HoDG Hero: арт + видео + стадии
Арт протагониста (?) будущей игры.
Ему предстоит пройти множество сюжетных развилок и развязок, чтобы понять кто он здесь и зачем. И какое из всех возможных толкований ближе всего к реальности?
Настырный искатель в мире кавайных (не)мёртвых девочек, которые совершенно не желают содействовать его стараниям.
Но добрым или злым словом можно многого добиться, особенно если оно подкреплено пистолетом.
Мой второй таймлапс. Местами видео довольно дёрганное из-за сильного сжатия времени и дурацкой привычки часто двигать холст, от которой я постепенно избавляюсь. Кроме того, арт имеет достаточно багов в основе. Ещё я не всегда понимал как конкретизировать образ, чтобы добиться нужного чувства и атмосферы, оттого порой тормозил или менял коней на переправе.
Большое спасибо Максиму Лаврентьеву (Birds Die Alone) за предоставленную музыку, которая здорово способствует зрелищности ролика.
А теперь по традиции рисуем сову. Забавно, что первый титульный слайд, который не имеет никакого отношения к основной картинке, получился довольно стильным и напоминает постер или обложку DVD-бокса.
Авторские ссылки:
vk.com/Limfoart – мой скромный паблик с хайрезами, есть что посмотреть.
vk.com/birdsdiealone – паблик упомянутого композитора, есть что послушать.
Всем творческих успехов и до новых встреч.
В эту игру невозможно играть, но я попытался, и мне понравилось
Quake помнишь, дедуля? Помнишь, а? Как разносил врагов на клочки? Бах-бах! Как превращал монстров в месиво? Вспомнил? Забудь. Untitled Game хоть и представляет собой модификацию культового шутера, выпущенного в 1996 году, но совсем на него не похожа.
Типичный скриншот из «Безымянной игры»
Untitled Game — это выпущенный в 2001 году проект JODI, тандема голландских художников Джоан Хеемскерк и Дирка Пэсманса. JODI, пионеры нет-арта, с начала 90-х эстетизируют глюки, вирусы и ошибки кода. Их творчество призвано подрывать отношения между компьютерными технологиями и пользователями. В случае с «Безымянной игрой» арт-группе это прекрасно удалось.
Джоан Хеемскерк
Что такое Untitled Game? Набор из 13 модификаций для первого «Квейка». В этих модах изменён программный код, нарратив убран, а графика лишена всякой реалистичности, сведена к минимуму, чтобы достичь наибольшего контраста между сложными звуковыми ландшафтами и скудной визуальной средой. Игровой процесс прост, если в избавленной от содержания игре он вообще возможен. Всё, что предлагается геймеру — слушать звуки из оригинального Quake (стрельба, взрывы, лай собак и т.д.), довольствоваться графикой, напоминающей о временах аркадного автомата Pong, и нажимать на клавиши в надежде на хоть какое-то взаимодействие с игровым миром.
Дирк Пэсманс
Эту игру нельзя пройти, в неё невозможно играть, она абстрактна и полностью дисфункциональна. Именно для этого провокаторы JODI её и создавали. Игровой движок для них — такой же художественный инструмент, как холст для живописцев. Но я всё же умудрился поиграть в эти обрывки кода, дав воображению волю и представив, что передо мной не смелый арт-проект, а простенькая инди-поделка из Steam. И знаете что? Топ, 10 из 10.
Первым делом я запустил мод под названием V-Y и попал в чёрный коридор. За мной увязался свирепый невидимый монстр, он рычал (именно так я понял, что он невидимый и свирепый) и преследовал меня, а я в панике бегал по этому абстрактному пространству, ориентируясь на линии перспективы. Поняв, что от противника не скрыться, я сдался и отрешённо наблюдал, как очки здоровья стремятся к нулю. После смерти я нажал на пробел и оказался в том же самом коридоре, живой и здоровый. Разве не потрясающе?
На этом скриншоте есть монстр, просто его не видно
Следом я попробовал мод Spawn. В этой вариации «Квейка» пространственная информация полностью отсутствует, поэтому перемещение по карте лишено смысла. Зато здесь можно пострелять под инфернальный собачий скулёж. Нажимаешь на Enter, и серые пиксели разлетаются по чёрному фону, как мелкие водяные капли из распылителя.
П-щ-щ-щ-щ
В модификации E1M1AP графика больше всего похожа на оригинальную, но движение через пространство искажено и даётся игроку с трудом. Когда я решил пойти вперёд по коридору, мир начал неуправляемо вращаться, как бельё в обезумевшей стиральной машине. Добавь к этому рёв вездесущего невидимого монстра, и ты поймёшь охватившую меня панику.
Здесь лучше не двигаться, если у тебя проблемы с вестибуляркой
Ctrl-9, Ctrl-F6 и Ctrl-Space, пожалуй, самые гипнотические моды. Чёрно-белые муаровые узоры, генерируемые движком, вызывают в памяти ассоциации с оптическим искусством, психоделическими шестидесятыми и шахматной доской из «Алисы в Зазеркалье».
Кто знал, что на движке «Квейка» можно создавать оп-арт?
Наконец, последний мод, в который я поиграл. Arena. Здесь присутствуют все элементы Quake, включая полностью визуализированное трёхмерное пространство. Правда, они невидимы. JODI превратили всё в сплошной белый цвет. Преданные фанаты Quake, выучившие все уровни наизусть и способные проходить их вслепую, будут чувствовать себя комфортно, остальные увидят только это:
Отличные обои на рабочий стол, между прочим
Если я наткнусь в Steam на очередную кишащую багами игру, я не буду строчить отрицательный отзыв. Вдруг её создатели — последователи JODI, выискивающие красивые баги и возводящие компьютерные глюки в ранг эстетического? Даже если это не так, Untitled Game доказала мне, что ошибки программного кода, преднамеренные или нет, тоже могут быть искусством, как и любые ошибки.
Скачать Untitled Game можно здесь. А я, пожалуй, пойду и выбью дерьмо из парочки-тройки шамблеров. Бах! Бах! Бах!
[инсайд] Интервью с инди-студией о трудностях создания игр, команде, конкуренции и поиске издателя
Ребята из небольшой питерской инди-студии “Брезгъ” готовятся к релизу своей самой первой игры и, пока допиливаются последние баги, комрады решили поделиться с геймерами и начинающими разработчиками своим опытом.
На вопросы отвечают сооснователи студии Артем Муртола, Павел Мавиди и Никита Бирюков — он же автор идеи и сценарист самого первого проекта студии.
Все разработчики игр сталкиваются с массой проблем в начале пути. Признавайтесь, много шишек набили? Сложно было собирать команду единомышленников?
Сформировать команду — сверхсложная задача для любой инди-студии. Нужно найти не просто хороших специалистов, а действительно крутых ребят, которые не только смогут понять и прочувствовать все то, что мы напридумывали, но и будут готовы работать в условиях сильно ограниченных ресурсов.
Самую первую команду мы построили на голом энтузиазме и нетворкинге — с кем-то мы вместе учились, многие узнали о нас от своих знакомых и захотели присоединиться. С течением времени команда менялась: кто-то уходил, а кто-то жестко выгорал и больше не хотел этим заниматься, ведь многие ребята работали только в свое свободное время.
Через полгода мы поняли, что наступили на свои первые грабли: из-за недостатка опыта неверно рассчитали силы и сорвали сроки.
Изначально планировали закончить игру за год, а фактически через шесть месяцев была готова всего половина первого тестового уровня. Сейчас забавно это вспоминать, но тогда мы чувствовали страшное разочарование, были по уши в долгах и с треском провалили наш первый пилот.
И несмотря на первую серьезную проблему и заваленные сроки вы продолжили работать?
Да! Это был бесценный опыт. У нас остался наш маленький офис, люди с горящими глазами и желание сделать что-то очень крутое. И мы пошли на второй заход.
Мы рассчитывали закончить разработку игры в сентябре 2018 года, но по мере приближения к этой дате мы понимали, что отодвигать еe нужно всe дальше и дальше. Частично готовый продукт не соответствовал нашим ожиданиям, мы были не удовлетворены результатом.
Тут-то и случился наш второй провал: люди были настолько демотивированы, что стали уходить, а мы совершенно ничего не могли с этим поделать. В итоге решено было взять паузу и всe хорошенько обдумать.
Студия оказалась на грани закрытия.
Драматичная ситуация, но игра For The People готовится к релизу, а значит, вы справились. В чем ваш секрет?
(улыбаются) В упорстве. В 2019-м мы заново собрали команду. Из тех энтузиастов, что прокладывали дорогу вместе с основателями, остались немногие, но нам удалось найти классных профи, с которыми мы работаем и сейчас.
В СНГ очень много инди-команд, и пробиться очень непросто. Долго искали издательство? Помните, как это было?
Да, конкуренция среди независимых гейм-студий высокая, и пробиться очень непросто. У многих шикарные презентации, работающие демоверсии и парочка успешных релизов за плечами.
С коллегами из издательства мы познакомились на геймдев-конференции в Минске. (улыбаются) А теперь вот готовимся вместе к релизу. Наверное, нам просто повезло найти своих людей, ведь многие годами ищут издательской поддержки или пытаются запускать игры сами.
______________________________________________________________________________________________________
Полный текст интервью можно прочитать здесь и там же задать вопросы ребятам.
Арт для дополнения Peace, Death! Hand of F
Потому что там про работу на Судьбу, в общем-то :Y
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Откровение второе: Вся правда продвижения
Дизы-критика, приветствуется.