Интересная вещь...
Если создавать рандомно в радиусе X (0, 100) и Y (0, 100) объект схожий с прошлым, то через время создастся похожий объект только в несколько раз больше
Если создавать рандомно в радиусе X (0, 100) и Y (0, 100) объект схожий с прошлым, то через время создастся похожий объект только в несколько раз больше
Факт: Ив Сен-Лоран, известный французский модельер, однажды сказал: "Гардероб - это образ жизни", — и команда Ambiencive Games с этим полностью согласна.
Без чего не обойтись в шутере о постапокалиптическом мире? Конечно, без соответствующей экипировки!
Зацените, какая пара крутых ботинок получилась благодаря усилиям нашего 3D-художника.
Сегодня исполняется 38 лет игре, о которой мы вспоминаем всякий раз, когда пакуем чемоданы, собираясь в отпуск, или пытаемся расставить коробки с вещами на полке шкафа. 6 июня 1984 года советский программист Алексей Пажитнов выпустил головоломку «Тетрис», ставшую одной из самых популярных компьютерных игр в истории человечества.
Идея создания «Тетриса» у Пажитного родилась после знакомства с «Пентамино» — детской игрой, где из нескольких фигур нужно было собрать одну большую. Решив разработать ее компьютерную версию, он внес в неё несколько изменений, а именно — добавил возможность поворачивать фигурки вокруг своей оси и сделал их состоящими из 5 квадратиков. В распоряжении программиста был принадлежавший вычислительному центру Академии Наук СССР компьютер «Электроника-60» с компилятором Паскаля на борту. На этом языке он и начал писать код. Однако вычислительной мощности «Электроники» оказалось недостаточно для обработки таких «сложных» объектов. Тогда Пажитнов решил сократить количество квадратиков в фигурах до четырех. Таким образом «Пентамино» (от греческого «пента» – пять) стал «Тетрамино» (от греческого «тетра» – четыре). В итоге игра была переименована в «Тетрис», от слов «Тетрамино» и «Теннис» — любимого вида спорта Алексея.
Алексей Пажитнов
Завершив основную часть разработки игры вместе с присоединившимися позднее коллегами Дмитрием Павловским и Вадимом Герасимовым, Алексей Пажитный столкнулся с еще одной проблемой – он хотел продавать игру, но в Советском Союзе это было не то что бы просто опасно, а вообще незаконно. Создатели просто раздавали ее копии своим друзьям и знакомым: таким образом она обрела бешеную популярность – буквально у каждого владельца персоналки была и игра «Тетрис».
Первый Тетрис
Постепенно «Тетрис» окольными путями все-таки пересек границы и обрел популярность в Северной Америке и Европе. Различные компании и частные разработчики стали выпускать клоны игрушки — ведь лицензии на ее распространение на тот момент зарегистрировано не было. В итоге в 1988 году права на «Тетрис» сумела запатентовать компания Nintendo, которая стала единственным лицензионным производителем игры, продававшейся вместе с их новой игровой консолью Game Boy. С тех пор игра разошлась тиражом более 500 млн. копий по всему миру.
Тетрис на Game Boy
Интересный факт: Алексей Пажитнов долгое время не зарабатывал на своем детище ни копейки. Сыграло свою роль отсутствие возможности для гражданина СССР получить международный патент на изобретение: западные компании на протяжении целого десятилетия нагло воровали концепцию игры и выпускали её под своим именем, делая на этом огромные деньги. В Союзе очнулись только тогда, когда игра обрела мировую популярность. Патент, который тогда наконец-то оформили, все равно принадлежал не создателю, а государству. Вплоть до 1996 года Алексей трудился в Академии Наук и только после эмиграции в Соединеные Штаты и получения лицензии на игру там, он начал зарабатывать деньги на том, что создал для всего мира много лет назад. В последствии Пажитнов устроился работать в небезызвестную компанию Microsoft, где позже участвовал в разработке серии головоломок под названием Pandora’s Box.
Автомат «Тетрис»
Первоначальные версии игры не имели никакого музыкального сопровождения, но позднее самым популярным фоновым треком стала мелодия «Коробейники» — русская народная песня XIX века, повествовавшая о любви крестьянки и торговца. В других версиях «Тетриса» игроков развлекали «Щелкунчик» Чайковского, «Калинка», «Катюша» и многие другие. А с наступлением 2000-х компания Tetris, ставшая эксклюзивным правообладателем, вообще обязала всех, кто хочет получить лицензию, обязательно включать в игру «Коробейников».
«Тетрис» на «Газели»
«Тетрис» — рекордсмен по числу программ, в которых он был встроен в качестве «пасхалки». Куда его только не запихивали… Среди прочих отличился «Горьковский Автозавод»: в одной из модификаций «Газели» есть «Тетрис», спрятанный в приборной панели. Так что если вы вдруг застряли в пробке, а водитель газели позади вас дважды мигает фарами, не удивляйтесь: человек просто решил провести время с пользой, складывая геометрические фигуры в стакан. Кстати, фигуры в «Тетрисе» обозначают семь букв латинского алфавита: «O», «I», «S», «Z», «L», «J» и «T».
Тетрисоалфавит
«Тетрис» стал игрой, очень подробно изучавшейся психологами всего мира. Игра развивает пространственное и критическое мышление, стратегические навыки и скорость реакции. Но оказалось, что если вы переиграете в «Тетрис», то можете стать одним из не очень счастливых обладателей так называемого «Синдрома Тетриса». Сейчас этим термином в основном обозначаются различные галлюцинации, вызванные долгим просиживанием за играми – люди начинают видеть мир под призмой той или иной игры, а иногда образы из них проникают даже во сны. А началось все с эффекта, наблюдавшегося у людей после долгой игры в «Тетрис» – жертвы «Синдрома Тетриса» неосознанно представляли себе, как будут выглядеть продукты на полках в магазинах или здания на улице, если их надо будет расположить так, чтобы не осталось пустого пространства. У кого-то болезнь зашла еще дальше: падающие блоки стали проникать в их сознание и появляться перед глазами и в реальной жизни в виде навязчивых галлюцинаций.
По мотивам «Тетриса» в середине 2006-го года даже создали телеигру Brain Wall, ставшей частью развлекательного шоу. Первооткрывателем здесь оказалась Япония, а в последствии идею подхватили в многих странах мира, в том числе, и в России (российский аналог, показывавшийся на «Первом канале», назывался «Стенка на стенку»). Участникам команд нужно было принимать позы, напоминающие фигуры из игры, и укладываться в отверстия движущейся на них стены из пенопласта, за что они получали очки. Проигравшие падали в бассейн с пираньями водой глубиной 1,5 метра. В России игра получила низкие рейтинги – ее сочли глупой и скучной, однако самой интересной ее посчитали в Италии – возможно потому, что там фигурки изображали девушки в бикини.
Та самая телеигра
«Тетрис» издавался в виде компьютерных игр, портативных карманных устройств, консолей и больших игровых автоматов. В конце 90-х он обитал в каждом сотовом телефоне вместе с пресловутой «змейкой», а позже перекочевал на смартфоны, составив достойную конкуренцию более современным головоломкам. Количество клонов, модификаций и версий исчисляется десятками тысяч. Популярность «Тетриса» не теряется с годами, а значит, у него есть все шансы дожить и до столетнего юбилея.
Оригинал
Подписывайтесь на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Всем привет! На днях залили в Google Play новое приложение для запоминания стран. Ну как новое... подобных викторин там жопой жуй. Но мы захотели сделать лучше!
Прикрутили алгоритм, который анализирует ответы пользователя, определяет уровень его знаний и выдает следующие вопросы не в рандомном порядке.
Сделали формат чат-бота. По задумке, это должно сказаться на эффективности запоминания.
Добавили в игру зависимые территории стран и частично признанные государства.
Ну и красивая интерактивная карта, на которой можно искать страны и запоминать их расположение. Или можно просто потыкать - поизучать.
Плюс статистика и настройки игры.
Страница игры в Google Play - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bananadeve...
Вопрос теперь в том, как продвигать вот это вот все?
P.S. Угадайте, на каком языке написано приложение? (Не Java!)
7 дней назад мною было принято решение отложить работу и запилить приложуху.
И не абы какую, а онлайн игру. Категорию для будущей игры, выбирал, по трем критериям: простота реализации, интерес среди пользователей, возможность легко менять контент - выбор пал на викторины.
По скольку, ранее мне понравилась игра "Верю, не верю", но, не понравилась ее реализация. Я решил разработать аналогичную игру, но, со своей изюминкой.
Приступил к реализации и уже через 3 дня, основной механизм игры(в том числе и серверной части) был готов. Следующие два дня, я, работал над дизайном. По скольку, я, не являюсь художником, дизайнером - задача оказалась сложной. Оказывается, не просто сделать так, что бы дизайн понравилось хотя бы - мне :).
Чуть позже, осознал что дизайн - не единственная проблема. В игре, должен быть большой онлайн, иначе пользователи будут испытывать дискомфорт с подбором противника. А как это сделать, если я только выложил игру? По началу, я решил что это - тупик, и мне придется добавить оффлайн режим и уповать на то, что рано или поздно, пользователи сами найдут друг-друга.
Но, после в голову пришло замечательное простое решение - сделать человека-бота!
Отныне, человеко-бот, взял на себя роль развлекать одиноких пользователей моей игры.
Он, является тем, кто любит играть по ночам. Или в те моменты, когда онлайн = 1! :)
Спасибо за внимание. Мораль всей этой истории такова: Молодым разработчикам живется не просто, но мы хитры >:)