Друзья, тут нежданно-негаданно у меня появилась возможность добить и выпустить небольшой таймлапс с пояснением на тему анимации шахмат.
Приятного просмотра!
Кстати, теперь можно скачать проект со всеми анимациями вот ТУТ.
А для всех любителей почитать - милости прошу!
Но с таймлапсом, конечно, посподручнее.)
Приветствую всех пользователей Unreal Engine 4!
С вами студия 6/88, меня зовут Давид и сегодня мы разберем, сколько занимает времени создание 1 минутного ролика с анимацией, постановкой камер и конечной визуализацией с постобработкой. Для чистоты эксперимента укажем, что работа выполнялась в комфортном рабочем темпе и что до текущего таймлапса уже была создана сама сцена и шейдер анимации во время прямых эфиров. Это тайминги мы тоже учтем.
Итак, поехали!
Сначала займемся первой сценой - появление шахмат.
Я расставляю условные тайминги появления доски и фигур на ней, затем последовательно устанавливаю камеры и ракурсы, которые лучше бы отразили рассказываемую историю. Здесь хорошо работает принцип чередования движения по вертикали и горизонтали, а также пролет от общих ракурсов к более локальным, частным.
После расстановки камер, выставляю заранее подготовленные анимации появления фигур, над которыми мы работали во время эфиров. Сделать это можно в секвенсоре с помощью добавляемого трека Subscenes.
Между первой и второй сценой существует вращающаяся камера, говорящая о переходе после начала игры в мидгейм. Здесь анимация движений уже готова и зациклена до бесконечности. Фигуры двигаются по заранее прорисованным трем вариантам развития событий. Самое главное во второй сцене - это постановка и анимация движения камер, чтобы максимально вкусно поймать моменты перемещения.
В одной из сцен, когда двигается белый король и выходит на передний план, используется прием резкой смены глубины резкости, чтобы сделать мгновенный акцент и создать легкую интригу проигрыша белых. Затем камера удаляется и приводит нас к третьей сцене - эндшпилю.
Здесь партия приходит к своему логическому завершению и важно показать свержение короля королевой, которая перед этим разрушает остатки защиты оппонента. Для этого я замедляю заранее подготовленную анимацию исчезновения и смерти Короля в несколько раз и создаю экстремально близкий ракурс, чтобы показать окончательное свержение.
При смене ракурсов со среднего на близкий и обратно я сдвигаю анимацию каждый раз немного назад, чтобы захватить больше моментов с полупрозрачной фигурой.
Не могу не поделиться, во время анимации перед ноутбуком постоянно лежали коты и то и дело проявляли свою любовь!
Закончив с анимацией, выставляю финальные настройки рендера и последовательно визуализирую все 3 сцены в набор кадров - секвенции.
Полученные кадры собираю в Aftereffects и проверяю, чтобы все было на месте.
К сожалению, иногда, бывает, что какие-то сцены артефачат или не правильно прогружаются. Поэтому трачу еще некоторое время, чтобы перевизуализировать часть секвенции.
По окончанию часа собираю все три сцены в один общий сюжет и создаю переходы.
Наступает время работы над постэффектами. Тут важно поймать дух оригинала, когда яркие блики размыты, сама картинка была в легкой голубоватой дымке, а шахматы двигались одновременно мягко и стремительно.
Для ускорения конечного рендера вывожу видео в еще одну секвенцию, но уже с финальной постобработкой. При этом также становится удобнее работать со звуком, Aftereffects меньше виснет. Вывод занимает еще около 3х часов.
Финальная стадия продакшна. Добавляю логотип и немного работаю с музыкальной дорожкой, так как изначальный вариант трека меня не устраивал по времени.
Некоторое время помучился с Adobe Audition, но оказалось, что просто изменить темп звука в нем намного сложнее, чем провернуть тоже самое в старой доброй Audacity.
Полученный результат накладываю на конечную секвенцию, выставляю финальные настройки и жду еще 15 минут, чтобы посмотреть на результат.
ИТОГ:
А на этом все, надеюсь вам было интересно.)
Подписывайтесь, будем дальше вместе изучать интересные аспекты 3д мира.
Во имя клавиатуры, мыши и интерактивных технологий!
Хорошего вам дня!