Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 2D-аркадный рогалик о подземных раскопках! Разрушайте блоки в погоне за сокровищами, улучшайте свой бур и развивайте навыки. Выполняйте задания, соревнуйтесь с друзьями и докажите, что вы — самый лучший искатель сокровищ!

Бурить-Копать!

Аркады, Мидкорные, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
ZhiemVol
ZhiemVol

Главная героиня для моей игры MANIACALIUM полностью готова⁠⁠

1 месяц назад
Главная героиня для моей игры MANIACALIUM полностью готова

Закончил работу над главной героиней своей игры. В кратце хочу пояснить о чем будет история.

Мы оказываемся в роли девочки подростка в пост советском сеттинге. Главную героиню преследуют проблемы в семье, в школе, и в принципе, её жизнь сплошная неудача. На фоне всего этого девочка закрывается в себе и в один момент её психика даёт сбой.

Кому интересен проект, можете перейти в мой тг канал по игре:

https://t.me/maniacalium

Показать полностью
[моё] Gamedev Игры Инди игра Инди Develop
4
7
KatzmannBro
KatzmannBro
Серия GZM 1945

Дневники GZM 1945, часть 49, первый штурм Мадрида⁠⁠

1 месяц назад
Дневники GZM 1945, часть 49, первый штурм Мадрида

Дневники разработчиков №49 (Архивная запись 13.10.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM

В рамках переделки немецкой кампании было принято решение убрать все старые миссии в главе про легион "Кондор" из-за их псевдоисторичности и общей устарелости. На смену старым придёт одна новая карта, которая будет посвящена первому штурму Мадрида 1936 года. Она является зеркальной относительно советской кампании.

Сценарий этой миссии будет уникальным, поскольку игрок в ней будет не главным лицом, а второстепенным. Необходимо будет помогать своему боту-союзнику в наступлении (на миникарте обозначен синим цветом). Для этого игроку выдана небольшая группа вместе с авиацией. Бот будет самостоятельно атаковать пехотой и проводить артподготовку, однако для прорыва обороны помощь игрока будет обязательной. Специально для этой миссии было разработано несколько скриптовых алгоритмов, которые позволят ощущать миссию более живой:

- Во-первых, по карте постоянно будут ездить машинки и бегать конные связные, создавая дополнительный антураж (при этом не бесячий!).

- Во-вторых, пехотные атаки будут "умными". Бот не будет как обычно посылать мясо на убой, а при определённом количестве потерь атакующая группа будет отступать и ждать пополнений. Более того, строй этой группы будет сохраняться: впереди бронетехника (в этой миссии её почти не будет), за ней пехота и пулемёты, а в третьей линии артиллерия.

На эту идею romanjs3 сподвиг наш специалист по скриптам WS7, но реализация авторская. Этот приём может появиться и в дальнейших сценариях, как и сопровождение ударных самолётов игрока истребителями. Миссия будет довольно лёгкой и хорошо подойдёт для новичков. Можно будет без перегруженности поучиться контролировать свои личные юниты (на скриншотах тестовая версия без юнитов для кампании).

1/8

Что такое GZM сейчас и с чем его едят?

Где скачать GZM 11, где пообщаться с сообществом GZM и как сыграть по сети?

Серия постов про проект GZM 1945

Показать полностью 8
Gamedev Компьютерные игры Разработка Инди игра Стратегия Инди Модификации Вторая мировая война Дневник разработки Длиннопост Текст Игры Ретро-игры Военная история
0
4
user11251163
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия SHIFT

SHIFT Devlog Part 4: Первая атакующая способность⁠⁠

1 месяц назад

Каких-то пол бессоных ночи и первая атакующая способность, ледяная волна, готова.
Ну что за красота.
Вы скажете мне - визуал не вписывается в стилистику игры. Но я отвечу, что художник по эффектам стоит 200к в месяц, так что пока пользуемся тем, что спиратили имеем.

Перейти к видео
Инди Инди игра Unity Gamedev Шутер Видео Без звука Короткие видео
0
6
user11251163
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия SHIFT

SHIFT Devlog Part 3: Боты и способности⁠⁠

1 месяц назад

Делюсь промежуточными результатами по пути к созданию убийцы Овервотч.
Определился с названием - SHIFT. Хотел назвать Street Wizards, но как то не звучит, что думаете?

Итак что сделано:

  • Переработка ботов. Теперь они двигаются активнее, разнообразнее

  • Убрал общие способности у персонажей (щит, спринт). Теперь они принадлежат конкретным классам. Например, только персонаж с дробовиком (яд) имеет спринт, чтобы сокращать дистанцию, ракетница (огонь) получила щит и тд.

  • Сделал кайфовый эффект спринта как в ониме

  • И еще более кайфовый эффект кулдауна способностей (постепенное заполнение рамки вокруг кнопки способности)

  • И вишенка на торта - снайпер (лед) получил способность рентгеновского зрения. Точнее оно не совсем рентгеновское, сквозь стены не смотрит. Но ярко подсвечивает врагов. Как думаете, как лучше его назвать.

    Буду рад вашим реакциям и комментам!

Перейти к видео
Показать полностью 1
Gamedev Инди Инди игра Unity Разработка Шутер Видео Короткие видео
0
6
Dettdiva
Dettdiva
Серия «The Lunar Code»

Фея Хаоса готова! Показываю финальный образ Ноктуры, который получился сложнее, чем я думала⁠⁠

1 месяц назад

Всем привет! Долгожданный момент настал, образ Ноктуры завершён! 🎉 И образ оказался настолько сложным и детализированным, что даже превзошёл её сестру-близнеца Солару в плане проработки. Рост творческий ощущается и в этом вся магия!

Что вошло в финальный образ для первого Акта игры «Небесная кузница»:

  • Причёска: «Цифровой хаос» — дреды с вплетённым бинарным кодом

  • Крылья: «Момент рождения» — рождённые из системного сбоя

  • Костюм: «Глитч-аутлет» — баг как высшая форма стиля

Особая гордость, в этот раз добавила в эскизы золотые и серебряные акценты ручкой! ✨ Надеюсь, мне удалось передать ту самую харизму «червоточины», притягательной, опасной и бесконечно интересной.

Эскиз финального образа феи Ноктуры

Эскиз финального образа феи Ноктуры

Что дальше? План грандиозный:

  1. Отрисовать полноценные концепт-арты в Procreate

  2. Собрать красивый кейс на Behance

  3. Сделать стикеры с обеими феями

  4. И главное — пиксель-арт и анимация для игры + написание оптимизированного кода!

Вопрос к вам: А как вам финальный образ феи Хаоса?

Передаёт ли он ту самую энергию контролируемого безумия?

Спасибо, что были со мной все эти недели боли, радости и борьбы с хаосом! Ваша поддержка очень важна 💫

Показать полностью 1
[моё] Персонажи Творчество Фэнтези Концепт-арт Арт Фея Лор вселенной Магия Киберпанк Gamedev 2D Эскиз IT Инди Итоги Образ Игры Иллюстратор Вымышленные персонажи Procreate
2
2
ru1000
ru1000
Пикабу Игры
Серия Игрушечный программист - мой опыт Construct 3

Игра Словопад на Пикабу Играх⁠⁠

1 месяц назад

Уже довольно давно мы пытались создать какую-то не слишком скучную игру, которая бы помогала немного подтянуть знание английского.

Сегодня на Пикабу Играх вышла одна из таких попыток - игра Словопад.

https://games.pikabu.ru/game/slovopad

В этой игре нужно сбивать астероиды, помеченные английскими словами.

Но сбить их можно только зарядами с правильным переводом на русский.

Сбиваем астероиды.

Сбиваем астероиды.

Таким образом, заряжаем в рельсотрон наш ответ Чемберлену и шмаляем по буржуйским астероидам.

На каждом этапе у нас есть три шанса на ошибку - три города, которые могут быть разрушены, если астероиды вовремя не сбиты.

Всего в игре 16 уровней - 16 тем с английскими словами.

Темы

Темы

Также есть небольшая Подсказка.

Помощь к игре

Помощь к игре

P.S. Если включить звук, то можно ещё послушать, как произносятся английские слова.

Показать полностью 3
[моё] Инди игра Gamedev Браузерные игры Английский язык Игры Инди Мобильные игры Длиннопост
0
StatikXaj
StatikXaj

Успех PvPvE и ARC Raiders⁠⁠

1 месяц назад

Еще со времён старых добрых MMORPG PvPvE всегда был привлекательной основой для массовой аудитории экшен-игр. Однако этот режим накладывает на разработчиков тяжелый груз ответственности и добавляет работы по балансу и режиссуре геймплея. Далеко не каждая студия может себе подобное позволить.

Из громких и удачных примеров такого режима можно вспомнить Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, Dark and Darker, The Cycle: Frontier, Tom Clancy's The Division: Survival и т.д. Каждый из них столкнулся с множеством технических сложностей на старте игры.

Но сможет ли ARC Raiders потеснить их с пьедестала и стать эталонным примером на рынке? Для этого надо заглянуть чуть глубже в саму разработку!

Впервые мы услышали об ARC Raiders сразу после создания Embark Studios — ориентировочно в 2019–2020 годах (5–6 лет назад). Тогда был масштабный набор в команду и появились первые сливы информации. Официальный же анонс и запуск прототипов состоялись в декабре 2021 года, затем последовали закрытые тесты и перезапуски с переходом от PvE к PvPvE.

Команда в интервью рассказывала, как они старались передать дух ретро-фантастики и вдохновлялись Destiny, Escape from Tarkov, Battlefield. Вдохновлялись атмосферой сопротивления, эстетикой пасторальных футуристических миров, а также классическими голливудскими sci-fi 80-90-х.

Но чего стоят все эти вдохновения без финансовой поддержки? Официально с первых дней создания Embark Studios основным инвестором студии выступает компания Nexon — без преувеличения один из лидеров игровой индустрии. По мнению экспертов, владея контрольным пакетом и вкладывая финансы на всех этапах разработки, компания потратила более 50 млн долларов.

Оправдана ли такая сумма? По найденной информации в открытых источниках, над проектом работает около 60 специалистов Embark Studios плюс часть общей команды, разделяющая задачи между ARC Raiders и THE FINALS. Однако, как мы прекрасно видим на примерах других подобных разработок с небольшим основным штатом (например, Clair Obscur: Expedition 33), в титрах обычно еще 250–500 сотрудников, предоставляющих услуги, свои материалы, консультации, тестирование и т.д.

И хотя такой штат может пугать своим размером, на деле же столько компетенций и человеко-часов, вложенных в ARC Raiders, просто физически не может быть у 60 человек. Игра разрабатывалась на Unreal Engine 5 с интеграцией RTXGI для продвинутого освещения и поддержкой NVIDIA DLSS 4. Более того, замечено активное использование фотограмметрии для создания активов, автоматизированные пайплайны генерации контента, DLSS 4 Multi-Frame Generation, а также собственные инструменты для взаимодействия и оптимизации сцен… Голова кругом!

Но оправдано ли это в итоге?
Все мы знакомы со слухами об оптимизации и просадках FPS у UE5. Как разработчик на UE, с уверенностью могу сказать: сложности имеются, но если понимать, как всё работает, а не просто использовать гайды по Blueprints, можно сделать достойный и стабильный продукт. Именно это и продемонстрировала команда Embark Studios!

С 17 по 20 октября 2025 года проходил открытый плейтест. Несколько дней подряд онлайн участников теста держался на уровне 100 000 человек, а пиковый онлайн почти достиг 200 000! Можно предположить, что за эти несколько дней приняло участие более миллиона игроков.

Разработчики отметили успешную работу серверов и популярную обратную связь геймеров: были технические проблемы, часть игроков жаловалась на недостаток “идентичности”, другие отмечали достоинства игровой физики и богатого геймплея.

Мы решили также добавить свое, гейм-дизайнерское мнение.
Как это обычно бывает в играх с большим количеством предметов и их поиском, ориентироваться в инвентаре и искать нужную деталь для квеста — практически нереально. Со временем привыкаешь к формам, образам, названиям... Но в игре, где выживание на первом месте, и где за секунду промедления можно потерять весь хабар, кажется, что UI и UX должны быть интуитивнее.

Неопытный гейм-дизайнер скажет: “Это слишком сложно. Не надо столько айтемов. Надо их уменьшить в 2–3 раза.”

Опытный же первым шагом сделает сегрегацию предметов, вторым — типизацию с присвоением символов. А третьим шагом (чего нет в игре) введет эффект пометки отслеживания: отдельно отслеживания для крафта, отдельно для строительства и для заданий. Реализовать можно, обводя контур объекта/ячейки, добавляя новый icon как каунтер, или визуальный эффект в UI и т.д. Способов множество.

Я искренне надеюсь на дальнейшее улучшение игры. Команда на всех этапах разработки старалась прислушиваться к своему комьюнити, как это было у Warframe или Escape from Tarkov.

Что касается самого геймплея, то тест был сильно урезан по функционалу. Явно не хватало карт, боссов и оружия. Однако даже представленный контент сумел затянуть в онлайн под сотню знакомых геймеров на десятки часов напряженных каток.

Да, сбивала с толку вся эта гендерность в кастомизации и отсутствие ассортимента по цвету кожи и лицам. Где мои бороды?!

Вместе с тем множество возможностей проявить способности как в тактике, так и в стратегии. Много функционала взаимодействия с окружающим миром: ловушки, важность звуков, правильная экипировка, значимость просто удачи… А этот ИИ мобов! Вы видели это безумие?! Они реально самообучаются!

Перечислять преимущества игры можно долго. В такой графике и с такими эффектами хочется рассматривать мир, но враг обычно уже поджидает за углом =)

Так сможет ли ARC Raiders стать эталоном индустрии? Среди, безусловно, игроков начнется сравнение других игр на UE5 со стабильным FPS в ARC. Но что касается самих разработчиков, увы, друзья, для обычной команды найти 50 млн долларов и привлечь специалистов такого уровня — просто нереально.

Мы все надеемся, что когда-нибудь скорость усложнения технологий станет такой же, как и скорость упрощения их использования в своих играх. А пока для любой студии делать красивые и технически сложные игры — всё дороже и рискованнее.

Вместе с вами ждем релиз уже 30 октября 2025 года!

Показать полностью 9
[моё] Gamedev Unreal Engine Разработка Длиннопост
14
5
Evgeniy.Potapov
Evgeniy.Potapov
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Шёпот из Глубин

Обновил своему хоррору обложку⁠⁠

1 месяц назад

Потратил пару дней и набросал новую обложку. Изначально использовалась нейросгенерированная картинка, как заглушка. Зато теперь всё своё, триДэшное 😎

Бу! Испугался? Не бойся! Я - друг!

Бу! Испугался? Не бойся! Я - друг!

Задачка была та ещё. Варианты первого дня выходили каким-то совсем неказистыми. И тут на помощь прискакал на белом коне второй день😎

Для примера - один из промежуточных вариантов:

Хотя вместо жути эта обложка вызывала скорее смех. Как будто монстр не в засаде сидит, а пол содержимым желудка изрисовывает.

Группа ВК: https://vk.com/koligrim.studio

Телеграм: https://t.me/koligrim_studio

Бусти: https://boosty.to/koligrim.studio

Добавить в желаемое: https://vkplay.ru/play/game/shopot-iz-glubin/

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Разработка Unreal Engine Инди Хоррор игра Инди игра Скриншот
7
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии