишницей. Но главное, что она дала мне песочницу, в которой интересно учиться азам, а дальше уже вытяну на собственном упрямстве.

Скоро начинается новый учебный год и мне снова предложили вести английский в одной из public schools. Далековато от дома, адское расписание и деятельность, которая только усугубляет мое состояние, но пока поиск работы на удаленке не оправдывает ожиданий, и, видимо, придется тичерить снова. По крайней мере, надеюсь, на лекарствах будет легче, чем было без них 🥹

Энивей, я пытаюсь функционировать и делать вещи, которые долго откладывала. Я в прошлом посте давала ссылку на мой блог в вк, а тут оставлю ссылку на тгк - там менее осмысленные повседневные вбросы, а еще немножко про игры, в которые играю: https://t.me/bubnezhnaya

Показать полностью 2 1
[моё] Gamedev Блог Мотивация Депрессия Unity3D Unity Жизненно Жизнь за границей Обучение Игры Девушки-геймеры Telegram (ссылка) Карьера Инди Разработка Опыт Видео Без звука Длиннопост
4
4
DinaBates
DinaBates

Back to school⁠⁠

1 год назад

Антидепрессанты наконец-то начали работать как надо, и у меня стала происходить ЖИЗНЬ. Которая, надо сказать, довольно сильно утомляет после полутора лет амебного состояния.

Я полностью вернулась к учебе! Вчера закончила большой модуль по балансу (как же я его ненавижу и совсем не разбираюсь, но понимаю, что это очень ценный скилл, поэтому придется как-то заставить себя пытаться в него вникать). Наконец приступила к модулю по Юнити, и вчера начала собирать свою первую сцену. Смотрите, какая страшненькая 🤭

Back to school

Потратила на этот кривой объект пару часов, но все равно кайфовала, потому что наконец-то снова появилось творческое задание. Не могу в работу без креатива, она подкармливает мою депрессию и лишает сил заниматься творчеством в качестве хобби, и получается замкнутый круг.

Как только я привыкну к навигации по сцене, дело пойдет быстрее, потому что большую часть из тех пары часов я убила психуя из-за непривычного управления камерой.

Одновременно с ужасом и предвкушением ожидаю начала работы на С#. Про код я знаю только ничего, но очень пытаюсь себя настроить на то, что мне это может очень даже понравиться (сильно на это надеюсь, иначе повторится история модуля по балансу).

Еще прекрасный человек из поддержки вместо того, чтобы заменить курс по блендеру на курс по нарративному дизайну, предложил открыть для меня нарративный, не закрывая блендер. Что меня очень обрадовало, потому что работа в блендере мне все еще интересна, но прокачка в нарративном дизайне сейчас в приоритете.

Я очень горжусь собой за активное возвращение к учебе после стольких месяцев апатии, радуюсь, что мне снова это доставляет удовольствие, и что куратор хвалит мой прогресс.

Вот только с поиском работы все обстоит не так радужно. Стараюсь не унывать и верить, что рано или поздно все получится, и не опускать руки.

Не знаю, как закончить пост, поэтому просто приглашу подписаться на мой блог в ВК, там мало про учебу и больше мыслей вслух: https://vk.com/forestislost

Показать полностью 1
[моё] Мотивация Депрессия Gamedev Блог Истории из жизни Игры Игровой дизайн Нарратив Unity ВКонтакте (ссылка) Карьера Обучение Разработка Опыт
13
226
upiterov
upiterov
Лига Геймеров

Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq⁠⁠

2 года назад

Две недели назад вышла наша игра Torn Away. Мы начали делать её в далёком 2019 году, в то время, когда трава действительно была зеленее. Что же я чувствую сейчас, спустя эти долгие 4 года?

Зайду издалека. Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры — казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.

Самым очевидным путём виделось научиться программировать. Игры ведь делают программисты? Да и звучит солидно! Я купил первую попавшуюся книжку в магазине, проштудировал, попробовал так и сяк — оказалось не моё. Написание переменных, условий и циклов казалось бесконечно далёким от создания бескрайних игровых миров.

Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге

Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге

Позже в одном из выпусков журнала Игромания я прочитал, что есть такая профессия — 3D-моделлер. Делать модельки и рисовать текстуры звучало гораздо интереснее. Так я начал скупать книжки по моделлингу, зависать на сайтах вроде рендер.ру и других форумах.

1/2

Интерес к 3D начал потихоньку пропадать — то ли усидчивости не хватало, то ли результаты перестали радовать — но зато меня увлекло рисование от руки. На один из дней рождений родители подарили мне планшет Ваком Бамбу. С него и начался мой путь в мир 2D-арта.

Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете

Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете

Шли годы, я продолжал рисовать. В том возрасте скилл рос очень быстро: я жадно собирал любую информацию по компьютерной графике, активно выкладывал арты на формы, прислушивался к фидбеку от старших товарищей. Уже к 15-ти годам у меня было собрано портфолио, которое позволяло находить небольшие заказы тут и там.

Одна из старых работ

Одна из старых работ

Так я более-менее понял, куда мне нужно двигаться, чтобы делать игры. Ещё через пару лет, на летних каникулах я познакомился с арт-диром небольшой команды, она позвала меня к ним рисовать казуалки. Это был 2011 год, индустрия как раз наполнилась играми в соцсетях… В общем, я был безумно рад такой возможности. С этого момента можно отсчитывать мой путь в геймдеве.

Мой уровень на тот момент

Мой уровень на тот момент

Проработал я там всего несколько месяцев, потому что совмещать парт-тайм работу с учебой в 11-ом классе было трудновато. Тем не менее, в школу я уже ходил только для галочки. Меня всё больше и больше увлекала графика. Я много рисовал для себя, придумывал какие-то сюжеты, истории, ситуации…

Мне 18 лет. Заканчиваю школу и уезжаю в Москву. Несколько месяцев ищу работу, активно делаю тестовые задания. В какой-то момент казалось, что я переоценил свои возможности и никому такое юное дарование не сдалось.

И вот долгожданный звонок — меня берут в крупную по меркам времени компанию, которая занимается социалками и мобилками. Отлично, иду работать в офис и получать настоящий боевой опыт бок о бок с ветеранами индустрии.

Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!

Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!

Все ребята, с которыми я познакомился, были реально крутыми. Но чем дольше я там работал, тем сильнее я чувствовал тесноту в рамках профессии художника. Да, мне всё ещё нравилось рисовать по своим идеям, но реализовывать чужие… Я понял, что пора создавать что-то своё.

…и ушёл из игровой индустрии ради работы с интернет-сообществами. Эта сфера подкупила меня тем, что можно было довольно быстро реализовать идею и почти мгновенно получить отклик от сотен, а то и тысяч человек. Если кто-то из вас помнит 2012-2013 год, когда паблики в ВК были местом андерграундного творчества, то вы меня поймёте! Этот опыт может показаться совсем сторонним, но только на первый взгляд.

Как же хорошо было тогда в Интернете!

Как же хорошо было тогда в Интернете!

Зарабатывая в другой сфере, я начал думать о том, чтобы вернуться в разработку, но уже самостоятельно. Программировать я по-прежнему не умел, поэтому принялся искать напарника. Всего через пару недель карты сошлись и мы начали общаться с парнем, который тоже хотел вкатиться в геймдев. У него было много прототипов, но не было законченных идей.

Всё случилось очень быстро: потратили пару дней на обсуждение, выбрали наиболее интересную из его наработок, я сочинил концепт и нарисовал всю графику. Четырнадцать дней и вот игра уже в Аппсторе.

1/2

Тут оказались кстати мои паблики в ВК. Благодаря ним мы смогли дотянуть до топа Аппстора. Денег мы тогда никаких не заработали, но зато получили крутейший опыт.

Конечно, я мечтал не о таких играх — а о тех, что захватывают своей историей и долго не отпускают после прохождения. Можно ли было сразу начать с таких? Наверное, можно. Но я не советую. Сейчас ретроспективно понимаю, что начинать нужно с малого, иначе есть риск стать жертвой амбиций — так и остаться тем самым фантазёром, у которого тысяча крутых идей, но ничего даже не записано на бумаге.

За несколько лет я сделал ещё несколько небольших игрушек. Успел поработать геймдизайнером, подрос до ПМ, а затем и до продюсера. Выгорел, бросил всё и при этом сделал игру (почти) в одиночку.

В моей жизни была не только самостоятельная разработка. Появились крутые карьерные возможности, своя семья и обязательства, а вместе с ними предательская мысль: не пора ли заканчивать это баловство? Наши большие мечты часто не умещаются в обычную жизнь. Может пора просто повзрослеть?

Пока я размышлял над этими вопросами, судьба подкинула мне возможность. Через общего друга я познакомился с одним парнем, которого очень интересовала индустрия игр. Он сам большой поклонник проектов с глубоким нарративом, но все в его окружении были повёрнуты на метриках и способах поизысканнее вытащить из игроков денег. Наши взгляды на то, какими должны быть игры, совпали.

Уже через неделю я вернулся с небольшим документиком, в котором описал концепцию игры. Моему новому товарищу идея понравилась, и он дал добро на сбор команды. С этого началась история Torn Away.

(Кстати, узнаёте голос нарратора?)

Dпервые за свою жизнь я оказался так близок к той самой мечте из детства. Сделать такую игру, которую тому самому школьнику было бы интересно пройти вместе со старшим братом… Ничего не пугает так сильно, как страх превращения мечты в реальность. Что будет, если у меня не выйдет? Что будет, если выйдет, но это никому не понравится? Почему я вообще решил, что мне есть, что сказать?

Ответов на эти вопросы у меня нет до сих пор, но чему я научился за последние 4 года, так это смирению. Делай, что должно, и будь что будет.

За эти 4 года мы с командой пережили многое — производственный ад, возможность потерять финансирование, страх перед пандемией, новую реальность на самоизоляции, февраль 2022…

Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)

Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)

Было столько удобных причин сдаться — ну да, не вышло. Так сложилось. Но всё же почему-то, раз за разом, мы брались за дело и делали всё, что от нас зависит.

Для себя я выделил две причины. Первое — это любовь к делу, погоня за мечтой. Вторая — ответственность перед командой, которая вложила столько труда в наш общий проект. Варианта отступить для меня просто не существовало.

Перейти к видео

Подводя итог, хотелось собрать здесь несколько выводов, которые я для себя вынес за все эти годы. Возможно, они окажутся полезными кому-то из вас. Самому себе 4 года назад я бы точно сказал это:

  • Если нет опыта, то начни с малого. Иначе рискуешь никогда не доделать

  • Люби то, что делаешь. Если твоя игра провалится, ты не будешь жалеть о бесполезно потраченном времени

  • Чем больше твоя команда, тем яснее должно быть твое видение. Научись формулировать!

  • Если делаешь сюжетную игру, либо пиши сам, либо делай сценариста полноценной частью команды

  • Не работай в стол — реакция игроков это безумно важно. Долгое время будет казаться, что всё, что ты делаешь, никому не нужно. Реальные игроки помогают понять, что это не так

  • Разделяй ответственность, работа в команде это в том числе про доверие

  • Береги тех, с кем работаешь. Да, всегда хочется прыгнуть выше головы, но погоня за совершенством изматывает людей

  • Веди документацию, планируй задачи. Это не убивает душу, а спасает нервы и бережет время

  • Фиксируй рабочие отношения юридически, перед заключением договоров найми юриста

  • Всё обязательно пойдёт не так, как ты задумал, будь к этому готов

  • Держи режим дня, хорошо питайся и спи

  • Сделай сначала хоть как-нибудь, потом постепенно улучшай. Хорошее рабочее решение гораздо лучше идеального теоретического

  • По возможности, работайте в одном пространстве. Это поможет вам сблизиться и не возненавидеть друг друга во времена трудностей

Отвечая на вопрос в начале текста: что же я чувствую, выпуская игру, на которую ушло 4 года моей жизни — я чувствую много всего.

Удовлетворение от законченной работы. Гордость за всех ребят, с кем посчастливилось трудиться вместе. Волнение за то, как игроки по всему миру примут историю Аси — наше маленькое и грустное приключение. Предвкушение того, что ждёт впереди. И благодарность. Пожалуй, благодарность — это самое сильное чувство.

Я благодарен моему партнёру за то, что поверил в меня. Благодарен всей нашей команде за преданность общему делу и невероятный талант. Благодарен нашим игрокам — за то, что следите за нами все эти годы и пишите много теплых слов. Всем нашим издателям за помощь в донесении нашей игры до широкой аудитории. А ещё я благодарен своей любимой жене — за терпение, поддержку и вдохновение.

И всем, кто дочитал до конца!

Для тех, кто желает нас поддержать покупкой, оставлю ссылки на Steam и VKPlay. Игра также вышла на Xbox, готовимся к релизу на PlayStation и Nintendo Switch.

Показать полностью 14 2
[моё] Разработка Длиннопост Компьютерные игры Видеоигра Текст Игры Gamedev Инди игра Steam Unity Консольные игры Опыт Саморазвитие Мотивация Личный опыт Успех Видео YouTube
34
42
diligent.dev
diligent.dev
Лига Разработчиков Видеоигр

Год поддержки моего проекта. Стоило ли оно того?⁠⁠

2 года назад

Всем привет! Недавно наступил год с выхода моей игры - Self-Delusion. Значит пора подвести итоги юбилейного года и сделать утешительные и не очень выводы. Добро пожаловать в мои мысли. Не забудьте чай, печеньки, а может (или даже лучше) чего покрепче.

Про разработку игры, релиз и участие в различных активностях я писал несколько статей:

Есть ли жизнь после релиза?

Как я спустил в трубу две распродажи и раунд показов Steam

Вкратце, напомню, что Self-Delusion это не особо типичный хоррор на выживание в сеттинге славянских сказок и мифов. Игроку предстоит быстро соображать, чтобы выжить, а за ошибки или неправильную стратегию игрок неминуемо будет наказан. Атмосферу создает постоянное напряжение, в котором находится игрок, так как разной нечисти с каждым часом появляется всё больше. Нечисть довольно редкая для жанра хоррор – Колобок, Лапоть, Лихо и прочие.

Колобок - основное лицо игры. Хотя... есть ли у него лицо? Или всё что у него есть это лицо?

Колобок - основное лицо игры. Хотя... есть ли у него лицо? Или всё что у него есть это лицо?

Кто читал мои предыдущие статьи, знает, что до и после релиза мои разработческие будни не были наполнены сплошь весельем и успешными распродажами. Я потерял 2 раунда показов и провалил участие в хэллоуинской распродаже сразу после релиза. Да и мой маркетинг до и после релиза заслуживает сочувствия (его особо нет). Игра нигде не завирусилась и никак особо не окупила мои 7 лет разработки. Но я выпустил для Self-Delusion целых 3 дополнения и не прекращаю поддержку до сих пор. Почему? В этом мне и вам предстоит разобраться в данной статье. Кто-то может меня поймёт, а кто-то, наоборот, решит, что со мной явно что-то не так.

Всем известный факт - если игра не принесла вам золотые горы в первый месяц продаж - маловероятно что что-то изменится в дальнейшем, хотя конечно история имеет и подобные примеры (Among Us передаëт привет). Первый месяц продаж весьма показателен в оценке перспективности проекта. Так что подумайте дважды, трижды, а может и больше - стоит ли тратить время на поддержку проекта с очень маленькой аудиторией?

После релиза у меня был план, и я его придерживался – за счёт обновлений бустануть продажи и интерес к игре. "Моя игра достойна большего внимания чем получила на релизе" - уверенность в этом помогла мне приступить к первому ивенту - посвящённому Хэллоуину. Кроме того, на волне эйфории от первого месяца релиза, я дал обещания поддерживать игру пусть и малому, но своему комьюнити.

Уже тогда мне казалось, что дополнение нужно только мне, но спасибо тем, кто писал в личку или оставлял комментарии, вы не представляете как даже пара людей может зарядить мотивацией. Ивент понравился аудитории и появилось несколько новых видео-прохождений, но сравнительно с количеством видео на релизе это была очень малая часть. Что, конечно, логично, - контент-мейкеров больше интересует свежий продукт, ведь потенциал игры ещё не определён и есть шансы что игра завирусится в дальнейшем.

Хэллоуин-обновление

После фиаско на Хэллоуин (о чём я писал в отдельной статье) я конкретно так загрустил и практически выгорел. И до декабря никак не мог понять, что мне делать дальше и делать ли вообще что-нибудь? Думаю, именно тогда ко мне начало приходить понимание того, что проект то уже отстрелял.

Но к новому году я начал отходить. Сказалось и новогоднее настроение, которым хотелось поделиться с комьюнити игры и разговор с другом, который сказал: «надо выпустить обновление, у тебя получится». И за 3 рабочих недели я выпустил обнову, вдохновлённую серий игр Granny. В ней был совершенно иной геймплей и новая локация с рандомным спауном предметов и небольшой, но стрëмной историей. И да, присутствовала новогодняя концовка, а главным антагонистом стал Анцыбал, хотя и остальную нечисть можно встретить.

Зимнее обновление

На бумаге я собирался собрать ивент максимум за неделю. Скрипты нового взаимодействия с предметами и применением их я протестировал на Хэллоуин, логично предположить, что делать немного? Но, конечно, всë оказалось не так просто) И даже уже после релиза я выпускал несколько патчей с исправлениями. Как и по осеннему обновлению, фидбек был положительный. И те, кто поиграли, получили новые эмоции и новогоднее настроение.

Вот примерно после нового года меня прям накрыло. Графики продаж и рост количества отзывов совсем не радовали, а вопросы из ряда "а зачем я всë это делаю?" И "не проще ли начать новый проект, а не простаивать с этим" изрядно меня мучили. В тот момент я не мог дать себе однозначный ответ и днями просто хондрил.

Помню, как кто-то в геймдевном чате сравнил мой проект с чемоданом без ручки - и нести тяжело и выкинуть жалко. Наверное, отчасти так и было.

Какое-то время я находился в процессе длительного самокопания. Необходимо было ответить на важные вопросы, главный из которых – зачем я, собственно, начал заниматься геймдевом 7 лет назад?

Люди приходят в геймдев по двум причинам – либо ради заработка, либо чтобы создать игру мечты. Мне кажется, я отношусь к последним. Я беседовал с разными разработчиками, которые были в подобной ситуации, и понял одно – я действительно люблю свой проект и люблю геймдев.

Мне нравится заниматься разработкой, пусть и не приносящей дохода, ведь в первую очередь это приносит удовольствие мне самому. Даже один новый отзыв или новое видео дают мне огромный заряд сил и мотивации. Причём мне нравится весь процесс разработки – создание моделей, написание скриптов, геймдизайн и прочее (но не маркетинг, ненавижу маркетинг :D).

Пытаемся познавать дзен в геймдеве

Пытаемся познавать дзен в геймдеве

После принятия той мысли что процесс разработки тоже важен и не стоит так переживать по поводу результата, мне стало намного легче. И к годовщине проекта я начал разрабатывать нечто совершенно новое – большое расширение для игры, под названием «Escape», идею которого я давно вынашивал. Подробнее о нём я хочу рассказать в следующем посте, а то я думаю вы уже начинаете уставать (если кто-то конечно вообще осилил до этого момента).

Скриншот обновления "Escape"

Скриншот обновления "Escape"

Подведя итог: на текущий момент, игра практически не приносит дохода (да и сам вывод денег из Steam заблокирован по причинам, которые, наверное, не нужно объяснять). Раз в месяц пару новых инфлюенсеров записывают видео-прохождения, которые я с удовольствием смотрю. Куплинов так и не поиграл в полную версию, хотя у меня были надежды после его игры в демо. Количество отзывов так и не достигло пятидесяти (на текущий момент 44). Но при всём этом я горд своим проектом, тем небольшим следом, который он оставил в индустрии и теми эмоциями которые он оставил у игроков.

«Escape» станет последним обновлением игры, и я надеюсь, что смогу прекратить самообман и отпустить Self-Delusion. А как вы считаете? Стоил ли того тот путь что я прошёл? Для себя я решил стараться больше получать удовольствия от самого процесса создания игр, меньше накручивать себя и переживать.

Всем добра, позитива и обязательно найдите свой душенвый баланс в геймдеве и не только :)

Оставляю ссылки на всякий случай:

Steam

Группа ВК

Показать полностью 8
[моё] Инди Gamedev Личный опыт Опыт Боль Мотивация Хоррор игра Колобок Разработка Инди игра Длиннопост Unity Гифка
18
64
annaleeplay
annaleeplay
Лига Разработчиков Видеоигр

Ползу в направлении мечты. Пост № 8⁠⁠

3 года назад
Ползу в направлении мечты. Пост № 8

Всем привет, дорогие мои Пикабушники. Наверное, многие уже потеряли меня. Радует, что я получила только один комментарий, о том, что я сдулась. Меня не было пару месяцев по одной простой причине, в середине января я заболела ковидом, а потом, после того как вылечилась, еще где-то месяц раскачивалась и восстанавливалась, т.к. состояние после него так себе. Поэтому, я решила, что лучше ничего не писать, а потом всё объяснить, чем выложить пост в пару строчек о том, что я болею. В общем благодаря витаминам и прочим БАДам, сейчас подняла себя на ноги.


И кстати свою проблему с ранним подъемом и проблемой с тем, что не могла уснуть, решила очень быстро и качественно. Мы завели собаку. Теперь с подъемом в 7-8 нет ни каких проблем, а это привело к тому, что ближе к 12 ночи, меня уже вырубает.


По поводу программирования, в феврале по не многу читала Метанит и делала задания от туда. Доделала противников, и мне помогли с полосками здоровья и опыта. И сделать их не просто с помощью слайдера в Юнити, а самостоятельно. Спасибо за это большое. Сегодня вечером, я поняла, как я соскучилась по всему этому, по Юньке, по Шарпу. Мотивация снова подскочила, после такого длительного отдыха. Пошла писать пост на Пикабу на радостях. Так что в марте с новыми силами. По планам закончить окончательно курс на Udemy. Начать уже свой проект, что бы изучать полноценно и более расширенно уже на своем детище))


Всем хорошего вечера. Думаю, в конце марта, уже смогу поделиться с вами более подробно, что я прошла, прочитала. И, надеюсь, поделиться видео, что получилось по окончанию курса.

Показать полностью
[моё] Обучение Программирование Gamedev Unity Мотивация Упорство
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии