101

Mult Kombat. Мешап Mortal Kombat 11 и Советских мультфильмов. Часть деcятая. Видео Анимации Wolcano. (Правки, Fatality, Friendship)

Продолжаю серию постов про Mult Kombat.

https://pikabu.ru/story/meshap_mortal_kombat_11_i_sovetskie_...


Персонаж Wolcano анимирован полностью! Добавлен самый главный элемент любого волка - хвост!

Mult Kombat. Мешап Mortal Kombat 11 и Советских мультфильмов. Часть деcятая. Видео Анимации Wolcano. (Правки, Fatality, Friendship) Mortal Kombat, Файтинг, Анимация, Gamedev, Mortal Kombat 11, Видео, Длиннопост, Мульткомбат

Качество на видео не очень (низкий фреймрейт), вот тут ссылка, по которой вы можете сами потыкать на кнопки и оценить) https://dev.multkombat.ru/files/284331ee-6e4e-48f9-aef6-35be...


Ну и как всегда, подписывайтесь на мои инсту @rakill1 или есть хотите поддержать проект, заходите сюда: https://www.patreon.com/multkombat


Пишите камменты, нам важно ваше мнение!

Найдены дубликаты

Отредактировал Stern137 1 год назад
+8

Аниматор, ускоряй движения в конце. Ударам резкости и хлесткости не хватает.

Вопрос:

- Где ты столько времени свободного берешь? тебе разве не надо работать, тебя кто-то кормит?

раскрыть ветку 6
+3

Ночами работаю. Если готов помочь проекту - вэлкам)

раскрыть ветку 3
+1

Если бы это сулило заработок, я бы еще подумал.

А так чтобы не иметь проблем с правообладателями тебе придется распространять игру бесплатно.

Но в портфолио она будет шикарно смотреться, несомненно.

раскрыть ветку 2
+2
Соглашусь, с анимациями что-то не то, нет плавности и резкости движений, что ли.
+2

Кинь донат, расскажу

+4

цветы? Это friendship?

раскрыть ветку 1
+3

Ага. Старая добрая дружба)

+2
Иллюстрация к комментарию
Похожие посты
48

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления

Разработчики находятся в достаточно трудной ситуации. С одной стороны начальство требует дойную корову, которая стабильно работает как автомат калащникова и приносит денежку. C другой стороны таких дойных коров уже изобретено достаточно и в целом все они похожи друг на друга с точки зрения наличия новых уникальных механик и их развития.


На первый взгляд все кажется просто.  Вот, на самом деле, почему нельзя просто создать какую-то новую механику, даже много новых механик и улучшать их пока они не устроят? Если что, неудачные механики можно выкинуть :)


<<Для начала в игре существует только одна core-механика. И для ее реализации, поверьте, придется уйти в работу с головой. Создавать нексолько механик = создавать несколько разных игр. А это равносильно усложнению своей жизни. Вместо шлифовки одной механики вы должны распылиться на 10, а потом оставить из них только одну, а остальные выкинуть. Печально выкидывать результаты работы, правда?>>


Разработка игры с новой механикой - это примерно то же самое как работа над открытием или даже процесс поиска клада. Отлично, если вы опытный кладоискатель. Такие кладоискатели знают, что клад вряд ли спрятан в песочнице на детской площадке и не будут его там искать, тратить на это время. Потому что в свое время они уже наступали на эти грабли и ничего там не нашли. То есть существуют механики, которые заведомо неудачны / непригодны для игр. Конечно, все можно адаптировать, видоизменить, подогнать. Но все же существуют вещи которые не следует делать.


Вот рассмотрим очень простой пример такой механики на мобильной игре.

Допустим у нас есть персонаж в мобильной игре и наша задача управлять им. Мы видим персонажа сверху (2D). Как бы в сделали его управление?

Это очень щепетильный вопрос. Управление - это задача задач, которую решают в процессе разработки.

(1) Если вы будете приказывать персонажу идти за пальцем, когда он опущен на экран, то ваша рука будет перекрывать экран и вы будете смотреть на свою руку;

(2) А если персонаж будет идти в противоположную о пальца сторону, то будет ли удобно такое интвертирование управления?

(3) Если персонаж будет идти в точку, которую вы кликнули, то сможет ли он увернуться от летящей ракеты? Не перекроется ли экран рукой, когда вы смените направляение движения персонажа? Это управление точно удобно?

(4) А если просто... Джойстик и все тут! Не перекроет ли джойстик экран? Сколько экранного пространства он занимает (допустимо ли это)? Удобен ли он? Функционален? Позволяет ли он погрузиться в атмосферу игры?


Кто-то скажет: вот вы написали столько всего, так и управления не сделаешь, если все плохои все "неочень". Сделаешь, как раз это частично задача дизайнера интерфейсов, частично дизайнера, отвечающего за управление. Но больше, конечно, задача дизайна управления.

Да, вот такими задачами и занимаются дизайнеры: сделай то, не знаю что, пойди туда, не знаю куда и чтобы все было круто и никак иначе.


Оптыный дизайнер (опытный кладоискатель) способен быстро оценить все "за" и "против" каждого из пунктов [1-4]. Новичок же, очень вероятно, будет экспериментировать и постигать тайны управления с нуля :)



Надеюсь теперь стало очевидней, что разработка новой механики - это работа.
Это работа и она не всегда увенчивается успехом. Не всегда даже опытному дизайнеру удается создать новую механику. И это часто зависит не только от дизайнера, но и от команды, от возможностей платформы для которой все разрабатывается.
Дизайнер создает тех. задание, отдает ее на реализацию дизайнерам и программистам, через какое-то время получает результат. Если результат устраивает, то это успех. Если результат не устраивает, то процесс повторяется до того момента, пока инвестору все это не надоест или пока команда не замучается "пробовать". Да, людям не нравится работать, а потом выкидывать свою работу. Особенно, когда ты старательно работаешь и не один месяц. Да, ты получаешь зарплату, но где удовлетворение от проделанной работы? Так и свихнуться недолго, если каждый день все рабочее время выкапываешь, а потом закапываешь выкопанную яму.


Вот потому-то все и идут на ухищрения. Зачем пидумывать что-то новое, когда старое хорошо работает? Возможно нужно немного изменить старое и все будет хорошо?


То, что я написал, касается многих вещей. Не только core-механики. Другие вещи могут быть подвержены этому.


//===


В процессе работы над персонажем всплыло множество моментов, которые требовали такой хорошей  и основательной проработки как со стороны дизайнера-программиста, так и со стороны дизайнера по механикам.



В процессе разаработки, было принято решение показыват игроку тело персонажа, чтобы он мог видеть себя своими глазами. Почему нет? Это добавляет атмосферы, смотрится круто.


Мы все фанаты крутого графона и в 21-м веке неприемлимо, когда твоя голова, руки, ноги или пушка влазят в полы или стену или еще куда-то. Нужно было это учесть.


С другой стороны, если персонаж стоит одной ногой на выступе обрыва, то все его тело должно как-то отреагировать на то, что вторая нога в воздухе. А если центр тела персонажа смещен в сторону обрыва, то тут уж 100% нужно это как-то отобразить на персонаже.

Мы справились с этой задачей, сбоку это выглядит так (скрины специально не содержат текстур, дабы не наспойлерить):

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

По части влияния смещения тела на механику движения: удалось добиться стабильности и минимизировать влияние анимации ног на перемещение игрока.


Ноги опускаются процедурно. Пришлось водключить инверсную кинематику и совместить ее с процедурной анимацией движения всего персонажа. О том как мы анимировали персонажа можно ознакомиться здесь: Процедурная анимация движения персонажа


Получилось весьма недурно :)



Руки.

C руками, как и со всем остальным, отдельная история. И она длинная.

Что требуется от рук? Чтобы они не пересекали стены, чтобы держали пушку. И чтобы это все выглядело нормально. Бывшый мой босс всегда ставил задачу примерно так. Он перечислял все требования до мельчайших и в конце добавлял: "И да, сделайте все это так, чтобы выглядело круто. Просто сделайте так, чтобы все было круто и не заставляйте меня говорить что получился отстой."


Руки персонажа эволюционировали и прошли очень долгий путь развития. Сперва мы работали над встроенной в руку "спец.пушкой". Всячески безуспешно пытались совместить то, что совместить трудно, да и нужно ли совмещать: руку + пушку + возможность изменения рукой гравитационного поля. Вот пара каких-то ранних скетчей "спец.пушки":

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Подключенные первые варианты рук/манипуляторов выглядел примерно так:

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Здесь один из вариантов ранних анимаций. Главное не внешний вид, а принцип работы:

Пробовали такие варианты:

Один манипулятор наехал на другой. Да, такое часто встречалось и приходилось много работать над исключением самопересечения манипуляторов.

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Тесты инверсной кинематики. Чисто математика:

А здесь искусственный интеллект нечеловеческими способами учился взаимодействию рукой. Короче, робот как ребенок учился двигать рукой, а на видео некоторые промежуточные результаты, причем неуспешные XD

Инверсная кинематика  в чистом виде (IK):

Еще немного инверсной кинематики для тех кому понравились видео:

Здесь эксперименты того как смотрится перемещение обьекта манипуляторами (как манипуляторы ведут себя при перемещении аюстрактного куба):

Навозившись порядочно с манипуляторами, убив тонну времени, сил и нервов, исписав кучу бумаги, мы все же сумели добиться желаемого результата. Финальный вариант на данный момент показать не могу, но могу рассказать к чему мы пришли и как.

Манипулятор мы разделили, условно, на руку (манипулятор) и пушку. Пушка выполняет свои функции, а рука дополняет пушку. Не в воздухе же ей висеть.


Пришлось прописат анимации обхвата пушки рукой и то как рука двигается за пушкой (законы движения, которые позволяют руке не пересекать пушку).

Так же рука может быть и без пушки. Для этого случая мы научили кисть немног взаимодействовать с окружением: если игрок вплотную подходит к стене, то рука как бы занимает промежуточную позицию между стеной и телом игрока. не дает игроку лицом воткнуться в стену. Классно, правда? Так же рука может огибать предметы, если игрок захочет как-то повести себя нестандартно и влезть рукой во что-то.


Когда рука держит пушку, то для этого случая прописаны процедурные анимации движения пушки, которые предостерегают ее от влазания в стены или еще куда-то там. Пришлось порядочно поработать чтобы хитрый игрок никак не смог засунуть пушку туда, куда нельзя.


Некоторые скетчи из процесса разработки игры выкладываю здесь:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey/



--

Надеюсь статья понравилась и вы почерпнули из нее что-то новое.

На сегодня у меня все.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 17 8
27

Gladiatorial Massacre

Всем привет, Господа, показываю Вам инди игру, дневник разработки и тд)


Gladiatorial Massacre *(Ну это пока что так)*


Не судите строго, это мой первый проект =) И я вообще не разбираюсь в программировании)

И сразу предупреждаю, что вы УЖЕ можете попробовать макет)

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Это лишь показательная демка, бой против болванчиков ради оттачивания механик, анимаций.

Далеко не готовая версия игры, но в скором времени, при должной поддержке, все постепенно доделается.



Нуу, я так думаю, по крайней мере)) Делаю один.

Задумка игры - выбираешь гладиатора, и несколько игроков встречаются на арене не на жизнь, а на смерть. Концепция готова, механик, которые реализуются- множество, некоторые из них - механика брони, кровотечений и конечно же стамина, в дальнейшем прокачка гладиатора ( в том случае, если он не погиб, это перманентные потери ).


НУ это далеко идущие планы, к которым будем стремиться по мере возможностей - а может вообще, откажусь от некоторых механик из за ненадобности)) посмотрим)


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Каждый боец отличается своим стилем боя, количеством выносливости, стамины, жизнестойкости и других моментах, присущим нормальному файтингу. Но самое главное, что ты не сидишь и смотришь, как твои бойцы дерутся, а принимаешь управление в свои руки.

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

И цензуры тоже не планируется, это же арена, никакой пощады! =D

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Пока что играбельный перс, это Секутор с щитом, так как на нем решил отрабатывать блоки и другие механики.


PSS А вообще, можно было бы и перса выбрать из 4 имеющихся , вместо одного - Просто я не знаю, как правильно сделать меню выбора персонажа =D НУ ничего))


- - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Уже сделано, буквально 19.08.2020 -


1. Боевая система со стаминой, блоками, пинками, прыжками, перекатами


2. Сделаны 4 бойца - Секутор с щитом, Секутор без щита, Боец с трезубцем, или же Ретиарий (хоть он и без сетки, но уже лишь своими выпадами усложняет процесс заметно)


3. Уже сделан макет боевой системы, со стаминой, с блоками, пинками и дальше допиливается)


4. Так же макет ИИ сделан, правда глупенький пока что, но с Ретиарием я постарался))


- - - - - - - - - - - - - - - - -


PS. Дорисую еще пару персонажей, и сделаю прям несколько локаций для первой играбельной версии - от Вас мне нужна лишь поддержка комментариями и лайками!) Прямо сейчас делаю Димахера



Возможно, я делаю контент прямо сейчас и дзыньк от уведомления даст мне сил =D



Еще раз напоминаю - могут быть баги, так как это лишь первый билд игры. Так что не судите строго и попробуйте расслабиться =D


Стандартное управление

WASD

Shift - Block

Space - Kick

LMB - Light Attack

RMB - Heavy Attack

R - рестарт, если вы вдруг захотели перезапустить игру (но работает, только пока игрок жив)



Кто понимает, что это еще настолько сыро, что еще бегает от повара, НО уже хочет "пощупать" боевку - прошу любить и жаловать)


https://lunarecst.itch.io/gladiator



ЗЫ. И кстати, если челики не появляются, ударь по лежачему ))!!!!

Показать полностью 2
42

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order

Во время GDC Summer 2020 старший инженер по программному обеспечению Respawn Entertainment Бартломей Васак провёл лекцию о создании физических анимаций для Star Wars Jedi: Fallen Order и проблемах, с которыми столкнулись разработчики при их реализации.


Мы побывали на лекции и перевели главное.


Лекцию пересказал Никита Казимиров.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Так называемая «физическая» анимация не просто проигрывает фиксированную последовательность движений, а использует физику, чтобы заставить части тел двигаться в соответствии с ситуацией в пространстве.


На примере ниже воспроизводится одна и та же анимация. Но справа — «физическая», которая помогает определить точки коллизий и избежать провала текстур и частей тела друг в друга. Иными словами, анимация немного изменяется, подстраиваясь под законы физики. Слева же видна стандартная анимация, из-за которой рука персонажа проходит сквозь стену.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Есть три способа подстроить анимацию под физику. Первый — использование моторов. Мотор — это часть шарнирных соединений между разными частями модели. Он использует специальный алгоритм, чтобы определить источник распределяемой между телом силы. И эта сила как бы задаёт движение отдельных частей согласно конечной точки анимации, которую разработчики прописывают заранее.


Второй метод — использование скоростей. В этом случае рассчитывается скорость, необходимая для перемещения тела из одной точки в другую за отведённое время. Тело заставляют двигаться с нужной скоростью, чтобы оно достигло конечной точки анимации.


Третий метод — применение ограничителей. В этом случае разработчики создают новые ограничители между динамическим ragdoll-телом и конечной точкой анимации. Все параметры нового ограничителя определяют, как заставить динамическое тело двигаться к конечной точке анимации.


При разработке Star Wars Jedi: Fallen Order начали с первого метода. Впервые его применили на штурмовиках, которых главный герой хватает при помощи Силы. В этом случае центр тяжести штурмовика движется строго согласно анимации, а вот конечности уже поддаются законам физики. Красным помечены объекты, которые двигаются исключительно благодаря прописанной анимации, — то есть физика не используется. Можно увидеть, как благодаря физической анимации ноги штурмовика взаимодействуют с ящиками. Без использования физики они просто прошли бы сквозь него.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Было очень важно правильно настроить несколько физических параметров. Первый — это число итераций решателя (solver iterations), от которого зависит то, насколько часто движок просчитывает применение физики за один фрейм. По стандарту в Unreal Engine 4 их восемь для позиции тела и один для скорости. Но с «моторами» такие параметры не работают: в случае Fallen Order пришлось использовать 64 для позиции и 32 для скорости.


Дополнительно пришлось заняться вопросами трения объектов и их возвращения в исходное состояние (реституцией). Эти параметры создают множество проблем для физических анимаций: высокие значения трения затрудняют движение тела к нужной точке. При разработке Fallen Order использовались низкие значения трения и реституции. Когда главный герой хватает штурмовика при помощи Силы, то трение вообще отсутствует, — чтобы физике было проще соответствовать анимации.


Ещё одна важная деталь — непрерывное обнаружение столкновений (CCD — Continuous Collision Detection). Оно должно быть включено для высокого качества анимаций, но между телами внутри одного ragdoll-объекта его лучше отключить. С физикой Fallen Order CCD работало плохо, так что Respawn пришлось написать специальный код, который притягивал тела друг к другу, если они по какой-то причине лишком сильно отдалились и перешли заданные границы.


Также физические анимации в Fallen Order использовались в момент смерти штурмовиков. На примере ниже физика включается лишь под самый конец анимации, чтобы тело реалистично упало на землю под действием гравитации.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Подобный метод хорошо работал на открытых локациях, но в закрытых помещениях части тела слишком часто проходили сквозь текстуры стен. Смерть врагов тогда выглядела не очень естественно.


Чтобы улучшить анимацию гибели штурмовиков, разработчики включили физические анимации для всех частей тела, а также применили моторы для всех соединений. Теперь основной проблемой стали бёдра штурмовика, которые служат в качестве центра его модели — из-за их подвижности бёдра могли постоянно проходить сквозь другие объекты. Но разработчики всё равно стремились к тому, чтобы центр модели поддавался законам физики, — ведь только в этом случае тела могли совершать все эти предсмертные акробатические кульбиты.


В Respawn решили сделать центр модели отдельным физическим объектом и создали для него новые ограничения, которые принуждали центр модели двигаться к конечной точке анимации. Но затем возникла другая проблема: когда тело сталкивалось с объектом, прописанные условия всё равно могли подталкивать его к финальной точке. В таком случае разработчики решили отслеживать расстояние между центром модели и финальной точкой анимации. Если оно превышало определённую величину, то для тела включался режим свободного падения.


На примере ниже показана подобная анимация. Центр модели определил, что тело не может пройти сквозь препятствие, и поэтому включилась анимация падения.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Все эти случаи актуальны только для штурмовиков. Для них было важно, чтобы физика работала как можно ближе к анимации, а также поддерживала коллизии. А вот для главного героя коллизии уже не так важны, зато его анимации должны были быть максимально плавными и естественными.


Первой разработчики реализовали физическую анимацию карабканья по выступам. Руки во время неё двигаются согласно заранее прописанной траектории, а вот все остальные части тела уже подчиняются законам физики.


На красной модели видно, что без добавления физики анимация выглядит несколько статичной. А с физикой появляются дополнительные движения, которые придают герою плавности.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Физика упростила работу аниматоров — благодаря ней они могли сконцентрироваться только на ключевых позах. А дополнительные движения и детали появлялись как раз за счёт физических анимаций. Использование моторов для главного героя на первый взгляд показалось очень хорошим решением. Но быстро выяснилось, что моторы подходят не для всех действий героя.


К примеру, анимация скольжения. При использовании слабых моторов оказалось, что когда герой сталкивается с препятствием или быстро меняет направление движения, то слишком интенсивно и нереалистично сильно качается. С сильными моторами анимации тоже выглядели неправдоподобно, — ведь герой был чересчур устойчивым.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Изменение скорости анимаций также не помогло. Тогда в Respawn решили использовать другой подход. Разработчики сделали этакую «смесь из нескольких анимаций сразу», а физику ослабили. При скольжении действие физики уменьшили в два раза. В результате герой начал скользить плавнее, а ещё им оказалось более приятно управлять стиком.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Такой вариант и вошёл в релизную версию игры. Также ослабление физики и смешивание анимаций применяются при карабканьи по верёвке и движении против сильного ветра.


Очередным испытанием для команды стала анимация балансирования при движении под вертикальной балкой. В первых версиях Кэл двигался слишком агрессивно и активно раскачивался из стороны в сторону. А итоговая поза героя была будто «оторвана» от остальной анимации.


Для начала в Respawn рассчитали желаемую линейную скорость. Это скорость, необходимая для полного движения тела из текущей позиции в конечную в одном кадре. Затем посчитали текущую скорость — уже исходя из анимации. А потом провели линейную интерполяцию между желаемой и текущей скоростью. Полученные скорости и применили к анимации балансирования (конкретно — к рукам героя), добившись желаемой плавности.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Все эти случаи описывают ситуации, когда герой находится в каком-то особом положении движения. В Respawn также хотели улучшить и стандартные ходьбу и бег, но поначалу не понимали, как именно это сделать. В итоге разработчики сконцентрировались на трёх конкретных моментах: начале движения, повороте и остановке. В них команда видела потенциал для применения физических анимаций.


Каждая физическая анимация при обычном движении Кэла длится около двух секунд и постепенно затухает. Именно она сглаживают переход между движениями героя и добавляет им инерции. По руке Кэла можно увидеть, что благодаря инерции его движения иногда отстают от заданной анимации, иногда — опережают. Благодаря этому бег выглядит реалистично. Дополнительно в Respawn создали новые ограничения для рук, чтобы те не слишком сильно отклонялись от желаемых анимаций.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Похожее решение команда применила для анимации ходьбы по балке — для рук вновь задали ограничения. В итоге балансирование выглядит аккуратно и естественно.


Особые анимации пришлось отдельно прописать для напарника Кэла — BD-1. Большую часть времени он проводит на спине главного героя. В Respawn хотели сделать анимации дроида более «расслабленными», чтобы он реагировал на каждое движение Кэла естественным образом.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

В игре это выглядит так: ноги дроида строго подчиняются анимации, а движение остальных частей BD-1 уже зависит от физики.


В случае некоторых очень быстрых движений Кэла с анимациями BD-1 возникали проблемы. Его физические анимации становились нестабильными, и поэтому разработчикам пришлось создать новый ограничитель — между головой дроида и целью анимации.


Граница, после которой изменялась анимация, была динамической. Если герой двигается медленно, то предел выше, но если Кэл перемещался слишком быстро, то предел для BD-1 становится близким к нулю. Благодаря этому голова дроида всегда находится возле цели анимации.


Ниже показана работа этого ограничителя. Слева он отключён, и голова BD-1 при перекате Кэла практически полностью проходит в модель главного героя. Справа же ограничитель включен, потому голова всегда остаётся в нужной позиции. При этом остальное тело подчиняется всем законам физики.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Создание физических анимаций для дроида в целом оказалось трудной задачей — пришлось повозиться с масштабированием анимаций, а это всегда создаёт проблемы. Также нужно было разобраться с порядком выполнения анимации, особенно когда Кэл скользил или совершал другие активные действия — ведь в этом случае физические анимации были активны и для BD-1, и для главного героя. Движения дроида ещё и сильно зависели от частоты кадров. При 30 fps они смотрелись натурально, но при 60 теряли правдоподобность.


Чтобы решить эти проблемы, в Respawn решили отключить коллизию для большинства анимаций взаимодействия между дроидом и Кэлом. Также анимации BD-1 разворачивались в собственной физической сцене при фреймрейте, который оставался фиксированным в любых условиях.


Если анимация заканчивалась слишком быстро, то оставшиеся движения дроида игра предугадывала и дополняла самостоятельно. Все физические анимации начинались с Кэла, а дроид реагировал на движения главного героя своими физическими анимациями.

Как работают анимации на основе физики в Star Wars Jedi: Fallen Order Xyz, Gamedev, Star Wars, Star Wars Jedi: Fallen Order, Анимация, Игры, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 11
35

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11

В лекции на GDC Summer 2020 композитор Mortal Kombat 11 Уилберт Роже рассказал, как c помощью лейтмотива и музыкальной темы можно больше рассказать о персонажах и более понятно донести сюжет до игроков.


Выступление пересказал: Николай Кубрак

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11 Xyz, Gamedev, Игры, Mortal Kombat, Gdc, Музыка, Звук, Лекция, Видео, Длиннопост

При написании саундтреков используют два важных драматургических приёма: лейтмотив и музыкальную тему.


Лейтмотив — это музыкальный оборот, который несколько раз повторяется в произведении. Он короче и проще, чем музыкальная тема, которая обычно представляет собой развёрнутую и полноценно выраженную самостоятельную музыкальную «мысль».


Оба этих средства важны для сюжета — они создают акценты в саундтреке и вызывают у зрителей или игроков эмоциональную ассоциацию с персонажем, местом или событием. Принципиальное различие между лейтмотивом и темой в том, что первый постоянно развивается и повторяется по ходу сюжета.


Вот так звучит музыкальная тема: она привязана к конкретному сюжетному событию в определённой локации, поэтому композитор делает акцент на китайскую этническую музыку.

А в этой композиции можно услышать пример лейтмотива. Формально трек отражает атмосферу пиратского острова Либерталии (отсюда и его рабочее название — Libertalia Motif). Но вместе с тем композитор проводит параллели между духом пиратского государства и характерами главных героев, поэтому его фрагменты регулярно звучат в самых разных сюжетных моментах.

В играх, по мнению Роже, лейтмотив — намного более важный инструмент, ведь он проще, и запоминается намного лучше, чем музыкальная тема. Лейтмотив можно использовать в самых разных контекстах, изменяя звучание с помощью инструментов или саунд-дизайна, — но первоначальная ассоциация при этом сохранится.


Часто лейтмотивы основаны на персонажах, особенно если речь о кино или японских RPG. Это простой способ через звук показать раскрытие персонажа и его эмоциональную реакцию на различные эпизоды. В файтингах это особенно важно, потому главная задача композитора в переполненной персонажами игре — создать запоминающийся музыкальный портрет для каждого.

Mortal Kombat 11 намного более сложное произведение, — с сюжетной и кинематографической точки зрения, — чем все предыдущие части франшизы. Поэтому раскрытие конкретных персонажей за счёт разных художественных средств стало одной из главных задач авторов.


Даже хорошо знакомым со вселенной MK игрокам тяжело удержать в голове особенности характера каждого из десятков героев. Поэтому разработчики пошли по пути кино, сделав ставку на бессознательные ассоциации с персонажем, которые чаще всего вызывает именно музыка.

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11 Xyz, Gamedev, Игры, Mortal Kombat, Gdc, Музыка, Звук, Лекция, Видео, Длиннопост

Роже создал для каждого героя уникальный лейтмотив, который повторялся в разных музыкальных темах и треках. Появлялись новые сюжетные обстоятельства, менялось настроение сцен, — но знакомая последовательность нот помогала игроку идентифицировать персонажа и держать в голове его мотивацию. Каждый персональный лейтмотив прозвучал в одной из начальных сцен, где появляются почти все герои игры.

Для ещё более прочной ассоциации композитор «привязал» к каждому персонажу отдельный инструмент. В лейтмотиве Сони акцент на акустической гитаре, в случае Джакса — это труба, а у Кэсси — электрогитара. Ровно такая же связь существует между персонажами и музыкальными стилями: Шао Кан — хард-рок, Джакс — героическая милитаристская музыка, Кроника — этническая музыка народов Северной Африки.

С помощью музыкальных средств можно указать и на трансформацию персонажа. Роже применяет простой приём: в первых двух актах, когда Китана борется с тяжёлыми драматическими переживаниями, её тема звучит в соль миноре, но в счастливом для персонажа третьем акте мы слышим тему в ля мажоре и ми мажоре.

Помимо этого Роже использовал гармонические приёмы, которые давно ассоциируются в культуре с базовыми чувствами и гарантированно вызывают у зрителей соответствующие эмоции. Например, для совместных сцен с Джонни Кейджем, Соней Блэйд и Кэсси Кейдж композитор написал «Семейную тему», референсом для которой послужил африканский спиричуэлс — духовная проникновенная музыка, в основе которой лежат идеи братства и освобождения.

Во многом благодаря этой первооснове драматичные сцены с персонажами работают так, как должны, и доступно отражают их взаимоотношения. Интересно, что в сценах с Джаксом и Джэки Бриггс тоже играет «Семейная тема», но изменённая за счёт персональных лейтмотивов.

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11 Xyz, Gamedev, Игры, Mortal Kombat, Gdc, Музыка, Звук, Лекция, Видео, Длиннопост

Одна из важных особенностей Mortal Kombat 11— дуализм и столкновение разных версий героев из-за манипуляций Кроники со временем. Обе темы отражают ревенанты (воскрешённые тёмные духи персонажей) и две версии Рейдена: тёмная и светлая.


Для «Темы ревенантов» композитор модифицировал мелодию с помощью синтезатора, сделав знакомые лейтмотивы, связанные с Лю Кенгом, Китаной и Кун Лао, более агрессивными и мрачными. Из аналогичных экспериментов со звуком родился лейтмотив ревенантов, который звучал при каждом их появлении в сюжете.

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11 Xyz, Gamedev, Игры, Mortal Kombat, Gdc, Музыка, Звук, Лекция, Видео, Длиннопост

Лейтмотивы Тёмного Рейдена и Светлого Рейдена структурно схожи. Разница лишь в использовании интервалов. В первом случае Роже взял те, что обычно применяют для создания зловещей атмосферы, во втором — для героической.

Ключевые элементы саундтрека были использованы и в треке для финальных титров Mega Ran — Rise. Куплет рэп-композиции основан на теме Лю Кенга, а припев — на теме Китаны. Помимо этого в трек замиксовали и главную тему, придав ей более тяжёлое и современное звучание. В сочетании со словами музыка транслирует простую идею — благодаря действиям двух главных героев во вселенной MK началась новая эра.

Показать полностью 3 9
409

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

С очередным обновлением в Mortal Kombat 11 вернулся, пожалуй, наиболее любопытный и в то же время странный подвид добиваний — friendship. Для молодых геймеров эти глуповатые сценки внезапной дружелюбности в исполнении бойцов, только что молотивших друг друга в кровавое месиво, могут показаться чем-то чуждым для серии и китчем ради китча, однако корни этого явления уходят к самым истокам культовой серии файтингов.


[Оригинал поста в блоге автора]

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Babality в MK2


Friendship и babality впервые появились во второй части Mortal Kombat, и стали ироничным отголоском громкого скандала, что породила часть первая. Оригинальная игра опережала своё время не только в реалистичности графики и анимации, но и в уровне жестокости. Одно дело — условное насилие, когда одна кучка пикселей со скудным спецэффектом «побеждала» другую кучку пикселей, и совсем другое — нарочито кровавые и насколько это вообще было возможно реалистичные сцены избиений и убийств.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Одно из самых жестоких fatality Mortal Kombat


Консервативная американская общественность оказалась совершенно не готова к тому, что вместо весёлых забегов по зелёным лужайкам, дети вдруг начнут устраивать на экранах телевизоров натуралистичные изуверства в самых извращённых формах. Именно дети, поскольку видеоигры тогда и в общественном сознании, и в маркетинговом позиционировании находились не слишком далеко от обычных физических игрушек. К слову, от производителей игрушек и отпочковались многие современные видеоигровые издательства, вроде Nintendo или Bandai.


Переживающая за покалеченную «Смертельной Битвой» детскую психику общественность выплеснула праведный гнев сначала на телевидение, а затем и в конгресс США, где сенатор Джозеф Либерман доказывал необходимость госрегулирования игровой индустрии, иллюстрируя свои доводы красноречивыми футажами из Mortal Kombat.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Фрагмент тех самых слушаний. Полную запись можно легко найти на YouTube


Результатом слушаний в конгрессе стало учреждение в 1994 году независимой американской рейтинговой комиссии ESRB, которая продолжает свою деятельность и по сей день. Аналогичные комиссии были созданы и в других регионах. В Европе возрастными рейтингами занялась PEGI, в Германии — USK, в России — RARS, и так далее. Кстати, на моём личном бложике как-то выходил материал про специфику работы рейтинговых комиссий в разных странах и перспективы их существования в недалёком цифровом будущем.


Благодаря первой Mortal Kombat игры перестали быть детским развлечением теперь уже официально, за что аудитория по всему миру отблагодарила разработчиков из Midway небывалым вниманием и высочайшими продажами. Мало того, что споры об игре доносились из каждого телевизора, да ещё и новый статус «только для взрослых» сработал на все возможные возрастные аудитории как призыв к действию, ибо нет ничего более желаемого, чем запрещённое.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Примечательно, что лишённая цензуры версия MK2 для SEGA в пять раз обошла по продажам «облегчённую» версию для SNES


Midway получили огромную аудиторию и вычищенное от сердобольных активистов правовое поле. Бой был выигран по всем фронтам, и до «flawless victory» не хватало лишь одного штриха — особенно издевательского добивания. Таким добиванием как раз и стали «френдшипы», максимально нелепо встроенные в ещё более кровавую вторую часть файтинга. Хотели меньше жестокости? — Получите идиотские сценки с мыльными пузырями. Переживали за неокрепшую психику детей? — Вот вам возможность превратить жестоких убийц в ревущих младенцев.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Friendship в Mortal Kombat 2


Простые игроки оценили всю ироничность происходящего, поэтому воспринимали «добрые добивания» на ура вплоть до конца четвёртого поколения консолей. В 1997 году Midway, видимо, посчитали, что шутка затянулась, поэтому в четвёртую номерную часть Friendship с Babality не попали, хотя «младенческие добивания» всё же ненадолго вернулись в Mortal Kombat 9.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Babality в Mortal Kombat 9


Сейчас friendship с babality уже не несут с собой никакого троллинга или иронического подтекста со стороны авторов игры, но прекрасно работают на самых пожилых поклонников «Смертельных Битв», чья хрупкая детская психика была «жестоко сломана» в середине девяностых. Работают же, не так ли?

Показать полностью 5
173

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х

Несмотря на популярность Mortal Kombat, Street Fighter и Tekken, файтинги были и остаются нишевой темой, в которой не так уж много игр. Особенно на ПК. На днях я вспомнил про старую игру "Соборъ", в которую играл очень давно на очередном сборнике "100 в 1", и подумал - а были ли еще какие-то файтинги из России или братских стран в те годы? Оказалось - были, но мало, кроме российских я нашел только польские. О них и пойдет рассказ в этом посте.


Соборъ

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Соборъ (1991). Скрин с ютуба


Та самая игра, которая навела меня на идею этой статьи. Ну и из российских файтингов самый "каноничный", несмотря на то, что Mortal Kombat (который многих привел в жанр) тогда еще не вышел. В игре присутствует сюжет, мини-игры и даже прокачка персонажей. И да, "здесь Русью пахнет" - березки, твердый знак в названии, да и сам собор (он же боевой гопак) - все это радует, умиляет и отсылает нас ко временам, когда все дореволюционное воспринималось с с пиететом. В игру интересно играть и сегодня, главное - ограничить скорость, иначе на современном компьютере бой будет длиться 2-3 секунды.


Choose an enemy

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Choose an enemy (1991). Скрин с ютуба


За пафосным названием скрывается симулятор провинциального мордобоя. Подворотня и одухотворенные лица присутствуют. Игра интересна тем, что это файтинг от первого лица, где роль индикатора здоровья играют зубы - наши и противника. Наша задача - лишить троих противников всех зубов и спасти девушку, на которую эти противники напали. В общем, веселая и ненапряжная игра на 10-15 минут, со свежей на тот момент графикой.


КенгБоксинг

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

КенгБоксинг (1997). Скрин с old-games.ru


Это чудо я нашел на олд-геймсах и был сильно удивлен, как оно вообще оказалось где-то за пределами компьютера разработчика. Кстати, звали его Василий Филимонов, и судя по всему, в 1997 году он был еще очень юн. На олд-геймс свои игры (а их было с десяток) он залил сам, из чего можно было бы сделать вывод, что в них он сам лишь и играл, но нет, судя по комментам, его игры российским геймерам известны. Что же до КенгБоксинга - то это простейший файтинг с участием двух кенгуру в CGA-графике (в 97-ом году!). Действительно необычное решение - это явно неравные условия. У нас меньше жизней и урон, противник может убить едва ли не с одного удара. Все это компенсируется возможностью зажать клавишу "удар" и...наблюдать как противник подбегает и отлетает от нашего героя. В общем, в отличие от первых двух игр из списка, эта имеет лишь археологическую ценность, и играть в нее не рекомендуется (как и в большинство других игр от Василия Филимонова).


Prawo Krwi

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Prawo Krwi (1995). Скрин с ютуба


Переходим к играм из Польши. Prawo Krwi - это, строго говоря, beat'em up на основе файтинга с элементами, внезапно, 3D-шутера и симулятора вождения! Невообразимо четкий главный герой идет по городским улицам, по одиночке выносит врагов и получает бонусы. Враги в какой-то момент начинают стрелять, а в перерывах между уровнями мы то оказываемся в коридорном 3D-шутере, то управляем автомобилем с видом сверху. При этом графика в файтинговых уровнях с ее оцифровованными фото напрямую отсылает нас к Mortal Kombat, которая тогда была на пике популярности.


Metal Kombat

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Metal Kombat (1995). Скрин с ютуба


Еще один гибрид файтинга с бит-эм-апом (здесь второго даже больше), причем, несмотря на название, отсылок к Mortal Kombat здесь нет, скорее всего это было просто сделано для привлечения внимания. Довольно странная игра, в которой мы управляем добрыми роботами и уничтожаем плохих (почему-то мехами их язык не поворачивается назвать). В отличие от многих игр из этого списка, польский издатель Marksoft, выпустивший и эту игру, в середине 90-х наштамповал довольно много интересных, хоть и забытых, проектов.


Taekwondo Master

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х Игры для DOS, Компьютерные игры, Файтинг, Mortal Kombat, Fighting, Вспоминая старые игры, Ретро-Игры, Олдскул, Длиннопост

Super Taekwondo Master (1996). Скрин с ютуба


А вот эта игра уже куда больше похожа на Mortal Kombat, вплоть до позы победителя и затемнения после этого - есть ощущение, что она сделана на том же движке. Насколько игра передает реальные движения тхэквондо - не берусь сказать, но движений много и MK они не повторяют. На разных платформах игра выходила под названием Taekwondo Master и Super Taekwondo Master - больше ничего в портфолио студии с характерным названием BearBoyz не нашлось.

В этот раз получилось довольно коротко, но возможно я что-то упустил:) Если знаете еще примеры таких игр - отпишите в комменты. Ну и не забывайте подписываться - каждую неделю я делаю пост про старые игры:)

Показать полностью 5
898

Mortal Kombat. Фаталити и секреты

Кратко о создании игры - здесь

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Разработчик: Midway (The Amazing Maze Game, Ms. Pac-Man, Tapper, Rampage)

Платформа: игровой автомат "Midway Y Unit"

Год выхода: 1992


Музыка


Древний турнир по боевым искусствам столетиями проводился в монастыре Шаолиня, пока 500 лет назад шаолиньского чемпиона монаха Кун Лао не победил "человек-дракон" по имени Горо. Этот великан, пришедший из другого мира, захватил чемпионский титул и до сих пор оставался непобедимым. На данный момент по земным меркам возраст Горо составляет 2000 лет.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

После победы Горо хозяином турнира стал его покровитель, злой колдун Шан Цзун, а место его проведения было перенесено на далёкий остров в Восточно-Китайском море. Теперь пришло время очередных состязаний, и ставки в них намного больше, чем может показаться непосвящённым.



УЧАСТНИКИ


Кано - головорез, наёмник и вор-вымогатель, член международной преступной организации "Чёрный дракон". До него дошли слухи, что дворец Шан Цзуна наполнен золотом и другими богатствами, и тогда Кано вознамерился ограбить хозяина турнира. Но поскольку местоположение острова держится в секрете, единственным способом попасть туда является согласие участвовать в турнире.

Видимо, когда-то на протяжении своей криминальной жизни Кано был серьёзно ранен в голову, и теперь половину его лица занимает металлический протез с искусственным красным глазом. Несмотря на то, что правила турнира запрещают драться с оружием в руках, Кано умудрился пронести с собой большой нож, и может ловко метнуть его в противника в удобный момент.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Облик Кано был создан под впечатлением от фильма "Терминатор 2", который вышел на экраны годом ранее.


Соня Блейд - офицер спецназа армии США. Её отряд вышел на группировку "Чёрный дракон" и преследовал Кано. Когда преступник сел на одну из джонок Шан Цзуна, чтобы отплыть на отдалённый остров, Соня и её товарищи последовали за ним. Прибыв на место, они попали в засаду личной гвардии Шан Цзуна, и Соня была вынуждена принять участие в турнире.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Дворцовые врата.


Персонаж Сони был создан под влиянием фильмов с Синтией Ротрок, а своё имя она получила в честь сестры создателя игры Эда Буна.


Джонни Кейдж - мастер боевых искусств и кинозвезда. Он решил принять участие в турнире, чтобы развеять нелепые слухи о том, что якобы на съёмочной площадке вместо него дерутся дублёры.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Внутренний двор.


Прообразом Джонни послужил Жан-Клод Ван Дамм. Он даже одет, как герой Ван Дамма в фильме "Кровавый спорт".


Райдэн - японское божество грома. Он принял облик человека и согласился участвовать в турнире смертных по личному приглашению Шан Цзуна. Как и подобает воплощению стихии, Райдэн может летать, телепортироваться и метать молнии.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Тронный зал Шан Цзуна.


Прообразом Райдэна послужил человек-гром из фильма "Большой переполох в маленьком Китае".


Саб-Зиро (англ. "ниже нуля") - это англоязычное прозвище воина, настоящее имя которого неизвестно. Но судя по символам на его костюме, он принадлежит к "Лин Куэй", легендарному клану китайских ниндзя. Саб-Зиро в совершенстве владеет магической техникой замораживания противников, что делает его крайне опасным оппонентом.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Известно, что первоначально этому ниндзя планировали дать имя Тундра. Но его изменили после того, как один из разработчиков увидел фильм "Бегущий человек", где был "ледовый убийца" по имени Сабзиро.


Скорпион - прозвище второго ниндзя. И хотя их костюмы очень похожи, Скорпион является антагонистом Саб-Зиро и ведёт себя враждебно по отношению к нему. Его стихия - огонь. Характерное прозвище Скорпион получил благодаря той внезапности, с которой он выбрасывает своё "жало" - гарпун-кунай, который был спрятан в одном из его наручей. Загарпунив противника таким образом, Скорпион затем быстро притягивает его к себе, чтобы нанести сокрушительный удар.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Святилище Воинов.


Лю Кан - бывший член сверхсекретного общества "Белый лотос". Лю Кан покинул организацию, чтобы представлять на турнире шаолиньских монахов. Он в совершенстве владеет кун-фу, силён духом и презирает Шан Цзуна.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Место поединка: Яма. Позже я расскажу, почему она так называется.


Прообраз Лю Кана - Брюс Ли. На скриншоте выше Лю Кан исполняет его коронный удар ногой в прыжке, и одет как герой Брюса Ли в фильмах "Кулак ярости" и "Выход дракона". Кстати, последний фильм послужил основой как для биографии Лю Кана, так и сюжета игры в целом.


На Пикабу есть пост с картинками, на которых герои игры сопоставляются со своими прототипами.



ФАТАЛИТИ


Кровавые убийства - это то, из-за чего турнир называют Смертельной Битвой. Завершая поединок, участники могут убить побеждённого соперника, причём делают это наиболее зрелищным способом.

Джонни Кейдж наносит неподвижному противнику настолько мощный удар апперкотом, что у того отрывается и отлетает голова;

Кано вырывает из груди сердце;

Райдэн направляет в голову противника разряд молнии, в результате чего она взрывается.

Скорпион неожиданно снимает свою маску вместе с лицом, и под ней оказывается голова мертвеца. Затем он выдыхает мощную струю пламени, испепеляя противника.

Соня, которая была добавлена в игру позже всех, тоже испепеляет противника, но при помощи "воздушного поцелуя".

Самым жестоким считается фаталити Саб-Зиро: схватив противника за голову, он вырывает позвоночник из его тела. (Надо полагать, все прикреплённые кости были сломаны ещё во время поединка...)

Лю Кан - единственный, кто не убивает своих соперников непосредственно: ему это запрещают строгие правила шаолиньских монахов.

Вместо этого он просто наносит серию добивающих ударов.



ФИНАЛ


Схватка с Горо происходит в его логове - усеянном человеческими костями подземелье, воздух которого пропитан болью и смертью. Великан имеет четыре длинных руки и невероятно силён.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Если претенденту каким-то чудом удаётся выжить и победить в этом поединке, на него нападает сам хозяин турнира, Шан Цзун. И мало того, что этот старик владеет смертоносной магией - самое страшное, что он может перевоплощаться в любого из убитых участников турнира и использовать все их сильные стороны. Оказывается, что каждый раз, когда во время турнира гибнет великий воин, Шан Цзун поглощает его душу и таким образом становится сильнее. Вот зачем он пригласил Райдэна!

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Поражение Шан Цзуна кажется невероятным, но если оно случится, это будет означать конец смертельного турнира в его прежнем виде.



КОНЦОВКИ


В случае победы Кано руководство проведением священных турниров перейдёт к его организации "Чёрный Дракон". Наступит эпоха вероломства и убийств, преступники покроют позором турнир и его участников. Через какое-то время традиция состязаний умрёт, и на острове воцарится анархия.


Ставкой для Сони в этом турнире стала не только её жизнь, но и жизни членов её отряда. Лишь в случае её победы спецназовцы останутся в живых. Более того, она положит конец группировке "Чёрный Дракон" и власти Шан Цзуна.


Пройдя через множество смертельных ситуаций, Джонни Кейдж поймёт истинную ценность своих боевых навыков и настоящий потенциал священного турнира. Он вернётся в Голливуд с титулом Великого Чемпиона и снимет фильм "Mortal Kombat", а затем и множество его сиквелов.


Победа Райдэна не станет для него неожиданностью. Он никогда не был высокого мнения о волшебстве Шан Цзуна и силе Горо. Тем более, не воспринимал всерьёз других участников турнира. Состязания со смертными ему быстро наскучат, и он пригласит других богов принять участие в турнире. В результате их битвы будут длиться годами, и это обернётся полным уничтожением нашего мира. Но какое богам до этого дело?

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Если Великим Чемпионом станет Саб-Зиро, он исчезнет в тени так же незаметно, как вышел оттуда. Единственной целью ниндзя было убийство Шан Цзуна: один из богатых врагов колдуна предложил за его голову целое состояние. Выполнив свою миссию, Саб-Зиро получит столько денег, что сможет навсегда оставить опасную профессию ниндзя.


Много лет назад "Лин Куэй" приговорили Скорпиона к смерти, и Саб-Зиро убил его. В прошлой жизни у него остались жена и ребёнок. Ему пришлось забыть о них - лишь на этом условии ему было позволено вернуться в мир живых, чтобы отомстить за свою смерть. Но даже в случае его победы в турнире эта цена слишком высока. Он никогда не сможет увидеть свою семью и вынужден будет жить вечно, сохраняя в секрете своё проклятие.


Сразив могучего Горо и положив конец правлению Шан Цзуна, Лю Кан вернёт право проведения турнира его законным хозяевам - шаолиньским монахам. Его подвиг будут помнить и чтить вечно. Священный турнир будет очищен от скверны последних пяти столетий, и в Шаолинь вернётся былая слава.


Видео-прохождение (не моё)



СЕКРЕТЫ


Вернёмся к Яме. Это особое, можно сказать, магическое место, с которым связан целый ряд секретов. Недаром в небе висит полная луна.

Поединок здесь проходит на каменном мостике высоко над... собственно, ямой. Несмотря на прыжки и удары, просто так участники турнира вниз не падают. Но если, завершая поединок, нокаутировать проигравшего противника мощным апперкотом, он полетит с мостика вниз и либо разобьётся, либо будет насажен на одно из множества острых лезвий, которыми покрыто дно ямы и даже колонны, которые поддерживают каменный мост.

Это называется "stage fatality" или "фаталити сцены".


Редкий "game over"


Обычно в случае проигрыша игрок видит надпись "game over" на фоне логова Горо, но также есть и другая, очень редкая заставка "game over", которая появляется примерно 1 раз из 30-ти. На экране появляется каменный мостик над Ямой, затем камера опускается вниз до самого дна.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Зритель при этом может рассмотреть окровавленные трупы, свисающие с каменных колонн, лезвия и оторванные головы на дне Ямы.


Рептилия


Однажды, исправляя баги в уже готовой игре, Эд Бун взял и добавил туда секретного персонажа - Рептилию. Это ниндзя, который обладает силой Саб-Зиро и Скорпиона вместе взятых. Это подчёркивает зелёный цвет его костюма: такой цвет получается в результате смешения голубого и жёлтого. Вдобавок он ещё и двигается быстрее всех известных бойцов.

Рептилия появился в третьей ревизии "Mortal Kombat" (Revision 3.0), но он был спрятан так хорошо, что никто не подозревал о его существовании. Лишь спустя месяц, уже в Revision 4.0, Бун добавил подсказки о том, как отыскать секретного персонажа:


- Alone is how to find me ("Меня можно найти лишь в одиночку")

- Perfection is the key ("Совершенство - это ключ")

- Fatality is the key ("Фаталити - это ключ")

- Look to La Luna ("Смотри на луну")

- Blocking will get you Nowhere ("Блокирование [ударов] ни к чему не приведёт")


Чтобы найти Рептилию, нужно играть одному ("меня можно найти лишь в одиночку"). Место, обитает зелёный ниндзя - это всё та же таинственная Яма. Причём, надо попасть сюда в особое время, когда на поверхности луны, висящей в ночном небе, появляются чёрные тени-силуэты. Это случается редко, приблизительно через каждые 40 поединков в игре, либо в одном из шести поединков в Яме. Форма теней не важна, главное - само их наличие ("смотри на луну").

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Если вы попали в такой бой, радоваться рано: нужно провести оба раунда идеально, не получив никаких повреждений ("совершенство - это ключ") и не блокируя удары ("блокирование ни к чему не приведёт"). Поединок нужно обязательно закончить фаталити ("фаталити - это ключ"). Причём, это должно быть классическое фаталити персонажа, а не местное сбрасывание в Яму апперкотом.

Если все эти условия соблюдены (и вы точно играете в MK Rev.3.0-5.0), то вы сможете вступить в поединок с Рептилией. Он проходит на дне Ямы.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Пусть вас не смущает надпись "SCORPION". Дело в том, что Бун сделал Рептилию в одиночку и на скорую руку, без ведома своих товарищей. Будучи программистом, он не занимался рисованием плашек с именами, а просто взял модель Скорпиона изменил его параметры, включая цвет костюма.


Кстати, оторванные головы, которые вы можете видеть на скриншоте, принадлежат Эду Буну, Джону Тобиасу и Джону Фогелю ;-)


Ermacs


Копаясь в меню ревизии игры на экране диагностики аркадных автоматов "Y-Unit", особо пронырливые игроки отыскали непонятную строчку "ERMACS". И поскольку она стояла прямо под счётчиками появления Рептилии, появился слух о том, что в игре есть ещё один спрятанный персонаж по имени Эрмак, и "ERMACS" - это счётчик его появлений.

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Масла в огонь добавил журнал "Electronic Gaming Monthly", где в марте 1993 года был опубликован снимок экрана с красным ниндзя и надписью "ERMAC WINS". К нему прилагалось письмо некоего Тони Кейси, который утверждал, что он нашёл секретного персонажа в SNES-версии игры и сделал снимок экрана на свой Polaroid.

На самом же деле загадочный "ERMACS" - это сокращение от "ERROR MACROS". Никакого Эрмака в игре не существовало, а фото Кейси было подделкой. В редакции журнала либо не поняли этого, либо намеренно опубликовали фейк в качестве первоапрельской шутки. В результате возник такой же ажиотаж, как и вокруг поисков Шен Лона в "Street Fighter II". В новых автоматах "T-Unit" строку "ERMACS" убрали, но было уже поздно.



На этом всё. Жду ваших оценок и комментариев )

Mortal Kombat. Фаталити и секреты 1992, Mortal Kombat, Midway, Игровые автоматы, Файтинг, Ретро-Игры, Игры, Секреты игр, Видео, Длиннопост

Видеоролики взяты с сайта mksecrets.net

Показать полностью 16 8
250

Акриловый декупаж и ретрогейминг ч.1

Относительно недавно открыл для себя возможность переноса изображения на любую поверхность по средствам акрилового декупажа  и решил скрестить это со своим увлечением ретроиграми, вот что в итоге получилось.

Акриловый декупаж и ретрогейминг ч.1 Хобби, Mortal Kombat, Картина, Игры, Ретро-Игры, Файтинг, 16 бит, Творчество, Длиннопост

В народе техника называется мордой в лак.  Для изготовления нужен цветной лазерный принтер, акриловый водорастворимый лак, мягкая кисточка и поверхность на которую будете переносить изображение, в моём случаи это фанера. Так же желательно иметь в распоряжение один офисный файл и валик для раскатки обоев либо просто пластиковую карту.

Акриловый декупаж и ретрогейминг ч.1 Хобби, Mortal Kombat, Картина, Игры, Ретро-Игры, Файтинг, 16 бит, Творчество, Длиннопост
Акриловый декупаж и ретрогейминг ч.1 Хобби, Mortal Kombat, Картина, Игры, Ретро-Игры, Файтинг, 16 бит, Творчество, Длиннопост

Если интересно со следующими работами могу сделать подробную инструкцию.

Показать полностью 2
199

Mortal Kombat 11 — Scarlet Kold War

Mortal Kombat 11 — Scarlet Kold War Косплей, Русский косплей, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Пятничный тег моё, Девушки, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ранее уже выкладывала на Пикабу наш парный фотосет со Скарлет и Джейд в двух частях, а теперь хотелось бы поделиться одиночной съемкой от чудесного фотографа Milligan.

Mortal Kombat 11 — Scarlet Kold War Косплей, Русский косплей, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Пятничный тег моё, Девушки, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Mortal Kombat 11 — Scarlet Kold War Косплей, Русский косплей, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Пятничный тег моё, Девушки, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Mortal Kombat 11 — Scarlet Kold War Косплей, Русский косплей, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Пятничный тег моё, Девушки, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Mortal Kombat 11 — Scarlet Kold War Косплей, Русский косплей, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Пятничный тег моё, Девушки, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Mortal Kombat 11 — Scarlet Kold War Косплей, Русский косплей, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Пятничный тег моё, Девушки, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Mortal Kombat 11 — Scarlet Kold War Косплей, Русский косплей, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Пятничный тег моё, Девушки, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Mortal Kombat 11 — Scarlet Kold War Косплей, Русский косплей, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Пятничный тег моё, Девушки, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Моя страница в ВК с косплеем и стримами: Lei Radna. А вот тут Инстаграм на всякий.


UPD: Добавила ниже картинку-референс, по которой делался костюм.

Mortal Kombat 11 — Scarlet Kold War Косплей, Русский косплей, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Пятничный тег моё, Девушки, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост
Показать полностью 8
2014

Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру!

Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат

🤘Народ! Всем привет! Я рисовал проект Мульт Kombat! Может видели)


https://pikabu.ru/story/obnovlenie_meshap_mortal_kombat_11_i...


Я наконец-то дорисовал всех персонажей! Много людей писали мне, что хотели бы игру с этими персонажами. Так много, что я подумал, а почему бы и нет)


Ко мне присоединился единомышленник и по совместительству отличный программист) Игра планируется  в стиле древнего Бойцовского клуба родом из 90х с кучей новых механик:

у каждого героя будут свои спецприемы и добивания (можно будет выбрать между добиванием и дружбой) И конечно же - мультиплеер с рейтингами. В общем олдфагам от олдов)


Вот ростер всех бойцов:

Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат

А это они же поближе, вдруг кто захочет себе аватарку)

Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть восьмая. Мы начинаем делать игру! Игры, Мобильные игры, Mortal Kombat, Советские мультфильмы, Видео, Длиннопост, Мульткомбат

Конечно же будет и главный босс, но его можно будет увидеть уже в игре)


У каждого персонажа будут свои уникальные спецприемы и добивания, завязанные на их сложном смешанном прошлом. Мне уже предложили кучу идей приемов, если появятся идеи - предлагайте свои варианты, возможно включим их в игру.

А тут пара видео (размышления на тему):

Пока проект на стадии мечты, но, возможно благодаря вам, у нас все получится)


И да: Toki Tori - 10 из 10!)

Показать полностью 22 2
346

ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть седьмая. Новые персонажи.

ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть седьмая. Новые персонажи. Mortal Kombat 11, Советские мультфильмы, Рисунок, Mortal Kombat, Персонажи, Длиннопост, Кроссовер, Мульткомбат

Уже 23!


Три новых перса:

1. Diudiuka Briggs

2. Frostenok

3. Enotal Kahn

ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть седьмая. Новые персонажи. Mortal Kombat 11, Советские мультфильмы, Рисунок, Mortal Kombat, Персонажи, Длиннопост, Кроссовер, Мульткомбат
ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть седьмая. Новые персонажи. Mortal Kombat 11, Советские мультфильмы, Рисунок, Mortal Kombat, Персонажи, Длиннопост, Кроссовер, Мульткомбат
ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть седьмая. Новые персонажи. Mortal Kombat 11, Советские мультфильмы, Рисунок, Mortal Kombat, Персонажи, Длиннопост, Кроссовер, Мульткомбат
Показать полностью 3
73

ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть шестая. Четыре новых персонажа.

ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть шестая. Четыре новых персонажа. Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Советские мультфильмы, Mashup, Компьютерные игры, Длиннопост, Мульткомбат

Четыре новых персонажа в ростер Mult Kombat!


1. Liu Jim


2. Voffka Cage


3. Leop Tsung


4. Skaryba


За кого бы сыграли?

ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть шестая. Четыре новых персонажа. Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Советские мультфильмы, Mashup, Компьютерные игры, Длиннопост, Мульткомбат
ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть шестая. Четыре новых персонажа. Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Советские мультфильмы, Mashup, Компьютерные игры, Длиннопост, Мульткомбат
ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть шестая. Четыре новых персонажа. Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Советские мультфильмы, Mashup, Компьютерные игры, Длиннопост, Мульткомбат
ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть шестая. Четыре новых персонажа. Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Советские мультфильмы, Mashup, Компьютерные игры, Длиннопост, Мульткомбат
Показать полностью 4
232

ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть пятая.

ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть пятая. Mortal Kombat 11, Советские мультфильмы, Mashup, Комиксы, Компьютерные игры, Длиннопост, Мульткомбат

Встречайте трех новых персонажей для Mult Kombat:

- Raidhauzen

- Kozjax

- Zaya Blade



Кого с кем ассоциируете, народ?



В продолжении поста: https://pikabu.ru/story/meshap_mortal_kombat_11_i_sovetskie_...

ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть пятая. Mortal Kombat 11, Советские мультфильмы, Mashup, Комиксы, Компьютерные игры, Длиннопост, Мульткомбат
ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть пятая. Mortal Kombat 11, Советские мультфильмы, Mashup, Комиксы, Компьютерные игры, Длиннопост, Мульткомбат
ОБНОВЛЕНИЕ! Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть пятая. Mortal Kombat 11, Советские мультфильмы, Mashup, Комиксы, Компьютерные игры, Длиннопост, Мульткомбат
Показать полностью 3
125

Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть четвертая. MULTAR KOMBAT

Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть четвертая. MULTAR KOMBAT Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Комиксы, Советские мультфильмы, Mashup, Длиннопост, Мульткомбат

Народ, спасибо за ваши камменты и лайки! Четно говоря не ожидал)  Предыдущий пост тут: https://pikabu.ru/story/meshap_mortal_kombat_11_i_sovetskie_..., меня уже несколько человек попросили подписывать картинки, так что вот. Тут я буду выкладывать по три персонажа за раз, в инсте выкладываю сразу, как нарисовал.
Отдельное спасибо тем, кто предлагает свои варианты, некоторые очень ржачные и скорее всего воплотятся в жизнь!
А пока вот вам четыре новых бойца по цене трех:

Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть четвертая. MULTAR KOMBAT Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Комиксы, Советские мультфильмы, Mashup, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть четвертая. MULTAR KOMBAT Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Комиксы, Советские мультфильмы, Mashup, Длиннопост, Мульткомбат
Мешап Mortal Kombat 11 и Советские мультфильмы. Часть четвертая. MULTAR KOMBAT Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Комиксы, Советские мультфильмы, Mashup, Длиннопост, Мульткомбат
Показать полностью 3
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: