Это был февраль 2022. Я только что снова поиграл в Sid Meier’s Pirates! и искал работу в геймдеве. Опыт в Unity у меня уже был, но вот с мультиплеером хотелось разобраться чуть получше. “А почему бы не сделать мультиплеерную игру про битву корабликов?” - подумал я. Ну, чтобы получше освоить мультиплеер, конечно же (думал я). Собственно, тогда я был на море, приехал туда из Питера. Вообще, всегда любил воду, уже год как до этого часто слушал песни в жанре Sea Shanty, ну а к крутому виду старых парусных кораблей сложно остаться равнодушным.
Мне нравилось передвижение по большой карте в Sid Meier’s Pirates!, но вот бои хотелось сделать подинамичнее. Да и не подошла бы такая система боя в мультиплеере - без прицела непонятно, куда стрелять. В то время мне еще казалось, что одиночным играм пришел конец, и сейчас каждый геймер и его друзья играют только в онлайне (потом я, конечно, понял, что это не так). “Сделаю батл рояль” - подумал я. Ну и пошёл делать. В моей голове тогда выстроилась такая формула: ламповая атмосфера с приятными теплыми Карибскими цветами (серости и так хватает), быстрые бои, и 30 парусных кораблей на одной карте.
Сказано - сделано! Свободного времени было полно, так что я засел за игру и занимался разработкой буквально круглые сутки. Рабочее название ей я дал простое - Best Pirate (ever seen), как отсылку на широко известный в узких кругах мем из того самого фильма про пиратов.
That's got to be the best pirate I've ever seen
Очень быстро я придумал примерное управление и сделал прототип мультиплеера на самом простом, чем только можно было. Тогда это выглядело вот так:
Всё отлично синхронизировалось, кораблики плавали и стреляли - класс! Даже видно, что ядра находятся в одном месте во всех окнах.
Что же дальше, спросите вы? А дальше добавляем разные типы снарядов (ядра, книппели, раскаленные ядра, бомбы), какие-никакие острова и море, ну и сужающийся шторм вокруг, конечно же. Как без него в баттл рояле. В итоге за месяц-другой получаем первый полноценный прототип:
Интересно, что тогда я выложил его на itch.io просто чтобы было легче показывать людям, а он до сих пор работает! Особого смысла его смотреть нет, но если вдруг будет интересно - https://xeverian.itch.io/best-pirate. Только надо запускать его через лончер itch.io, иначе не авторизуется.
Ну а дальше, дальше-то что? А дальше - ничего. Полный прототип я сделал, а потом работа нашлась, и времени продолжать работать над своей игрой не было. Но, как вы можете понять, читая это, всё же у этой истории есть своё продолжение. Сделав прототип, я понял, что что-то в этом есть, играть мне нравилось, и было, в целом, залипательно. Поэтому хоть и было тяжело, но я решил, что нужно довести дело до конца.
Спустя полгода, освоившись на новой работе, я начал потихоньку работать и над своей игрой по вечерам. Делать какой-то проект совместно с основной работой всегда тяжело, но вариантов-то всё равно нет - надо делать! Так вот, сначала я немного посидел, понял, что сеть не годится на 30 игроков, и переписал ее на полностью свой сервер - заодно как раз и разобрался с ней. Продолжая в том же духе, я медленно и с большими перерывами по нескольку месяцев все же потихоньку продолжал разработку. Даже название полноценное придумал - Rum N’ Gold (то бишь Ром и Золото - известные атрибуты века паруса).
Быстро слово молвится, но долго дело делается. Но глаза боятся - руки делают, так что вскоре я подошел к новому этапу разработки: нужно было провести закрытый альфа-тест. В первую очередь, чтобы понять, интересна ли будет игра людям (тогда я еще не понимал, что это стоит оценить еще до начала разработки (: )
Для площадки теста я выбрал VK Play, да и вообще думал выпускать игру там, но позже большими усилиями многих людей меня отговорили, и сказали идти в Steam.
И так, осень 2023, у меня появилась настоящая страница в VK Play и группа в VK, где я набрал немного людей: всё было готово для теста
Вот она, настоящая страница в VK Play
Что могу сказать. Это был сложный момент. Поскольку я был единственным членом команды разработчиков - пришлось делать самому буквально всё. Игру, страницу, группу, тест, изучать маркетинг и прочее. Собственно, я применил всё, что смог с трудом узнать, вместе N-ым количеством денег, но успех был слабым: в группе набралось мало людей, на тесте тоже. Результат после этого был предсказуемым: технических проблем обнаружено не было (мелкие баги поправил), и играть было вполне весело.
Но вот только желающих оказалось, в среднем, 1.5 землекопа (в моем случае, видимо, капитана): целевая аудитория у игры оказалась очень небольшой. Момент был действительно напряженным, и, поскольку делал всё только я один, все проблемы и неприятные результаты с вытекающими пришлось переживать тоже одному. Поэтому вот вам мой совет, разработчики: не делайте игры в одного, разве что кроме совсем небольших. Иметь второго человека, полностью погруженного в проект, даже если он будет на уровне кота, с которым можно просто поговорить и обсудить что-то, очень важно и полезно. Но это лирическое отступление.
Итого после теста стало понятно, что аудитория игры очень маленькая (если выражаться цензурно). От таких откровений стало грустно, и разработка сильно замедлилась. Фактически, я тогда делал всё медленнее, чем в первый год, когда только-только устроился на работу. Но, всё же, я твердо решил довести дело до конца и выпустить игру. Я с детства мечтал делать игры, и если бы мне кто сказал, что я выпущу свою в Steam - я бы был сказочно рад (хотя мне пришлось бы объяснить сначала, что такое Steam - тогда его и не было ещё, к сожалению, как и Unity. Да даже интернета у меня не было, чтобы чему-то научиться, только диск “Создай свою 3D-игру” от друга)
И так, 2024. Я создал страницу в стиме, хоть это и было сложно сделать из России (по понятным причинам). Вот она, красавица:
Заказал монтаж ролика для трейлера и картинки для страницы. Все остальное, конечно же, нужно было сделать самому (: К тому времени у меня уже был свой сервер для авторизации с базой данных, красивое меню с верфью для кастомизации корабля, получение опыта и денег в боях и все остальное, что должно быть в играх.
Вскоре после этого я выпустил демо на 10 боев и участвовал в фестивале “Играм Быть” (Steam Next Fest). В своих категориях игра была высоко, но сами категории батл рояля и морского боя довольно небольшие, и добавлений игры в список желаемого было предсказуемо мало. Но для меня это уже не имело значения: игру нужно выпустить любой ценой. Ведь Rum N’ Gold - это не только игра про корабли, это еще и мой опыт разработки полностью с нуля до выпуска в международном магазине, причем - в одиночку. Не самый легкий путь, и в целом его не советую, но имхо его стоило пройти. Как говорится, теперь я знаю больше.
Корабли в режиме флота. Можно позвать до 8 друзей в один бой
Долго ли, коротко ли, но в игре появился ещё и режим флота - это как кооператив, только без кооператива - приглашаете друзей, и попадаете в один бой все против всех. По опыту всех тестов играть с несколькими друзьями - это самый лучший способ насладиться Rum N’ Gold. Хотя я сам до сих пор могу легко залипнуть в бой и в одиночку, хоть и наиграл сам уже часов 200. Что-то в ней есть такого. Это батл рояль для тех, кто не играет и не любит баттл рояли. В отличие от шутеров, здесь, если увидишь врага, это не значит, что кто-то из вас умрет в течение секунды. Вы буквально можете уворачиваться от залпов пушек минутами. Я называю это “танцем кораблей” - каждый стремится понять, где будет противник, когда залп долетит, и куда уйти самому, чтобы не попасть под вражеский огонь. Была раньше такая браузерная игра -Бойцовский Клуб-, там надо было выбрать, куда ударить врага, и что защищать в каждом раунде. По духу напоминает это, только в реальном времени. Да и сами бои динамичные и короткие: за меньше, чем 6 минут, должны уйти на дно 29 капитанов со своими кораблями.
Ну а после демо и фестиваля пришла пора и выпускать, наконец, игру. И тут наше короткое повествование подходит к логическому и, в тоже время, приятному концу: Rum N’ Gold Royale выходит в Steam 31 января 2025 года!
https://store.steampowered.com/app/2881600/Rum_N_Gold_Royale/
Если подытожить вышесказанное, то делать свою игру в одиночку, да еще и по вечерам после работы тяжело. Лучше всего, конечно, делать игры полноценными днями, а по вечерам отдыхать (: Ну а если, все же, так не получается (и я вас прекрасно понимаю) - лучше всего делать совсем небольшие одиночные игры, и найти себе напарника. Ну а самое главное - заранее думать о том, насколько ваша игра будет интересна людям. И, конечно же, доводить дело до конца: до релиза доходит не только лишь каждый, так что будьте одним из них, если начинаете свой проект!
На этом все! Спасибо, что прочитали мою историю. Буду рад, если вы поддержите Rum N’ Gold, списом желаемого, лайком в новостях, да или просто добрым словом. С удовольствием отвечу на вопросы, если они у вас возникли. Всем добра!
P.S. Это мой первый пост на Пикабу. Если вдруг в нем что-то не так - пожалуйста, скажите, чтобы я исправил(ся).