Пиксель или НЕпиксель? И немного об анимации...
Всем привет!
Сразу предупреждаю, что это будет большой пост с картинками и анимацией. Я хотел бы затронуть тему пиксельного и НЕпиксельного стиля в разработке игр. Ссылаться буду только на свой опыт и навыки. За моими плечами 27 готовых проектов (15 игр доступны на Steam), но добрая половина из них - посредственный шлак. Не думаю, что вы будите упрекать меня в рекламе, ведь я буду говорить об ошибках и показывать не самые лучшие игры...
Итак. Еще около двух лет назад я хотел отказаться от пикселя и перейти на более казуальный стиль рисовки. Но пиксель не отпускал! Ниже несколько примеров анимации, по которым можно понять в каком направлении совершенствовались навыки.
Начиналось все с квадрата. Первые игры были очень плохие. О достойной покадровой анимации я мог только мечтать. Игры начинал делать в Game Maker 8.0, поэтому и рисовал все во встроенном графическом редакторе. Обходился стандартными фигурами и палитрой.
Со временем пришло понимание того, что картинка немного оживает, если использовать пару дополнительных оттенков. Я просто добавлял немного черного цвета, увеличивая его прозрачность. Грамотные люди подсказали, что так делать нельзя. Мол есть определенные правила. На просторах сети огромное количество уроков по цветоведению и колористике. Некоторые вещи не понимаю до сих пор... Для себя я сделал вывод: просто не добавлять черный цвет. Пока мне этого достаточно.
Очень важно при создании компьютерных игр следить за палитрой и силуэтами объектов. Если закрасить персонажа черным цветом, то многое становится ясным. Например в последнем варианте квадрата с модной прической видно, что в силуэте возле пистолета мелькают ненужные пикселы, а на макушке образовалась рябь. Промежность тоже стоит доработать - сделать более плавный переход между шагами. Но исправлять я ничего не буду...
Теперь можно посмотреть на то, какими получаются игры, если рисовать их плохо. Ниже скриншот из самой первой игры - CRU24.
Сделана четыре года назад. На ее примере можно увидеть мои самые распространенные ошибки в пиксельной рисовке. Это грязный контур, стандартные (очень контрастные) цвета, очевидные геометрические фигуры. На рисунке ниже наглядно показано, как сильно влияет контур на восприятие объекта.
Сейчас, когда я рисую в пикселе, то придерживаюсь второго варианта - черный контур в один пиксель. Первый вариант самый безобразный. Его необходимо избегать. Хотя у меня достаточно игр в таком "стиле". Ниже очередной пример.
Это игра Dead Ivan - наглядное воплощение моих ошибок. Спросите, а почему она тогда на Steam? Да, потому что тогда это был предел моих умений. По играм можно отчетливо проследить развитие моих навыков. Я ничего не скрываю. Это даже полезно - признать свою посредственность.
Вернемся к контуру. Почему черный контур? Ну, мне так больше нравится. Я пробовал делать игры без очевидной обводки, но всегда приходилось добавлять контур персонажам. Так они становятся более заметными и четкими. Ниже игра Z69 (выпущена под псевдонимом Yah_Shi) - в ней я попробовал использовать игровое окружение без очевидного контура.
На мой взгляд, результат посредственный. Но всегда можно оправдать неудачное решение игровым стилем. В данном случае я ссылался на минимализм.
Перед тем, как сформулировать проблемы пикселя, из-за которых принято решение менять стиль, я хотел бы показать наиболее удачные (на мой взгляд) работы. Ниже сцена из игры The Magical Silence.
И пара игровых карт из игры The Big Elk.
А теперь о проблемах пикселя.
Небольшое вступление: я пробовал следующие редакторы - встроенный в GM, Paint, Gimp, Paint.net, Photoshop. Пытался найти оптимальный для себя вариант. В итоге остановился на Photoshop'е, а пиксель продолжаю рисовать во встроенном редакторе GMS,
Первая проблема.
Это очень долго - рисовать хорошую покадровую анимацию в пикселе. Квадрата с модной прической (в начале поста) я нарисовал сегодня за один час. Один час на персонажа размером 32x32 пикселя. И это только анимация передвижения. Добавим к этому время на анимацию прыжка, стрельбы, гибели и прочего... В итоге на одного персонажа у меня уходит от 5 до 8 часов. Это очень долго! К примеру, девушку в этом (Осторожно! Клубничка!) посте я нарисовал за 7 часов. Самый ужас начинается, когда приходит время рисовать игровые фоны в пикселе. Это занятие может растянуться на сутки.
Вторая проблема.
Ограниченный инструментарий - это просто беда. Классика жанра - два инструмента: ластик и карандаш. Они есть в любом редакторе растровых изображений. Если попробовать применить к форме объекта инструменты масштабирования или деформации, то контур (в один пиксель) погибает. Он сразу начинает плыть. Из-за этого каждый новый кадр приходится собирать вручную. Буквально по одному пикселу.
Третья проблема.
Восприятие пиксельных игр у всех разное. В случае с моими проектами, когда я показывал друзьям первые НЕпиксельные наброски - реакция всегда была одинаковой. Они говорили, что я стал рисовать лучше. Например, игровая сцена ниже вызывала больше интереса среди друзей, чем пиксельные проекты.
По опыту могу сказать, что пиксельные проекты более специфические и требуют от игрока особого понимания. Человек неподготовленный скорее не поймет смысл пиксельного стиля. В то время, как более казуальная рисовка воспринимается в большинстве случаев либо нейтрально, либо положительно.
А теперь посмотрим на НЕпиксель.
Ниже будет картинка из нового проекта "Веселая Полянка". Название игры может еще поменяться несколько раз - такое бывает.
Суть в том, что все персонажи, грибы, деревья и колокольчик были нарисованы за два дня. У всех своя анимация - покажу чуть позже, когда доделаю некоторые детали. По сравнению с пикселем - это очень быстро! Вот посмотрите ниже.
Свин из четырех кадров выглядит весьма симпатично! Всего 15 минут. А помните вот этих ребят из поста про Жуков? Вот они ниже.
Если исключить Гнома, то остальные нарисованы в течение одного дня. Гном был самым долгим (порядка 6 часов) - на нем я тренировался и пытался найти оптимальный алгоритм рисования. Результатом я доволен. Это 15 кадров и 60 слоев в редакторе.
Для меня вывод очевиден! Пиксель - это долго, сложно и специфично. НЕпиксель - это быстро, прикольно и понятно для всех. Конечно, потребуется определенный навык и время на его обретение, но (в моем случае) это того стоит.
Когда я делал игры в пикселе, то в определенный момент у них появилась узнаваемость. Даже новые проекты под псевдонимом имели общие черты со старыми играми и легко выдавали меня. Если рисунки становятся похожими - это не значит, что мне удалось найти свой эксклюзивный стиль. Это значит, что я на большее не способен... Это тупик.
И вот спустя два года решение принято. Я отказываюсь от пикселя для основных проектов.
Пиксель по-своему хорош и притягателен! Просто мои возможности завели меня в тупик. Я вынужден сменить стиль рисовки, чтобы продолжить развитие. Главным фактором которого для меня является количество реализованных идей.
На этом все! Спасибо вам! Успехов!










Лига Разработчиков Видеоигр
8.8K поста23.1K подписчика
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"