Прогулка по жуткому музею
Долгая работа над основным хабом игры наконец-то закончена.
Это будет локация, в которой можно пообщаться с немногими нпс, восстановить здоровье или сохранить игру.
Но главный красавец - конечно же скелет тираннозавра. Очень долго и старательно работала над ним.
Первые опыты в пиксельной анимации
Какое-то время разрабатываю свою собственную игру, жанр - рогалик.
И если о коде рассказывать некогда, то рисовашки хотя бы можно показать : )
Это у нас Wraith, или просто Призрак:
Это малыш Паук, самый первый персонаж:
(ещё надо будет поправить его цветовую гамму под уровень)
Старина Скелет:
А так выглядит Мимик:
В движении, потому что не двигаясь, он бочка или сундук.
Привидение:
Земляной элементаль:
Первый мини-босс, Драйдер (Drow + Spider):
Руки так сложены, потому что арбалет, которым она владеет, рисуется поверх монстра самой игрой.
Впереди ещё отрисовка почти 30-ти монстров.
Они же в действии:
Для поста выложил на статичном фоне, на самом деле в динамике они выглядят лучше!
Выложил в Pixel Art, потому что Лига разработчиков видеоигр говорит что одни только гифки из игры постить не стоит)
Буду рад критике или идеям.
Пробую скрестить Vampire Survivor и Мультиплеер, приправив WH40k сеттингом
Насколько гримдарковская гамма?
Mult Kombat. Мешап Mortal Kombat 11 и Советских мультфильмов. Часть деcятая. Видео Анимации Wolcano. (Правки, Fatality, Friendship)
Продолжаю серию постов про Mult Kombat.
https://pikabu.ru/story/meshap_mortal_kombat_11_i_sovetskie_...
Персонаж Wolcano анимирован полностью! Добавлен самый главный элемент любого волка - хвост!
Качество на видео не очень (низкий фреймрейт), вот тут ссылка, по которой вы можете сами потыкать на кнопки и оценить) https://dev.multkombat.ru/files/284331ee-6e4e-48f9-aef6-35be...
Ну и как всегда, подписывайтесь на мои инсту @rakill1 или есть хотите поддержать проект, заходите сюда: https://www.patreon.com/multkombat
Пишите камменты, нам важно ваше мнение!
Давайте поделюсь анимациями для моей игры
Прошлую порцию своих анимаций для игры я постила даже больше, чем месяц назад. С тех пор, конечно же, создание игры продвинулось, и я готова показать вам ещё несколько анимаций.
Город под дождём:
Сестрёнки пьют чай с яблоками:
Бабка читает книгу в ночи, под свет свечи:
А девочка спит:
В конце сегодняшней записи хочу сказать спасибо всем, кто следит за моими разработками и пишет полезные и поддерживающие комментарии. Это очень воодушевляет двигаться дальше и доделать-таки эту игру!
Пиксель или НЕпиксель? И немного об анимации...
Всем привет!
Сразу предупреждаю, что это будет большой пост с картинками и анимацией. Я хотел бы затронуть тему пиксельного и НЕпиксельного стиля в разработке игр. Ссылаться буду только на свой опыт и навыки. За моими плечами 27 готовых проектов (15 игр доступны на Steam), но добрая половина из них - посредственный шлак. Не думаю, что вы будите упрекать меня в рекламе, ведь я буду говорить об ошибках и показывать не самые лучшие игры...
Итак. Еще около двух лет назад я хотел отказаться от пикселя и перейти на более казуальный стиль рисовки. Но пиксель не отпускал! Ниже несколько примеров анимации, по которым можно понять в каком направлении совершенствовались навыки.
Начиналось все с квадрата. Первые игры были очень плохие. О достойной покадровой анимации я мог только мечтать. Игры начинал делать в Game Maker 8.0, поэтому и рисовал все во встроенном графическом редакторе. Обходился стандартными фигурами и палитрой.
Со временем пришло понимание того, что картинка немного оживает, если использовать пару дополнительных оттенков. Я просто добавлял немного черного цвета, увеличивая его прозрачность. Грамотные люди подсказали, что так делать нельзя. Мол есть определенные правила. На просторах сети огромное количество уроков по цветоведению и колористике. Некоторые вещи не понимаю до сих пор... Для себя я сделал вывод: просто не добавлять черный цвет. Пока мне этого достаточно.
Очень важно при создании компьютерных игр следить за палитрой и силуэтами объектов. Если закрасить персонажа черным цветом, то многое становится ясным. Например в последнем варианте квадрата с модной прической видно, что в силуэте возле пистолета мелькают ненужные пикселы, а на макушке образовалась рябь. Промежность тоже стоит доработать - сделать более плавный переход между шагами. Но исправлять я ничего не буду...
Теперь можно посмотреть на то, какими получаются игры, если рисовать их плохо. Ниже скриншот из самой первой игры - CRU24.
Сделана четыре года назад. На ее примере можно увидеть мои самые распространенные ошибки в пиксельной рисовке. Это грязный контур, стандартные (очень контрастные) цвета, очевидные геометрические фигуры. На рисунке ниже наглядно показано, как сильно влияет контур на восприятие объекта.
Сейчас, когда я рисую в пикселе, то придерживаюсь второго варианта - черный контур в один пиксель. Первый вариант самый безобразный. Его необходимо избегать. Хотя у меня достаточно игр в таком "стиле". Ниже очередной пример.
Это игра Dead Ivan - наглядное воплощение моих ошибок. Спросите, а почему она тогда на Steam? Да, потому что тогда это был предел моих умений. По играм можно отчетливо проследить развитие моих навыков. Я ничего не скрываю. Это даже полезно - признать свою посредственность.
Вернемся к контуру. Почему черный контур? Ну, мне так больше нравится. Я пробовал делать игры без очевидной обводки, но всегда приходилось добавлять контур персонажам. Так они становятся более заметными и четкими. Ниже игра Z69 (выпущена под псевдонимом Yah_Shi) - в ней я попробовал использовать игровое окружение без очевидного контура.
На мой взгляд, результат посредственный. Но всегда можно оправдать неудачное решение игровым стилем. В данном случае я ссылался на минимализм.
Перед тем, как сформулировать проблемы пикселя, из-за которых принято решение менять стиль, я хотел бы показать наиболее удачные (на мой взгляд) работы. Ниже сцена из игры The Magical Silence.
И пара игровых карт из игры The Big Elk.
А теперь о проблемах пикселя.
Небольшое вступление: я пробовал следующие редакторы - встроенный в GM, Paint, Gimp, Paint.net, Photoshop. Пытался найти оптимальный для себя вариант. В итоге остановился на Photoshop'е, а пиксель продолжаю рисовать во встроенном редакторе GMS,
Первая проблема.
Это очень долго - рисовать хорошую покадровую анимацию в пикселе. Квадрата с модной прической (в начале поста) я нарисовал сегодня за один час. Один час на персонажа размером 32x32 пикселя. И это только анимация передвижения. Добавим к этому время на анимацию прыжка, стрельбы, гибели и прочего... В итоге на одного персонажа у меня уходит от 5 до 8 часов. Это очень долго! К примеру, девушку в этом (Осторожно! Клубничка!) посте я нарисовал за 7 часов. Самый ужас начинается, когда приходит время рисовать игровые фоны в пикселе. Это занятие может растянуться на сутки.
Вторая проблема.
Ограниченный инструментарий - это просто беда. Классика жанра - два инструмента: ластик и карандаш. Они есть в любом редакторе растровых изображений. Если попробовать применить к форме объекта инструменты масштабирования или деформации, то контур (в один пиксель) погибает. Он сразу начинает плыть. Из-за этого каждый новый кадр приходится собирать вручную. Буквально по одному пикселу.
Третья проблема.
Восприятие пиксельных игр у всех разное. В случае с моими проектами, когда я показывал друзьям первые НЕпиксельные наброски - реакция всегда была одинаковой. Они говорили, что я стал рисовать лучше. Например, игровая сцена ниже вызывала больше интереса среди друзей, чем пиксельные проекты.
По опыту могу сказать, что пиксельные проекты более специфические и требуют от игрока особого понимания. Человек неподготовленный скорее не поймет смысл пиксельного стиля. В то время, как более казуальная рисовка воспринимается в большинстве случаев либо нейтрально, либо положительно.
А теперь посмотрим на НЕпиксель.
Ниже будет картинка из нового проекта "Веселая Полянка". Название игры может еще поменяться несколько раз - такое бывает.
Суть в том, что все персонажи, грибы, деревья и колокольчик были нарисованы за два дня. У всех своя анимация - покажу чуть позже, когда доделаю некоторые детали. По сравнению с пикселем - это очень быстро! Вот посмотрите ниже.
Свин из четырех кадров выглядит весьма симпатично! Всего 15 минут. А помните вот этих ребят из поста про Жуков? Вот они ниже.
Если исключить Гнома, то остальные нарисованы в течение одного дня. Гном был самым долгим (порядка 6 часов) - на нем я тренировался и пытался найти оптимальный алгоритм рисования. Результатом я доволен. Это 15 кадров и 60 слоев в редакторе.
Для меня вывод очевиден! Пиксель - это долго, сложно и специфично. НЕпиксель - это быстро, прикольно и понятно для всех. Конечно, потребуется определенный навык и время на его обретение, но (в моем случае) это того стоит.
Когда я делал игры в пикселе, то в определенный момент у них появилась узнаваемость. Даже новые проекты под псевдонимом имели общие черты со старыми играми и легко выдавали меня. Если рисунки становятся похожими - это не значит, что мне удалось найти свой эксклюзивный стиль. Это значит, что я на большее не способен... Это тупик.
И вот спустя два года решение принято. Я отказываюсь от пикселя для основных проектов.
Пиксель по-своему хорош и притягателен! Просто мои возможности завели меня в тупик. Я вынужден сменить стиль рисовки, чтобы продолжить развитие. Главным фактором которого для меня является количество реализованных идей.
На этом все! Спасибо вам! Успехов!
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.