100

Пиксель или НЕпиксель? И немного об анимации...

Всем привет!

Сразу предупреждаю, что это будет большой пост с картинками и анимацией. Я хотел бы затронуть тему пиксельного и НЕпиксельного стиля в разработке игр. Ссылаться буду только на свой опыт и навыки. За моими плечами 27 готовых проектов (15 игр доступны на Steam), но добрая половина из них - посредственный шлак. Не думаю, что вы будите упрекать меня в рекламе, ведь я буду говорить об ошибках и показывать не самые лучшие игры...


Итак. Еще около двух лет назад я хотел отказаться от пикселя и перейти на более казуальный стиль рисовки. Но пиксель не отпускал! Ниже несколько примеров анимации, по которым можно понять в каком направлении совершенствовались навыки.

Начиналось все с квадрата. Первые игры были очень плохие. О достойной покадровой анимации я мог только мечтать. Игры начинал делать в Game Maker 8.0, поэтому и рисовал все во встроенном графическом редакторе. Обходился стандартными фигурами и палитрой.

Со временем пришло понимание того, что картинка немного оживает, если использовать пару дополнительных оттенков. Я просто добавлял немного черного цвета, увеличивая его прозрачность. Грамотные люди подсказали, что так делать нельзя. Мол есть определенные правила. На просторах сети огромное количество уроков по цветоведению и колористике. Некоторые вещи не понимаю до сих пор... Для себя я сделал вывод: просто не добавлять черный цвет. Пока мне этого достаточно.

Очень важно при создании компьютерных игр следить за палитрой и силуэтами объектов. Если закрасить персонажа черным цветом, то многое становится ясным. Например в последнем варианте квадрата с модной прической видно, что в силуэте возле пистолета мелькают ненужные пикселы, а на макушке образовалась рябь. Промежность тоже стоит доработать - сделать более плавный переход между шагами. Но исправлять я ничего не буду...


Теперь можно посмотреть на то, какими получаются игры, если рисовать их плохо. Ниже скриншот из самой первой игры - CRU24.

Сделана четыре года назад. На ее примере можно увидеть мои самые распространенные ошибки в пиксельной рисовке. Это грязный контур, стандартные (очень контрастные) цвета, очевидные геометрические фигуры. На рисунке ниже наглядно показано, как сильно влияет контур на восприятие объекта.

Сейчас, когда я рисую в пикселе, то придерживаюсь второго варианта - черный контур в один пиксель. Первый вариант самый безобразный. Его необходимо избегать. Хотя у меня достаточно игр в таком "стиле". Ниже очередной пример.

Это игра Dead Ivan - наглядное воплощение моих ошибок. Спросите, а почему она тогда на Steam? Да, потому что тогда это был предел моих умений. По играм можно отчетливо проследить развитие моих навыков. Я ничего не скрываю. Это даже полезно - признать свою посредственность.


Вернемся к контуру. Почему черный контур? Ну, мне так больше нравится. Я пробовал делать игры без очевидной обводки, но всегда приходилось добавлять контур персонажам. Так они становятся более заметными и четкими. Ниже игра Z69 (выпущена под псевдонимом Yah_Shi) - в ней я попробовал использовать игровое окружение без очевидного контура.

На мой взгляд, результат посредственный. Но всегда можно оправдать неудачное решение игровым стилем. В данном случае я ссылался на минимализм.


Перед тем, как сформулировать проблемы пикселя, из-за которых принято решение менять стиль, я хотел бы показать наиболее удачные (на мой взгляд) работы. Ниже сцена из игры The Magical Silence.

И пара игровых карт из игры The Big Elk.

А теперь о проблемах пикселя.

Небольшое вступление: я пробовал следующие редакторы - встроенный в GM, Paint, Gimp, Paint.net, Photoshop. Пытался найти оптимальный для себя вариант. В итоге остановился на Photoshop'е, а пиксель продолжаю рисовать во встроенном редакторе GMS,


Первая проблема.

Это очень долго - рисовать хорошую покадровую анимацию в пикселе. Квадрата с модной прической (в начале поста) я нарисовал сегодня за один час. Один час на персонажа размером 32x32 пикселя. И это только анимация передвижения. Добавим к этому время на анимацию прыжка, стрельбы, гибели и прочего... В итоге на одного персонажа у меня уходит от 5 до 8 часов. Это очень долго! К примеру, девушку в этом (Осторожно! Клубничка!) посте я нарисовал за 7 часов. Самый ужас начинается, когда приходит время рисовать игровые фоны в пикселе. Это занятие может растянуться на сутки.


Вторая проблема.

Ограниченный инструментарий - это просто беда. Классика жанра - два инструмента: ластик и карандаш. Они есть в любом редакторе растровых изображений. Если попробовать применить к форме объекта инструменты масштабирования или деформации, то контур (в один пиксель) погибает. Он сразу начинает плыть. Из-за этого каждый новый кадр приходится собирать вручную. Буквально по одному пикселу.


Третья проблема.

Восприятие пиксельных игр у всех разное. В случае с моими проектами, когда я показывал друзьям первые НЕпиксельные наброски - реакция всегда была одинаковой. Они говорили, что я стал рисовать лучше. Например, игровая сцена ниже вызывала больше интереса среди друзей, чем пиксельные проекты.

По опыту могу сказать, что пиксельные проекты более специфические и требуют от игрока особого понимания. Человек неподготовленный скорее не поймет смысл пиксельного стиля. В то время, как более казуальная рисовка воспринимается в большинстве случаев либо нейтрально, либо положительно.


А теперь посмотрим на НЕпиксель.

Ниже будет картинка из нового проекта "Веселая Полянка". Название игры может еще поменяться несколько раз - такое бывает.

Суть в том, что все персонажи, грибы, деревья и колокольчик были нарисованы за два дня. У всех своя анимация - покажу чуть позже, когда доделаю некоторые детали. По сравнению с пикселем - это очень быстро! Вот посмотрите ниже.

Свин из четырех кадров выглядит весьма симпатично! Всего 15 минут. А помните вот этих ребят из поста про Жуков? Вот они ниже.

Если исключить Гнома, то остальные нарисованы в течение одного дня. Гном был самым долгим (порядка 6 часов) - на нем я тренировался и пытался найти оптимальный алгоритм рисования. Результатом я доволен. Это 15 кадров и 60 слоев в редакторе.

Для меня вывод очевиден! Пиксель - это долго, сложно и специфично. НЕпиксель - это быстро, прикольно и понятно для всех. Конечно, потребуется определенный навык и время на его обретение, но (в моем случае) это того стоит.


Когда я делал игры в пикселе, то в определенный момент у них появилась узнаваемость. Даже новые проекты под псевдонимом имели общие черты со старыми играми и легко выдавали меня. Если рисунки становятся похожими - это не значит, что мне удалось найти свой эксклюзивный стиль. Это значит, что я на большее не способен... Это тупик.


И вот спустя два года решение принято. Я отказываюсь от пикселя для основных проектов.


Пиксель по-своему хорош и притягателен! Просто мои возможности завели меня в тупик. Я вынужден сменить стиль рисовки, чтобы продолжить развитие. Главным фактором которого для меня является количество реализованных идей.


На этом все! Спасибо вам! Успехов!

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"