[Steam] Распродажа, коллекционные карточки, стикеры
Распродажа продлится до 4 Января.
💁🏻♂️ Вот и наступила, долгожданная многими «Зимняя распродажа в Steam» до 4 января, большинство игр и программ получили вкусные скидки, также на протяжении распродажи у вас есть возможность получить:
— Коллекционные карточки за просмотр
└ Ежедневно смотрим рекомендации
— 11 стикеров за "Премию Steam 2023"
└ Нужно проголосовать за 11 игр
— Стикер каждый день в категории игр
└ Ежедневно заходим и забираем
[Steam] Значок «Итоги 2023 года» в Steam
⏺ ЗАБРАТЬ ЗНАЧОК
💁🏻♂️ Steam решили разочаровать вас и показать, сколько драгоценного времени вы провели/потратили в играх и после просмотра предоставит значок «Итоги 2023 года», который дает +50 единиц опыта.
↘️ И напоминание для тех, кто спит: вы можете получить тематические предметы на 30-летний юбилей игры DOOM: 6 уникальных аватарок и анимированную рамку для профиля в Steam от Bethesda.
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq
Две недели назад вышла наша игра Torn Away. Мы начали делать её в далёком 2019 году, в то время, когда трава действительно была зеленее. Что же я чувствую сейчас, спустя эти долгие 4 года?
Зайду издалека. Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры — казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.
Самым очевидным путём виделось научиться программировать. Игры ведь делают программисты? Да и звучит солидно! Я купил первую попавшуюся книжку в магазине, проштудировал, попробовал так и сяк — оказалось не моё. Написание переменных, условий и циклов казалось бесконечно далёким от создания бескрайних игровых миров.
Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге
Позже в одном из выпусков журнала Игромания я прочитал, что есть такая профессия — 3D-моделлер. Делать модельки и рисовать текстуры звучало гораздо интереснее. Так я начал скупать книжки по моделлингу, зависать на сайтах вроде рендер.ру и других форумах.
Интерес к 3D начал потихоньку пропадать — то ли усидчивости не хватало, то ли результаты перестали радовать — но зато меня увлекло рисование от руки. На один из дней рождений родители подарили мне планшет Ваком Бамбу. С него и начался мой путь в мир 2D-арта.
Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете
Шли годы, я продолжал рисовать. В том возрасте скилл рос очень быстро: я жадно собирал любую информацию по компьютерной графике, активно выкладывал арты на формы, прислушивался к фидбеку от старших товарищей. Уже к 15-ти годам у меня было собрано портфолио, которое позволяло находить небольшие заказы тут и там.
Одна из старых работ
Так я более-менее понял, куда мне нужно двигаться, чтобы делать игры. Ещё через пару лет, на летних каникулах я познакомился с арт-диром небольшой команды, она позвала меня к ним рисовать казуалки. Это был 2011 год, индустрия как раз наполнилась играми в соцсетях… В общем, я был безумно рад такой возможности. С этого момента можно отсчитывать мой путь в геймдеве.
Мой уровень на тот момент
Проработал я там всего несколько месяцев, потому что совмещать парт-тайм работу с учебой в 11-ом классе было трудновато. Тем не менее, в школу я уже ходил только для галочки. Меня всё больше и больше увлекала графика. Я много рисовал для себя, придумывал какие-то сюжеты, истории, ситуации…
Мне 18 лет. Заканчиваю школу и уезжаю в Москву. Несколько месяцев ищу работу, активно делаю тестовые задания. В какой-то момент казалось, что я переоценил свои возможности и никому такое юное дарование не сдалось.
И вот долгожданный звонок — меня берут в крупную по меркам времени компанию, которая занимается социалками и мобилками. Отлично, иду работать в офис и получать настоящий боевой опыт бок о бок с ветеранами индустрии.
Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!
Все ребята, с которыми я познакомился, были реально крутыми. Но чем дольше я там работал, тем сильнее я чувствовал тесноту в рамках профессии художника. Да, мне всё ещё нравилось рисовать по своим идеям, но реализовывать чужие… Я понял, что пора создавать что-то своё.
…и ушёл из игровой индустрии ради работы с интернет-сообществами. Эта сфера подкупила меня тем, что можно было довольно быстро реализовать идею и почти мгновенно получить отклик от сотен, а то и тысяч человек. Если кто-то из вас помнит 2012-2013 год, когда паблики в ВК были местом андерграундного творчества, то вы меня поймёте! Этот опыт может показаться совсем сторонним, но только на первый взгляд.
Как же хорошо было тогда в Интернете!
Зарабатывая в другой сфере, я начал думать о том, чтобы вернуться в разработку, но уже самостоятельно. Программировать я по-прежнему не умел, поэтому принялся искать напарника. Всего через пару недель карты сошлись и мы начали общаться с парнем, который тоже хотел вкатиться в геймдев. У него было много прототипов, но не было законченных идей.
Всё случилось очень быстро: потратили пару дней на обсуждение, выбрали наиболее интересную из его наработок, я сочинил концепт и нарисовал всю графику. Четырнадцать дней и вот игра уже в Аппсторе.
Тут оказались кстати мои паблики в ВК. Благодаря ним мы смогли дотянуть до топа Аппстора. Денег мы тогда никаких не заработали, но зато получили крутейший опыт.
Конечно, я мечтал не о таких играх — а о тех, что захватывают своей историей и долго не отпускают после прохождения. Можно ли было сразу начать с таких? Наверное, можно. Но я не советую. Сейчас ретроспективно понимаю, что начинать нужно с малого, иначе есть риск стать жертвой амбиций — так и остаться тем самым фантазёром, у которого тысяча крутых идей, но ничего даже не записано на бумаге.
За несколько лет я сделал ещё несколько небольших игрушек. Успел поработать геймдизайнером, подрос до ПМ, а затем и до продюсера. Выгорел, бросил всё и при этом сделал игру (почти) в одиночку.
В моей жизни была не только самостоятельная разработка. Появились крутые карьерные возможности, своя семья и обязательства, а вместе с ними предательская мысль: не пора ли заканчивать это баловство? Наши большие мечты часто не умещаются в обычную жизнь. Может пора просто повзрослеть?
Пока я размышлял над этими вопросами, судьба подкинула мне возможность. Через общего друга я познакомился с одним парнем, которого очень интересовала индустрия игр. Он сам большой поклонник проектов с глубоким нарративом, но все в его окружении были повёрнуты на метриках и способах поизысканнее вытащить из игроков денег. Наши взгляды на то, какими должны быть игры, совпали.
Уже через неделю я вернулся с небольшим документиком, в котором описал концепцию игры. Моему новому товарищу идея понравилась, и он дал добро на сбор команды. С этого началась история Torn Away.
(Кстати, узнаёте голос нарратора?)
Dпервые за свою жизнь я оказался так близок к той самой мечте из детства. Сделать такую игру, которую тому самому школьнику было бы интересно пройти вместе со старшим братом… Ничего не пугает так сильно, как страх превращения мечты в реальность. Что будет, если у меня не выйдет? Что будет, если выйдет, но это никому не понравится? Почему я вообще решил, что мне есть, что сказать?
Ответов на эти вопросы у меня нет до сих пор, но чему я научился за последние 4 года, так это смирению. Делай, что должно, и будь что будет.
За эти 4 года мы с командой пережили многое — производственный ад, возможность потерять финансирование, страх перед пандемией, новую реальность на самоизоляции, февраль 2022…
Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)
Было столько удобных причин сдаться — ну да, не вышло. Так сложилось. Но всё же почему-то, раз за разом, мы брались за дело и делали всё, что от нас зависит.
Для себя я выделил две причины. Первое — это любовь к делу, погоня за мечтой. Вторая — ответственность перед командой, которая вложила столько труда в наш общий проект. Варианта отступить для меня просто не существовало.
Подводя итог, хотелось собрать здесь несколько выводов, которые я для себя вынес за все эти годы. Возможно, они окажутся полезными кому-то из вас. Самому себе 4 года назад я бы точно сказал это:
Если нет опыта, то начни с малого. Иначе рискуешь никогда не доделать
Люби то, что делаешь. Если твоя игра провалится, ты не будешь жалеть о бесполезно потраченном времени
Чем больше твоя команда, тем яснее должно быть твое видение. Научись формулировать!
Если делаешь сюжетную игру, либо пиши сам, либо делай сценариста полноценной частью команды
Не работай в стол — реакция игроков это безумно важно. Долгое время будет казаться, что всё, что ты делаешь, никому не нужно. Реальные игроки помогают понять, что это не так
Разделяй ответственность, работа в команде это в том числе про доверие
Береги тех, с кем работаешь. Да, всегда хочется прыгнуть выше головы, но погоня за совершенством изматывает людей
Веди документацию, планируй задачи. Это не убивает душу, а спасает нервы и бережет время
Фиксируй рабочие отношения юридически, перед заключением договоров найми юриста
Всё обязательно пойдёт не так, как ты задумал, будь к этому готов
Держи режим дня, хорошо питайся и спи
Сделай сначала хоть как-нибудь, потом постепенно улучшай. Хорошее рабочее решение гораздо лучше идеального теоретического
По возможности, работайте в одном пространстве. Это поможет вам сблизиться и не возненавидеть друг друга во времена трудностей
Отвечая на вопрос в начале текста: что же я чувствую, выпуская игру, на которую ушло 4 года моей жизни — я чувствую много всего.
Удовлетворение от законченной работы. Гордость за всех ребят, с кем посчастливилось трудиться вместе. Волнение за то, как игроки по всему миру примут историю Аси — наше маленькое и грустное приключение. Предвкушение того, что ждёт впереди. И благодарность. Пожалуй, благодарность — это самое сильное чувство.
Я благодарен моему партнёру за то, что поверил в меня. Благодарен всей нашей команде за преданность общему делу и невероятный талант. Благодарен нашим игрокам — за то, что следите за нами все эти годы и пишите много теплых слов. Всем нашим издателям за помощь в донесении нашей игры до широкой аудитории. А ещё я благодарен своей любимой жене — за терпение, поддержку и вдохновение.
И всем, кто дочитал до конца!
Значок «Итоги 2022 года» в Steam
✅ ПОЛУЧИТЬ ЗНАЧОК
💁🏻♂️ Steam решили разочаровать вас и показать, сколько драгоценного времени вы провели/потратили в играх и после просмотра предоставит значок «Итоги 2022 года», который дает +50 единиц опыта, также не забывайте получать ежедневно стикер и карточку за просмотр рекомендаций.
└ Чтобы получить значок, просто посмотрите итоги 2022 года, информацию узнал самостоятельно, но все равно хочу поблагодарить @jackjack1990 за комментарий.
Update:
Если вы не играли в игры в этом году, тогда посмотреть историю у вас не получится и соответственно получить значок / спасибо @Sabotenda
Как я спустил в трубу две распродажи и раунд показов из-за своей ошибки и странной техподдержки Steam
Привет Пикабу! Обычно в этом разделе делятся успехами и рассказывают о проектах, но я считаю, что ещё немаловажно учиться на чужих ошибках. Пусть даже в моём случае умудриться совершить подобное нужно ещё очень постараться.
Сразу уточню, что во всей сложившейся ситуации виноват прежде всего я сам. Так что я разбавлю свои жалобы полезной информацией, чтобы повысить читабельность данного поста.
Напоминаю, что 17 августа я вышел в релиз Steam, о чём написал довольно большой пост. Это мой первый релиз и когда эйфория от первого месяца продаж прошла, на меня свалилась просто тонна информации по распродажам, ивентам, раундам показов и добавлению контента. Но обо всём по порядку.
Как вы знаете немаловажную роль в продажах играют скидки. У многих покупателей наличие скидки психологически влияет на решение покупать товар или нет. Да что далеко ходить – я и сам порой добавляю игру в вишлист чтобы потом купить её по скидке, т.к. знаю, что рано или поздно продавец скинет 10%/20% а то и 50% и воспринимаю начальную цену как «завышенную».
Что говорит Steam: Предоставление скидок может служить полезным механизмом по расширению вашей аудитории и увеличению продолжительности существования вашего продукта в Steam. Вы можете участвовать в официальных распродажах и пользоваться специальными инструментами, чтобы устанавливать индивидуальные скидки.
Первая скидка игры после релиза очень важна. Вишлисты ещё «горячие» и полны тех игроков, которым игра понравилась, но релизные 10% для них слишком малая скидка. Поэтому я решил подойти к задаче основательно. Сделать первое крупное обновление игры - добавить удобства и контента. Сделать скидку и запустить первый раунд показов. Что могло пойти не так? Да в моём случае - всё.
Изначально я хотел зарелизить обнову и скидку около 20 сентября. Но ввиду того, что тогда проходил Steam Bash Bash, я решил не пересекаться своим контентом с ивентом от Steam и отложить на поздний срок (27 сентября).
Попутно я зарегистрировался в Хеллоуин фестивале Steam и рассчитывал установить ивентовую скидку уже после моей личной (тут уже знающие люди начинают чувствовать подвох). Стоит уточнить что моя игра – хоррор и для таких игр распродажи на Хеллоуин чрезвычайно важны, да и сам я очень люблю этот зарубежный праздник. Ещё когда моя была лишь демкой я уже проводил в игре тематичные ивенты с тыквами и призраками.
Выше я упомянул некий подвох. Так вот, обратимся к справке Steam чтобы понять в чём вероятно мог возникнуть конфликт.
Правила бойцовского клуба установки скидок от Steam:
1. Вы можете установить скидку в честь выпуска, но по её окончании вы не сможете устанавливать скидки в течение 28 дней.
2. Невозможно установить скидку на продукт в течение 28 дней с момента повышения цены на него в любой валюте.
3. Нельзя устанавливать новые скидки в течение 28 дней после окончания предыдущей, за исключением сезонных мероприятий в Steam.
4. Нельзя устанавливать скидки во время сезонных распродаж в течение 28 дней с момента выпуска приложения или с момента окончания скидки в честь выпуска, а также в течение 28 дней после повышения цены в любой валюте.
5. Нельзя изменять цены во время проведения промоакции.
6. Нельзя установить скидку на продукт выше 90% или ниже 10%.
7. Продолжительность пользовательских скидок не должна составлять более 2 недель и менее 1 дня
Главное правило, которое меня волновало было на тот момент: нельзя устанавливать новые скидки в течение 28 дней после окончания предыдущей, за исключением сезонных мероприятий в Steam.
Но ведь проблем быть не должно, да? Я уверил себя, что Хеллоуин определённо сезонная распродажа, ведь связан с осенним сезоном и проходит стабильно раз в год…
На самом деле всё совсем не так. Всего у Valve 4, крупные сезонные распродажи (совсем недавно из списка убрали Лунный новый год но добавили весеннюю). В итоге остались:
осенняя — с 22 по 29 ноября 2022 года;
зимняя — с 22 декабря 2022 года по 5 января 2023-го;
весенняя — с 16 по 23 марта 2023 года.
летняя - дата точно не определена.
Ссылка на новость
Но на момент 27 сентября я ещё об этом не догадывался. И усиленно готовился к релизу первой крупной обновы Self-Delusion. Если вкратце - я улучшил много неявных моментов, добавил контента и атмосферы, добавил много того, что игроки просили (например, переигровку уровней, а невыход в меню после проигрыша) и конечно же переработал игровой баланс и способности некоторых монстров.
Я загрузил обнову, опубликовал подготовленные новости и запустил свой первый цикл показов, иначе называемый visibility round. Раунды это 5 специальных возможностей повысить видимость твоего приложения. И обычно они посвящены крупным обновлениям игры.
Всё шло неплохо. Пошли покупки по скидке. Но я решил зайти в настройки распродажи и проверить – «а не выставить ли мне заранее скидку на Хеллоуин?». Тут меня немного прошиб холодный пот. Потому что я увидел это:
И тут уже я всё понял. Из-за своей собственной распродажи, которую вполне можно было перенести я угробил свои шансы поучаствовать в распродаже от Steam, ещё и Хеллоуиновской. Но время что-то предпринять ещё оставалось. К сожалению, самостоятельно отменить свою скидку я не мог (тут я мысленно кричу себе прошлому – АСТАНАВИТЕСЬ, но он меня не слышит), поэтому обратился к поддержке Steam (не делай этого!!!).
Со словами – «Гейбушка, это мой первый проект, и я очень ошибся ,можно ли отменить мою собственную распродажу но только, чтобы моя игра поучаствовала в распродаже на Хеллоуин?», я обратился в техподдержку Стима. На что получил отказ. Вот тут лучше бы всё закончилось. Но тут ночью в тред ворвался новый специалист по имени Эндрю (да, я тоже удивлён что на кейсы отвечает не один и тот же специалист).
Андрюша не стал особо разбираться и убил мою распродажу со словами: «Окей чувак, через 28 дней ждём вас на распродаже Steam Scream». Когда я зашёл в настройки и опять увидел conflict я приуныл окончательно. Потому что мою распродажу то закрыли, а в скидку на Хеллоуин я так поставить то и не смог. Кроме того, в пылу этих попыток попасть на Хеллоуиновскую распродажу я забыл даже про активированный visibility round.
И не хватило мне для установки скидки на Хеллоуин буквально 1-2 дня :(Дальнейшие разбирательства с поддержкой ни к чему не привели. Уменьшить кулдаун на 1 день мне никто не захотел. Андрюша походу понял, что натворил и из переписки пропал.
Общение с поддержкой Steam и их решения мне напомнили загадывание желаний у Джина, где у каждого желания есть скрытая сторона. В моём случае моё желание исполнилось необычайно криво – мало того, что я как не смог попасть на распродажу Steam, так и ещё свою распродажу потерял и раунд показов без толку использовал. Хотя как я уже писал выше – во всей это ситуации виноват только я сам, но… наверное надеялся на большее понимание и вникание в проблему со стороны поддержки.
Сейчас я нахожусь в сильном смятении, ведь в начале была надежда как-то улучшить ситуацию, но мои решения привели лишь к ещё более худшей концовке. Если подвести общий итог - пожадничал я :D
Планирую в ближайшем будущем собраться и закончить подготовку к празднованию Хэллоуина в Self-Delusion. Добавить новых испытаний и хорошенько украсить дом :)
Надеюсь, мой опыт кому-то поможет впредь избежать стрессов. Берегите свои нервы и внимательно читайте документацию 😊)
На всякий случай оставляю мои контакты:
Почта: selfdelusiongame@gmail.com
Страница игры Steam: Self-Delusion
Группа ВК: ссылка
От Bus Driver Simulator до Bus World. Как прошли 5 лет тяжелейшей разработки
Всем привет! В течении нескольких лет и десятка постов мы рассказывали о том, как поживает наш проект Bus Driver Simulator, какой новый контент для него мы добавляем. С начала разработки игры прошло 5 лет. Для нас это повод оглянуться назад и вспомнить, с какими сложностями мы столкнулись и как их преодолевали.
Это история о том, как начали разрабатываться отечественные автобусные симуляторы и к чему это привело.
Идея игры
В ноябре 2016 года стартовала разработка игры Bus Driver Simulator 2017 (да, на тот момент в названии игры ещё стояла цифра 2017). Затеяли эту разработку всего двое молодых разработчиков, которые до этого занимались разными мелкими инди-играми. Идея была довольно незамысловатая — сделать игру, в которой можно будет играть за водителя автобуса и развозить людей по остановкам, следуя расписанию. А в качестве места действия игры решено было выбрать родной для обоих разработчиков город Серпухов. На тот момент идея казалась нам (тем самым разработчикам) довольно простой и вполне оправданной.
С одной стороны, казалось, что реализовать такую идею не будет слишком сложно и долго, ведь нужно только реализовать функционал езды на паре автобусов и сделать пассажиров, которые будут садится в автобус и выходить из него. Также предполагалось сделать какой-то совершенно незамысловатый трафик, а игру оформить в виде прохождения сценариев или, другими словами, миссий по нескольким маршрутам города. За столкновения с машинами трафика или другими нарушениями игрок должен был мгновенно получать окно о своём проигрыше и проходить всё заново.
С другой стороны, нам хотелось проявить себя и реализовать свою детскую мечту, сделав игру со своим собственным городом, тем более, что было очевидно, что никто другой за нас это в жизнь не воплотит. Причина элементарна: Серпухов — город небольшой и в принципе не особо примечательный. В нём нет ни игровых студий, ни чего-либо действительно известного в масштабах страны или мира, чтобы им кто-то серьёзно заинтересовался для переноса в виртуальную реальность.
Конечно, мы понимали, что перенести целый город в игру — задача непосильная, но воссоздать небольшой кусок города казалось более, чем реальным. Плюс к этому, хотелось воссоздать отечественные автобусы и автомобили для полного погружения.
Итак, по прикидкам работы выходило на полгода. Но всё пошло не совсем так, как ожидалось.
Анонс игры и реакция на него
Через несколько месяцев были готовы первые материалы по игре в виде 3D-моделей и небольшого куска города. Также мы сделали фейковый геймлейный ролик, в котором всё было реализовано на базе простейших анимаций движения. На самом деле, на тот момент не было готово практически ничего. Работа над пассажирской системой и трафиком только начиналась. Но всего этого хватило для анонса игры широкой публике.
Самый первый логотип игры. Смотрится мрачно
На тот момент нам нужно было понять, будет ли вообще игрокам интересна данная игра и имеет ли смысл её разработка. Представленного ролика, первых скриншотов и подробного описания того, что мы делаем, оказалось более, чем достаточно, чтобы понять, что заинтересованные люди есть. И мы получили большое количество комментариев (по нашим тогдашним меркам).
Часть людей, конечно, была настроена очень негативно. Одни из них смеялись по поводу того, кому вообще нужны подобные игры. Их можно было понять: жанр довольно узкий и действительно не для всех, так что эти люди просто не были нашей целевой аудиторией.
Уровень нашего левел-дизайна в 2017 году был весьма примитивным
Другие негативно настроенные люди оказались фанатами уже существующего автобусного симулятора и писали о том, что наша затея никому не нужна, так как уже есть идеальная, по их мнению, игра в этом жанре. На самом деле игр в жанре автобусных симуляторов на тот момент было уже несколько, но почему-то именно фанаты одной конкретной игры считали своим долгом оставлять свои комментарии под любыми нашими постами того времени.
К слову, у нас не было цели делать игру-«убийцу» другой игры, делая всё то же самое, как где бы то ни было, только лучше. Мы просто хотели сделать свою игру в данном жанре так, как мы это видели.
Первые 3D-модели пассажиров и автомобилей
Но была и третья довольно большая группа людей, которая поддержала нашу затею, давали десятки советов, что нам надо сделать, что они хотят видеть и т.п. Эта бурная реакция показала нам, что интерес к игре есть, и что нам стоит заняться ей намного серьёзней, чем мы предполагали изначально.
Первый год разработки
Мы стали вести соцсети, документируя процесс разработки и взаимодействуя с нашей небольшой, но активной аудиторией. Становилось всё очевиднее, что игру нужно делать более продуманной и качественной, так как какой-то спрос на неё есть, и мы хотели сделать лучшее, что мы можем.
Наши изначальные планы были серьёзно расширены. Мы по-прежнему собирались сделать кусок города, только теперь намного больше и детализированнеe. Столкновение с автомобилем трафика теперь не должно было приводить к мгновенному проигрышу, а должен был выдаваться штраф за столкновение, игра — продолжаться, а машина трафика должна была восстановить свой путь движения после столкновения.
Пассажирам теперь точно не было позволено сразу телепортироваться на сидения автобуса, а полноценно находить открытые двери автобуса, входить в него и садится на свободные места. Словом, уровень искусственного интеллекта и всего остального теперь предполагался намного сложнее.
Так выглядела игра в конце 2017
У нас уже был какой-то опыт разработки игр, но Bus Driver Simulator становилась игрой совершенно другого масштаба, намного более крупной и требовала другого уровня качества. А опыта разработки такого рода проектов у нас не было никакого. Поэтому мы столкнулись, наверное, со всеми проблемами, которые мы только могли словить.
Мы изначально сделали неправильную архитектуру проекта, что в дальнейшем привело к большим сложностям во внедрении изменений. Наши скрипты были абсолютно не гибкими и запутанными. Объекты на сцене располагались без понятной иерархии.
Мы делали 3d-модели и карту, не оглядываясь на многие вещи, с которыми мы бы даже не столкнулись, если бы делали игры, где бы не было такого огромного количества объектов на карте. При этом большинство подобных моделей были визуально весьма простые и невзрачные. Это привело к лютейшим тормозам при очень посредственной графике.
Такая версия планшета с расписанием тогда не понравилась никому
Мы наводнили проект кучей различных плагинов, которые были призваны помочь в более быстрой разработке систем, но это привело к тому, что между плагинами стали возникать конфликты. При обновлениях движка Unity некоторые плагины банально отваливались и переставали работать. Самое обидное, что некоторые плагины имели ограничения и не позволяли реализовать определённый функционал именно так, как хотели бы мы или игроки.
В итоге, получалось всё совершенно не того качества, которое должно было быть. Мы делали всё возможное, чтобы из всего этого хаоса слепить работающую игру. Но время поджимало. Мы уже год работали над Bus Driver Simulator. К тому моменту мы уже поняли, что вдвоём такой большой проект не вытянуть, так что к концу первого года разработки нас было уже четверо, чего, впрочем, все равно было недостаточно. Но у нас не было ни издателей, ни инвесторов. Успех подобной игры, которая по сути делалась чисто под российскую аудиторию, никем не гарантировался. Нужна была финансовая помощь и моральная поддержка. Игру нужно было выпускать, и как можно скорее.
Выход в ранний доступ Steam и проблемы игры
Каким-то образом, мы всё-таки смогли собрать всё сделанное вместе и выпустили игру в ранний доступ Steam 31 января 2018 года. К сожалению, многие вещи тогда пришлось упростить или оставить в недоделанном виде. Итого в игре про автобусы у нас было всего лишь два автобуса, кусок города и 8 маршрутов, доступных к прохождению. А вместе с тем, большое количество багов и глючно работающие практически все системы игры. Но тут вопрос стоял уже так, что либо мы выпускаем, как есть, либо, вероятно, игра уже свет не увидит.
С анимациями пассажиров было особенно много проблем
Реакция аудитории была смешанной. Нас много критиковали за сырую игру, за многочисленные баги и недоработки, которые мешали играть. Но, вместе с тем, нас и хвалили за то, что мы сделать успели. Отечественные автобусы и русский город многим пришлись по душе. Люди отмечали потенциал игры и закидывали нас просьбами исправить те или иные проблемы, а также добавить какой-либо автобус или город в игру.
Какая-никакая поддержка у игры образовалась, а мы хотели быть теми, кто доделывает любое дело до конца. Это нужно было доказать не только обычным игрокам, но и самим себе. Так началась бесконечная доработка и переработка всего и вся.
Текстуры и освещение оставляли желать лучшего
Мы выписывали баги и задачи, которые нам нужно сделать по игре, чтобы привести её в достойный вид. На тот момент получилось больше сотни проблем, которые нужно было решить. Некоторые из них решались довольно просто, а решение некоторых просто ломало всё. Исправление одного бага вело к появлению нового, и всё как домино рассыпалось. Происходила цепная реакция, костыль висел на костыле.
Дальнейшие правки плохо сделанных систем требовали невероятного внимания к себе. Нам стало очевидно, что нужно переделывать игру. Этого очень не хотелось, учитывая сколько мы уже на это потратили. Но чем дальше мы шли, тем больше приходили к тому, что переделывать надо было всё именно с нуля. Это касалось и кода игры, и всей графики.
Конечно, в одночасье это было невозможно. Потому началась долгая и непростая работа, что растянулась на несколько лет. Мы брались за наиболее проблемные аспекты и постепенно переделывали их.
После выхода в раннем доступе Steam в игре всё было дико засвечено
Помимо исправлений багов люди хотели и контентных обновлений, и мы ими не менее активно занимались. Мы составили дорожную карту на один год, что мы хотим реализовать и выложили её в открытый доступ. Стоит ли говорить, что реализовать всё это целиком удалось лишь к 2021 году.
Фиаско с обновлением графики
Глобально на протяжении всей разработки мы шли в правильном направлении, делая то, что нужно было нашим игрокам. Мы сделали очень многое из того, что просили люди в многочисленных комментариях, имейлах и сообщениях, хотя и не так быстро, как хотелось бы. Но на определённых этапах у нас случались и настоящие фиаско.
Так осенью 2018 года мы выпустили большое обновление, которое серьёзно улучшало графику в игре и добавляло в неё второй город Кёльн. Во время подготовки обновления оно казалось нам совершенно отличным. Дело в том, что на момент выхода игры в ранний доступ графика была очень слабой. Было очень плохо настроено освещение, шейдеры, материалы. Многие части Серпухова были плохо детализированы.
С точки зрения левел-дизайна оригинальная карта имела огромное количество огрехов, и некоторые места её были сделаны неправильно. Мы всё это дело переработали и подтянули к более достойному на тот момент виду. Игра будто заиграла новыми красками. Но наш рестайлинг обернулся нам тонной гневных комментариев.
Качество графики заметно поднялось к концу 2018-го
Оказалось, что у игры резко повысились системные требования, причём проблемы возникли именно на старых компьютерах. Но так как подавляющее большинство наших игроков сидело именно на старых машинах, игра у них стала тормозить и портить всё впечатление. Так началась многомесячная работа над оптимизацией, что привело к полной переработке трафика, пассажиров и уже второй, правда частичной, переработке карты.
Утопшие автобусы в асфальте
Этот критический баг не давал никому спокойно играть
Другим знаменитым фиаско стал глюк с проваливанием колёс автобуса под асфальт. Эта проблема пришла с той стороны, с которой мы её точно не ждали. Мы решили обновить версию движка Unity, на которой мы работали, на самую последнюю для доступа к новым возможностям.
На первый взгляд всё прошло хорошо. Все системы работали, особых проблем не возникло. Мы с чистой душой выпустили своё очередное обновление под Новый год, как вскоре на нас посыпались обвинения со стороны игроков. Оказалось, что время от времени колеса автобуса утопали под асфальт, и ничего больше сделать было невозможно. Единственным вариантом было начинать игру заново.
Мы усиленно тестировали игру и пытались найти причину внезапно возникшего бага, но ничего не могли найти. Все наши попытки исправить эту ситуацию ни к чему не приводили. И вот с таким чудовищным багом мы вступали в Новый 2019 Год. Работая на новогодних праздниках, наконец, стало понятно, что в возникшей проблеме оказалась виновата новая версию Unity, в которой сломали обработку определённых событий. Если кратко, то проблема была связана с навигацией пассажиров. Казалось бы, где связь системы пассажиров и утопания колёс в асфальте?
Ох уж эти рули
Ещё одной большой проблемой была реализация поддержки рулей. Крайне сложно было сделать адекватную поддержку рулей просто из-за того, что рулей огромное количество, а работают они все по-разному. На нас постоянно сыпались оскорбления из-за того, что у людей не работали их модели рулей, особенно какие-нибудь дешёвые китайские рули.
Даже когда мы сделали возможность настройки своего руля, ничего не поменялось. Игрокам было сложно потратить 10 минут на настройку своего руля. Конечно, было бы здорово сделать так, чтобы человек просто воткнул руль, и всё сразу заработало, но увы, у нас не было возможности реализовать это, хотя бы потому, что мы не могли взять и купить все возможные модели рулей для того, чтобы идеально настроить их и всё отлично оттестировать.
Так что поддержка рулей прошла множество итераций, прежде чем прийти к тому виду, что есть сейчас. И тут надо отдать должное некоторым игрокам, которые активно помогали нам с тестированием.
Злополучный трафик
Покажется безумием, но какие-то вещи нам пришлось переделывать больше, чем один раз. Намного больше. О злополучном трафике можно было бы рассказывать часами. Это тот самый случай, когда изначально хотелось не придумывать велосипед, а взять готовое решение и сделать всё максимально быстро. Но получилось всё с точностью наоборот.
Для движка Unity можно найти гигантское количество плагинов и компонентов в их магазине Asset Store. Чтобы не изобретать всё с нуля, ещё в самом начале разработки Bus Driver Simulator было решено найти что-то подходящее для реализации трафика в этом магазине. Был найден и проверен один из таких плагинов, который казался просто отличным. После подробного изучения началась работа на нём. Естественно, плагин – это лишь инструмент, который всего лишь помогает в работе, а не делает её за специалиста, и всё не заработает по нажатию одной кнопки.
Машины иногда любили прыгать и переворачиваться
Так что работа над трафиком началась и шла, а транспортная сеть всё разрасталась и разрасталась. Вместе с тем, росла и сама игровая карта, которую решено было сделать больше к выходу игру. Чем дальше продвигалась работа, тем больше становилось объектов, регулирующих трафик и тем медленнее и медленнее работал плагин в движке Unity.
Прошла пара месяцев, и наступил критический момент. Компьютер не мог справится с обработкой данных. Задержка после каждого клика стала занимать несколько секунд. Трафик не покрывал даже четверти карты. А работать над ним дальше не представлялось возможным. А ведь ещё какое-то время назад, не было никаких предпосылок на то, что всё будет так дико тормозить из этой системы трафика. Стало ясно, что этот инструмент для трафика не подходит. Он просто не подходил для таких больших карт. И изменить в нём что-либо нельзя, он был закрытым.
Обыденное дело при езде по городу в 2018 году
В короткие сроки был найден другой плагин для создания трафика. Он был попроще, но зато был лучше оптимизирован. Первым делом было проверено, насколько транспортная сеть, построенная на новом плагине, готова к масштабированию.
Результаты теста были хорошими. Было ясно, что на этом плагине можно будет построить всю транспортную сеть игры, даже на такой большой карте как Серпухов, и это не приведёт к тормозам, по крайней мере к таким тормозам от трафика, которые были. Началась работа с нуля над новой версией трафика.
Плагин был не очень удобным, приходилось абсолютно все объекты настраивать вручную. Для понимания уточню, что только на карте Серпухов было несколько тысяч объектов по управлению трафиком. Это так называемые вейпоинты, триггеры, специальные объекты для светофоров и т. д. Так что порой возникала мысль о том, а стоит ли вообще использование такого плагина, так как на нём безумно долго строить транспортную сеть для такой большой карты.
Сейчас уже очевидно, что тот плагин тоже не годился для трафика. Но время поджимало, искать ещё один плагин и начинать всё заново не хотелось. Писать собственную систему трафика с нуля всё же потребовало бы больше времени, чем доделать текущую работу. Так что долгая работа по созданию трафика продолжилась на нём. Только вот была одна существенная деталь. Данный плагин основывался на ещё одном плагине, что, как можно догадаться, впоследствии сыграет злую шутку.
Ещё одна частая проблема, с которой игроки сталкивались много месяцев
Так как изначальные планы по созданию простейшего трафика постепенно сменились на создание относительно продвинутого, по нашим меркам, ИИ машин, всё больше и больше мы стали сталкиваться с ограничениями плагина, на базе которого был сделан наш плагин для трафика. Пришлось залезать под капот этих плагинов и изменять их под себя там, где это было возможно.
Но, как уже можно догадаться, это вело лишь к обрастанию системы многочисленными костылями, так как она не предназначалась под весь тот функционал, который мы хотели реализовать. Отсюда и очень долгие фиксы багов в функционале, который изначально не предполагался.
Затем мы начали делать нашу вторую карту Кёльн и решили расширить оригинальную карту Серпухов. В этот момент стало очевидно, что систему трафика надо переделывать, опять. Дальнейшие правки трафика были крайне трудоёмкими, систему надо было сделать более гибкой.
Многополосные дороги в Кёльне прибавили разработчикам хардкора
В 2019 году трафик был переделан в третий раз. По сути, мы переписали функционал плагинов в более-менее нормальный, читаемый и редактируемый код, а сами плагины стали частью истории. Полной трансформации подверглись скрипты управлением трафиком, весь AI автомобилей. Не сказать, что теперь всё было идеально, но во всяком случае, удалось решить все ключевые проблемы.
Скорее всего, в таком виде бы всё и осталось, но мы начали делать три новые карты: Окрестности Мурома для Bus Driver Simulator, Чернобыльская зона и Южный Китай для Bus World (о нём ниже). Карты Мурома и Чернобыльской зоны получались просто огромными — мы стремились к большему масштабу, чтобы достоверней отразить размеры реальной местности, а в Китае получилась особенность с геометрией карты — серпантины с постоянными перепадами высот.
В общем, использовать старую систему трафика оказалось невозможно. Пришлось переделывать всё заново. Речи об использовании сторонних плагинов уже не было. Мы поняли, что нам лучше сделать всё с нуля так, чтобы мы могли гибко использовать это для наших задач и больших виртуальных пространств.
Протяжённость дорог в окрестностях Мурома побила все предыдущие рекорды
Многострадальная система трафика была сделана с нуля (или практически с нуля) целых 4 раза. Кажется ужасным, что в итоге на неё было потрачено целых 4 года, а большую часть этих усилий пришлось выкинуть на помойку. При этом, конечный игрок, конечно, не увидит всех этих изменений, так как многие изменения были именно под капотом игры.
Итоги пяти лет для Bus Driver Simulator
Когда игра выходила в ранний доступ в ней была всего часть одной карты, 2 автобуса, 8 сценариев и огромное количество багов разной степени проблемности.
На конец 2021 года для Bus Driver Simulator сделано 4 карты (Серпухов, Кёльн, Окрестности Мурома, Солнечногорск), 14 автобусов (считая модификацию одного из автобусов), 17 сценариев и порядка 50 маршрутов в добавленном режиме карьеры. Игра постепенно глобально преобразовалась, в неё было добавлено много дополнительного функционала, вроде мини-карты, радио или поддержки пользовательских перекрасок.
Гараж с выбором автобусов и возможностью их модифицирования
Bus Driver Simulator обзавёлся поддержкой многих популярных рулей и контроллеров, а также вышел (правда в несколько урезанном виде) на консолях Sony PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.
Никто не предполагал, что начавшаяся как одна не очень значительная инди-игра в нашей карьере, станет флагманской на целых пять лет. Это был сложный проект, на котором мы учились и росли.
От Bus Driver Simulator к Bus World
За прошедшее время, к сожалению, то, что мы сделали для Bus Driver Simulator, устарело. Графика, физика, интерфейс, подача происходящего, словом всё это хотелось бы сделать на более современном уровне, при этом добавить больше динамики и какую-то изюминку. Потому была начата разработка Bus World, приемника Bus Driver Simulator.
Тут стоит отметить, почему это решено было сделать уже в новой игре. В очередной раз переделывать всё это для Bus Driver Simulator уже не представлялось возможным. На то был целый ворох причин:
1. Новая концепция, в основе которой — рассказать истории о различных катастрофах и важной роли в них водителей. Фишкой Bus World хотелось сделать различные катастрофы, вроде взрыва реактора на Чернобыльской АЭС или наводнения, в условиях которых игроку и нужно будет действовать. Такая деталь, как катастрофы, довольно сильно меняют игровой процесс. Геймплей перестаёт быть таким медитативным, каким он был в Bus Driver Simulator, добавляется экшен. Мы понимали, что части игроков это придётся по вкусу, а другой части может и не совсем.
Чрезвычайно опасные торнадо Южного Китая
2. Больше упора на сельские дороги. Bus Driver Simulator — симулятор городских перевозок. Bus World во многом тоже. Но вместе с асфальтом мы изначально хотели добавить туда езду по сельским не асфальтированным дорогам, а позже добавили в игру и грязь. Фундаментально смысл игры не поменялся, а вот ощущения уже несколько другие.
Одна из неасфальтированных дорог в Bus World
3. Переход на новый рендер-движок HDRP. Очень важным фактором стал переход на новый рендер пайплайн HDRP, что серьезно повысило качество графики и немного сгладило некоторые проблемы, вроде дрожащих деталей на больших дистанциях. Однако, по ряду причин, работать с ним гораздо сложнее, чем со стандартным рендером.
Обратной стороной HDRP является повышение требований к железу. После перехода на него системные требования увеличились довольно сильно. Если бы мы перешли на новый рендер в Bus Driver Simulator, то неизбежно бы случилась неприятная ситуация, когда часть игроков со старыми компьютерами просто была бы отрезана от возможности играть дальше.
Выпуск Bus World в качестве отдельной игры не «отрежет» доступ к Bus Driver Simulator игрокам со слабыми компьютерами, а значит, они и дальше смогут спокойно играть в Bus Driver Simulator, а по мере возможностей, сделать осмысленный переход на Bus World.
Системные требования к Bus World, естественно, будут указаны на странице игры в Steam, так что игроки со слабым железом смогут заранее прикинуть, подойдёт ли им эта игра и, более того, смогут вернуть деньги за покупку, если игра им не подойдёт (возврат денег согласно политики Steam). Так что, если бы мы перешли на новую графику в Bus Driver Simulator, то это было бы просто некорректно с нашей стороны по отношению к части нашей аудитории.
В Bus World на Чернобыльской карте предстоит совершать рейсы до аварии и после неё
4. Для всех игроков (независимо от того, купили они Bus Driver Simulator или нет) стоимость игры Bus World можно сделать меньшей, чем если бы этот новый контент, над которым мы сейчас работаем и выпустим в Bus World вроде новых карт и автобусов, выпускался бы в качестве DLC к Bus Driver Simulator, так как при выпуске отдельной игры мы получаем гораздо больше внимания от блогеров, Steam, прессы.
Таким образом, привлекаются новые покупатели, а следовательно, чтобы окупить затраты на разработку нового контента не обязательно ставить такую высокую цену, как у платных дополнений, продажи которых рассчитаны только на уже имеющуюся базу игроков.
5. Подход к подаче сценариев. Мы хотели изменить подачу происходящего в игре, добавить заставки и внедрить зачатки сюжета, по-другому вести игрока по мере прохождения игры. Это, опять же, меняет ощущение от игры.
Чернобыльская карта - самая большая, которую мы когда-либо делали
6. Как ни крути, но Bus Driver Simulator — игра слишком нишевая. Пора выпускать что-то новое, с другим качеством и на более широкую аудиторию.
7. Популярность Bus Driver Simulator падает. И оно понятно, игре уже не один год.
В общем, причин для разработки новой игры накопилось достаточно. Да и в процессе разработки Bus World стала обрастать новым дополнительным функционалом.
Проблемы при разработке Bus World
Конечно, и при разработке Bus World всё оказалось крайне непросто. Например, крайне болезненным оказался переход на новый рендер HDRP для улучшения качества графики.
Езда по серпантинам требует внимания и осторожности
Изначально казалось, что переход займёт ну если ни неделю, то месяц. Но фактически он привёл нас к целому году дополнительной работы, из-за чего выход игры приходится постоянно откладывать.
Во-первых, после перехода отвалилась часть графики — пришлось переделывать.
Во-вторых, оказалось, что некоторые плагины не совместимы с новым рендером — это привело к переделыванию некоторых систем.
В-третьих, что самое ужасное, требования к железу после перехода выросли примерно в 8 раз, после чего пошли многие месяцы работы над оптимизацией игры, чтобы добиться приемлемых значений. Работа была проведена колоссальная в этом вопросе и всё ещё есть куда стремиться. В целом, это заслуживает отдельной статьи.
Реакции игроков
По большому счёту, мы привыкли к реакции обычных игроков на те или иные обновления или новости, однако иногда случались и непонятные для нас ситуации. Иногда бывало, что, казалось бы, отличную новость или обновление, смешивали с говном, следуя довольно странной логике.
Так, перед выпуском карты Окрестности Мурома, мы сообщили о том, что интегрируем в неё ту самую последнюю версию системы трафика, которую изначально делали исключительно для нашей новой игры Bus World. С одной стороны, карта Мурома была слишком большой, чтобы интегрировать туда старую систему, а с другой стороны, нам нужно было обкатать нашу новую систему на деле и то была прекрасная возможность.
Заменять систему трафика на старых картах было бы бессмысленно, так как потребовало несколько месяцев работы, которую обычные игроки в большинстве своём бы и не заметили. Но на нас вылилось много хейта за то, что мы не внедрили её на старые карты. И некоторые из игроков стали занижать рейтинг отличной карты Окрестности Мурома в Steam именно за это.
Вместе с картой "Окрестности Мурома" в игру включены новые сценарии, среди которых один новогодний
Конечно, это не единственный случай, но, возможно, самый показательный. Порой, делая что-то хорошее для игроков, можно получить. И, к сожалению, просчитать подобное иногда бывает сложно. То, что логично и очевидно для разработчиков, может быть совершенно нелогично и неочевидно для игроков.
Будет неправильно, если не упомянуть, что это может работать и в обратную сторону. Масса игроков может и восхвалить новость, которая не несёт под собой чего-то значительного.
Вместе с тем, порой некоторые игроки и неслабо помогали нам с различными вопросами: тестировали игру, давали советы по реализации чего-либо, предоставляли важную информацию и даже помогали с контентом.
Bus Driver Simulator стал таким, каким стал, во многом благодаря сообществу активных игроков. Это невозможно отрицать.
Заключение
Вот таким стал беглый взгляд на 5 лет истории наших автобусных симуляторов с позиции их разработки.
На носу выход Bus Driver Simulator: Countryside на консолях и выход Bus World в ранний доступ Steam. До этого момента остаётся уже не так много времени, и это станет новым этапом в развитии наших автобусных игр.
На сегодня это всё. Надеемся, вам было интересно почитать о нашем опыте разработки игр. А если вам интересны наши автобусные проекты, вступайте в группу VK.
Спасибо за внимание!
Как выжить на «Steam Next Fest» – опыт игры Self-Delusion
Привет Пикабу! Недавно прошли 2 фестиваля на площадке Steam – «Steam Next Fest» и «Indie Cup celebration». Моя игра – «Self-Delusion» приняла участие в обоих мероприятиях. Так что я хочу рассказать, как всё прошло, какой опыт я получил и с какими трудностями столкнулся. Надеюсь, вам это будет интересно, а может быть даже полезно.
Напоминаю, что разрабатываю хоррор на выживание в сеттинге славянских сказок – «Self-Delusion». Разрабатываю в одиночку вот уже 5 лет и пока не выгорел :)
Ах да, вот мой предыдущий пост об игре, который попал в какое-то чистилище, и, не смотря на мои обращения в техподдержку Пикабу, так и не попал обратно в Лигу :D
Подача заявки на «Steam Next Fest» (Фестиваль «Играм быть»):
10 августа, я взвесил все за и против и подался на Next Fest. Релиз я планировал в начале 2022 так что либо сейчас, либо никогда. На тот момент у меня уже была создана страница в Steam, и игра находилась в скоро выйдет. Вишлистов, мягко говоря, было не очень много, буквально за каждый из них я боролся, завоёвывая внимания аудитории как мог.
Перед подачей заявки, нужно понимать, что ваша игра может поучаствовать только в одном таком фестивале. Так что нужно быть полностью готовым, а не тратить драгоценный трафик, выданный с барского плеча Steam, на сырой и непривлекательный продукт. Кроме того, вы накладываете на себя некоторые обязательства перед Steam по поводу релиза игры (например участники осеннего фестиваля должны резануться до 1 мая). Что будет, если нарушить обязательства, я, честно говоря, не знаю, может кто в комментах напишет).
Хорошей практикой, как я понял, является релиз непосредственно после фестиваля. Из той логики что игра уже примелькалась аудитории и вишлисты «свежие». Но с моими планами на релиз это не совпало.
Заполнение заявки не составит проблем. Самое главное в ней – запуск демоверсии. Очень важно не оставлять всё на последний день. Проверка сборки и внешнего вида страницы в магазине занимает у специалистов Steam время и лучше сделать всё это за недели 2, а лучше и за месяц до фестиваля.
Демку вы можете не открывать вплоть до начала фестиваля. Главное – не забудьте прикрутить заметную зелёную панель для её загрузки, которая будет отображаться на странице в магазине. Сама она почему-то не включается. Вот как она выглядит на примере моей игры:
Я открыл демо игры заранее. Кстати говоря, Steam даёт довольно много дополнительного трафика при открытии демки. Уже на следующий день начали появляться летсплеи моей игры. Пару из них я использовал для трансляции (разумеется, с дозволения авторов), но об этом позже.
Подробнее о самом создании демки:
Демка невероятно важна. Если внешний вид в магазине это фронтенд вашего проекта, который может привлечь внимание к вашей игре с помощью крутой капсулы, отрендеренных скриншотов или кинематографического трейлера, то по демке игрок уже будет судить о потенциале проекта и принимать окончательное решение по поводу своего интереса к продукту.
Как я вижу, есть несколько подходов по созданию демки:
1) Разработчик ограничивает геймплей основной игры по времени.
2) Разработчик ограничивает геймплей до определенного этапа игры.
3) Разработчик вырезает для демо основной, самый вкусный фрагмент игры.
4) Разработчик делает для демки что-то новое, что не войдёт в основную игру, но демонстрирует геймплей и атмосферу.
Может вариантов больше, но в основном на Фестивале мне встречались именно такие демки.
Первые три варианта по своей сути похожи – они наименее ресурсозатратны. Если ваша игра уже закончена, и вы используете Фест для дополнительного трафика перед релизом – то любой из описанных выше подходов подойдёт. Они отлично работают для проектов, в которых с первых секунд уже происходит то, чего игрок ожидает, скачав демку. Например, в квесте это сразу возможность решить интересную задачу, а в шутере - драйвовая перестрелка. Но тут главное не переборщить. Не стоит показывать игрокам слишком многое. Ваша задача - показать ему лучшее, цепляющее, то, что создаст желание ждать игру, добавить ее в вишлист.
Скачивая демо с фестиваля, мне порой попадались проекты длительностью в несколько часов. Мне кажется это явный перебор) Игрок уже насытится вашей игрой, а демка должна быть для него подогревающим к основному блюду апперетивом. Но это только моё мнение конечно же.
1 и 2 подход могут не подойти вам, если в проекте слишком плавное начало и должно пройти много времени, чтобы «прочувствовать» игру. Например, у меня в основной игре довольно много механик, поэтому первый этап игры — это плавное обучение, без которого ну никак нельзя, но которое может не зайти некоторым игрокам, которые сразу хотят пощупать геймплей. Хотя есть медитативные игры и именно спокойного погружения в атмосферу и ждут от них игроки. Так что каждый случай уникальный)
Люди, посещающие подобные фестивали обычно не тратят много времени на демку(если конечно не пришли поиграть целенаправленно в конкретную). Проект либо цепляет, либо нет. Есть еще сотни демоверсий, зачем же давать шанс и тратить время на одну конкретную, с сомнительным экспириенсом? Поэтому хотя бы в первые 15 минут геймплея постарайтесь вложить всё то, за что игроки должны вашу игру полюбить и захотеть ждать полную версию.
Мне кажется, отличным референсом на первый и третий подход к созданию демки служит Resident Evil 8. Capcom показала нам зловещую деревню, заинтриговала интересной историей, показала попу демитреску, но и оставили кучу крутых вещей на потом.
Но если проводить дальнейший референс на серию Resident Evil, то для «Self-Delusion» я вдохновлялся демкой от 7ой части. Помните, там была история за отдельных персонажей, но в той же локации?
В полной версии моей игры протогонист – девушка, которая получает тревожное письмо от матери, живущей в глухой деревне. Но, вернувшись в дом своего детства, она начинает видеть то, о чём раньше слышала только из сказок. Ей придётся выжить в доме, наполненном славянской нечистью и разобраться в истинной причине происходящего.
Протогонист плавно будет изучать окружающие локации, погружаться в сюжет и механики, а сложность игры будет со временем увеличиваться.
В «Self-Delusion» Demo , герой – отчаянный исследователь, отправившийся в деревню, в которой по слухам происходят загадочные события. Сюжет развивается быстрее, а всё необходимое обучение вынесено на один загрузочный экран. Вы окажетесь в том же доме, что и главная героиня основной игры, а вам будут противостоять часть из тех противников, с которыми предстоит столкнуться в полной версии.
Участие в Steam Next Fest и проведение трансляции
Итак, день фестиваля. Ключевая особенность феста – возможность проведения запланированных только двух ивентовых трансляций и, если вы хотите к своему проекту больше внимания – не стоит ей пренебрегать. Что это такое и чем такие трансляции отличаются от обычных?
Объявления об ивентовых трансляциях попадают на главную страницу мероприятия в основное расписание. Т.е. люди, которые будут заходить на фестиваль, сразу увидят информацию о том, что ваша игра сейчас ведёт трансляцию и с больше вероятностью зайдут именно к вам.
В течении последних двух дней ивентовых трансляций «Self-Delusion» удалось собрать около 200к суммарных просмотров, причём в пике её посещали около 5к человек. Как это сказалось на вишлистах я расскажу чуть позже.
Для трансляции вы можете выбрать активности, которые привлекут внимание к вашей игре – летсплей, dev-talking или просто крутить трейлер. Будет доступен чат для общения с публикой. Я в основном крутил видео стримеров, которые до феста успели в мою игру поиграть и дали добро на ретрансляцию.
Я, как и многие, использовал для трансляции OBS. Там довольно простая настройка, но хотелось бы выделить пару пунктов о которых не стоит забывать:
1) Если у вас нормальная видеокарта, переключите ресурсы трансляции на неё, не мучайте несчастный процессор.
2) Не забудьте выключить звук с микрофона и системные звуки, если вы транслируете пред-загруженное видео. В итоге настройки звука для транслирования готового видео, должны выглядеть так:
Первый день для меня выдался просто адским. Я назначил первую трансляцию на время начала фестиваля, но в итоге не углядел в настройках трансляции, что обязательно нужно указать того, кто будет вести трансляцию. В итоге начало фестиваля – а мою трансляцию не видно на самом фесте х_Х. Обязательно проверьте этот пункт! Пока разбирался в чём дело, потерял драгоценный трафик и просмотры, а в начале фестиваля их действительно много!
Кроме того, я забыл отключить микрофон и звуки компа. И зрители слышали просто непойми что – музыку, шумы, треск, зацикленный звук из трансляции… определил я это только спустя часа 3 от начала.
Но на этом фейлы не закончились – когда я оставил трансляцию на ночь, компу стало плохо и он просто завис, обнаружил я это лишь на утро. Соответственно потерял просмотры и трафик.
А на следующий день вечером Ростелеком отключил на пару часов интернет во всём районе и мне пришлось стримить в 1080p посредством экстренно подключённого по USB телефона.
Выбор времени трансляции
К этому пункту стоит отнестись серьёзно. Вы должны хотя бы примерно понимать, когда сможете собрать на своей трансляции максимальное число людей и выбирать время ивентовой трансляции именно на это время. Напоминаю, у вас всего 2 попытки! Саму же трансляцию я советовал бы вообще не выключать на время проведения фестиваля. Каждый час, каждую минуту, будут приходить всё новые люди и значит у вас будет больше шансов, что ваша игра кому-то приглянется.
Проводить ли ивентовую трансляцию в первый день или нет – выбор за вами. Но мне кажется – конкуренция в первый день слишком велика и лучше выбирать, анализируя активностей людей в течении дня для вашего проекта (в Steam можно смотреть графики) и чтобы было поменьше конкурентов из вашего основного жанра в это время. Примерно так выглядят графики для трансляций, по ним легко можно определить, в какое время у игры больше всего зрителей:
В один из дней феста случилось неприятное событие. Около 2ч ночи сервера трансляции Steam для некоторых стран упали. Починили всё около 2ч дня… А моя трансляция была запланирована на 9 утра. В итоге я стримил чёрный экран :D Хотя 50к человек всё равно обратили на игру внимание.
К счастью, потом поддержка Steam выдала «пострадавшим» дополнительную трансляцию и уж на ней я оторвался по полной) Спасибо, Гейбушка!
Итоги Steam Next Fest
А теперь по вишлистам. В целом фест за неделю дал мне прирост вишлистов, по сравнению с результатом за полгода в «скоро выйдет»– в 3 раза. Но корреляция с просмотрами в моём случае гораздо интереснее.
Когда я получил за день 5к просмотров и около 200 вишлистов, а на следующий день благодаря ивентовой трансляции мне удалось получить аж 200к просмотров… Ну вы сами понимаете на сколько вишлистов я рассчитывал. Но точно не на 150 :))
В моём случае количество просмотров особой роли не сыграло и в принципе всё логично: ивентовая трансляция перетянула к моему проекту внимание даже тех, кто особо не любит жанр хоррор, но им было просто интересно посмотреть что происходит на стриме, кроме того, есть множество людей, которые предпочитают «смотреть на мучения стримера» но не играть самому :) Ну и главное – мой первый проект пока что выполнен не на столь высоком уровне чтобы собирать тысячи вишлистов. У «Self-Delusion» есть небольшая аудитория, которая ждёт релиза и для неё я буду стараться на пределе возможного каждый день разработки).
Участие в Indie Cup celebration
К фесту индикапа я подошёл во всеоружии. Проблем с трансляцией не было. И всё прошло лампово и без нервов. Организаторы отвечали на все мои вопросы и помогали. Так что я мог расслабиться и побольше поиграть в различные демо.
Конечно, трафика и вишлистов я получил меньше, чем за Next Fest. Думаю, на таких фестивалях в первую очередь заметны номинанты и финалисты, ведь у них отдельная категория, и нужно спрашивать статистику в первую очередь у них. Да и сам Steam рекламит свой фест гораздо активнее чем сторонние мероприятия))
После этих фестивалей я почувствовал принадлежность к чему-то большому, ведь до этого мне было очень трудно обратить внимание на свою игру, занимаясь и разработкой и маркетингом одновременно. На ютубе резко выросло число летсплеев «Self-Delusion», к счастью, пока фидбек положительный, я вижу как люди получают новый экспириенс от игры. А затем я начал готовиться к проведению первого ивента в демо игры, посвящённого Хеллоуину, но об этом в следующем посте.
Общие итоги
Обязательно участвуйте в фестивалях! Не упускайте такой возможности для продвижения проекта. Надеюсь, вам пригодятся мой рассказ и советы (насколько мне позволяет мой скромный опыт разработки и самоиздата). Побольше вам вишлистов и всем добра! Не болейте!
На всякий случай оставляю ссылки на Steam и соц сети:
Фидбек и предложения присылайте на почту - selfdelusiongame@gmail.com