На первом показе «Долгой прогулки» по Кингу сердцебиение зрителей превышало 200 ударов в минуту
Создатели «Долгой прогулки» по Стивену Кингу устроили закрытый показ фильма, на котором зрителям измеряли пульс. Во время просмотра их сердцебиение превысило 200 ударов в минуту при норме 70–80, сообщается на странице картины в соцсети Х.
Люди, посмотревшие фильм, описывают его как очень жесткий и напряженный. «После просмотра „Долгой прогулки“ мне предстояла часовая поездка домой, и я не мог слушать музыку или аудиокнигу. Мне оставалось только сидеть в тишине», — написал Эрик Айзенберг из CinemaBland. «Это невероятно душераздирающий, пугающий и травмирующий фильм», — добавил Расс Милхейм из The Direct. Многие назвали «Долгую прогулку» одной из лучших экранизаций Кинга за последние годы.
Видео: @jointhelongwalk
Сюжет антиутопии, которую Кинг написал в 1966 году под псевдонимом Ричард Бахман, разворачивается в США, где каждый год проводят соревнование под названием «Долгая прогулка». Сотня юношей должны идти со скоростью не менее трех миль в час (четырех километров), не останавливаясь. Каждый ходок получает предупреждение, если снижает ее в течение 30 секунд. Если участник получает три предупреждения, он выбывает из игры — его расстреливает армия США и оставляет на дороге умирать. Победителем станет единственный выживший.
В «Долгой прогулке» снялись Марк Хэмилл («Звездные войны»), Дэвид Джонссон («Чужой: Ромул»), Купер Хоффман («Лакричная пицца»), Роман Гриффин Дэвис («Кролик Джоджо»), Джуди Грир («Тачка на миллион») и Чарли Пламмер («Сумасшедшая любовь»). Недавно вышел трейлер картины. Премьера — 12 сентября.
Фильм «K-pop охотницы на демонов» стал самым популярным в истории Netflix
Саундтреки к картине тоже установили рекорд — сразу 4 песни вошли в топ-10 чарта Billboard Hot 100. В кинотеатрах США даже запустили караоке-версию фильма, чтобы зрители могли подпевать.
Вы уже смотрели новый хит?
Играй грязно (OST Play Dirty 2025) саундтрек к фильму Грязная ИГРА с Марком Уолбергом
Взрывной русскоязычный рэп-трек в жанре dark trap / cinematic hip-hop. Жёсткий бит, дерзкий речитатив и кинематографическая атмосфера под напряжённый сюжет фильма о смелом ограблении в рождественском Нью-Йорке. 🎬 Сюжет фильма: Профессиональный вор Паркер (Марк Уолберг) собирает команду, чтобы провернуть одно из самых рискованных ограблений в истории. Их цель — противостоять мафии, диктатору и самому богатому человеку на планете. На фоне рождественского Нью-Йорка разгорается смертельная игра без правил, где каждый шаг — по лезвию ножа.
Композитор в геймдеве. AskaLot Games. Gone Rogue. Deserter
Снова длиннопост.
Как я писал чуть ранее, осенью 2021 года я попал на создание игры от отечественного инди-разработчика AskaLotGames. Игра называется Gone Rogue, и в нее можно поиграть тут (https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue). Это изометричесикй стелс-симулятор воришки в неназванном европейском государстве в середине прошлого века, в параллельной реальности, вдохновленной творчеством Оруэлла, Замятина и прочими антиутопическими настроениями, создатель вдохновлялся старой доброй «Ва-Банк!». Атмосфера игры довольно мрачная гнетущая. Над игрой трудилась небольшая команда из программиста и геймдизайнера в одном лице, художников и меня любимого.
Когда я начал писать туда музыку, я не очень представлял, что такое быть композитором в геймдеве и вообще в медиа, поэтому, когда Сергей скидывал билды, я просто бегал по уровням и пытался «попасть в настроение» своей музыкой. К релизу накопилось приличное количество матерала, порядка 40-50 треков на 15-20 часов геймплея, где примерно 20 из них были эмбиентные композиции, 15 для разных активностей, и около 5-6 (точно не помню, а в архив лезть сейчас не с руки) для катсцен и чего-то еще. Вместе с музыкой я записал всю свою семью (маму, папу, жену, двух братьев) эмуляцией болтовни, как в Beholder, создал несколько звуков окружения (особенно забавно, когда нужно было сделать какой-нибудь голос орущий из динамиков на улице и я скачал речь одного австрийского художника, исказил, добавил помех и получилось очень атмосферно), и каких-то мелочей вроде обработки звуков, взятых из стоков. В конечном счете, игра получилась очень хорошей и атмосферной, в стиме на главной странице она висела достаточно долго, отзывы игроков были теплые и положительные в большинстве своем.
Прошло два года с момента релиза, я уже активно развиваюсь как музыкант (интересные проекты появились), как звукорежиссер (поступил в СПБГИКиТ на бюджет по программе второго высшего по специальности «Звукорежиссура аудиовизуальных искусств», но по семейным обстоятельствам в виде маленького ребенка и жизни за городом понял, что не вывожу 2 работы, постоянные халтуры и учебу, был вынужден бросить грызение гранита науки), пробую силы в коммерческом саунд-дизайне. И вот, мне пишет Сергей с предложением поработать над продолжением игры. К этому времени я уже пообщался с композиторами, звукорежиссерами, саунд-дизайнерами, гейм-дизайнерами и всевозможными специалистами в медиа, поучаствовал в чемпионате бэкстейдж-индустрий ArtMasters, поизучал доступную литературу о ремесле композитора в медиа, поработал над другими маленькими проектами, попрактиковался в студии отца, и с радостью согласился на участие в новом проекте. Команда AskaLotGames уже чуть больше.
О «Deserter»
Чтобы «нащупать» основной саунд мне потребовалось гораздо больше времени. Учитывая, что после выхода первой игры финансовые возможности стали чуть лучше, в своих треках я использую живые инструменты, записанные на очень хорошем оборудовании в студии своего отца (в бесплатном прологе, который выходит сегодня, звучат только треки со скрипкой, но в дальнейшем у меня в планах записать самые разные инструменты, материал уже готов, жду окончания отпусков коллег).
Я начал использовать тематизм музыки (создал основную тему, которая звучит в главном меню, и использую мотивы этого трека, особое внимание уделяя драматургии повествования и главной теме, которая пронесется через всю игру в том или ином виде). «Активные» треки обретают более «акустическое» звучание, я использую шикарные семплы оркестровой перкуссии от Superior Drummer и иногда аналоговый синтезатор, и вообще качество моей работы в сведении музыки сильно возросло, по сравнению с прошлыми моими работами.
Кроме музыкальной части аудио-картинки, хочется отметить, что Deserter будет полностью озвучен. При разработке Gone Rogue Сергей познакомился с одним американцем-энтузиастом по имени Чед Джонсон, который записал несколько реплик для катсцен в Gone Rogue, и Чед теперь озвучивает Джона Холдена, главного героя Deserter. Кроме Чеда, только в прологе приняли участие еще 9 англоговорящих актеров озвучки, которые прислали гору материала, который было необходимо привести в порядок . Это была непростая работа, учитывая то, что актеры не профессионалы, а любители, и, как и я, только учатся своему ремеслу. Увы, с технической точки зрения, большинство из них имеют лишь смутное представление о том, как должна производиться подобного рода работа, но нужно отдать должное, артистически и эмоционально они справились на 1000%. Для меня это был сумасшедший опыт, за 46 часов работы над репликами было обработано 1017 аудиофайлов продолжительностью от 1 секунды до 25 секунд. Не всё вышло идеально, но я постарался как мог «причесать» даже откровенно забракованные тейки (с перегрузами, шумами и прочими «радостями» записи).
В прологе будет 8 эмбиент-композиций, написано около 14 «активных» теков, 6 треков для катсцен. Впереди еще много работы, но я только радуюсь возможности трудиться таким образом.
Так как сегодня выходит пролог к игре, стоит немного о ней рассказать.
Deserter – это идейное продолжение Gone Rogue. Дело происходит в параллельной реальности, в неназванном европейском Государстве, где идеология сродни идеологии романа «1984» (Партия следит за тобой, приятель). Мы играем за рядового Джона Холдена, разведчика на очередной войне. В самом начале игры перед Джоном оказалась лицом к лицу суровая правда войны, и он принимает решение дезертировать. В прологе игрок познакомится с основными механиками игры, и познакомится с колоритными персонажами, и, самое главное, постарается сбежать от своей судьбы. Основная игра будет совсем не про армию, это всего лишь предыстория.
Пролог вот-вот можно будет скачать на официальной странице в Steam:
Ну и тем, кто дочитал – спасибо за внимание.
Пы. Сы. Периодически буду писать что-то интересное про музыку, и жизнь вокруг нее.
На видео - тема главного меню, она же главная тема игры
Психологический разбор фильма «Одно целое»: почему так страшна созависимость
Почему «Одно целое» — необычный хоррор
Несмотря на жанр, фильм скорее приглашает нас поразмышлять о близости и созависимости в отношениях, чем пытается напугать слиянием в прямом и переносном смысле. Мы знакомимся с парой — Милли и Тимом, которые вместе уже десять лет, но не женаты. И в этой теме чувствуется напряжение: отсутствие «штампа в паспорте» не их осознанный выбор, а результат вязкой неопределенности, которая поселилась в отношениях влюбленных.
Какие проблемы стоят перед главными героями
У Милли стабильная работа, она учитель. А Тим в свои «за 30» все еще лелеет мечту стать рок-звездой. В самой мечте молодого человека нет ничего страшного, но показателен именно подход к ее реализации, который может вызывать вопросы или даже обвинения в инфантильности. Так, вместо целенаправленных действий мы видим хаотичные метания Тима (уход из лейбла, мысли о возвращении на лейбл, попытка присоединиться к группе) и поиск оправданий, почему у него не складывается «карьера».
У персонажа Дейва Франко несколько пассивная роль в паре, более того, у него даже нет водительского удостоверения, на что не раз обращают наше внимание — все это формирует у нас впечатление о Тиме как об инфантильном человеке, который ждет, пока проблемы решатся сами, и ему не придется самому принимать важные решения.
Но если заглянуть глубже, то мы увидим потерянного мужчину с симптомами ПТСР после жуткой ситуации со смертью отца и потерей матерью рассудка: нарушение сна, бесконечные кошмары, депрессивное состояние, навязчивые воспоминания
Иногда мы принимаем за инфантильность ментальные проблемы, которые ложатся неподъемным грузом на человека и мешают ему двигаться вперед. Одно можно сказать точно — Тим находится в серьезном кризисе и не понимает, кто он и чего хочет от жизни, и это не может не сказываться на отношениях с Милли.
В их паре он готовит еду, отвечает за быт, в то время как Милли берет на себя роль добытчика. Но проблема здесь вовсе не в гендерном распределении ролей, поскольку функционально они гармонично дополняют друг друга, а в отсутствии коммуникации и «ощущения одной команды».
Тим и Милли так долго вместе, что уже и не могут понять — они любят друг друга или просто привыкли? Для Тима Милли — единственный родной человек. У него нет ни семьи, ни карьеры, ни денег. Для него просто невозможно лишиться единственной опоры в жизни. Такие вводные данные всегда становятся благоприятной почвой для формирования созависимости. А для Милли отношения с Тимом хорошо иллюстрирует эффект Конкорда — она уже столько сил и времени вложила в эти отношения, что кажется неразумным от этого отказываться. Хоть это и озвучил Тим, но они оба чувствуют себя в западне.
После переезда в глубинку, где Милли получила должность учителя в школе, пара отправляется на прогулку в лес. Спасаясь от проливного дождя, ребята попадают в таинственную пещеру, где вынуждены заночевать, и опрометчиво пьют воду из местного озера. Наутро они обнаруживают себя в прямом смысле приклеенными друг к другу.
Процесс разделения прошел болезненно и оставил достаточно большие раны у них на ногах, но Милли и Тим сделали вид, что ничего страшного не произошло. Это очень важная метафора для понимания динамики любых «нездоровых» отношений, в том числе созависимых, — происходит очевидно что-то не очень нормальное, но мы закрываем на это глаза.
Как «Одно целое» показывает созависимость в отношениях
Многие путают близость и слияние, хотя это совершенно разные вещи, и фильм «Одно целое» как раз об этом. В паре Милли и Тима нет близости — того уникального пространства, где они могут быть самими собой, выражать свои чувства, потребности, желания и ценности. У них даже нет общих целей и планов на жизнь. Не зная, как создать эту самую близость, они в итоге вынужденно оказываются перед выбором — потерять друг друга навсегда или слиться в одно целое.
В чем принципиальная разница между близостью и слиянием? В близости всегда есть место и для нас, и для другого человека. Мы можем как приближаться друг к другу, так и отдаляться друг от друга, чтобы потом снова сблизиться. Близость — это общее пространство, в котором встречаются две полноценные жизни, а не одна жизнь на двоих. А слияние, особенно которое показано в фильме «Одно целое», — это пространство, в котором нет нас, и нет другого, есть только «мы вместе».
У Марины Абрамович на эту тему есть достаточно известный перфоманс — «Смерть себя». Марина и ее партнер, Улай, слились в страстном поцелуе, но на самом деле их рты были соединены специальным устройством. Суть в том, что они вдыхали выдохи друг друга. После 17 минут такого «поцелуя» они потеряли сознание от перенасыщения углекислым газом. О чем нам говорит этот перфоманс? Если партнеры становятся единственным источником жизни для другого, весь мир сосредоточен только на партнере — в отношениях и физически, и метафорически не остается воздуха, и отношения задыхаются.
С помощью физиологических изменений Милли и Тима в фильме «Одно целое» нам показывают, как выглядят созависимые отношения, где есть слияние и нет близости:
Размытые границы в паре. Нет понимания, где заканчиваюсь «я», а где начинается партнер, отсюда трудности с определением собственных потребностей отдельно от потребностей партнера.
Эмоциональная зависимость от партнера. Здесь стоит понимать отсутствие эмоциональной саморегуляции и перенос ответственности за свое состояние на партнера.
Потеря индивидуальности. Партнеры начинают функционировать как единый организм, что временно создает ощущение безопасности, но в долгосрочной перспективе приводит к потере себя.
Тревога разделения. Любая ссора — стресс и страх потери статуса «мы».
Социальная изоляция. Отсутствие ценных отношений за пределами пары создает замкнутую систему, где партнеры становятся единственными источниками валидации друг для друга и единственной опорой.
Ригидность. В слиянии нет «дальше» и «ближе», есть только «всегда вместе». Там, где невозможно естественное движение сближения-отдаления, нет и здорового развития отношений.
Нарушение коммуникации. Рассчитывать, что тебя поймут без слов, — почти всегда нежизнеспособная идея.
В какой-то степени мы все зависим друг от друга, от настроения наших близких, от их решений и выборов, от их оценки нас. Но единственный человек, с которым нам точно придется прожить всю жизнь — это мы сами. И если мы этого человека потеряем, у нас не будет возможности прожить свою жизнь и познать настоящую близость с другим.
Наконец, тут вспоминается цитата американского психолога Джеймса Холлиса, который хорошо описал, что на самом деле важно для здоровых отношений и что помогло бы героям избежать подобной созависимости: «Истинная сущность близких отношений заключается в том, что они никогда не бывают лучше отношения к самому себе».
Статья Источник
[Интервью] AVICN – создание электронной музыки, заработок на стримингах, отзыв на лейбл Rhymes Music, музыкальные вкусы
Всем привет! Пообщался с AVICN на тему музыки.
Кратко про него:
69 тыс. слушателей в Яндекс.Музыке
16 тыс. в Spotify
Выкладывает музыку с 2018 года
В 2023 году Яндекс.Музыка добавила его в плейлист «ТОП-100 электронных хитов года».
Также вы можете его найти в плейлистах «Лучшая экспериментальная музыка» и «За геймпадом».
Некоторые треки:
Моё знакомство с Ваней началось, когда друг скинул мне новый трек «на послушать». С тех пор люблю и регулярно слушаю :)
А теперь перейдём к интервью.
1. Привет, AVICN! Как твои дела?
В целом всё хорошо. За последнее время очень много идей накопилось.
Поэтому жду завершения военной службы, чтобы вернуться к новым проектам и поправить по звуку старые.
Это будет ориентировочно ближе к зиме 2025.
2. В двух словах расскажи, кто ты и чем занимаешься.
Любитель экспериментальной электронной музыки. Стараюсь писать треки в определённом разработанном стиле и смешанных жанрах.
3. А в миру?
Гений, миллиардер, плейбой, филантроп...
Стараюсь особо не распространяться на тему своей личной жизни.
4. Как давно в музыке?
Очень давно, но полноценный творческий образ зародился в 2021 году.
Первые треки выкладывал в группе ВКонтакте в 2018 году.
Позже предлагал посты с лучшими работами в крупнейшее на то время сообщество экспериментальной музыки – WITCH HOUSE.
Хорошие оценки и критика были поводом для продолжения музыкальной деятельности.
5. С чего начинал?
Обучался всему по большей части сам.
Помогали музыканты, с которыми знакомился в социальных сетях (airshade, sakimori, asmodai, morai, relipsy, anxiety again).
Каждый из них добавил что-то своё в образ AVICN – совместные треки или уроки мастеринга при работе с проектами. Я очень признателен этим людям.
Спустя время для меня это занятие стало ментальным отдыхом, позволяющим вложить свои эмоции и идеи в аранжировку музыкального произведения.
5. С чего начинал?
Обучался всему по большей части сам.
Помогали музыканты, с которыми знакомился в социальных сетях (jwidaw, airshade, sakimori, asmodai, morai, relipsy, anxiety again).
Каждый из них добавил что-то своё в образ AVICN – совместные треки или уроки мастеринга при работе с проектами. Я очень признателен этим людям.
Спустя время для меня это занятие стало ментальным отдыхом, позволяющим вложить свои эмоции и идеи в аранжировку музыкального произведения.
6. Почему AVICN?
Творческий псевдоним ΔVI0N я придумал в 2018 году. Первая буква и перевод слова несут образ бумажного самолётика с глубоким смыслом.
Детская мечтательность, начало творческого пути, надежда и вера в будущее, хрупкость и мимолётность, связь с прошлым.
Всё это делает его символом моего экспрессивного музыкального творчества, выражая внутренний импульс и желание поделиться своим воображением с миром.
Для упрощения поиска в интернете и работы с дистрибьюцией музыки в 2023 году пришлось переименовать проект, убрав спецсимволы – из ΔVI0N в AVICN.
Нормальных вариантов было очень мало, так как многие никнеймы были заняты, а фундаментальное слово проекта хотелось оставить.
7. Как бы ты описал свой жанр?
Экспрессивная экспериментальная электронная музыка
8. Это приносит деньги?
На протяжении нескольких лет я сталкивался с огромным количеством проблем реализации и выпуска треков на площадках.
В 2022 совершил ошибку, подписав договор с Rhymes Music (SAVAGESTATION).
Rhymes Music – это музыкальный лейбл сообщества «Рифмы и Панчи», основанный в 2011 году.
С лейблом в разное время сотрудничали: Тима Белорусских, Soda Luv, Алёна Швец, «Френдзона», Ramil', Yung Trappa, Егор Натс, Джизус, Моргенштерн, Элджей и другие.
Сейчас среди крупных артистов лейбла: Дора, Мэйби Бэйби, Ганвест, Мукка, «Кис-кис», Sqwoz Bab.
Через оформление договоров, юридически пользуясь исключительными правами, эта организация зла забирает себе треки артистов.
Всё стабилизировалось благодаря владельцу музыкального лейбла ILLUSIONE.
Этот человек помог мне стать самостоятельным артистом, который не зависит от других лейблов.
В 2025 году я чудом расторгнул договор с Rhymes Music после публичного ажиотажа с их некрасивыми методами сотрудничества в интернете.
Поэтому в этом вопросе стало всё значительно лучше.
Разумеется не до такой степени, что это могло бы заменить мою работу.
Искренне благодарю своих слушателей за активность.
9. Какие стриминги дают самые лучшие результаты?
Я уважаю все сервисы за то, что они просто существуют и помогают артистам.
В данном ключе мне очень симпатизирует Yandex Music.
10. Как продвигаешь своё творчество?
В основном за счёт соц. сетей. В будущем есть планы на более серьёзные этапы.
11. Кого слушаешь? Твои любимые исполнители/музыканты.
Всё мелодичное, ритмичное, где есть определённая идея/концепция.
Но преимущественно совсем не то, что пишу сам – более расслабляющее и спокойное, к примеру: Pensees, Menual, Spaceouters, Kamandi, Vacant.
Обожаю классическую музыку с упором на скрипку и виолончель. Для меня струнные смычковые инструменты самые мелодичные и экспрессивные.
12. В чём твоя идея/концепция?
Мне нравится, когда музыка вызывает многослойные эмоции (к примеру радость от достижения перемешана с усталостью и лёгкой грустью, что путь окончен).
Особая атмосфера затягивает в себя слушателя, когда такая композиция имеет красивые мелодии, андерграундный звук и подкреплена визуально сюжетной обложкой или видеодорожкой.
Поэтому стараюсь придерживаться этим пунктам, но не всегда получается так, как задумывалось :)
13. Как/в чём делаешь музыку? Как выглядит процесс работы?
В секвенсоре FL Studio.
Процесс выглядит по разному, в зависимости от сложности реализации идеи.
Процесс создания трека l45try
14. Есть какая-то цель / какого результата хочешь достичь?
Основная цель – развивать разработанный стиль. Хочу привести в порядок весь свой каталог и написать массивный альбом.
15. Пробовал диджеить?
Пробовал, для меня это было весёлым и запоминающимся опытом в музыке. Но быть хорошим диджеем – не моя цель.
16. Пробовал делать музыку в других жанрах?
В каких только не пробовал. Всегда все сводилось к экспериментам и поиску чего-то нового.
17. Что бы посоветовал начинающим музыкантам?
Банально быть собой и за счёт этого открывать и развивать в себе новые таланты.
Надеюсь, вам понравилось интервью. Скоро их станет намного больше. Поэтому подписывайтесь на Мюзик Дейли и следите за блогом! :)
Всегда ваш. Nerann.
J’adore l’angle de ton cou, tout bas... (OST Dracula 2025), саундтрек к фильму Дракула на французском языке
Французская версия (почему бы и нет) песни Твоей шеи ракурс - J’adore l’angle de ton cou, tout bas... (Мне нравится угол твоей шеи, до самого низа) С ракурсом у французов все сложнее, чем Вы думаете...
Сквозь века тоски и ночи, сквозь туман столетий и легенд о Дракуле, I-Van и Mystery ⚡Rain studio сплетают мистическую балладу о бессмертной любви. В этом треке вампир, вечный скиталец, находит единственную нить, связывающую его с человечностью – неугасающую любовь к женщине, чей образ он пронес сквозь все свои темные годы. 'Твоей шеи ракурс' – не просто строчка, это запечатлённый в вечности момент красоты и уязвимости, к которому вампир возвращается вновь и вновь, напоминая себе о том, что даже в самом сердце тьмы может жить светлая, хотя и трагическая, любовь. Погрузитесь в этот готическую рок-рапсодию со сменой трейлеров о Дракуле, где сплелись вечная жизнь и мгновение, кровь и нежность, I-Van и Mystery ⚡Rain studio создали саундтрек вечной страсти.
XV век. После смерти любимой жены принц, находясь в жесточайшем отчаянии и глубоком горе, отрекается от бога и становится вампиром. Но спустя несколько столетий на улицах Лондона XIX века он видит прекрасную женщину, как две капли воды похожую на его покойную супругу. Не раздумывая, он начинает ее преследовать. Но последствия этого поступка окажутся для него совсем не такими, как он мог себе их представить.