Хорошая оптимизация
Если кто-то ещё сомневается Lara Croft: Shadow of Tomb Rider очень хорошо играется на Steam Deck. На высоких настройках до 50 кадров, приятная картинка.
Если кто-то ещё сомневается Lara Croft: Shadow of Tomb Rider очень хорошо играется на Steam Deck. На высоких настройках до 50 кадров, приятная картинка.
В игре обещают десятки различных уровней, открытый мир, множество инструментов для уборки снега, смену погоды, дня и ночи. Есть 3 различных режима игры: линейная прокачка, открытый мир и РПГ.
Релиз состоится через пару часов в Steam. Есть русский интерфейс и субтитры.
В этом выпуске подкаста ведущие Думфэйс и Шахерезада обсуждают несколько интересных тем из мира видеоигр и технологий. Они начинают с обсуждения игры BANANA, которая неожиданно стала очень популярной в Steam, несмотря на свою простоту, собрав более 150 тысяч игроков онлайн. Игроки просто кликают на банан, чтобы получать больше бананов. Это вызывает размышления о том, как иногда сверхпростые идеи могут стать хитом.
Далее ведущие переходят к теме AI политика в Великобритании. Появилась новость о виртуальном политике, который пытается участвовать в выборах. Это поднимает вопросы о роли искусственного интеллекта в политике и о том, сможет ли AI учитывать человеческие эмоции и социальные нюансы.
Следующая тема - бойкот чемпионки Ари в игре League of Legends. Из-за недавних изменений игроки решили массово банить Ари в знак протеста. Ведущие обсуждают, как это отразится на игре и как разработчики должны учитывать привязанность игроков к определенным персонажам.
В ходе обсуждения затрагиваются и более общие вопросы игровой индустрии. Думфэйс и Шахерезада говорят о том, как простые идеи иногда могут иметь большой успех, о роли искусственного интеллекта, о монетизации игр и влиянии разработчиков на сообщество игроков. Они приходят к выводу, что будущее игровой индустрии полно вызовов и неожиданностей, и сегодняшние события формируют новую эпоху для всей индустрии.
https://t.me/d00m4ace_blog – D00M4ACE подкаст на нейронках 🤖 про искусственный интеллект, геймдев и все остальное.
Привет, Друзья! Сегодня планируется игра в NS2: Combat. Мод бесплатный и доступен в Steam, кто хочет поиграть с нами, качайте и присоединитесь к игре. Там единственный рабочий сервер. При первом подключении долго грузит. Я думаю разберетесь.
Игра NS2: Combat, это самостоятельный мод Natural Selection 2. В игре мы делимся на две команды: Морпехи и Зерги, ну или пришельцы. Каждая сторона имеет уникальные способности и стили игры. Морпехи оснащены современным оружием и техникой, а пришельцы используют свои биологические способности для атаки и защиты.
Основной целью является уничтожение базы противника, что требует от игроков умения работать в команде. Имеется система прокачки в реальном времени, которая позволяет игрокам улучшать своего персонажа по мере набора опыта в бою, открывая новое оружие или улучшения.
Собираемся на нашем Discord-сервере для общения. Если не хотите пропустить ивенты подпишитесь на Telegram-канал. В телеге розыгрыши старых игр каждые две недели.
🎮Во что мы еще играем?🎮
Игра про разноцветную мимимишную планету. В ожидании лета хочется чего-нибудь яркого и цветного.
Journey to the Savage Planet в стиме
Ссылка на раздачу на SteamGifts
🌎 Ограничения: 5+ уровень, регион - RU+KZ.
⌚ Окончание раздач - до 23 числа, 00:00 по МСК.
📗 Подробное FAQ по SteamGifts и раздачкам на нём.
🥂 Discord сообщества - общение и много интересного.
Выживалка появилась в раннем доступе в Steam 31 мая 2024 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру немного проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести Soulmask в 2024 году для пользователей PC, а также о ее системных требованиях.
Выживач в большом открытом мире в стилистике цивилизации Майя или Ацтеков: большие пирамиды, загадочные маски, густые опасные джунгли и древние руины. Как такового сюжета здесь нет, но в общих чертах игра представляет нам мини-историю. Главный герой сбежал от жертвоприношения. В своих скитаниях он находит таинственную маску, которая дарует различные силы — на ней строится важная часть геймплея. Нам предстоит раскрыть все тайны этой маски.
Минимальные:
Процессор: Intel Core i5-8400.
Видеокарта: GeForce GTX 970 на 4 GB.
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 25 GB.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core i7-9700.
Видеокарта: GeForce RTX 3060.
Оперативная память: 24 GB.
Место на диске: 25 GB.
Для того, чтобы купить Soulmask самому, придется пополнить кошелек в Steam. Мы уже писали статью о рабочих способах, также с этим могут помочь продавцы торговой площадки GGSel.
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем Soulmask. Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Soulmask появится в нашей библиотеке игр.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Привет всем, я Олег, основатель 4Tale Production, независимой студии разработки игр из Кыргызстана. Мои игры Everwayne и Warcos 2 наконец-то находятся на платформе Steam. Честно говоря, я действительно взволнован, ведь момент, когда они попадут в ваши руки уже совсем близок.
Позвольте вам рассказать как начинался мой путь.
Когда я был ребенком, у моего соседа была настольная игра под названием Синдбад Мореход.
Визуально, она очень похожа на Монополию. Мне так понравилось в неё играть, что когда мальчик, владелец игры уехал из нашего района, я создал эту игру с нуля, чтобы продолжать играть с друзьями. Моя любовь к играм и их созданию, оказывается была большой с самого детства. Всё ещё помню, я со своей сестрой играл на консоли Dendy, или как я проводил дни и ночи, играя в Quake 3, Diablo 2. В этих играх была очень полезная функция, как редактор карт, и я даже пытался создавать свои собственные уровни там, например Serious Sam.
В то время подключение к интернету в Кыргызстане было не так развито, как сейчас, поэтому я действительно не знал, с чего начать. Возможность понять, как работает 3D, появилась только в 2004 году. У моего друга был диск с 3D Max, я установил его на свой компьютер и начал изучать его самостоятельно. Правда признаться, было очень трудно, я часто удалял программу из-за того, что всё, над чем я работал, было недостаточно хорошим. Единственным моим помощником был- официальный хелп документ (F1), написанный на английском, которого я тогда не знал. К сожалению онлайн переводчики были на то время только в мыслях будущих создателей. Но я нашёл выход, я посещал интернет-кафе чтобы скачать уроки по 3D Max на floppy дискеты и это давало свои результаты. Когда мне было 16-17 лет, я обнаружил у моего друга огромную книгу по 3D Max, благодаря которой я развил свои знания о 3D Max. В 18 лет я получил свою первую работу визуализатором интерьера.
Мои родители не одобряли то, что я делал, и всегда говорили мне, чтобы я нашел нормальную работу. Но я был упрямым человеком (и я по-прежнему такой) и продолжал идти своим путем.
В 22 года, я познакомился с Unreal Engine и начал работать над своей первой игрой, 2,5D боковым шутером.
К сожалению, я не смог её закончить, хотя для того времени игра была довольно прогрессивной.
С 22 до 28 лет я начал глубоко заниматься 3D-графикой. В то же время я продолжал изучать 2D, классическое искусство, рисовал все, что могло пригодиться для портфолио и быть полезным для моей работы. Когда мне было 28 лет, я впервые сыграл в Dark Souls. Игра была довольно сложной, и мне это понравилось. Я получил вдохновение и понял, что хочу создавать игры, в которых участвуют не только художники, но и много людей, понимающих, как это все работает. Я почувствовал внутри себя, что хочу создавать игры. Это была моя цель, я хотел создавать сложные миры и делиться ими с игроками.
Спустя 2 года я решил создать художественную студию, которая в конечном итоге превратилась бы в компанию по разработке игр, потому что создание компании по разработке игр с нуля потребовало бы много денег. Я собрал небольшую команду, научил их всему, что знал,они всегда верили в то что мы делаем и во всем помогали. Лучшие люди которых я знаю.
Тогда компания была довольно маленькой (5-7 человек), и я был не только генеральным директором, но и бухгалтером, бизнес-разработчиком, всем.
Мы были командой амбициозных разработчиков без какой-либо поддержки, только с маленькой мечтой о выпуске игры, которая соответствовала бы нашим ожиданиям.
Мы работали над ней день и ночь в течение 1,5 лет. В процессе разработки мы преодолели множество трудностей и довольно долгий путь, прежде чем выпустить игру на платформе Steam. К сожалению, было допущено некоторое количество ошибок, о которых мы не знали, но в последующем это дало нам ценный опыт.
К моменту выхода игры в Steam, о ней почти никто не знал. Продажи составили всего около 900$.
Спустя время проведя анализ, мы отметили несколько пунктов которые могли повлиять на события игры:
Неверный выбор жанра игры.
Небольшая команда взялась за создание мультиплеерного шутера, поддержка которого требует гораздо большего штата и финансирования.
Время релиза, оно было не самым удачным да и к тому же у нас фактически не было вишлистов.
Выделение слишком большого количества ресурсов, прежде чем убедиться, что у игры есть потенциал, а также неправильный подход к маркетинговой стратегии и дальнейшее сотрудничество с маркетинговой компанией которая не принесла абсолютно никакого результата.
Первый проект.
Очень часто замечаю тот факт что для многих инди разработчиков первый проект это то, на чём они учатся совершая ошибки и не жалея о них, возможно нам стоило задуматься о создании менее сложного проекта, но мы осознали это слишком поздно.
Несмотря на провал Warcos, он привлек внимание издателя My.games, и они предложили нам сотрудничество c проектом "Hawked".
Выпуск Warcos и все последующие события которые были сложными в нашей жизни были необходимы. Они научили нас работать лучше, сделали команду еще сильнее. За четыре года работы студии было финансово сложно, ведь мы полностью независимая студия. Мы упорно работали, чтобы создавать качественные игры. И за эти четыре года лично я, испытал огромное эмоциональное и физическое давление. Были моменты, когда мне приходилось брать долги, чтобы поддержать студию.
Зарабатывать, мы стали намного позже. У меня были некоторые накопления, и я вложил всё это в студию и Warcos . Я не открыл студию для денег, у меня было сильное желание создавать игры. Иногда я думаю, что мог бы заработать намного больше, если бы продолжал работать художником, но моё желание создать что-то сложное было сильнее.
Шло время, мы обрастали опытом и полезными связями, восстановили своё финансовое положение и решили взглянуть в будущее. В котором, мы решили создать две новых игры:
Движущей силой Warcos 2 является возможность показать прогресс нашей команды и взять реванш у первой части. Мы стремимся разработать игру, которая полностью удовлетворяет наши игровые предпочтения.
Warcos 2 включает в себя множество уникальных механик, включая разнообразную боевую систему, элементы строительства и динамичную систему передвижения. Мы уделяем значительное внимание разработке Warcos 2, и это проект, который мы финансируем сами. Однако, если бы мы смогли заключить контракт с издателями, это безусловно было бы значительным преимуществом.
Если вы любитель шутеров, будем очень рады если наша игра окажется в вашем списке желаний: https://store.steampowered.com/app/2498610/Warcos_2/
Основная цель игры - вызвать ощущение исследования, где каждый игрок воплощает роль исследователя. Мы стремимся передать неизбежность игрового мира. Хотя мы осознаем, что существует множество рогалик-карточных игр, но ни одна из них полностью не соответствует конкретным требованиям которые мы бы хотели. Slay the Spire послужил идейным вдохновителем, и мы мечтаем вызвать у игроков подобные чувства в Everwayne. А также продемонстрировать красоту и потенциал 2D рогалик-игр.
Каждый из нас боец, не тот, кто легко сдаётся. Из маленькой команды всего из пяти человек, мы превратились в штат опытных сотрудников и преданных своему делу людей, разделяющих страсть к играм. Вместе мы с нетерпением ожидаем выпуска наших предстоящих проектов.
Надеюсь, этот путь был для вас увлекательным и среди читателей найдутся те, кто заинтересуется нашими играми.
Наш дискорд:
https://discord.gg/fWPzDXpr8A
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Сегодня в 17:00 по МСК пройдёт презентация Nintendo Direct. Там покажут игры для Nintendo Switch, которые выйдут во второй половине 2024 года. Игроки надеются, что на этот раз точно покажут Hollow Knight: Silksong.
Разработчик инди-игры Sands Of Hope решил не оставаться в стороне и сделал пост. Если анонсируют Silksong, то он подарит ключи всем, кто оставит комментарий под ним.
На данный момент пользователи оставили уже более 17 тысяч комментариев.