ZERO PROTOCOL - это сюжетный научно-фантастический триллер от первого лица, в котором игроку предстоит раскрыть секреты антарктического исследовательского комплекса IAS и попытаться выжить.
Привет! С октября прошлого года разрабатываю новую игру в нетипичном для себя жанре - Survival Horror. Упор делаю на исследования, атмосферу, сюжет и головоломки. Но стрельба тоже имеет место. Позже постараюсь написать лонг по разработке и подробностях игры, а пока предлагаю заценить трейлер и добавить в вишлист (вишлисты помогают продвижению).
История о том, как невероятные амбиции, гигантский производственный бюджет и талантливейшая команда столкнулись с хреновым сюжетом, неинтересными персонажами и неровным темпом повествования и геймплея.
Предыстория
Я обожаю серию игр Dead Space, первую и вторую часть я перепрошёл уже не раз, Историю серии от StopGame я тоже пару раз пересмотрел, это отличные игры, а вторую я считаю одной из лучших игр из когда-либо созданных. Там был крутой лор, который по-своему отвечал на один из главных вопросов человечества – почему мы всё ещё не встретились с другой разумной цивилизацией? Да потому что их всех сожрали гигантские планеты с щупальцами! Когда ты это для себя открывал, тебе становилось по-настоящему жутко, кто знает, что таит космос? Может там и гигантские луны есть)
Может они уже летят к нам?
Разработку первой DS возглавлял Глен Скофилд, после релиза он ушёл из студии и вторую часть возглавлял уже Стив Попутсис, третью тоже он. После Dead Space Глен со своей новой студией Sledgehammer Games сначала помог с разработкой Call of Duty: MW 3 (2011), а потом сделал Advanced Warfare и WW II, после чего Глен снова убежал из своей студии, а Sledgehammer, после его ухода, еле как выпустила Vanquard, а сейчас чудом успела сделать MW III за полтора года.
Стоп, а где MW III?
Глен снова создал новую команду и уже под вывеской Striking Distance (мне очень нравится это название, звучит очень круто) в 2020 году анонсировал свою новую версию Dead Space – The Callisto Protocol и я капец как ждал эту игру, прямо с момента анонса, а ведь разработчики не торопились с выпуском трейлеров следующий, после анонсирующего, я увидел весной 2022 года, там мне тоже всё понравилось – крутой графон, декорации, ещё и актера знакомого позвали, Джоша Дюамеля, постер выглядел круто, а ещё сразу назвали дату релиза – 2 декабря 2022 года, я даже начал думать купить аккаунт с игрой на PS4, чтобы поиграть на релизе, но случилось это только месяц назад с аккаунтом для Steam за 400 р.
Интересно, сколько человек играло с этого аккаунта, чтобы набрать 256 часов? Кстати, "сегодня" я игру не запускал))
Причин сомневаться в качестве игры не было – крутая команда, отсутствие микротранзакции, без мультиплеера, без открытого мира, чисто линейный сурвайвл хоррор, да был сезонный пропуск с сюжетным дополнением, но может оно могло того стоить? Может дополнение будет таким же крутым, как и остальная игра? Но потом тучи начали сгущаться, во-первых, оценки критиков вышли только в день релиза, что уже могло намекать на сомнения издателя в качестве игры, во- вторых, внезапно в игре появилось Denuvo, я от этого прям сильно офигел, когда просто открыл телеграмм и там в одном из каналов было название игры, я тыкнул, а там это! В-третьих, братья белорусы в день релиза, когда игра вышла ночью, запустили стрим, где на превью была надпись “Задрали”, а сама трансляция называлась “Разочарование года”, после это я вообще офигел, что там такого в этой игре было, чтобы ставить такие заголовки? Добивающим, для меня, стал обзор на игру от DeadP47, вышедший через три дня после релиза, там блогер по пунктам расписал почему игра вышла хреновой, в частности он во всю ругал сюжет игры и его лор.
На старте у игры в Steam были сплошь отрицательные отзывы, ютуб был наполнен контентом ругающим игру, потом стал известен бюджет игры, составивший сумасшедшие 160 млн долларов, параллельно игра полностью провалилась в продажах, издатель хотел продать 5 млн, а сейчас и 2 млн будут чудом, если посчитать, что каждый пользователь купил игру за 60$, то с 5 млн продаж игра поднимет 300 млн долларов, из них вычитаем 30% различным площадкам и получаем 210 млн, в Голливуде это считалось бы провалом, а у нас это выход в ноль, если в 160 млн также входит бюджет на маркетинг.
сейчас оценки выходят на уровень Starfield, недавние даже выше на 18%
Потом вышло дополнение, поставившее точку на хоть каких-то перспективах потенциальной серии игр, а Глен опять(!) свалил из своей же студии и теперь, наверное, пытается снова пытается кого-то обвести на 160 млн долларов. Почему это всё предыстория? Потому что игру я только что закончил проходить на НГ+, теперь приступим к самой игре и постараюсь найти ответ на то, почему The Callisto Protocol вышел таким, каким он вышел.
А вот DLC на грани красной зоны оценок
Основная игра
Начало многообещающее – нам сразу демонстрируют всех основных действующих лиц, показывают крутых роботов с крутым голосом, которых раскроют только в дополнении, впечатляют лицевой анимацией и освещением, а потом всю крутость частично сбивает уход в чёрный экран для загрузки локации, будто разработчики не решились добавить атмосферную долгую сцену поездки к тюрьме, дальше то будет примерно такая сцена и она была крутой, показывают тюрьму будущего, после которой снова уход в черный экран, в этот раз чтобы загрузить небольшую комнату, где покажут крутую сцену вживления индикатора здоровья, чей переход в черный уже кажется более органичным, спустя 20 минут игра наконец-то начинается, далее подобное обилие кат-сцен, к сожалению, приубавиться.
В играх часто бывает, что взгляд персонажа не кажется живым, здесь с этим вообще проблем нет
Скажу спорную вещь – я хочу, чтобы новые части Resident Evil были такими же кинематографичными как Callisto Protocol, игра проходится за 6 часов, судя по роликам на ютубе, из них 2 часа уходят на кат-сцены и все они сняты великолепно! Операторская работа, освещение, актерская игра (они реально во всех роликах пытаются спасти хреновый сюжет), там всё на высшем уровне и из новых резидентов только ремейк 3 части смог запомниться мне крутыми роликами, у разработчиков видеоигр есть куда большая свобода в создании видеороликов, им не нужно как Майклу Бэю в Скорой нанимать задротов, чтобы те на своих маленьких дронах пролетали под летающими тачками, мне нравятся игры от Sony, Кодзимы, те, что выходили в эпоху Xbox 360, когда игры пытались превратить в кинцо абсолютно все, может поэтому мне сюжетки в играх серии Call of Duty по большей части нравятся.
Открывающая сцена на поверхности восхитильна.
Кстати, о Call of Duty, игра немного напоминает игры от Sledghammer Games, точнее её отношение к сюжету и персонажам, возьмём Advanced Warfare, оттуда пришёл крутой геймплей. Геймплей в Каллисто мне очень нравится, я кайфовал от каждой стычки с врагами, импакт крутой, а акцент на ближнем бое в хорроре кажется чем-то очень свежим, дальний бой может лишь немного облегчить сражения – не дать врагу перевоплотиться в более сильную форму или отстрелить конечность, первое позволит почти сразу убить врага, второе может либо уменьшить до одного количество ударов в комбо врага, либо убить его одним ударом, если отстрелить ногу, эта вещь кажется мне немного имбалансной, ведь вообще кого угодно ползущего можно убить с одного удара даже на максимальном уровне охраны.
От WW II сюда пришла попытка в великую драму, где герой забывает об опасном грузе, а потом всю последнюю четверть рефлексирует о том, как же сильное ему нужно ответить за все свои грехи! У AW и WW II есть общее в виде качества сюжета, находящегося на уровне ниже среднего, и проработка персонажей, которую попытались сделать, но полностью провалились, сделав их вообще не запоминающимися, и снова только актеры пытаются спасти этот полный провал в сюжете. AW и WW II побеждают Каллисто тем, что в них сюжет является просто попыткой объяснить происходящее на следующем уровне, Каллисто же этим сюжетом пытается двигать игрока вперёд, чтобы узнать ответы на вопросы Кимико (милая азиаточка). Тут нет цели просто выжить и свалить с этой планеты, точнее пока Элиас (крутой нига знающий про всё в тюрьме) жив, после его ухода из сюжета центром действия становится Кимико и её невероятное желание докопаться до страшной тайны UJC, что они сделали с колонией на Европе?! Зачем?! А мне было по большей части пофиг, мне, как и главному герою, хочется просто выжить, а сценаристы чертовы заставляют подчиняться этой вумен и её прихотям, будь она хотя бы не такой стервой первое время я был бы не против, но этой азиатке вообще не идёт роль типичной вредной азиатки хакерши (в Phantom Liberty я выбрал Рида, потому что Сойка как раз тоже была вредной азиаткой хакершей), ей больше идёт роль Кимико! Т.е. такой милой, молчаливой девушки, которая офигевает со своих суперсил.
Такой сюжет призывающий нас из ничего захотеть узнать правду почти убивает любое желание узнавать о нём дальше, в резидентах в первую очередь всегда хотелось просто свалить из этого жуткого места, вспомним RE 7, мы попали в дом, напоминающий таковой из Техасской резни бензопилой, в нём живёт безумная семейка бессмертных монстров и мы в нём одни и должны как-то оттуда свалить. Напомните, когда там был худший момент в игре? Когда мы свалили из дома и нам начали втирать лор на корабле. В RE 8 ситуация ещё хуже на протяжении всей игры, мы попали в румынскую деревню и должны как-то в ней выжить, а ещё спасти дочь, которую, внезапно, разрезали по частям и распихали по колбам, а потом оказалось, что мы плесень (?!) и нам предстоит летать в небе борясь с трансформером, после чего непонятно зачем пожертвовать собой, при этом ещё и Крис Редфилд, один из любимчиков фрнашизы, оказался идиотом не рассказавшем обо всём Итану, а ещё нас заставляют сопереживать Итану, что тоже оказалось не лучшей идеей сценаристов. Ситуация с Каллисто как раз сходится с 8 частью резидента, ведь нас в конце тоже заставляют переживать главному герою, который понял свою ошибку и пришла пора платить по счетам, хотя почему бы не простить себя и вместо смерти выбрать спасение и рассказать обо всём человечеству.
Ну вы подумайте, кому больше поверят люди? Террористке или простому грузчику? Вряд ли первую вообще слушать будут, да, если сразу не убьют, могут на допросе взять данные из чипа на шее, а потом застрелят за скандальное прошлое, у грузчика возьмут инфу с чипа, он перед всеми с грустью в глазах расскажет о злой компании и разбогатеет на книгах о том, как он катался в говне в канализации Черной жести. Сюжет писал некий Р. Эрик Либ, ранее работавший над некоторыми частями Пилы, и другими ужастиками, конкретной информации о том, что он делал и к чему большому и крутому приложил руки нет. Ещё он создал компанию Blacklight Transmission, у которой в портфолио тоже ничего конкретного нет. Такого человека брать на создание сюжета уж точно не стоило, вот у сценаристов Dead Space хотя бы страницы в Википедии не помещаются на один экран, а сценарист второй части...да тоже ничем не прославился, но смог же!
Вообще вопросы не только к сюжету, а ещё к геймдизайну, он здесь очень неровный, есть сегменты, когда может стать скучно, для меня это время после пролога и до экшен сцены со скатыванием в канализации и время пребывания в заброшенной колонии, в остальном было интересно, хотя в начале сегментов с вентиляционными уж слишком много, ещё скримеров ненужных тоже слишком много, мужики выпрыгивающие из яиц задолбали абсолютно всех, неужели на этапе тестировки никто об этом не сказал? Моменты с перерезанием проводки тоже кажутся лишними, ну у нас же есть двери для загрузки локации, зачем их ещё и взламывать?
Перейдём к пункту, к которому почти нет претензии. Графика у игры невероятная, даже Digital Foundry хотели поставить игру на первое место по части визуального совершенства, а игра в этом плане может уделать да почти все игры! Из тех, что я играл так точно, а я играл в The Last of Us Part II, RDR 2 и второго Алана Вейка, по части детализации окружения у этой игры попросту нет конкурентов и дело не только в текстурках и тенях, а в том сколько всякого разработчики понаставили по уровням, вы не найдёте в этой игре ни одного одинакового коридора, все комнаты в игре обставлены по разному.
Игру разрабатывали с 2019 года и за три года результат просто невероятный, если новообразованная студия без предыдущего опыта совместной работы смогла выдать такое! Мне теперь страшно представить, что они смогут выдать если дать им шанс на вторую игру.
И ведь не только локации выглядят круто, да они могли круто всё обставить и забить на анимации, мимику, арт-дизайн, как это частично сделали разработчики Metro Exodus, где мимики можно сказать и не было. Анимации в игре плавные, красивые, ты чувствуешь, как играешь за эту глыбу 1.93 м под названием Джош Дюамель, скрывающегося под ником Джейкоб Ли, удары дубиной, стрельба из оружия, ситуативные анимации, всё выполнено на высшем уровне.
Лицевая анимация лучшая в индустрии, но скудная актерская игра не позволяет ей раскрыться в полную меру, только когда показывают ГГ и капитана Ферриса ты видишь, какие есть возможности у разработчиков в плане создания мимики, второй Алан тому подтверждение – там у второстепенных героев очень яркая экспрессия, чем игра и уделывает игру от Striking Distance.
Эффект телекинеза мне здесь нравится больше, чем в какой-либо другой игре, это не просто голубой свет, это набор постоянно мельтешащих полупрозрачных квадратиков с разным цветом. Освещение выставлено очень красиво, больше всего людям запомнились небольшие лампочки, освещающие лицо персонажа внутри скафандра, меня же впечатлили виды в этой игре – холодная поверхность Каллисто, которую окутала буря, коридоры с камерами заключенных, вид на вышку начальника и изолятор, которые к тому же преображаются по ходу игры.
С точки зрения аудио игра тоже хороша, звуки окружения, ударов, врагов, главного героя, всё это находится на уровне крутости с графикой, за одним исключением – музыка и звуки при захвате. Музыки красивой в этой игре нет, хотя даже в проходной Dead Space 3 была запоминающаяся главная тема, а в первых двух был превосходный эмбиэнт, пугающий даже после нескольких прохождений, в Callisto Protocol ни в одном моменте не играла крутая музыка. Звуки захвата меня бесили очень сильно, они играют, когда вас кто-то из врагов хватает и начинается QTE, эти звуки всегда одни и те же, а враги меня захватывали очень часто.
При прохождении я часто останавливался на локации, и просто изучал её на предмет различных деталей, их полно и мне этим заниматься было очень интересно. На поверхности я бы вообще половину игры провёл, слишком уж там красиво и слишком уж коротким был этот сегмент.
Вообще концовка основной игры располагала на позитивный лад, с одной стороны у нас больше нет бывшей вредной Кимико, с другой разрушающаяся тюрьма, где кроме нас и доктора Маллер больше никого разумного не соталось, значит пора выживать, убить всех нахрен, прорваться с боем…на поверхность, чтобы там в битве с сотней монстров эпично сдохнуть под торжественную музыку или не, притянуть Каллисто к Юпитеру используя современнейшие технологии тюрьмы в виде мутирующих зэков, чтобы с их помощью создать гигантские живые вентиляторы, и потом на Юпитере летая в атмосфере этого газового гиганта заразить тамошних бактерий, чтобы те превратились в гигантских летающих монстров, с которыми мы будет один на один драться летая туда-сюда, Каллисто нахрен разматывает на части от гигантской бури и на одном из его осколков Джейкоб на силе инерции улетает в космос, чтобы там уйти в кому на 50 лет, а потом уже в третьей части великой игровой серии The Callisto Protocol внук Кимико найдёт старого Джейкоба, которого пересадят в новое тело, но память то у Мужика осталась, Землю внезапно накрывает эпидемия этих мутантов и Джейкоб в первых рядах борется с ними чтобы в конце эпично унести с собой в космос главного мутанта, с которым он будет, падая на Землю, одновременно горя, драться в рукопашной схватке как в God of War 2018, чтобы в воздухе отобрать у него силы АЛЬФЫ, вживить в себя, в воздухе эволюционировать под горячую температуру, а потом эволюционировать под жесткие падения, а потом эволюционировать так, чтобы разумом контролировать всех мутантов, уничтожить их всех одной мыслей, а потом он присядет наконец-то и посмотрит на закат. Конец великой трилогии. Простите, я всё это писал под Run от Хелены Фишер, а там такая крутая вторая половина, вот и разнесло меня.
Такой постер выдала нейросеть по моему сюжету, даже ИИ не справляется с моим потоком гениальных мыслей
Но нет, у нас вместо этого The Final Transmission.
Дополнение
Скажу страшную вещь – дополнение вышло весьма крутым! Это 2 часа бесконечного экшена со множеством нововведений. Первым делом стоит отметить появившиеся загадки! Они простенькие, решаются за 10-20 секунд, но они идеально подходят нашей игре, они не замедляют геймплей, а в моменте когда нужно было через загадку разблокировать молот я реально был напряжен, ко мне шли зомби-роботы, а при мне не было моей мегадубинки и на НГ+ мне тоже было напряжно, таких загадок всего две на всё дополнение, и они не задалбливают. В скучнейших ультраграфонистых вентиляциях из основной игры появились злобные вентиляторы и когда они появились я реально офигел и не понимал че делать, в основной игре мне почти ни разу не приходилось идти в обратную сторону в этих вентиляциях, а теперь мне нужно это делать, чтобы выжить. Крутое нововведение.
Важным обновлением стала замена нашей дубинки на кинетический молот и какой же охрененный! Враги даже на максимальной сложности подыхают мгновенно, а тут их больше, чем обычно, их тут толпы! Именно в толпах с этих молотом геймплей The Callisto Protocol раскрывается на полную – на тебя прыгает один, ты его убиваешь с пары тычек, в это время на тебя уже замахнулся второй, уклонился, ударил его один раз, у него начали вылезать щупальцы, уже собираешь добить, а тебя отталкивают и ты начинаешь меситься с третьем, убиваешь его, второй уже мутировал и требует к себе особого внимания, пока дерёшься с ним, в тебя стреляет другой враг, добиваешь третьего и притягиваешь стреляющего и с одного удара разносишь ему голову. Всё это с сочнейшим звуком, невероятными анимациями и четкой графикой, я в восторге.
Ещё я в восторге от того, что роботов раскрыли! Они мне очень нравились в основной игре, но их там было катастрофически мало, я жаждал встречи с ними, у них прикольная озвучка, крутой дизайн и им вообще пофиг на всех они трёхметровые роботы убийцы всех, кого можно, и это единственный рядовой враг всей игры, драки с которыми реально напряженные! Это единственный рядовой враг, которого нельзя поднять телекинезом!!! Это дает им больше очков крутости, ты не можешь просто взять и выкинуть его за карту – надо драться, а у них ещё есть спецспособность в виде удара по области и когда они её активируют становится ещё напряженнее, Виталик из iXBT жаловался, что с этой атакой ничего не сделаешь, но можно, можно активировать специальную атаку молота на колёсике мышки и сбить их удар по площади! Тоже круто.
А вот по части сюжета сложнее, с одной стороны он полная хрень, обнуляющая все старания Джейкоба выбраться, а с другой мне было грустно под конец НГ+, я знал, что вот уже всё, на этом игра закончится и, учитывая последние новости, больше я в этот мир с новым приключением не вернусь. Джейкоба жаль, сцена после титров доказывает, что и актера крутого взяли и хоть капля таланта у сценариста всё же есть, хотя не исключаю, что вся сцена, это импровизация Джоша Дюамеля.
Итоги
Глен Скофилд вроде бы должен проследить за тем, чтобы игра не была скучной, в им созданными Call of Duty это у него выходило, а сейчас то, кто его развёл на создание такого количества удлинителей времени прохождения? Сдаётся мне, что взгляд у Глена замылился, стандарты качества понизились, заставил разработчиков страдать хернёй, подвел игру к трендам и бездумно навалил игру скримерами, попыткой в великую драму, простым лором, который распихали по подкастам, подражанием по структуре популярной Resident Evil, при этом пытаясь всё замаскировать под возвращение к своим корням! То ли он позабыл свои корни, то ли кто-то их ему отрезал.
За игру мне жаль, общие старания главы студии и сценариста похоронили проект, а заслуги остальных просто сошли на нет и игру отменили, поэтому ей нет в различных номинациях на нынешней The Game Awards, т.к. игра вышла 2 декабря, она не попала на церемонию прошлого года, поэтому должна была участвовать в этом году, но нет. Я бы её добавил в номинации Лучшее визуальное оформление и звуковое оформление. Великое возвращение, как с Киберпанком, вряд ли будет, студия ещё существует, глава разработки Dead Space 2 Стив Попутсис, может быть сделает что-то годное.
Так, а кто вернётся? Скофилд? Студия?
Это была история The Callisto Protocol, игры с невероятными амбициями и печальным концом, одним из моих главных разочарований за последние годы.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Основной упор в Ghost Exile сделан на ритуал изгнания. Мы постарались сделать его максимально интерактивным и интересным, а не просто “собери 5 предметов и нажми кнопку”.
Ритуал изгнания представляет собой чтение священных текстов с использованием механики распознавания голоса, защиты от нападений призрака, различных взаимодействий и событий, которые могут возникнуть после прочтения строк из книги. Тут всем найдется задача, будь вы один или с командой.
Рисуем и защищаемся
Печати играют ключевую роль. В игре есть несколько их видов и все они выполняют свои уникальные функции: одни служат для защиты, в то время как другие наоборот заставляют сущность вести себя более активно.
Также существуют пять видов печатей, которые нужны непосредственно для изгнания. Мало просто нарисовать печать, ещё её необходимо укрепить, и делается это с помощью ритуальных предметов - свечей, рун, костей. Все эти предметы имеют силу и помогут вам изгнать зло.
Молитва - наше спасение!
Печать нарисована, ритуальные предметы разложены, свечи зажжены - можно начинать! Каждый ритуал включает в себя строку с именем призрака, она необходима, чтобы направить силу печати в нужное русло, а именно на ту сущность с которой мы имеем дело. Читаем строку за строкой и всё, призрак изгнан! - могли подумать вы, но нет! Всё немного сложнее чем кажется…
Змей лукавый
Зло, что обитает в здании, не даст вам просто так изгнать себя. Оно будет задувать ритуальные свечи, открывать порталы и даже может начать охоту на вас и ваших напарников. Если свечи можно снова зажечь, охоту - пережить, то порталы - тёмные сгустки энергии, необходимо закрывать. Сущность будет формировать их в случайных местах здания - найдите портал и прикажите ему закрыться.
Все еще недостаточно?
Для тех охотников, что любят разнообразить и усложнить свой игровой процесс, у нас тоже найдется, что предложить! Вы можете кастомизировать свой заказ, добавляя дополнительные шаги ритуала. Вкратце о каждом:
Почитание доброй части души - процесс, в котором игрокам необходимо найти комнату, откуда исходят священные звуки, с помощью направленного микрофона, затем поставить там печать почитания, и разместить на ней урну с благовонием.
Мир теней - другое измерение, куда игрокам необходимо отправиться и отыскать частичку души призрака, ещё незапятнанную злом, а затем проводить её. Но, не всё так просто. Тёмное измерение кишит тенями, которые лишь соприкоснувшись с вами пронзающим криком, сообщат стражу мира теней ваше местоположение…
Лабиринт смерти - если вам всё же не посчастливилось встретить смерть на заказе - не опускайте руки! У вас ещё есть шанс помочь своим товарищам избавиться от зла. Лабиринт представляет собой многоуровневые запутанные коридоры, где вам предстоит найти нужную дверь, попутно убегая от призрака, который хочет уничтожить вас окончательно.
Любимая вещь призрака - бывает, что некоторые злые духи имеют дополнительную связь с миром живых, укрепленную какой-то вещью. Будь-то его любимая детская игрушка, или наследство, оставленное от бабушки. В таком случае охотникам необходимо отыскать эту вещь в доме и сжечь её, иначе провести ритуал будет практически невозможно.
Ритуальные условия - модификаторы заказа, которые подразумевают условие, без выполнения которого ритуал не может быть начат. Есть несколько примеров о которых нам рассказывали другие охотники, наподобие: “в доме не должно быть средств защиты, таких как кресты или благовоние”, или “в доме может находиться лишь один охотник”.
Усложненный призрак - сущность, обладающая очень высокой силой во время материализации. Она может слышать вас, даже когда вы этого не хотите (слышит микрофон даже без нажатия кнопки). Также она лучше запоминает ваше последнее местоположение и дольше преследует вас.
Это лишь краткое описание всего, что уже есть в нашей игре, но это не предел, ведь у нас ещё очень много планов и идей.
Традиционно прикрепляем несколько ключей Steam для наших читателей. И конечно же, ждём от вас обратную связь и подписку на наши ресурсы: 80BGR-BR7BL-35HWD(
"Вот это я понимаю инди-игрушечка, а не вот эти вот ваши трипл ай проекты."
Оформление (графика, звук, интерфейс, стиль) - 9/10. Эта инди-игра, разработанная компанией The Indie Stone, не может похвастаться крутым визуалом и звуком, да оно на самом деле и не нужно. Учитывая, что с выхода игры прошло уже более 10 лет, даже на сегодняшний день ей есть что вам показать. Ведь проект растет и развивается.
При первом запуске я топорно смотрел на общую графическую составляющую, но потом понял, что изюм тут в другом. А именно в атмосфере выживания. Я всегда скептично относился к инди-играм, и в этом была моя ошибка.
Учитывая все аспекты, графика в целом все смотрится очень приятно, но есть одно НО.
К сожалению, игра не поддерживает разрешение 3840x2160 (4к) и поэтому всем обладателям данных мониторов, к которым отношусь и я, придется играть в разрешении 1920x1080 (Full HD). В противном случае, надписи и все элементы интерфейса игры вы будете рассматривать под лупой. За это справедливо минус один балл. В остальном, все смотрится добротно и приятно.
Механика (геймплей – количество и качество игровых возможностей) - 9/10. А вот механика у игры очень богата своим разнообразием. Функционала в игре настолько много, что все даже не перечислить. Игровой мир позволяет делать абсолютно все, что нужно человеку для того, чтобы выжить в мире зомби апокалипсиса.
Первое мое впечатление - "Обалдеть, это симулятор какой-то!".
Попробую перечислить хотя бы часть "развлечения":
Поиск еды, оружия, медикаментов, транспорта, снаряжения, обучающих материалов, инструмента для работы в саду и в локации, компоненты и запчасти для крафта;
Прокачка навыков;
Строительство;
Фермерство;
Сборка и разборка автомобилей;
Собирательства;
Рыбалка;
Путешествие по миру.
Это я перечислил далеко не все и то поверхностно, на самом деле функционала в игре намного больше. Чего даже стоит механика с проникновением в дом через разбитое окно. Не убрал осколки с рамы? Ничего страшного, поранился и умер.
Погибать по началу в игре вы будете очень часто пока не наберетесь опыта, поэтому будьте готовы к этому.
Данный проект идеальный убийца времени. В игре есть режим "песочница", в котором можно настроить мир по своему усмотрению, что для меня (новичка) очень крутая функция познакомиться с игрой. Также на просторах интернета вы можете найти более сотни разных модов для игры, на любой вкус и цвет. Контента тут море.
Кто-то спросит, тогда почему 9 из 10? Все очень просто. Понадобится не малое количество времени на изучение всех механик в игре. Большое спасибо комьюнити данного проекта, который помогает и рассказывает, как работают те или иные механики, и что нужно сделать для одного или другого действия. Игра в свою очередь не торопится подсказывать.
Содержание (сюжет, логичность событий, проработанность персонажей, мира) - 9/10. А вот сюжета тут нет и не будет. Единственную сюжетную линию создаете здесь вы или ваша команда. Цель одна - выжить. Ну а если вы матерый выживальщик, попробуйте построить базу и создать свою общину вместе с другими игроками. Но будьте аккуратны, сегодня они друзья, а завтра - враги.
Мир тут просто огромный, даже не пытайтесь его пройти пешком. По пути ваших приключении вы можете встретить кого угодно и что угодно. Но, мы с вами знаем, что есть одно правило, которое всегда работает - "Быстрые ноги пи*ды не боятся".
Все-таки сюжета (обучения механик) не хватает, игра позволяет запустить 5 минутный режим рассказывая про основные механики. Но это капля в море.
Рекомендация к прохождению. Однозначно рекомендую данный проект. Я играю пока что один, не хочу быть обузой для остальных. Но в компании ребят играть куда интереснее.
Рекомендации разработчикам. Из разряда "я капризный" хотелось бы увидеть хорошую графику.
Общая оценка - 9/10.
Post Scriptum Пишу рецензий без спойлеров. Кратко и по сути, без воды. Играю на платформах: Windows, PlayStation 5. Игровой опыт более 20 лет. Поиграл в очень многие проекты и решил поделиться с вами своим мнением. Может, кому-то будет полезно. Может, кому-то я спасу нервы.
Пройдено на платформе PlayStation 5. (Компания из 5 человек)
Оформление (графика, звук, интерфейс, стиль) - 10/10. Серия компьютерных игр в жанре интерактивного кино/драмы с элементами survival horror всегда делали ставку на картинку, звук игру актеров и атмосферу. Ребята из компании Supermassive Games не раз доказывали на своем примере что объединить все составляющий и выдать хороший продукт, для прохождений в компании друзей, можно и нужно.
Игра полностью погружает в атмосферу происходящего, говорить об отрицательных моментах нет никакого смысла. Они просто отсутствуют. Все что связанно с графической и звуковой составляющей все на высшем уровне. Игра имеет элементы интерактивности, от чего время пролетает не заметно.
Механика (геймплей – количество и качество игровых возможностей) - 10/10. В этой игре вы не найдете сложных механик. Вся механика заключается в том, что вы участвуете в определенной сюжетной линии своим персонажем (если играете в компании друзей) или же всеми (если играете один) персонажами и делаете выбор в определенных обстоятельства.
На самом деле именно данная трилогия игры рассчитана на большое количество человек от двух до пяти. И главная задача всем дожить до конца сюжета. Вот в этом и заключается смысл игры, ведь от решения каждого участника игры зависит дальнейшее развитие событии.
Содержание (сюжет, логичность событий, проработанность персонажей, мира) - 10/10. Классический horror во всей его красе. Данная игра гарантирует вскрики даже у представителей мужского пола. Сюжетная линия в любой момент может развернутся на 180 градусов и заставить каждого игрока задуматься, на тему "что же будет дальше?". В сюжете так же присутствуют и жесткие сцены, поэтому особо впечатлительным быть наготове.
Учитывая тот факт что это интерактивная игра, а главная задача выжить. Необходимо обращать внимание на все что происходит. Любое на ваш взгляд малозначительное событие может спасти вам жизнь.
Рекомендация к прохождению. Что бы добиться полного наслаждения от игры рекомендую соблюдать следующие пункты:
К сожалению или счастью, но данную игру рекомендую всем проходить исключительно на консолях, так как есть возможность погрузиться в страшную атмосферу сюжета через телевизор (или подключить компьютер к телевизору). За компьютером в впятером, будет тесновато.
Набрать компанию из 5 человек, так вы сможете раскрыть полностью механику игры. Ведь никто не знает какое действие может выбрать тот или иной игрок в определенных обстоятельствах. Вдруг спасая его, вы можете погибнуть сами? Не рекомендую проходить данную игру в одиночку, хоть опционально это доступно. Совсем разные ощущения от прохождения.
Выбрать более темное время для прохождении игры. Есть конечно и такие случаи когда фильмы ужасов смотрят днем.
Использовать объемное звучание, если есть такая возможность. На звук в игре сделанная очень большая ставка, звуковое сопровождение будет держать в напряжении все участников игры до конца.
Не подсказывать и не спрашивать подсказки у своих друзей во время прохождения игры. Как считаете нужным так и действуйте.
Рекомендации разработчикам. Радовать нас и дальше своими страшилками.
Общая оценка - 10/10.
Post Scriptum Пишу рецензий на старые и новые игры без спойлеров. Кратко и по сути, без воды. Играю на таких платформах как Windows, PlayStation 5. Игровой опыт более 20 лет. До сих пор помню свою первую Play Station Fat. И самую любимую игру детства Heavy Metal: F.A.K.K.. Поиграл в очень многие проекты и решил поделиться с вами мнением, может кому то будет полезно. Может кому то я спасу нервы. Далее расскажу от других проектах.
«Хэллоуин — это прекрасное время для хорроров, пусть даже ещё не вышедших», подумал я и устроил в Self-Delusion [Demo] временный ивент с тыквами, призраками и, конечно же, славянскими монстрами :))
Кроме праздничных украшательств я добавил в игру несколько новых механик, которые правда несколько усложнили игру, но и сделали прохождение интереснее)
Хотя... теперь не уверен что будет много тех, кто вообще пройдёт демку на высокой сложности :))
Ну и небольшой трейлер, посвящённый событию:
Как вы знаете, Хэллоуин — это западная традиция, но с 31 октября, но в славянской мифологии на эту дату приходилась так называемая Велесова ночь. В это время предки славян боялись выходить из домов и посвящали обряды языческому богу – Велесу.
Хотя в Self-Delusion[Demo], героя как раз в доме и будут кошмарить))
Думаю, раскрою тему Велесовой Ночи уже в полной версии игры, а пока по классике - стрёмные тыквы и призраки, которые воруют у игрока лут а своим криком призывают Лешего.
Естественно демо Self-Delusion бесплатно в Steam (открыто ещё неделю). Если решитесь попробовать - обязательно напишите фидбек сюда или на почту) Всем Страшнющего Хэллоуина!) Не забудьте посмотреть хоррор фильм или поиграть в игру, атмосфере праздника порой нужно помочь :))
Привет Пикабу! Недавно прошли 2 фестиваля на площадке Steam – «Steam Next Fest» и «Indie Cup celebration». Моя игра – «Self-Delusion» приняла участие в обоих мероприятиях. Так что я хочу рассказать, как всё прошло, какой опыт я получил и с какими трудностями столкнулся. Надеюсь, вам это будет интересно, а может быть даже полезно. Напоминаю, что разрабатываю хоррор на выживание в сеттинге славянских сказок – «Self-Delusion». Разрабатываю в одиночку вот уже 5 лет и пока не выгорел :)
Ах да, вот мой предыдущий пост об игре, который попал в какое-то чистилище, и, не смотря на мои обращения в техподдержку Пикабу, так и не попал обратно в Лигу :D
Подача заявки на «Steam Next Fest» (Фестиваль «Играм быть»):
10 августа, я взвесил все за и против и подался на Next Fest. Релиз я планировал в начале 2022 так что либо сейчас, либо никогда. На тот момент у меня уже была создана страница в Steam, и игра находилась в скоро выйдет. Вишлистов, мягко говоря, было не очень много, буквально за каждый из них я боролся, завоёвывая внимания аудитории как мог.
Перед подачей заявки, нужно понимать, что ваша игра может поучаствовать только в одном таком фестивале. Так что нужно быть полностью готовым, а не тратить драгоценный трафик, выданный с барского плеча Steam, на сырой и непривлекательный продукт. Кроме того, вы накладываете на себя некоторые обязательства перед Steam по поводу релиза игры (например участники осеннего фестиваля должны резануться до 1 мая). Что будет, если нарушить обязательства, я, честно говоря, не знаю, может кто в комментах напишет).
Хорошей практикой, как я понял, является релиз непосредственно после фестиваля. Из той логики что игра уже примелькалась аудитории и вишлисты «свежие». Но с моими планами на релиз это не совпало.
Заполнение заявки не составит проблем. Самое главное в ней – запуск демоверсии. Очень важно не оставлять всё на последний день. Проверка сборки и внешнего вида страницы в магазине занимает у специалистов Steam время и лучше сделать всё это за недели 2, а лучше и за месяц до фестиваля.
Демку вы можете не открывать вплоть до начала фестиваля. Главное – не забудьте прикрутить заметную зелёную панель для её загрузки, которая будет отображаться на странице в магазине. Сама она почему-то не включается. Вот как она выглядит на примере моей игры:
Я открыл демо игры заранее. Кстати говоря, Steam даёт довольно много дополнительного трафика при открытии демки. Уже на следующий день начали появляться летсплеи моей игры. Пару из них я использовал для трансляции (разумеется, с дозволения авторов), но об этом позже.
Подробнее о самом создании демки:
Демка невероятно важна. Если внешний вид в магазине это фронтенд вашего проекта, который может привлечь внимание к вашей игре с помощью крутой капсулы, отрендеренных скриншотов или кинематографического трейлера, то по демке игрок уже будет судить о потенциале проекта и принимать окончательное решение по поводу своего интереса к продукту. Как я вижу, есть несколько подходов по созданию демки: 1) Разработчик ограничивает геймплей основной игры по времени. 2) Разработчик ограничивает геймплей до определенного этапа игры. 3) Разработчик вырезает для демо основной, самый вкусный фрагмент игры. 4) Разработчик делает для демки что-то новое, что не войдёт в основную игру, но демонстрирует геймплей и атмосферу.
Может вариантов больше, но в основном на Фестивале мне встречались именно такие демки. Первые три варианта по своей сути похожи – они наименее ресурсозатратны. Если ваша игра уже закончена, и вы используете Фест для дополнительного трафика перед релизом – то любой из описанных выше подходов подойдёт. Они отлично работают для проектов, в которых с первых секунд уже происходит то, чего игрок ожидает, скачав демку. Например, в квесте это сразу возможность решить интересную задачу, а в шутере - драйвовая перестрелка. Но тут главное не переборщить. Не стоит показывать игрокам слишком многое. Ваша задача - показать ему лучшее, цепляющее, то, что создаст желание ждать игру, добавить ее в вишлист.
Скачивая демо с фестиваля, мне порой попадались проекты длительностью в несколько часов. Мне кажется это явный перебор) Игрок уже насытится вашей игрой, а демка должна быть для него подогревающим к основному блюду апперетивом. Но это только моё мнение конечно же. 1 и 2 подход могут не подойти вам, если в проекте слишком плавное начало и должно пройти много времени, чтобы «прочувствовать» игру. Например, у меня в основной игре довольно много механик, поэтому первый этап игры — это плавное обучение, без которого ну никак нельзя, но которое может не зайти некоторым игрокам, которые сразу хотят пощупать геймплей. Хотя есть медитативные игры и именно спокойного погружения в атмосферу и ждут от них игроки. Так что каждый случай уникальный)
Люди, посещающие подобные фестивали обычно не тратят много времени на демку(если конечно не пришли поиграть целенаправленно в конкретную). Проект либо цепляет, либо нет. Есть еще сотни демоверсий, зачем же давать шанс и тратить время на одну конкретную, с сомнительным экспириенсом? Поэтому хотя бы в первые 15 минут геймплея постарайтесь вложить всё то, за что игроки должны вашу игру полюбить и захотеть ждать полную версию.
Мне кажется, отличным референсом на первый и третий подход к созданию демки служит Resident Evil 8. Capcom показала нам зловещую деревню, заинтриговала интересной историей, показала попу демитреску, но и оставили кучу крутых вещей на потом. Но если проводить дальнейший референс на серию Resident Evil, то для «Self-Delusion» я вдохновлялся демкой от 7ой части. Помните, там была история за отдельных персонажей, но в той же локации?
В полной версии моей игры протогонист – девушка, которая получает тревожное письмо от матери, живущей в глухой деревне. Но, вернувшись в дом своего детства, она начинает видеть то, о чём раньше слышала только из сказок. Ей придётся выжить в доме, наполненном славянской нечистью и разобраться в истинной причине происходящего. Протогонист плавно будет изучать окружающие локации, погружаться в сюжет и механики, а сложность игры будет со временем увеличиваться.
В «Self-Delusion» Demo , герой – отчаянный исследователь, отправившийся в деревню, в которой по слухам происходят загадочные события. Сюжет развивается быстрее, а всё необходимое обучение вынесено на один загрузочный экран. Вы окажетесь в том же доме, что и главная героиня основной игры, а вам будут противостоять часть из тех противников, с которыми предстоит столкнуться в полной версии.
Участие в Steam Next Fest и проведение трансляции
Итак, день фестиваля. Ключевая особенность феста – возможность проведения запланированных только двух ивентовых трансляций и, если вы хотите к своему проекту больше внимания – не стоит ей пренебрегать. Что это такое и чем такие трансляции отличаются от обычных? Объявления об ивентовых трансляциях попадают на главную страницу мероприятия в основное расписание. Т.е. люди, которые будут заходить на фестиваль, сразу увидят информацию о том, что ваша игра сейчас ведёт трансляцию и с больше вероятностью зайдут именно к вам.
В течении последних двух дней ивентовых трансляций «Self-Delusion» удалось собрать около 200к суммарных просмотров, причём в пике её посещали около 5к человек. Как это сказалось на вишлистах я расскажу чуть позже. Для трансляции вы можете выбрать активности, которые привлекут внимание к вашей игре – летсплей, dev-talking или просто крутить трейлер. Будет доступен чат для общения с публикой. Я в основном крутил видео стримеров, которые до феста успели в мою игру поиграть и дали добро на ретрансляцию.
Я, как и многие, использовал для трансляции OBS. Там довольно простая настройка, но хотелось бы выделить пару пунктов о которых не стоит забывать: 1) Если у вас нормальная видеокарта, переключите ресурсы трансляции на неё, не мучайте несчастный процессор. 2) Не забудьте выключить звук с микрофона и системные звуки, если вы транслируете пред-загруженное видео. В итоге настройки звука для транслирования готового видео, должны выглядеть так:
Первый день для меня выдался просто адским. Я назначил первую трансляцию на время начала фестиваля, но в итоге не углядел в настройках трансляции, что обязательно нужно указать того, кто будет вести трансляцию. В итоге начало фестиваля – а мою трансляцию не видно на самом фесте х_Х. Обязательно проверьте этот пункт! Пока разбирался в чём дело, потерял драгоценный трафик и просмотры, а в начале фестиваля их действительно много! Кроме того, я забыл отключить микрофон и звуки компа. И зрители слышали просто непойми что – музыку, шумы, треск, зацикленный звук из трансляции… определил я это только спустя часа 3 от начала. Но на этом фейлы не закончились – когда я оставил трансляцию на ночь, компу стало плохо и он просто завис, обнаружил я это лишь на утро. Соответственно потерял просмотры и трафик. А на следующий день вечером Ростелеком отключил на пару часов интернет во всём районе и мне пришлось стримить в 1080p посредством экстренно подключённого по USB телефона.
Выбор времени трансляции
К этому пункту стоит отнестись серьёзно. Вы должны хотя бы примерно понимать, когда сможете собрать на своей трансляции максимальное число людей и выбирать время ивентовой трансляции именно на это время. Напоминаю, у вас всего 2 попытки! Саму же трансляцию я советовал бы вообще не выключать на время проведения фестиваля. Каждый час, каждую минуту, будут приходить всё новые люди и значит у вас будет больше шансов, что ваша игра кому-то приглянется.
Проводить ли ивентовую трансляцию в первый день или нет – выбор за вами. Но мне кажется – конкуренция в первый день слишком велика и лучше выбирать, анализируя активностей людей в течении дня для вашего проекта (в Steam можно смотреть графики) и чтобы было поменьше конкурентов из вашего основного жанра в это время. Примерно так выглядят графики для трансляций, по ним легко можно определить, в какое время у игры больше всего зрителей:
В один из дней феста случилось неприятное событие. Около 2ч ночи сервера трансляции Steam для некоторых стран упали. Починили всё около 2ч дня… А моя трансляция была запланирована на 9 утра. В итоге я стримил чёрный экран :D Хотя 50к человек всё равно обратили на игру внимание. К счастью, потом поддержка Steam выдала «пострадавшим» дополнительную трансляцию и уж на ней я оторвался по полной) Спасибо, Гейбушка!
Итоги Steam Next Fest
А теперь по вишлистам. В целом фест за неделю дал мне прирост вишлистов, по сравнению с результатом за полгода в «скоро выйдет»– в 3 раза. Но корреляция с просмотрами в моём случае гораздо интереснее. Когда я получил за день 5к просмотров и около 200 вишлистов, а на следующий день благодаря ивентовой трансляции мне удалось получить аж 200к просмотров… Ну вы сами понимаете на сколько вишлистов я рассчитывал. Но точно не на 150 :))
В моём случае количество просмотров особой роли не сыграло и в принципе всё логично: ивентовая трансляция перетянула к моему проекту внимание даже тех, кто особо не любит жанр хоррор, но им было просто интересно посмотреть что происходит на стриме, кроме того, есть множество людей, которые предпочитают «смотреть на мучения стримера» но не играть самому :) Ну и главное – мой первый проект пока что выполнен не на столь высоком уровне чтобы собирать тысячи вишлистов. У «Self-Delusion» есть небольшая аудитория, которая ждёт релиза и для неё я буду стараться на пределе возможного каждый день разработки).
Участие в Indie Cup celebration
К фесту индикапа я подошёл во всеоружии. Проблем с трансляцией не было. И всё прошло лампово и без нервов. Организаторы отвечали на все мои вопросы и помогали. Так что я мог расслабиться и побольше поиграть в различные демо. Конечно, трафика и вишлистов я получил меньше, чем за Next Fest. Думаю, на таких фестивалях в первую очередь заметны номинанты и финалисты, ведь у них отдельная категория, и нужно спрашивать статистику в первую очередь у них. Да и сам Steam рекламит свой фест гораздо активнее чем сторонние мероприятия))
После этих фестивалей я почувствовал принадлежность к чему-то большому, ведь до этого мне было очень трудно обратить внимание на свою игру, занимаясь и разработкой и маркетингом одновременно. На ютубе резко выросло число летсплеев «Self-Delusion», к счастью, пока фидбек положительный, я вижу как люди получают новый экспириенс от игры. А затем я начал готовиться к проведению первого ивента в демо игры, посвящённого Хеллоуину, но об этом в следующем посте.
Общие итоги
Обязательно участвуйте в фестивалях! Не упускайте такой возможности для продвижения проекта. Надеюсь, вам пригодятся мой рассказ и советы (насколько мне позволяет мой скромный опыт разработки и самоиздата). Побольше вам вишлистов и всем добра! Не болейте!
На всякий случай оставляю ссылки на Steam и соц сети:
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.