Как разработчики игры сделали текстуры лучше, а мир игры живее?
Напоминалка: BattleJuice Alchemist - алхимическая RPG с прокачкой, основанной на снаряжении, и боями в классической изометрии или в стиле JRPG.
Приветствую вас в первом в новом году выпуске дневника разработчиков BattleJuice Alchemist, в котором я расскажу о том, как мы оживили нашу безголовую хранительницу знаний Даллахан. Этот пост больше для любителей покопаться в технических деталях, но я обещаю, что будет любопытно даже тем, кто таким не увлекается)
Итак, Даллахан – это таинственная пожилая женщина без головы, обитающая среди древних свитков и воронов где-то в мистических землях – Перекрестках. Наш художник Патрик предложил идею реализовать этого персонажа технически на уровень выше задуманного изначально. Даллахан должна была получить развевающийся плащ и свечи на спине.
Обычно мы используем одну текстуру, которая определяет цвета персонажа. В современных играх 3D-ассет как правило обладает несколькими текстурами. Еще есть такая штука, как PBR (основанный на физике рендеринг), когда добавляемые текстуры содержат информацию о том, насколько неровная или отражающая будет у них поверхность. Мы не стали использовать PBR, потому что наша игра – это прежде всего гиперстилизация. Патрик пришел ко мне с таким планом – добавить второй файл текстур, содержащий дополнительную информацию о их применении.
Новый файл сообщает движку игры то, как ветер должен развевать плащ Даллахан и как должны мерцать огни ее свечей.
Эффекты ветра (синий канал): плащ Даллахан развевается на ветру несмотря на то, что наши анимации максимально просты, а сам плащ вообще не анимирован. Он просто перемещается туда, где мы обозначили синим и становится новой текстурой. Вот такая магия синего канала.
Мерцание (красный канал): Свечи Даллахан теперь мерцают. Мы используем не систему частиц, а простую плоскость для огня как части 3D-модели. Плоскость движется благодаря синему каналу, а благодаря красному каналу мы можем назначить интенсивность свечения огней в определенных точках.
Вот как выглядит Даллахан после завершения процесса постобработки:
Мы можем в будущем даже расширить такую систему, воспользовавшись пока еще пустующим зеленым и альфа-каналом для новых текстур.
«Зачем нужно вторичное движение», – вы можете спросить. Наши анимации преднамеренно просты, но добавляя к ним вторичное движение, мы словно добавляем им волшебства, оживляющего наших персонажей без необходимости дополнительно анимировать что-то вручную.
Идея Патрика оказалась просто шикарной, и я рад, что он так ныл, чтобы я ее реализовал. Вы только посмотрите на Даллахан в игре:
Поскольку мы выжимаем максимум из нашей маленькой команды, то такие технические приемы помогают нам сделать игру стильной и захватывающей одновременно. Мы в восторге от того, какой получилась наша Даллахан, и надеемся, что вы с этим согласитесь.
Оставайтесь с нами, чтобы снова заглянуть за кулисы нашей студии и узнать новые секреты, и да, спасибо, что читаете!
Настоящему герою всегда нужны враги. Этот выпуск дневника разработчиков посвящен противникам, с которыми столкнётся герой нашей игры. В видео показаны как реализованные, так и нереализованные модели врагов. Бонус в конце видео.
Много ли визуально интересных хоррор игр? Конечно, существует множество захватывающих хоррор-игр, которые впечатляют игроков своей визуальной эстетикой и атмосферой. Однако если вы ищете что-то необычное, то расскажу вам о игре, которая была недавно анонсирована в Steam – Digested.
"Digested" - это игра, в которой вы будете выживать, сражаясь с огромной змеей, которая намерена вас съесть заживо. Используйте различные инструменты и способности, чтобы разработать стратегию побега и найти свой спасательный модуль. Воспользуйтесь картой для навигации по незнакомой местности и предотвратите ваше переваривание.
Отдельно можно заметить эффект экшен-камеры, который в сумме с хорошей графикой придает реализма.
Вот вам видео с анонса ⬇️
🌚Будем очень рады, если вы поддержите нас подпиской на Telegram. Вам это не сложно, а нам -мотивация: https://t.me/+5rWKLVWD87djNmVi.🌝
Итак, здравствуйте, пользователи Пикабу! Меня зовут Андрей, я ученик 11 класса и вот уже 2,5 года я пишу свою игру. В этой статье я бы хотел поделиться с вами своей историей: от идеи до релиза.
Да, это я:)
НАЧАЛО ПУТИ
Итак, начнем! Долгое время мы с друзьями пытались снимать мини-сериалы на ютубе. Как вы можете догадаться, ничего успешного из этого не вышло. И вот в один день мне пришла мысль: "К черту это все, все равно наши видео только знакомые смотрят, хочу сделать игру!" То было лето 2021 года, я переходил в 9 класс. Друзья идею поддержали, и я тут же начал изучать движок Unity и язык C#. Давным-давно мне уже приходилось с ними сталкиваться, но дальше колобка, прыгающего по стыренным из интернета платформам, дело не дошло. В принципе, первое, что я сделал - было повторение того колобка, чтобы узнать базовые механики и интерфейс Unity.
Это, определенно, шедевр!
АРКАДЫ, РЫЦАРЬ, 2 СКЕЛЕТА
Спустя пару недель я решил, что экспериментального опыта мне достаточно(разумеется, я ошибался) и пора сделать что-то более серьезное, но все же простую аркаду. Это должен был быть платформер про рыцаря и темный замок со скелетами и призраками(в плане сеттинга мне сильно подсказала игра "Rogue Legacy"). Казалось бы, обычная детская игрушка, но в моей задумке было написание 5 сложнейших уровней, в которых поражение приводило бы к перепрохождению уровня целиком. В конце нас бы ждал босс - лич!
Рыцарь, выполненный в стиле голова = тело
К проекту я отнесся серьезно. Были созданы концепты, сценарий, план. С появлением спрайта рыцаря, я начал его анимировать. Большую часть кода брал из своих наработок с колобком. И вот тут начались первые проблемы: команда! Рисовать я не умею, но у меня есть друзья, которые занимаются рисованием и в будущем планируют становиться дизайнерами. К таким, в том числе, относится и моя сестра. В начале процесс рисования платформ, ловушек и концептов шел более менее оперативно, но чем дальше - тем медленнее. Однажды, я дал сестре задание нарисовать новые концепты рыцаря в более реалистичном и мрачном стиле.
Выбранный в итоге концепт
Задача была выполнена аж спустя неделю, но ничего. После выбора концепта я сразу же попросил перенести его в спрайт. Прогресса в этом плане так и не было, но он мне и не нужен был, так как случилось неожиданное озарение.
ИДЕЯ ИГРЫ
Я всегда был фанатом настольных игр. Одной из них была "Особняки безумия" по мотивам рассказов Г. Ф. Лавкрафта. Это интерактивная игра, в которой мы играем за сыщиков, которые должны разгадать тайну мистических явлений того или иного места. Создавать поле и двигать прогресс нам помогает приложение, которое говорит, какие части поля нужно добавить, каких монстров нужно выставить, а также контролирует игровые события, мешающие или помогающие прохождению.
Игра "Особняки безумия"
Так вот однажды отец мне сказал: "А почему бы не сделать такую же компьютерную игру? Просто взять и перенести все механики на компьютер, но со своим сеттингом и историей. Пусть сыщики по заброшкам ходят и исследуют их". На что я ответил: "Ага, скажи еще, что это блогеры". И неожиданно для меня услышал: "Да, пусть это блогеры будут".
Эта идея озарила меня. Я тут же ринулся накидывать идеи, рассказал все команде со словами: "Нафиг рыцаря, делаем игру про блогеров, которые по заброшкам ходят". Как ни странно, но она поддержала эту мысль, т.к. эта идея звучала более оригинально, нежели просто рыцарь и скелеты.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ НАЧИНАЮТСЯ
Итак, этот момент можно считать началом истории той игры, о которой говориться в названии. Что мы имели в начале пути: 1 программист и сценарист в одном лице(то есть я), 2 художника, 1 музыкант и еще 2 человека, которые очень хотели помочь в разработке, но не знали как. Честно скажу, что оптимистичный настрой был только у меня, хоть я и всеми силами пытался убедить команду в перспективе проекта. Я начал писать сценарий как истории, так и геймплея.
ПЕРВЫЙ КОНЦЕПТ
Было решено, что игра будет в 2D с видом сверху, где главному герою предстоит искать предметы, чтобы выбраться из паранормального места или победить зло. Также в игре была боевка, которая проходила в формате мини-игр типа армрестлинга или покера в "Ведьмаке" или, например, раннер, который по сути являлся той самой игрой, каких пруд пруди в Play Market. История должна была проходить в старинной усадьбе царской России, в которой кто-то проклял ее владельцев и слуг, из-за чего все стали призраками или же иными существами и предметами.
ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ
Главный герой - блогер, который является пародией на самого известного белорусского блогера, чье имя вы уже можете угадать. Один из художников, отлынивая от уроков, нарисовал первое изображение персонажа.
Первое изображение героя
Было решено назвать его Володей Ватманом. В дальнейшем моя сестра переработала и немного переосмыслила образ, внеся в него много важных отличительных атрибутов, которые до сих пор являются неотъемлемыми компонентами образа, а именно рыжие кудрявые волосы, красная шапка, которую он не снимает и красно-белые кроссовки.
Итоговый вид Володи Ватмана
ПРОЧИЕ ПЕРСОНАЖИ
В итоговой версии я выделил еще несколько важных персонажей, которые сильнее влияли на историю и геймплей. Вкратце расскажу о нескольких из них.
Константин Краснов - сын графа и главный антагонист игры. Именно он наложил на усадьбу проклятье, став при этом бессмертным и вечно молодым человеком.
Баров - повар усадьбы. После проклятья он, в отличие от большинства, стал человеком-свиньей. Изначально его звали Тельцов и был он человеком-быком, но о причине изменений чуть позже.
Евдокия - горничная. По задумке это должен был быть первый призрак, которого встречает игрок. Именно она подсказывала бы герою и помогла попасть на 2 этаж дома.
Константин Краснов
ПЕРВЫЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
Лично мне не было тяжело с подготовкой к ОГЭ, но я не мог сказать то же самое о своей команде. Конечно, времени было мало, что приводило к низкой производительности. Игра полностью в 2D, а рисунки выходят раз в 2 недели, и то в лучшем случае. Прошел год, программной части было написано много, а вот спрайты практически полностью отсутствовали. Единственной локацией, которая была проработана полностью был маленький винный погреб.
Винный погреб
Эта проблема привела меня к принятию решения, на которое я долго не решался. Я решил полностью перейти на 3D. Звучит забавно: не хватает спрайтов, зато модели будут? Как оказалось - да, будут. В этом мне помогли low poly модели от Synty Studios. Так вся игра стала 3D, за исключением интерфейса. Даже головоломки были адаптированы и переработаны под трехмерное измерение. Кстати, одной из проблем стала нехватка нужных моделей. Так, например, ни в одном наборе не было модели минотавра, но была модель свиньи-мясника, из-за чего Тельцов преобразился в Барова!
Скриншот из альфа версии игры
ВТОРОЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
Кто бы мог подумать, но писать каждую мини-игру с проработкой отдельных механик - не тривиальная задача. Многие интересные идеи просто "посыпались" из-за сложности реализации и моего желания выпустить игру как можно скорее. Так была убрана система здоровья и стресса и ивенты, приводящие к изменению этих характеристик, система боя, вариативность действий в разных ситуациях, мини-игры стали частью головоломок... В итоге игра стала простым квестом, о чем я не сильно пожалел, так как изначальной идеей и был квест, но с дополнительными фишками.
ТРЕТИЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
Став "идеологом" игры, я взял на себя руководительские обязанности. И что я скажу: это невероятно тяжело. Те 2 человека, которые хотели помочь, практически в самом начале ушли из проекта, хоть и помогли в сочинении нескольких загадок. Один художник разработал первые концепты, создал план дома, из-за чего достоин места в титрах, но по причине тяжелой учебы, решил прекратить свое участие. Потеря художника - это ужасно, особенно когда работа над кодом идет значительно быстрее, чем над иконками и портретами. Так нас осталось трое: я, моя сестра художник и друг музыкант. Вообще мы думали, что написать музыку в игру будет практически нереально, однако с этой задачей нам удалось справиться, сохранив стилистику игры в саундтреке.
Наша команда в стилистике игры
Тем не менее, руководить 2-мя людьми - тоже непростая задача. У каждого своя занятость, разный уровень мотивации, так что новые портреты, иконки и интерфейсы появлялись нерегулярно.
ЧЕТВЕРТЫЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
БАГИ! Чертовы баги! Их было настолько много, что по неопытности приходилось переписывать целые механики. Особенно сильно я мучался с инвентарем. Вначале он был под кнопкой инвентаря, потом оказался внизу экрана. Вначале было ограниченное количество предметов на сетке, которая видна полностью и без сортировки, потом пришлось сделать иконки крупнее, добавить странички и написать сортировку. Но самое главное: ячейки стали появляться динамически, так что теперь количество предметов в инвентаре может быть любое.
Было
Стало
ПЯТЫЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
Назову это чем-то вроде "разочарования в игроках". Мне с детства нравились квесты, мне всегда казалось, что чем сложнее и запутаннее квест - тем лучше. Однако, дав сторонним людям поиграть в игру, оказалось, что пройти ее полностью удалось только 1 человеку - такому же ценителю квестов, как и я. Остальные, зачастую, даже в дом пробраться не смогли. Это привело к тому, что мне пришлось изменять некоторые элементы геймдизайна: менять расположение предметов, подсвечивать слабо заметные предметы, добавлять наводящие символы. Самым масштабным решением было добавление заметок и описания предметов в отдельном меню, где игрок может всегда сориентироваться, какие цели у него выполнены, а какие нуждаются в размышлениях. Как ни странно, это помогло. Люди стали без проблем заходить в дом и даже проходить игру до конца.
Меню заметок
ШЕСТОЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
Возвращаюсь к теме багов, но не простых. Когда уже все было готово к релизу, я передал игру тестировщикам, которые издевались над игрой как могли. Они закликивали кнопки в неподходящий момент, бились во все углы и стены, из-за чего проваливались за текстуры. Один раз даже удалось пройти сквозь стену в запертую комнату, недоступную в альфа версии, но имеющую заготовки, тем самым проспойлерив финальную часть игры. Кучу раз я собирал проект в надежде, что это последний раз, но тестировщики умудрялись найти новые дыры.
Добро пожаловать в бездну!
СЕДЬМОЙ КРУГ ПРОИЗВОДСТВЕННОГО АДА
Настало время публикации. А куда выкладывать будем? Конечно, изначально все ориентировались на Play Market, но, как известно, сейчас доступ к аккаунту разработчика недоступен в России. Первой альтернативой стали Яндекс игры. Однако это решение было отброшено по нескольким причинам:
Всем думаю известно, что творится на этой платформе и какая у нее аудитория. Через неделю игра уже утонет в каком-то барахле.
Проблема со сборкой WebGL версии в Unity(игра появлялась, но не загружалась).
Решение пало на новую платформу от МТС - AppBazar, которая еще находится в бета-версии. Она публикует приложения под андроид, так что нужна была обычная apk сборка. Единственное что, проект в бета-версии, из-за чего аудитория крайне низкая, и о нашей игре могут узнать разве что из сторонних источников. Однако проект приложения крайне перспективный.
Вначале хотели прикрутить донаты в виде добровольных пожертвований разработчикам, однако плагин в нашей версии Unity отказывался работать, так что эту идею мы отложили. В общем, выбор платформы и настройка игры под нее тоже требовали определенных заморочек. Когда выйдет полная версия - планируем немного переработать управление и интерфейс для ПК и выложить в VK Play и/или Steam.
РЕЗУЛЬТАТ РАБОТЫ
Вот несколько скриншотов из альфа-версии игры:
Статуя у входа в усадьбу
Диалоговое окно
Диалог с персонажем
Повар Баров
Картина
ИТОГИ И ЛИЧНЫЕ ВЫВОДЫ
Итак, выпущена альфа-версия игры и есть заготовки на полную. Я открыл для себя новые фишки в программировании, получил опыт руководить командой, написал интересный сценарий. Конечно, все это было получено потом и кровью, кучей ошибок и провалов, но что нас не убивает - то делает сильней. Сейчас я начал читать литературу по программированию и геймдизайну, в будущем надеюсь связать жизнь именно с разработкой видеоигр. Создание новых интерактивных историй меня сильно вдохновляет, хоть их разработка и включает в себя просто безумные процессы с кучей трудностей, которые придется преодолеть всей команде.
Всех с наступившим Новым годом! Мне предстоит сдать ЕГЭ и поступить в вуз, но я надеюсь, что завершу наш проект уже в этом году. Желаю всем крепкого здоровья, счастья, успехов в жизни и чтобы интернет во время каток был стабильным;)
Четвёртый выпуск дневника разработчиков продолжает раскрывать тему создания главного героя игры. На этот раз мы покажем ранние образцы анимации главного героя в сравнении с конечным вариантом.
Без инди-игр индустрия была бы совсем тоскливой. Пока крупные издатели ограничиваются жестокими шутерами, спортивными симуляторами и редкими RPG, независимые разработчики отрываются на полную катушку. За этот год мы и в шкуре свирепой гориллы в Ape Out побывали, и кошку посадили в бронированный костюм в Gato Roboto, а теперь вот перевоплощаемся в шкодливого гуся и портим жизнь простым людям.
Га-га-га
В Untitled Goose Game нет какой-то предыстории или объяснения происходящего — вы гусь, в меню паузы у вас список гадостей, которые нужно натворить, и на этом всё. Направляетесь к огороду, где несчастный дедуля пытается ухаживать за своими овощами, и после этого вас уже не остановить — если какой-то предмет где-то лежит или стоит, гусь, словно клептоман, должен схватить его клювом и куда-нибудь унести.
Жертвами становятся не какие-нибудь зажравшиеся бизнесмены, которые могли бы заслужить пару нервотрёпок, а обычные жители британской деревушки — кто-то магазином заведует, кто-то охраняет территорию или занимается уборкой. Их всех объединяет нелюбовь к гусям — около их домов есть даже запрещающие знаки с перечёркнутыми изображениями этих пернатых. Но главного героя так просто не остановить — эти предупреждения будто лишь усиливают его желание пакостить.
Все задачи, появляющиеся в списке, сводятся к порче имущества или настроения людей. Сломать метлу, стащить игрушечную лодку, запереть кого-то в гараже или намочить — иногда смысл поручений понятен сразу же, и ты просто идёшь их быстренько выполнять, а в некоторых случаях квесты расплывчатые, догадывайся сам и экспериментируй. Такие задачки решать гораздо интереснее, пробуя разные действия и наблюдая за реакцией жителей.
Игра «Найди гуся».
Всего здесь четыре локации, в каждой из которых появляется отдельный список. Выполнять интересно всё, кроме последнего пункта — в нём всегда требуется притащить несколько предметов в одно место. Если вас просят «сходить в магазин», значит, нужно принести к стоящей неподалёку корзине консервы, фрукты, расчёску и другие вещи. «Устроить пикник» — это положить на скатерть на земле яблоко, варенье и ещё кучу всего.
Проблема таких заданий в том, что в них нет никакой сложности, да и логику подключать не требуется — просто хватай и беги, возвращайся и опять хватай и беги. Искусственный интеллект у людей далёк от совершенства, персонажи просто начинают за вами гоняться и отбирают украденные предметы, которые не составит труда стащить прямо из их рук. Так что вы просто носите всё подряд и даже не получаете за это никакую награду. А вот остальные задачки решать увлекательно, особенно если вам не говорят прямым текстом, куда идти и что делать.
Не лысый, а пернатый
Притом что всё взаимодействие гуся с предметами ограничивается хватанием с помощью клюва, оригинальных ситуаций тут полно: то вы заставите кого-то разбить ценный предмет, то сами что-то сломаете, то вынудите человека упасть. К счастью, перезапускать уровень из-за проваленного задания не приходится ни разу. Если житель обнаружит украденный предмет, он просто заберёт его и положит на место, после чего можно вернуться к нему и повторить попытку. А если что-то сделать не удаётся, одно поручение из списка позволяют проигнорировать — доступ к следующей локации откроется даже в этом случае.
«Ну и что ты мне сделаешь?»
От игры, ставшей мемом сразу после анонса, никто не ждал стелса в духе Metal Gear Solid или Hitman, но кое-какие элементы этих стелс-экшенов здесь всё же есть. К примеру, приходится следить за порядком действий жителей: куда они ходят, с чем взаимодействуют и как реагируют на ваши «преступления» — кому-то может быть вообще наплевать, а кто-то сразу возьмёт в руки метлу и побежит в вашу сторону. Укрытия тоже важны — и спрятаться за ними можно, если несёте в клюве что-то важное, и во время побега они пригодятся и на секунду задержат нападающего.
Забавный геймплей становится веселее благодаря визуальному оформлению и музыке. Анимирован гусь просто прекрасно, своими движениями он будто показывает, что он хозяин положения и может делать всё, что пожелает. Он назойливый, самодовольный и напыщенный, управлять им — одно удовольствие, хоть из-за его тяжести иногда и возникают проблемы при поворотах во время бега. А музыка, навеянная композициями Клода Дебюсси (Claude Debussy), делает игру похожей на комедию эпохи немого кино. Только тут оно не совсем немое — одна из кнопок на геймпаде позволяет гоготать без остановки, доставая всех своими криками.
К сожалению, одним из главных недостатков игры ожидаемо стала малая продолжительность. Всего четыре небольшие локации, по семь или восемь заданий в каждой, и всё — смотрите титры спустя примерно два часа. После этого списки поручений обновляются и вам предлагают вернуться в те же зоны, чтобы натворить ещё больше бед, но впечатления будут уже совсем не те. Предметы не меняются, люди тоже, да и задачки по большей части очень простые и прямолинейные, вроде «Открыть зонт в магазине» и «Звякнуть весами». Это будет отличным поводом вернуться к игре чуть позже, но сразу же всё это делать в старых локациях мне не хотелось.
Главное — поскорее смыться.
Untitled Goose Game трудно назвать игрой, которую необходимо тут же покупать за полную стоимость. Это смешное и оригинальное развлечение, полное очарования, но слишком уж короткое — только начинаешь входить во вкус, как всё заканчивается. Здорово, что разработчики предложили развлечения после титров и не ограничились какими-нибудь дурацкими аркадными режимами или новыми уровнями сложности, однако посещать те же локации уже не так интересно. Зато первые два часа издеваться над несчастными жителями будет очень весело, как бы жестоко это ни звучало.
Плюсы: забавные задания; взаимодействовать с предметами и наблюдать за реакциями людей долго не надоедает; здорово анимированный гусь; очаровательный стиль; отличная музыка.
Минусы: титры начинают ползти по экрану слишком скоро; квесты с переносом предметов в одно и то же место не так интересны, как остальные задания.
Всем привет! Уже несколько недель я разрабатываю свою 2D ММО игру и хотелось бы поделиться наработками, пока только графическими, потому что прототип с нет-кодом выглядит как каша из текстур, и получить небольшой фидбек
Что это за игра?
Battlefury — 2D ММО игра на 50-100 человек, где основной целью игроков является выживание на острове. Казалось бы, идея банальная, но это не её основная часть. Главный упор игры будет заложен в механике захвата территорий: игроки смогут объединяться в группы и отряды, устраивать ивенты борьбы за точки интереса и продвигать свой отряд в рейтинговой таблице, получая за это бонусы и редкие предметы
Графика
Вся игра будет выполнена в мультяшном стиле, а главные герои — животные, отдаленно похожие на людей
Стало интересно?
Если вам вдруг стало интересно, вы можете подписаться на мой телеграмм канал, где я публикую новости по игре 🐾