Меня зовут Сергей и я геймдизайнер. Но это не такой уж и страшный приговор, как может показаться на первый взгляд, поэтому пару недель назад я смог собрать команду единомышленников и мы совместно приступили к разработке нашей первой “настоящей” игры.
Почему “настоящей”? Дело в том, что у каждого из нас уже имеется опыт участия как в джемах, так и создания небольших проектов за 1 месяц. Почти все мы познакомились в студии Gamebox.
Так вот, вопреки всем рекламным рекламам, чтобы “войти в ойти” из другой профессии, этим самым IT-студиям в портфеле подавай законченный релиз. Желательно при этом быть молодым специалистом 22-х лет, но с 30-тилетним опытом работы.
А с месячными билдами, которые не всегда тянут даже на MVP, устроиться куда-то не только сложно, но и практически невозможно. Именно поэтому я в один прекрасный день решил… нет, не создавать игру в одиночку. Я решил написать весь пакет геймдизайнерской документации (ГДД), попутно подрезая объёмы для 4-хмесячной разработки. Всё-таки опыт месячных спринтов не прошёл зря, что дало понимание примерных сроков реализации различных игровых фич с учётом разработки на голом энтузиазме. Почему 4-хмесячной? Во-первых, это оптимальный срок, чтобы поддерживать работоспособность на высоком уровне. Во-вторых, занимаясь разработкой игр каждый день после работы, более чем 4 месяца подряд, очень легко выгореть и выбросить очередной проект на свалку “незавершённых игр”. А кому оно надо?
В итоге, спустя почти два месяца, я написал ГДД более, чем на 150 страниц, попутно подрезая объёмы несколько раз… Конечно, 2/3 итогового текста заняли ТЗ с референсами по каждому из направлений. Но зачем так много и подробно? “Чтобы будущим тиммейтам всё было понятно”, подумал я и попросил программиста, с которым мы участвовали в месячной разработке полгода назад, сделать прототип (предоставив ему отдельное ТЗ на прототип, конечно же). Прототип в итоге оказался играбельным и подтвердил гипотезу о том, что будущая игра может приносить фан.
Когда написал 150+ страниц ГДД и ни одной строчки кода
И тут я плавно подхожу к моменту сбора нашей команды. Собственно, без прототипа вряд ли бы получилось набрать людей, но в итоге всё вышло даже лучше, чем я надеялся. Вместо планируемых 7, наша команда состоит из 10 человек:
я - ГД, тимлид, хранитель вижна, КМ, писатель дневников разработки и просто балабол :);
Денис и Данила - два основных программиста на “плюсах”;
Евгений - нарративный дизайнер, благодаря которому мы можем себе позволить такую роскошь как невербальный нарратив;
Малена - программист/3D-аниматор и трудоголик, отвечающая за весь UI в нашей игре; кроме того, является центром притяжения нашей небольшой команды (именно она посоветовала часть людей, т.к. ранее с ними разрабатывала небольшие проекты за месяц);
Ms. Tea и Саша (FirenBreniel) - 2D-художницы, которые обеспечат не только нашу игру внутренней красотой но и вас всех, читателей, различными концепт-артами (как в этой публикации, так и в последующих);
Антон - 3D-художник в роли VFX-художника (надо же кому-то);
Настя - 3D-аниматор, лёгким движением руки переквалифицировалась в 2D-аниматора;
Илья - саунд-дизайнер, напишет музыку для нашей игры.
Пока что рабочее название нашей команды - TWS. К - креатив :).
Так выглядит наша команда по мнению нейросети
Наконец, можно уже рассказать и о самой игре . Называется она, как можно догадаться из заголовка, The Wrong Side. Это казуальный 2D-сокобан с понятной целью: переместить некоторые элементы на уровне так, чтобы герой смог добраться до точки выхода.
Платформа: PC - основная, mobile - второстепенная, в случае успеха проекта.
USP: “изнанка” - аналог текущего уровня с изменёнными правилами, куда игрок вынужден будет переключаться, чтобы воздействовать на элементы основного уровня.
Дополнительные особенности:
небольшой внутриигровой комикс, постепенно раскрывающий историю героя по мере прохождения игры (от самого начала до конца);
несколько вариантов решений для большинства уровней.
Референсы на геймплей и механики:
идея с “изнанкой” уровня позаимствована из сериала “Stranger things”;
основной референс по геймплею: PATHOS;
игры-аналоги: Sokobond, Patrick's Parabox;
в качестве игровых сущностей, призванных разнообразить геймплей и бросить дополнительный вызов игроку, используются телепорты, движущиеся блоки, магнитные блоки, блоки с ограниченным количеством перемещений, инверсионные блоки и т.д.
Пара слов об игровых циклах:
Игра разрабатывается на UE. Но не на 5-м, а на 4-м. Знаем мы эти хвалёные наниты в UE5, толку от них, только систему грузят :). Но поскольку наша игра не дотягивает до знаменитой “3Д-экшон, суть такова…”, мы уже решили, что из всех 4-х месяцев разработки целый месяц уделим полишингу проекта. И тут возникает вопрос: “почему на анриле, а не юнити”? Во-первых, почему бы и да? А, во-вторых, знакомых юнити-разработчиков просто не было. Мы очень постараемся за последний месяц разработки поправить все баги и отполировать всё то, что успеем сделать за предыдущие 3 месяца. Да, у нас будет жёсткий фичестоп в конце августа.
И по поводу слона в комнате - точной даты релиза мы, по понятным причинам, пока не знаем. Но планируем где-то в начале октября. Главное, выбрать окно, чтобы не попасть под каток крупных релизов. Где? Itch, VK Play и, скорее всего, Steam. С некоторыми подводными камнями и проблемами регистрации в workshop и последующей покупки слота я уже знаком, с некоторыми ещё предстоит ознакомиться, но в ближайший месяц хочется создать страницу в Steam.
Пока что издателя у нас нет, но это не означает, что он нам не нужен. Публикация девлогов - один из нескольких способов попытаться его найти.
Дорожная карта как она есть
Так, я вроде выше упоминал прототип… И там есть, что показать. Конечно, над левел-дизайном я тогда особо и не заморачивался, т.к. основной целью была проверка гипотез по играбельности. Сейчас уже всё изменилось: пакет уровней для 1-го биома составлен с учётом кривой сложности, появилась индивидуальная подложка под каждый из уровней, почти все базовые блоки отрисованы в соответствии со стилистикой. Но что-нибудь из этого я покажу потом, в следующих публикациях.
А вот как выглядел типичный уровень со сгенерированным фоном в нейросетке (Leonardo.Ai), UI на примитивах и на скорую руку отмоделленым кубом. Кстати - вы видите один и тот же меш, просто каждая грань куба - уникальная, чтобы подчёркивать разный функционал блока не только цветом, но и текстурой. Да, всё верно - технически это 3Д-сцена, просто с топ-даун 2Д-камерой :).
Взаимодействие с обычными передвижными блоками и безынерционным блоком
Взаимодействие с телепортом и его активатором
Пример прохождения уровня в прототипе
А это уже пример того, как может влиять “изнанка” на геймплей в плане изменения функционала некоторых блоков.
На основном уровне можно ходить по своим следам, на “изнанке” - нельзя
На основном уровне стену нельзя разрушить, на “изнанке” - можно и при выходе из неё ситуация на игровом поле сохраняется
Если есть что разрушать, значит надо это как-то обозначить? Вот и первые задачи для нашего аниматора: создать анимацию idle и death для разрушающегося блока.
Поиск решения для анимации death
Но и это ещё не всё! Ведь у нас имеется первый готовый набросок аудиодорожки для главного меню. Из-за того, что пикабу не поддерживает загрузку аудио, пришлось сделать запись проигрывателя с экрана, не обессудьте. Конечно, это не финальный вариант композиции, но мы обозначили направление по будущей атмосфере. Так что рекомендую послушать. Оно того стоит.
Надеюсь, было интересно почитать и стало чуточку понятнее, что за игру мы разрабатываем. Напоследок хочу поделиться самыми первыми концепт-артами по общему видению мира.
Спасибо всем, кто дочитал. Но я не прощаюсь, ведь это только первая страница нашего совместного путешествия! На самом деле есть ещё много всего, чем хочется поделиться, но не всё сразу .
И добро пожаловать в комментарии! С удовольствием отвечу на все возникшие вопросы. Следующая публикация будет примерно через 10-12 дней.