Раздача от Unreal ассет стор Low Poly Viking World, SICKA MANSION,Blink and Dash VFX, Advanced Photo Mode,Creating Portal To Another Reality
Поторопитесь, Раздача до конца мая!
Low Poly Viking World
PolyArt3D представляет - Low Poly Мир викингов
Этот массивный набор художественных ресурсов викингов для создания как внутреннего, так и внешнего игрового окружения. В этом пакете вы можете создать город викингов, деревню, рынок, библиотеку, таверну, интерьер дома и многое другое.
Активы включают более 1000 подробных моделей.
Дом ( 93 )
Церковный дом, лодочный домик, каменный дом, деревенский дом, длинный дом, небольшой дом и т. Д.
Модульный дом (123 шт.)
Балка, дверь, пол, крыша, дракон балки на крыше, стена, стена на крыше, окно, окно на крыше и т. Д.
Реквизит ( 558 )
Бочка, Корзина, Кровать, Подушка, Скамейка, Ведро, Лагерь, Груз, Ковер, Тележка, Цепь, Стул, Царское кресло, Ткань, Кран, Ящик.
Столб дракона, Рыба, Рыбная стойка, Рыбное ведро, Мех, Могильный камень, Сено, Шлем, Рог, Лестница, Поддон, Мешок, Лопата.
Череп оленя, Стол, Стол в таверне, Стол в таверне Дракон, Палатка, Корыто, Сторожевая башня, Колодец.
Шкафы, ящик и его отдельная дверца, чашка, чаша, кувшин, бутылка вина, миска, тарелка, столовые приборы.
Сундук с сокровищами, валюта (монета, мешок с деньгами и т. д.).
Забор, забор с шипами, флаги, продукты и фрукты (хлеб, нарезка хлеба, мясо, яблоко, банан, виноград, груша и т. д.).
Реквизит библиотеки - книга, свиток, страница, почта, книжная полка.
Реквизит для освещения — жаровня, факел, свеча, подсвечник, рожок для свечи, подсвечник, стена для свечи, люстра, кострище, настенная лампа, наземная лампа, настольная лампа.
Горшки, горшок для еды, веревки (ткань, флаг, земля, подвеска и т. д.), деревянная веревка.
Вывески - Наковальня, Книга, Мясник, Рыба, Еда, Рог, Деньги, Зелье, Таверна, Оружие.
Леса - Цельная, Связка, Причал, Столб, Лестница, Дорожка, Свая, Ворота
Лодки - Лодки с сиденьем и без сиденья, Сломанные, Строительные, Рыболовные, Весло, Магазин и т. Д.
Растительность и скалы ( 129 )
Кусты, цветы, трава, плющ, грибы, растения, деревья, бревно, пень, камни (маленькие, средние, большие, скалы, дорожка, лестница).
Оружие ( 102 )
Стрела, топор, лук, кинжал, молот, нож, булава, колчан, щит, копье, меч и стойка с оружием.
Система частиц ( 20 )
Свеча, Пыль, Огонь, Огненная Искра, Свечение, Дым, Световой вал, Снег
Разное ( 19 )
Птица, Облако, Звезда, Вода (Водопад, Всплеск воды) и Гора.
SICKA MANSION
Полная викторианская среда особняка с почти 200 реквизитами, системой символов и системой перетаскивания и проверки объектов.
Видео геймплея
обновление 1.1 :BEDROOM Live (обновите пакет из лаунчера) Скриншот Предварительный просмотр
обновление 1.15: FOOD COLLECTION Live (обновить пак из лаунчера) Превью скриншота
обновление 1.2: погреб (обновить пак из лаунчера) Изображение
Полная викторианская среда с почти 200 опорами, системой персонажей и системой объектов проверки, которые можно использовать напрямую или заполнять свои собственные уровни с похожей темой.
~200 активов
ручной Lightmap UV для всех активов
Высокая детализация реквизита
объемный материал атмосферного тумана
гибридное освещение стационарного и статического(запеченного)
пыль и огонь Ниагарская система частиц
высокая плотность пикселей для текстур с гибридом обрезки и текстурирования внахлест
Вариация материала для некоторых объектов
общие текстуры между несколькими активами для лучшей оптимизации
Один мастер-материал для всех реквизитов
Перетащите схему Object Inspect
система контура сетки
Система персонажей с тряской камеры + вспышка+взаимодействие
постобработка резкости и контура материала
Blink and Dash VFX
Эффекты Blink и Dash (на основе сетки)
Эффекты Blink и Dash (на основе сетки) в Niagara.
ПОКАЗАТЬ Video with Animation
Актив содержит пример макроса Blueprint «мигания / рывка» с изменением FOV камеры. (Макросы используются для демонстрации и могут не полностью соответствовать вашим потребностям)
Пожалуйста, не стесняйтесь обращаться ко мне по электронной почте, если у вас есть какие-либо вопросы или предложения.
Технические детали
Функции:
10 уникальных эффектов Blink и Dash (на основе сетки) (6 эффектов Dash и 4 Blink).
Эффекты Dash используют сетки для дорожек/кривых, а не ленту Niagara. Он не будет следовать за персонажем во время движения. Установленное расстояние для рывка составляет 1000 нереальных единиц.
Сделано с использованием Ниагары
Актив содержит пример макроса Blueprint «мигания / рывка» с изменением FOV камеры. (Макросы используются для демонстрации и могут не полностью соответствовать вашим потребностям)
Тип излучателей: CPU | графический процессор | Сетчатые эмиттеры
Количество уникальных эффектов: 10
ЛОДы: Нет
Количество материалов: 59
Количество текстур: 58
Количество уникальных мешей: 11
Разрешение текстур: 512x512-2048x2048
Поддерживаемые платформы разработки: ПК | Мобильный | Консоли
Окна: Да
Документация: Нет
Дополнительные замечания:
Все эмиттеры находятся в локальном пространстве.
Персонаж, анимация и материал пола из демонстрационной сцены не включены.
Убедитесь, что у вас включен плагин Niagara.
Advanced Photo Mode
Сохраните и увековечите лучшие моменты своей игры с помощью фоторежима и средства просмотра фотографий в галерее. 100% чертежи, с поддержкой клавиатуры/мыши и геймпада.
Фоторежим в игре — это функция, которая позволяет игрокам делать и настраивать скриншоты своего игрового процесса. Позволяя игрокам приостанавливать игру и управлять углом камеры, глубиной резкости, фильтрами и другими настройками, фоторежим дает игрокам возможность делиться и отмечать свои любимые моменты в игре со своими друзьями, семьей и онлайн-сообществами.
Реализация фоторежима в игре может дать разработчикам несколько преимуществ. Прежде всего, это может повысить вовлеченность и удовлетворенность игроков, поскольку побуждает игроков проводить больше времени, исследуя и оценивая игровой мир. Более того, фоторежим может служить мощным маркетинговым инструментом, поскольку игроки, скорее всего, будут делиться своими потрясающими игровыми снимками в социальных сетях, создавая шумиху и интерес к игре.
(2023/05): ВЫШЛО НОВОЕ ОБНОВЛЕНИЕ!
Превью видео (версия 5.0) | Превью видео (версия 4.0)
ДРУГИЕ ДЕТАЛИ:
поддержка клавиатуры/мыши и геймпада;
Три режима камеры: камера игрока и свободная камера, только камера игрока и только свободная камера.
Выберите максимальное расстояние между игроком и свободной камерой или оставьте камеру свободной без ограничения расстояния.
Показывать курсор мыши (вкл./выкл.);
поддержка от первого лица;
Легко добавляйте LUT, материалы постобработки и логотипы.
Выберите клавиши/кнопки и значки для всех действий.
Скрыть пользовательский интерфейс;
Легко меняйте значки меню (клавиши и другие значки).
Технические детали
* Ресурсы и карты из «Soul: City», «Train» и «Sample City» не включены. Вы можете скачать их бесплатно здесь, на торговой площадке, выполнив поиск по их названиям.
Количество чертежей:
1 компонент БП;
4 актера ВР;
1 библиотека функций БП;
1 интерфейс БП;
1 Сохранение игровых БП;
9 виджетов БП;
1 таблица данных;
6 перечислений;
8 структур;
1 шрифт (общественное достояние, Liberation Sans --обычный и полужирный -- можно найти здесь);
13 простых LUT;
17 материалов (10 материалов и 7 экземпляров материалов), включая 2 функции материалов и 2 коллекции параметров материалов;
80 текстур (все сделаны в GIMP в виде простых примеров иконок — не стесняйтесь использовать их в любом проекте!);
1 Демо-папка, содержащая шаблон от третьего лица (включая одну карту).
Ввод:
Клавиатура/мышь и геймпад;
Creating Portal To Another Reality
Этот ассет позволяет легко создавать порталы в миры, которые будут немного отличаться от оригинальных миров.
Ассет лучше всего подходит для создания миров, которые в незначительных деталях (и/или материалах) отличаются от оригинальных миров.
Важно понимать, что персонаж и объекты не телепортируются, они лишь меняют некоторые свои свойства, такие как видимость, столкновение, материал и т.д.
Принцип работы основан на функции материала, а не на RenderTarget с его SceneCapture. В результате получается хорошая оптимизация с безупречным качеством.
Вы можете создавать неограниченное количество порталов, соединяющих одни и те же миры, или каждый портал будет создавать свой собственный мир (подробности см. в документации).
Примеры использования:
Различные головоломки;
Разделение мира на 2 части. Например, «реальный мир» и мир в прошлом/будущем (в демоверсии это бело-зеленый мир);
Различные абстрактные вещи, вроде неевклидова мира;
и многое другое.
Технические детали
Чертежи: 3 базовых и 7 демонстрационных детских БП.
Материальная функция: 2.
Сбор параметров материала: 3.
1 базовый материал и множество его разновидностей для демонстрации.
Интерфейс: 1.
Network Replicated: Нет. Мультиплеер поддерживается в этом ассете - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/horro... В нем меньше портальных функций, но есть свои уникальные особенности .
Поддерживаемые платформы разработки: Windows, SteamVR, Oculus Quest (Возможны проблемы, если запаковать проект на ue5 для oculus quest. Не рекомендую покупать этот Ассет, если вы используете ue5 и oculus quest. На более ранних версиях движка все с другими шлемами тоже проблем нет (htc vive, oculus rift, oculus quest в режиме пк и т.д.)
Вся наша жизнь спираль: 2023, промежуточное
И снова здравствуйте. Хотелось бы поделится небольшим прогрессом над "Холодным Синтезом" за неполные полгода.
Начну с не приятного. Нам пришлось отказаться от использования Unreal Engine 5 и вернуться на старый добрый Unreal Engine 4. Причин этому есть несколько:
Первая, и наверное самая основная, это слишком низкий FPS на низкоорбитальных сценах. FPS поедается как нанитами, так и шейдером поверхности планет, прекрасно чувствующий себя на UE4, но ужасно и медленно работающий в UE5 (подозреваю, что тоже виноваты наниты).
Вторая: странные и плавающие баги с графическими ассетами в наших самописных редакторах, которых, опять-таки, не наблюдается в Unreal Engine 4.
И наконец третья - ужасная скорость компиляции как самого движка, так и игрового кода.
Нет, я не хочу сказать, что движок плохой. Но, на данный момент, по крайней-мере, мое железо и железо ребят, с которыми я работаю, хоть и способно его вытянуть, но не позволяет в нем работать комфортно. Может быть когда-нибудь потом мы и вернемся к нему, но сейчас это слишком дорого нам обходится, поэтому было принято волевое решение вернуться на Unreal Engine 4. Откат занял примерно полтора месяца. В это время работ по имплементации игровых и движковых фич не производилось.
Теперь к хорошим новостям. Благодаря расширению команды разработки в конце прошлого года мы смогли начать проработку кораблей и их отдельных частей. На данный момент готовятся концепт-арты, а частично, уже начата работа по воплощению их в 3Д.
Так-же, т.к. работы по откату на UE4 завершены были продолжены работы над редакторами. Сейчас полностью готов редактор Вселенной и проводятся работы по редактору Солнечных систем (и параллельно с этим внедряются орбитальные механики).
Параллельно с этим ведется предварительная работа по имплементации сетевой модели представления игрового мира. И движок постепенно подготавливается к внедрению ранее описанной в серии технологии относительных сеток (подробнее: Вся наша жизнь спираль: Синтез субатомных частиц).
Сразу оговорюсь, почему работы предварительные. Да, код для работы с такими сетками уже написан, и по большей части отлажен. Однако, та версия, которую можно найти на github является всего-лишь proof of concept, которая не совсем подходит по функционалу в этом проекте. Мы будем его дописывать и переписывать, добавляя функционал, который требуется конкретно нам под этот конкретный проект.
Напоминаю, что ранее нами была запущена публичная доска на трелло (https://trello.com/b/Hdqa2t0k/cold-fusion), где вы можете наблюдать над чем конкретно мы сейчас работаем, и что будет реализовано в ближайшем будущем.
[1] Процедурная анимация в Unreal Engine 5 | Procedural animation in Unreal Engine 5. Начало
Перевод курса(https://www.udemy.com/course/procedural-animation/) по созданию процедурной анимации в Unreal Engine 5.
Что мы изучим на протяжении курса:
- Основы процедурной анимации
- Как создать полностью процедурный цикл ходьбы и бега
- Как анализировать и постепенно улучшать анимацию
- Как управлять каждым элементом анимации с помощью логики и переменных
- Как использовать IK для реалистичной постановки стопы
- Как предсказать шаги игрока на основе окружающей среды
- Как плавно сочетать разные углы движения
- Как создать естественную и плавную систему анимации человека
- Как создать систему, которую можно модифицировать под различные стили движения персонажа
Разработчики Китайского WoW-а объявили о начале записи на Плейтест MMORPG Tarisland
Tarisland - это новая кроссплатформенная MMORPG на движке Unreal Engine 4, разрабатываемая для ПК и мобильных устройств разработчиками из Tencent Games на протяжении последних 3 лет. Главная цель, согласно официальному сайту - создать Non-Pay-to-Win игру для всех, собственную версию известной World of Warcraft от Blizzard.
В ходе процесса разработки сотрудники из Tencent хотели бы услышать ваши предложения и пожелания, и просят сообщество игроков со всего мира поделиться своими удивительными мыслями.
Перейдите по ссылке, чтобы принять участие в опросе и помочь им сформировать будущее Tarisland: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdYEUqHrD0QnZddWL68GkrUf6U1Z1a296BQIU9X-lls0sknzw/viewform?usp=sf_link
- В анкете есть мини-трейлер с некоторыми подробностями о Tarisland, а ниже представлены Ответы на часто задаваемые вопросы.
Также был представлен Официальный трейлер игры Tarisland.
Когда выйдет Tarisland?
В настоящее время дата выхода Tarisland не назначена, но как только она наступит, мы сообщим об этом всем. Мы искренне надеемся создать стойкий и захватывающий мир для всех и обеспечить плавный игровой процесс. Вы можете записаться на следующий этап тестирования (когда он выйдет) прямо сейчас на официальном сайте.
Когда начнется плейтест?
До начала плейтеста еще 1-2 месяца. Будьте уверены, когда мы будем готовы объявить об этом, мы опубликуем официальное сообщение со всеми подробностями.
Действительно ли нет Pay-to-Win?
Наша цель — создать качественную и устойчивую игровую экосистему. В игре не продаются предметы, усиливающие атрибуты, поэтому нет несправедливого снижения боевой мощи персонажа.
Кросс-платформа
Мы добились полного двустороннего взаимодействия между ПК и мобильными устройствами. Настраиваемый интерфейс управления ПК предлагает уникальный игровой опыт, подчеркивая различия между платформами.
Планы по локализации игры
Чтобы удовлетворить потребности игроков из разных регионов, мы запланировали перевести нашу игру на несколько языков.
Планы по сезону (TBD)
Что касается плана на сезон, официальная версия S0 будет длиться 4 недели, в то время как S1, S2 и другие сезоны предварительно рассчитаны на 4-6 месяцев. Контент, показанный во время плейтеста, является частью S0.
Сколько подземелий будет выпущено в каждом сезоне?
В каждом сезоне мы предложим игрокам разнообразный контент. Мы планируем выпустить как минимум 2 новых подземелья для больших команд (для 10 игроков) и 4 или более новых подземелий (для 5 игроков). В будущем мы опубликуем дополнительную информацию о рейдах и подземельях для более глубокого ознакомления.
Сколько уровней в подземельях?
Чтобы обеспечить разнообразный игровой опыт, мы установим как минимум 3 уровня сложности для подземелий на 5 игроков. На самом высоком уровне сложности, Мифическом, используются различные случайные комбинации аффиксов, для обеспечения большего опыта. Большие командные инстансы (10 игроков) будут иметь нормальный и героический уровни сложности.
Команда разработчиков
Tarisland — это проект, над которым наша команда увлеченно работала в течение последних трех лет. У нас сотни увлеченных и талантливых сотрудников. Из-за правил конфиденциальности мы не можем раскрыть их точное количество. Однако будьте уверены, что мы сделаем все возможное, чтобы создать для вас превосходный игровой опыт.
Будет ли только одна стартовая цепочка заданий?
В Tarisland мы разработали богатую систему заданий для игроков. В самом начале вы столкнетесь с основной цепочкой заданий. По мере прохождения игры вы откроете для себя уникальные группы побочных заданий и скрытые сюжетные линии на каждой карте.
Качество графики
Выпущенные в настоящее время геймплейные ролики проходят процесс оптимизации и могут отличаться от финальной версии. Мы планируем предоставить игрокам лучшие визуальные впечатления.
Могу ли я принять участие в зарубежном тесте без QQ и WeChat?
Даже если у вас нет QQ или WeChat, вы все равно можете получить приглашение на зарубежный плейтест. Чтобы принять участие в тестировании, пожалуйста, зарегистрируйтесь на официальном сайте: https://tarisglobal.com/.
Для вращения полноразмерного макета истребителя использовали Unreal engine 4
Актриса с недоверием смотрит на программиста и его программный код
Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты
Страница в Steam
Уже несколько лет я мечтаю сделать хоррор игру, за которую мне будет не стыдно. Попыток создания игр было много, но я даже не буду прикреплять к ним ссылки, настолько я их ненавижу. Здесь иной случай, в 2020 я перешел на UE4 и он полностью удовлетворяет мои потребности, я ни в чём себе не отказываю в плане механик, графики и т.д. Зато мой ноутбук мне отказывает тянуть UE5 с его Lumen.
Кстати, касательно механик, пишу я их сам с нуля, в игре не используется ни один ассет(за ассет флипперством меня не застанешь :D). Также большое внимание обращаю на окружение, которое воссоздаю по фотографиям тех лет.
-Каких лет?
-СССР 60-х.
В игре нам предстоит побывать в квартире этих времен, так как по сюжету мы окажемся в квартире отца главного героя. Большинство моделей сделал сам, было непросто, так как я не обучался этому нигде, все приходило с опытом.
Сюжет в игре прост, точнее завязка, мы приходим в мастерскую, где работал наш отец и после некоторых событий начинают происходить паранормальные события. Дальнейшие интриги и развитие сюжета раскрывать не буду, но скажу , что вас ожидает пара твистов.
По геймплею: я старался разбавить простой симулятор ходьбы загадками и различными механиками, такими как просмотр слайдов и поиском странностей, работа с инвентарем, предстоит не только собирать предметы, но и комбинировать их, следить за ресурсами. Я не сторонник оказуаливать игры, так что подумать в игре предстоит немало.
Одной из особенностей игры является перемещение в картины. Это разбавляет геймплей и даёт снять напряжение, но не все картины будут такими. В мире картин нам предстоит раскрывать сюжет и решать местные головоломки. У меня была идея сделать известные картины , но авторское право сказало мне - попридержи коней.
Скримеры - моя любимая часть. Я их не люблю, не люблю когда идешь в тишине и резко пробегает силуэт с громким звуком. Я стараюсь каждый хоррор момент преподнести по киношному, как в фильмах "Астрал" и "Заклятие" (да , там тоже скримеры, но они по моему мнению креативные и не банальные). Но это не значит, что скримеров не будет, будут, но игра не построена на них, я больше люблю нагнетать обстановку.
Почему так долго идёт разработка? Потому что я делаю игру в свободное от основной работы время, если бы я уволился и посвятил игре всё время, я бы управился за год, что тоже не мало.
После релиза Демо версии игры мне написало много людей с предложением помочь, что очень радует, особенно с предложением перевода. На данный момент у демки есть 6 языков(русский,английский,испанский,китайский,турецкий,немецкий). Очень радуют прохождения игры, процентов 90 из них положительные и игроки ждут полной версии игры.
Бюджет у игры 100$ потраченные на слот в Steam. Но и без бюджета у игры есть русская озвучка, голос озвучки, кстати , многим знаком. Ваня на энтузиазме помогает мне, но если все пойдет хорошо, то ему конечно воздаться.
Релиз я наметил на лето 2023, но не факт, что успею, самая сложная часть разработки игры для меня - промоушн. Я не умею продвигать игру, у меня нет средств на рекламу, все что у меня есть - вы. Вы можете помочь с распространением игры.
Если вас заинтересовала игра - не забудьте добавить её в Вишлисты. Это очень мотивирует делать всё лучше и быстрее.
Также добавляйтесь в мою группу в ВК: Группа
Я открыт к вопросам, советам, критике.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Layers of Fear для бедных? Опять СССР или как я уже 3 года делаю хоррор моей мечты
Страница в Steam
Уже несколько лет я мечтаю сделать хоррор игру, за которую мне будет не стыдно. Попыток создания игр было много, но я даже не буду прикреплять к ним ссылки, настолько я их ненавижу. Здесь иной случай, в 2020 я перешел на UE4 и он полностью удовлетворяет мои потребности, я ни в чём себе не отказываю в плане механик, графики и т.д. Зато мой ноутбук мне отказывает тянуть UE5 с его Lumen.
Кстати, касательно механик, пишу я их сам с нуля, в игре не используется ни один ассет(за ассет флипперством меня не застанешь :D). Также большое внимание обращаю на окружение, которое воссоздаю по фотографиям тех лет.
-Каких лет?
-СССР 60-х.
В игре нам предстоит побывать в квартире этих времен, так как по сюжету мы окажемся в квартире отца главного героя. Большинство моделей сделал сам, было непросто, так как я не обучался этому нигде, все приходило с опытом.
Сюжет в игре прост, точнее завязка, мы приходим в мастерскую, где работал наш отец и после некоторых событий начинают происходить паранормальные события. Дальнейшие интриги и развитие сюжета раскрывать не буду, но скажу , что вас ожидает пара твистов.
По геймплею: я старался разбавить простой симулятор ходьбы загадками и различными механиками, такими как просмотр слайдов и поиском странностей, работа с инвентарем, предстоит не только собирать предметы, но и комбинировать их, следить за ресурсами. Я не сторонник оказуаливать игры, так что подумать в игре предстоит немало.
Одной из особенностей игры является перемещение в картины. Это разбавляет геймплей и даёт снять напряжение, но не все картины будут такими. В мире картин нам предстоит раскрывать сюжет и решать местные головоломки. У меня была идея сделать известные картины , но авторское право сказало мне - попридержи коней.
Скримеры - моя любимая часть. Я их не люблю, не люблю когда идешь в тишине и резко пробегает силуэт с громким звуком. Я стараюсь каждый хоррор момент преподнести по киношному, как в фильмах "Астрал" и "Заклятие" (да , там тоже скримеры, но они по моему мнению креативные и не банальные). Но это не значит, что скримеров не будет, будут, но игра не построена на них, я больше люблю нагнетать обстановку.
Почему так долго идёт разработка? Потому что я делаю игру в свободное от основной работы время, если бы я уволился и посвятил игре всё время, я бы управился за год, что тоже не мало.
После релиза Демо версии игры мне написало много людей с предложением помочь, что очень радует, особенно с предложением перевода. На данный момент у демки есть 6 языков(русский,английский,испанский,китайский,турецкий,немецкий). Очень радуют прохождения игры, процентов 90 из них положительные и игроки ждут полной версии игры.
Бюджет у игры 100$ потраченные на слот в Steam. Но и без бюджета у игры есть русская озвучка, голос озвучки, кстати , многим знаком. Ваня на энтузиазме помогает мне, но если все пойдет хорошо, то ему конечно воздаться.
Релиз я наметил на лето 2023, но не факт, что успею, самая сложная часть разработки игры для меня - промоушн. Я не умею продвигать игру, у меня нет средств на рекламу, все что у меня есть - вы. Вы можете помочь с распространением игры.
Если вас заинтересовала игра - не забудьте добавить её в Вишлисты. Это очень мотивирует делать всё лучше и быстрее.
Также добавляйтесь в мою группу в ВК: Группа
Я открыт к вопросам, советам, критике.