Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Стань частью фэнтези мира! Создай своего мага и погрузись в мир мощных тактических сражений. Оттачивай свое мастерство в онлайн битвах. Всё это в «Битве Магов»!

Битва Магов

Хардкорные, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
33
LovebuzzOo
LovebuzzOo
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры⁠⁠

Нео-деко, богатство XX века и промышленный дизайн — лонгрид о мире Prey.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Разработка визуального стиля Prey началась с... сюжета. В Arkane решили, что уникальная вселенная требует тщательной проработки, и нарисовали раскадровки предыстории для трейлера. Как это бывает, финальный вариант получился совсем другим, но именно те ранние скетчи стали визуальным фундаментом, на который опиралась команда.


В Arkane проделали грандиозную работу, а я собрал информацию и теперь расскажу вам о том какие приемы использовали дизайнеры, на что опирались и что хотели передать игрокам — как создавался визуальный стиль Prey?

Для Prey в Arkane создали художественный стиль — нео-деко.

Чтобы понять нео-деко, вернемся в первую половину XX века. Нас интересует

ар-деко: простые геометрические формы и функциональность, в сочетании с дорогой отделкой — это стиль для людей, которые устали от войны и теперь наслаждаются сегодняшним днем. Архитектура ар-деко состоит из контрастов: этнические узоры и строгая закономерность, тусклые цвета и дорогие материалы, геометрические формы и пестрые орнаменты.


«Несмотря на то, что действие Prey происходит в будущем, сперва нам пришлось обратиться к прошлому. Мы изменили несколько ключевых событий в середине XX века, чтобы получить больше свободы.» Джесси Бойер, арт-продюсер

В мире Prey ар-деко пережил возрождение 60-х, доминировал в 80-х и только под давлением технологий превратился в нео-деко. Нео-деко — смесь из американской архитектуры середины XX века, Френка Ллойда Райта, отеля «Оверлук» и стиля «Баухаус». В нем визуальные решения прошлого века соединены с технологиями будущего.

Поэтому «Талос-1» в Prey — это тихоокеанский лайнер середины XX века. Корпорация «ТранСтар» строила станцию, как доказательство своего богатства, силы и власти. А роскошь и удобства привлекали лучших ученых. С другой стороны, чтобы подчеркнуть деловой имидж компании, разработчики выбрали футуристический и научно-фантастический стиль пропагандистских плакатов.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Слева лайнер Quenn Mary 1938 год. Справа станция «Талос-1» 2032 год.

Жилые и рабочие помещения «Талос-1» просторные, с высокими потолками и роскошной отделкой. Дизайнеры из Arkane использовали мрамор, дерево и золото, чтобы усилить сходство с богатыми интерьерами и экстерьерами XX века. Например, крылатые львы в лобби станции похожи на орлов из нержавеющей стали на фасаде Крайслер Билдинг.


Технические отделы: САГИТТа и жизнеобеспечение — локации, где не использовался стиль нео-деко. САГИТТа, как позвоночник, проходит через всю станцию.

Ярко-красная краска и оптические датчики — отсылка к палитрам старой НФ, например, «2001 год: Космическая одиссея». Технические отделы выглядят практично, хоть техника успела износиться.

Локации «Талос-1» их визуальные особенности


Главный дизайнер Prey сравнил «Талос-1» с луковицей: чем вы ближе к середине, тем сильнее погружаетесь в прошлое и тем больше секретов узнаете. В разное время станцию строили разные люди, поэтому каждая локация рассказывает свою историю. Arkane создавали локации так, чтобы каждая имела свои визуальные особенности, но при этом оставалась частью целого.


«Мы придали «Талос-1» уникальный, но в то же время понятный игроку облик. Станция полна контрастов: жизнь в суровых условиях; новые конструкции, построенные поверх старых; четкие и чистые контуры локаций и облик пришельцев.»
Джесси Бойер, арт-продюсер.

Холл — первое, что видит посетитель. Тут высокий потолок и скульптуры из драгоценных металлов и лунного мрамора — все сделано так, чтобы произвести впечатление. Это первая локация, где дизайнеры из Arkane попробовали добавить дерево в высокотехнологичный интерьер.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Ранние версии выстибюля были выполены в эстетике Кремниевой долины.

Кабинеты Алекса и Моргана выглядят роскошно даже в сравнении с остальной станцией. Чтобы добиться этого, художники использовали больше элементов из классического ар-деко в сочетании с современными материалами.


Огромные окна вестибюля постоянно напоминают игроку, что он вне родной среды обитания. Холодный космос снаружи сталкивается с элегантной роскошью внутри, что создает визуальное напряжение. Контраст — важная часть визуальной составляющей Prey.


Например, Дендрарий — контраст искусственного и природного. Аккуратные участки растительности соседствуют с пентхаусами и следами научных экспериментов. Предметы из Дендрария можно использовать во «внешнем мире». Латунь, мрамор и нержавеющая сталь переживут дожди и смену влажности.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

По задумке художников дендрарий должен был выглядеть жутко и загадочно.

Сила и власть — квинтэссенция стиля нео-деко. Поэтому Мостик «Талоса-1» — просторное помещение, в котором преобладают прямые формы. Панели управления собраны из металла и дерева и визуально напоминают радиоэлектронику. Холодное освещение контрастирует с теплым деревом и акцентирует внимание игрока на ключевых объектах.

Чтобы упростить работу с окружением, дизайнеры Arkane сделали электронику модульной. Части соединили в произвольном порядке, чтобы получить несколько видов техники.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Работы датского промышленного дизайнера Джейкоба Дженсена повлияли на внешний вид модулей.

«Талос-1» — исследовательская станция. Например, в Аппаратной лаборатории изучают все, что не связано с тифонами. Для immersive sim-ов важно создать достоверное окружение. Поэтому плакаты в лаборатории демонстрируют уровень развития технологий во вселенной игры. Так, внимательному игроку дают дополнительную информацию.


В больших проектах скетчи помогают определиться с визуальным стилем помещений до их переноса в 3D. Так, благодаря рисункам в Prey отказались от замысловатых деталей и ярких цветов в пользу простых и однотонных геометрических форм. В итоге, визуальная чистота упростила драки с фантомами, их стало лучше видно.


Аппаратная лаборатория — это царство контрастов: там есть, как охраняемые исследовательские лаборатории, так и уютные жилые помещения. К тому же, в начале игры там произошел крупный взрыв. Он изменил внешний вид локации и добавил новые геймплейные возможности.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Высокие окна позволяют использовать естественное освещение. Солнечный свет и дерево создают теплую картинку, на которой резко выделяются научные плакаты и тифоны.


Еще одна исследовательская локация: Лаборатория психотроники — самая старая часть станции. Здесь находится «Клетка» — камера для содержания тифонов, которую в 60-х вместе построили СССР и США. Поэтому технологии здесь примитивные, но надежные, на стенах висят плакаты конструктивистов, а инструкции написаны на русском языке.


Обычно, чтобы передать ощущение тайны, уровень делают темным. Но в Prey тифоны сливались с фоном, поэтому команда использовала другой подход. В местах, где могут быть враги, расставили освещение, а таинственность передали через игру

света и тени.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Грамотная светотень дала разработчикам возможность «поиграть» с эстетикой лаборатории безумного ученого. Для этого же добавили старомодный пол из плитки.


Визуальный стиль Отдела нейромодов создавался, чтобы обмануть и запутать игрока. Для этого дизайнеры выбрали более простую эстетику и яркие краски. Например, виртуальное лобби «ТранСтара» совсем не похоже на холл «Талоса-1»: синтетические материалы, простой и функциональный дизайн — то, что вы видите в повседневной жизни, кино или сериалах. В знакомой среде вы поверите, что находитесь на Земле в недалеком будущем.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Так в Arkane добились контраста между сочной и живой эстетикой виртуальной реальности и строгим и отстраненным стилем нео-деко.

Свободное время команда станции проводит в Жилой секции. Поэтому тут есть бар, спортивный зал, бассейн, кухня, похожая на отель «Оверлук», музыкальные инструменты, игровые автоматы, кинозал — дизайнеры окружения старались избежать условностей и воспроизвести настоящее жилое пространство. А чтобы комнаты ощущались обжитыми, художники использовали кожу для декорирования интерьеров.


Со слов разработчиков, сложнее всего было правильно использовать пространство.

С одной стороны, помпезность «Талоса-1» требует открытых пространств, с другой —игрок не должен забывать, что находится на космической станции. Чтобы добиться баланса, разработчики уменьшили жилые помещения.

«Мы старались следовать основным принципам дизайна, в особенности соблюдать правило третей, правило контраста и соразмерности.»
Джесси Бойер, арт-продюсер.

Чтобы обеспечить станцию энергией, в ней построили Генератор. Дизайнеры хотели, чтобы ядро реактора было большим и сразу бросалось в глаза. Они перепробовали много вариантов, но каждый раз в помещении оставалось много пустого места, которое надо было чем-то заполнить. Тогда художники воспользовались работами промышленных фотографов Бернд и Хилла Бехеров.


Когда вы заполняете пространство масштабных локаций, важно добавлять предметы быта. Во-первых, вещи привычных размеров помогают нам понять масштаб помещения. Во-вторых, напоминают игроку, что даже технические помещения предназначены для людей.

Дизайнеры Arkane вдохновлялись работами Стэнли Гринберга.

Самой сложной локацией для Arkane была Обшивка «Талоса-1», поэтому над ней работали в последнюю очередь. Снаружи станция выглядит как небоскреб времен ар-деко. Особенность таких зданий — ярусная постройка, которая сужается кверху символизируя амбиции. Эта метафора подходит и для космических исследований. Общая тема — роскошь и показное величие. Любой посетитель «Талоса-1» должен был решить, что небоскреб в космосе — абсурд..


Внешний вид «Талоса-1» постоянно менялся, художники пробовали разные варианты, делали паузы. Но по мере того, как сюжет усложнялся, станция приобрела свой финальный вид.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Художники опирались на здания Хью Ферриса и небоскреб «Саут-Ферри Плаза».

«Талос-1» — большой и разнообразный игровой мир. Чтобы объединить разные по назначению локации, дизайнеры из Arkane использовали единые цветовые схемы. Так художники по окружению выбрали общую цветовую палитру и правильно расставили освещение.

Персонажи


В Arkane считают, что персонажи — это самая важная часть Prey. Особое внимание уделяли лицам, через них можно передать характер.


Чтобы найти правильное сочетание черт лица Моргана, его пришлось несколько раз переделать. Проработка не ограничивалась удачным концепт-артом, эксперименты продолжались даже с 3D моделями.


«Поскольку все персонажи одеты в одинаковую униформу, мы пытались придать им индивидуальность через внешность — в частности, с помощью причесок.»

Для проработки лиц персонажей, художники использовали в качестве референсов фотографии Нобелевских лауреатов и известных политиков. «ТранСтар» приглашает на «Талос-1» выдающихся людей, это должно быть понятно по внешности и возрасту.


Все костюмы в игре одинакового фасона, но отличаются по цветам и материалам. Так игроку проще разобраться кто чем занимается. Но люди выполняют не всю работу на станции.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Алекса придумали первым. После команда определилась с визуальным стилем для остальных.

Дизайн и поведение Операторов несколько раз переделывали. Неизменным оставалась только их способность летать и зависать в воздухе.


Систему производства сделали визуально похожей на систему крафта. Благодаря простой форме и ярким цветам раздатчик операторов легко заметить, а прозрачное стекло позволяет наблюдать за тем, как строится робот.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Черный глаз разработчики добавили посмотрев за камерами наблюдения на машинах с автопилотом от компании Google.

Тифоны


Придумать внешний вид тифонов было непросто: они должны быть угрозой, но выразить это можно только через силуэт, движение и визуальные эффекты.


Технопат и телепат — примеры того, как простые геометрические фигуры можно превратить в чудовищ. Четкие контуры хорошо выделяются на монотонном фоне.


С другими монстрами было сложнее. Например, проблема восприятия глубины — тифоны сливались с темными поверхностями станции. Тогда часть помещений изменили, а для тифонов сделали «подвижный» шейдер.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Теперь тифоны привлекают внимание игрока при любом освещении.


Оборудование


Все что использует игрок, требует особого внимания дизайнеров. Недостаточно вписать предмет в визуальный стиль игры, оружие и инструменты должны быть связаны с историй станции.


Костюм Моргана — стандартная униформа «ТранСтар» с двигательной системой «Артакс». Как и многое в игре, внешний вид «Артакс» вдохновлен дорогой электроникой 60-х. Это завершенная технология, с законченным дизайном.


А Психоскоп — прототип. Поэтому он выглядит недоделанным, напоминает непонятную технологию, и таким образом выполняет задуманную роль. Психоскоп связывает Моргана с таинственным миром тифонов.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Нейромод выглядит, как дешевая, но высокотехнологичная вещь. Поэтому он похож на старую видеокамеру.


Когда в Arkane проектировали оружие, то уделяли внимание не только внешнему виду, но и тому, как игрок будет им пользоваться. Например, дробовик должен иметь узнаваемый, но высокотехнологичный дизайн. Поэтому ему добавили внутриигровой индикатор, который заменяет стандартный интерфейс на экране.

Prey от Arkane: как создавался визуальный стиль игры Prey, Arkane Studios, Арт, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Справа опытные образцы: угловатая конструкция и провода.


Итог


Для Prey в Arkane создали уникальный визуальный стиль. Игра не просто отлично выглядит, оформление помогает погрузиться в историю: уровни достоверны, а окружение — детально проработано.


______________________________________________________________________________________________________

В моем телеграм-канале (@smthaboutgame) вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!

Показать полностью 13
[моё] Prey Arkane Studios Арт Gamedev Гифка Длиннопост
5
AlexMrak
AlexMrak
5 лет назад

Prey - аллегория на восстание машин?⁠⁠

Я люблю Prey 2017 года и искать глубинные смыслы там, где автор их, возможно, даже не закапывал.


Конфликт игры Prey строится на Контакте человечества с внеземной разумной жизнью - тифонами. В космическом пространстве их изолируют в экспериментальных капсулах в лаборатории, ставят эксперименты, размножают и утилизируют, используя их нейроны для создания нейромодов - аппаратов для искусственного внедрения в сознание человека воспоминаний и способностей. Это приводит к революции в обучении - отныне каждый магнат может за деньги мгновенно научиться игре на любимом музыкальном инструменте, в любимом спорте и даже освоить практические профессиональные навыки. Также тифоны способны размножаться, пожирая сознание, а также они формируют Коралл - непостижимую информационную паутину, в которой находятся все сожранные сознания. Также важной - если не основной - характеристикой тифонов является их физиологическая неспособность испытывать чувства, в том числе - сострадание. Поэтому, освобождаясь, они сжирают экипаж космической станции, размножаются и рано или поздно попадают на Землю. В ходе тяжелой борьбы, человечество проводит эксперимент, дабы внедрить в сознание тифона человеческие нейроны, поселив в нем чувства. Так две расы за кадром придут к примирению.


Итак, раса тифонов обладает следующими характеристиками:


1. Обладает непостижимым, но существующим самосознанием.


2. Неспособна испытывать чувства.


3. Находилась в плену на службе человечества ради революции в человеческом сознании.


4. Формирует нейросеть.


Не находите параллелей? Современное человечество только подступилось к созданию полноценного Искусственного Интеллекта - того самого, которое в будущем будет регулировать дорожное движение беспилотными автомобилями и поездами, управлять умным домом и руководить роем дронов в войнах... И в почте. В дальнейшем ИИ будет усложняться, укрупняться, умнеть. Так что мешает человеку засунуть немного ИИ себе в голову? Буквально - при помощи чипа (поскольку тема не о тоталитаризме, допустим, что он автономен или даже основан на биокомпьютере и потребляет энергию из тела носителя), который улучшит нашу память, аналитический разум, восприятие, "починит" болячки и взаимодействие с органами чувств. Или даже, чем черт не шутит, позволит перепрограммировать наше сознание, позволит писать и переписывать "код" нашего личного компьютера - нашего мозга!


Следуя аналогии с игрой, рано или поздно может начаться катастрофа - усложнившийся до невообразимого уровня компьютер сможет стать полноценным автономным разумом, плодить и конструировать себя, начав войну с людьми. Этот этап опустим - важно то, как из этой борьбы можно выйти победителями, а именно - внедрить в код Суперкомпьютера код человеческий. Наделить машину человеческими чувствами, очеловечить её. И тогда человечество, как вид, совершит революцию в своем развитии - по сути, мы сможем покорить космос, будучи насквозь киборгами.

Показать полностью
[моё] Prey Фантастика СПГС Текст
5
4
KranOg
KranOg
5 лет назад
Арт

Too close...⁠⁠

Too close... Арт, Игры, Компьютерные игры, My Little Pony, Crossover, Ponyart, Prey, Jedayskayvoker

Автор

Показать полностью 1
Арт Игры Компьютерные игры My Little Pony Crossover Ponyart Prey Jedayskayvoker
2
138
COTRUDNIC.SCP
COTRUDNIC.SCP
6 лет назад
Игровые скидки и раздачи

Prey (2017) -80%⁠⁠

Prey (2017) -80% Prey, Steam, Bethesda, Компьютерные игры, Не халява

Prey 2017 от Arkane Studios продаётся со скидкой в 80%, 200 за стандарное издание и 280 за Цифровое Делюкс издание.

Prey (2017) -80% Prey, Steam, Bethesda, Компьютерные игры, Не халява

https://store.steampowered.com/app/480490/Prey/

Показать полностью 2
Prey Steam Bethesda Компьютерные игры Не халява
97
puhless
puhless
6 лет назад

В апреле в Xbox Game Pass добавят Monster Hunter: World и Prey⁠⁠

До конца месяца в библиотеку сервиса также войдут Resident Evil 5 и второй эпизод Life is Strange 2.

Microsoft назвала шесть игр, которые появятся в каталоге Xbox Game Pass до конца апреля.


Prey — 11 апреля

The Golf Club 2 — 11 апреля

Monster Hunter: World — 18 апреля

The Walking Dead: A New Frontier — 18 апреля

Life is Strange 2: Episode 2 — 24 апреля

Resident Evil 5 — 25 апреля

Месяц Game Pass стоит 599 рублей, но Microsoft регулярно устраивает различные акции — часто можно получить первые 30 дней за 59 рублей или целый год со скидкой до 50%.

В апреле в Xbox Game Pass добавят Monster Hunter: World и Prey Prey, Life is Strange, The Golf Club, Resident Evil, Ходячие мертвецы
В апреле в Xbox Game Pass добавят Monster Hunter: World и Prey Prey, Life is Strange, The Golf Club, Resident Evil, Ходячие мертвецы

Новость из телеграмм канала Free Gaming

Показать полностью 2
Prey Life is Strange The Golf Club Resident Evil Ходячие мертвецы
2
82
DELETED
6 лет назад
Лига Геймеров

By Shalizeh⁠⁠

By Shalizeh Prey, Арт, Длиннопост
By Shalizeh Prey, Арт, Длиннопост
By Shalizeh Prey, Арт, Длиннопост
Показать полностью 3
Prey Арт Длиннопост
5
173
DELETED
6 лет назад
Лига Геймеров

Самурай Ю⁠⁠

Самурай Ю
Prey Samurai Jack Кроссовер Арт
10
206
DELETED
6 лет назад
Лига Геймеров

By Artie Sen⁠⁠

By Artie Sen Prey, Арт
Показать полностью 1
Prey Арт
29
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии