SHTF. Дневник разработки 3 - Гринлайт, освещение и косячный трейлер.
Всем привет, а мы вышли (в)на гринлайт, и по такому случаю надо было сделать трейлер. Вот он:
А поскольку делать трейлеры мы мастера (на самом деле нет), то получилось как получилось. Спустя пару дней мне уже самому глаза режет нестыковка активности происходящего и музыкального ряда, а в стиме игру кто-то окрестил Симулятором Бликов на Линзах.
Самым вкусным на сегодняшний день в игре является свет, спасибо движку и прямым рукам дизайнера. Потому что хороший свет может даже самую простую боевку сделать красивой и драматичной, если поставить камеру под нужным углом.
В целом процесс создания игровых роликов в движке Unreal очень прост, если у вас есть опыт работы в Adobe After Effect или Final Cut, ну или во многих других редакторах видео. Всем объектам на сцене можно прикрутить события из их игровых логик, а в настройках камеры выбрать оптику, фокальное расстояние и размер диафрагмы. Где-то в этом месте я офакапился, и на ночных сценах пошли блики на линзах, как в фильме Стар Трек.
Еще один факап получился с музыкой. Ее я, как честный малый, купил на сайте audiojungle, и возрадовавшись легальности контента - пошел заливать видео на youtube. А ютуб мне сразу после заливки и говорит - "батенька, пиратить изволите! все ваши базы теперь принадлежат [Merlin] Danmark Music Group". Оказывается, автор с audiojungle не очень сильно-то и сочинил этот музыкальный трек, а немного полностью срисовал его с песни Реквием Александра Тайчера (а мы еще думаем, чего это от музыки Бандитским Петербургом веет). Технически данный конкретный минус все равно был приобретен легально, но оспаривать я не стал, чтобы видео не изъяли, все равно там с рекламы может набежать копеек пару. А на сайт Audiojungle теперь буду ходить лишь бочком, и только по острой необходимости.
Следующая по списку беда случилась уже с лицевой анимацией. Марси в трейлере короткие 3 секунды дергает челюстью аки профессор в первом халфлайфе. Причем это вообще-то не предполагалось. Лицевая анимация у модели состоит из скелетных движений и морфов, скелет работает на уровне открыть-закрыть челюсть, а морфы уже стягивают "лицевые мышцы" - группы полигонов по контуру реальных мышц. Получится должно было примерно так:
Но не получилось - походу потерялась часть морфов, превращая Марси в буратину. Теперь придется восстанавливать -_-
Тут бы уже остановиться, отложить выкладку раз трейлер не идет как надо, но взглянув на часы (а было 10 вечера пятницы) мы с дизайнером решили, что трейлер гринлайта не важнее игры, так что добиваем сейчас как есть, а дальше работаем по плану. Ну и до кучи список косяков пополнился:
- Тайминг 2-х роликов вышел меньше, чем надо было, потому что я где-то цифры напутал, пришлось надвигать соседние ролики.
- Где-то при съемке забыли отключить отладочный вывод на экран, теперь там красные надписи маячат
- Фон под логотипом порендерился плохо, и его теперь дергает
- После заливки голос Марси и низкие частоты начали с ютуба фонить.
Но я решил отыграться на описании, и заполнил страницу гринлайта картинками, титулами и прощей шнягой. На часах было 5 утра субботы. Вы кстати знали, что в описание гринлайта текста на русском влезает в 2 раза меньше, чем на английском? Похоже на ограничение на уровне бд стоит не на количество символов, а на количество байт.
Спустя сутки после выкладки мы набрали 400+ голосов на органике, и немного успокоились. Дизайнер пошел пилить облегченные рамы для штурмовой винтовки AR-15, а я пошел в цирк с ребенком.
Мораль - проверяйте ваших композиторов.
Ссылка на гринлайт: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=900437...
Рамы для винтовки:
Протеиновый мотель #4 - первый трейлер
Здравствуйте, товарищи!
Вот только получил возможность выкладывать видео, поэтому позволю себе запостить первый трейлер "Протеинового мотеля". Вдруг кто не видел.
Уточнение "синематик" тут неспроста. Я начал делать видео на очень раннем этапе разработки, когда про игру мало что было понятно - кроме того, что это будет пластилиновый "квест" в достаточно темном и сюрреалистичном сеттинге. Не было ни сюжета, ни геймплея, только смутная идея. Поэтому я решил создать концепт игрового мира и атмосферы, но не на бумаге, а более осязаемый. А заодно поэкспериментировать с анимацией, т.к. весь предыдущий опыт сводился к простому перемещению пластилиновых моделей. Тут же я опробовал новые для себя штуки (см. "таяние" волка и превращающуюся в шар машину). В процессе несколько раз переделывал свою небольшую "студию", и наловчился фигачить анимацию раза в 2 быстрее.
В общем, видео правильнее будет назвать не трейлером, а "анимированным концепт-артом". Но так как на тот момент ввязался в гринлайт, все средства привлечения внимания были хороши.
Кстати, огромное спасибо всем, кто проголосовал за игру на стиме! Гринлайт в итоге был успешно пройден, и это дало нехилый прилив энтузиазма.
Только пластилин, только ручная работа, только тру-инди)
Сборник анимаций для игры "Spell Masters"
Рекомендуется прослушивать под трек Róisín Murphy "Ramalama" c:
Hello, world!
Доброго времени суток.
С чего бы начать.. Пожалуй, начну с небольшого представления себя. Обычно я представляюсь в интернете как Katruna, реально же мое имя - Катя. Я художник, окончила университет по направлению живописи. Работала.. да где я только не работала. Была художником оформителем витрин в Гостином дворе в центре Питера, немного потрепала нервы в копицентре, была ретушером фотографий с жутковатыми новорожденными и фриланс художником. Последние три с половиной года работала художником- аниматором игр, для слот машин. Но в конце того года, за две недели до праздника года, меня уволили. Быстро и очень некрасиво. До сих пор есть гадостное чувство, что я была просто козлом отпущения. И в этот момент, я решила, что теперь уж терять мне точно нечего и я хочу доделать хоть один из своих проектов игр.
Проектов и идей у меня всегда было очень много. Какие-то до сих пор пылятся в столе и ждут своего часа, какие-то были брошены, за неимением нужных знаний или мотивации.
Сейчас же, я решила довести до релиза проект, идею которого я придумала еще где-то год назад. В тот момент, я приобрела по скидке RPG Maker MV. И мне захотелось сделать простенький проект на этом движке. Но я быстро обожглась о то, что если хочется сделать хоть что-то выходящее за рамки jrpg - нужно плясать с плагинами для движка, которые зачастую также платные. Потому, поискав еще варианты, я решила пересесть на движок Game Maker studio 2. Выбор пал на этот движок т.к. он заточен под создание 2д игр и имеет достаточно простой и гибкий язык программирование. И он ограничен уже только вашими умениями в программировании. Я приобрела лицензию этого движка и забила на него еще почти на год. Вот так мы и вернулись в хронологии, к нынешнему времени. :)
Работы нет, деньги пока есть и есть куча свободного времени, которого до этого всегда не было, из-за занятости на той же работе. И понеслось.. Проблем с самим идеями для сюжетов, графикой и игровыми механиками - у меня почти никогда не было. Но вот программист из меня пока такой, худенький, на 3+. Придумать механику, оформление для интерфейса или анимации персонажа - это не проблема, а вот прописать это в движке, чтобы оно работало, как мне надо - пока дается мне трудно, но главное процесс идет.
На этом, я пожалуй сегодня закончу. В следующий раз, я думаю напишу уже конкретно про саму игру, про что она будет, на каком этапе разработки и прочее. Надеюсь вам было интересно прочитать этот пост.
Всем хорошего настроения и удачи.
Немного про музыку из "Весёлой Полянки". Анимация и размышления.
Всем привет!
Наконец-то я закончил написание музыки для игры "Веселая Полянка". За неделю удалось слепить 11 веселых треков. В связи с этим хотел бы поразмышлять о музыке для игр и рассказать, как сам пишу музыку. Иногда буду вставлять картинки, чтобы было не так скучно читать пост.
Весь саундтрек выйдет в виде DLC (бесплатно, при покупке игры), поэтому пришлось нарисовать небольшую обложку.
Я так и не понял, как сюда залить пару треков, поэтому в конце оформлю ссылочку на группу в Контакте. У кого будет желание, можете смело заходить в гости. В закрепленной записи будет висеть пять треков из игры. Шапка у группы старая (давно рисовал) - не пугайтесь. Я ее скоро перерисую...
Ниже гифка с процессом рисования грибочка.
Всю музыку я пишу в FL Studio 10. Знаю, что есть уже и 12 версия, но руки так и не дотянулись ее попробовать. Пока хватает 10-ки. В любом случае использую чаще бесплатные VST плагины. В основном это синтезаторы 8-битных звуков. Гитару записываю на простой диктофон. Несмотря на музыкальное образование (уровень музыкальной школы) - я плохо освоил сольфеджио. С листа читаю медленно и с ритмом проблемы, поэтому писать музыку на компьютере для меня идеальный вариант. Даже когда записываю гитару - разбиваю партию на маленькие кусочки, чтобы потом собрать и подогнать под выбранный бит.
Ниже опять гриб. Рисовал обложку и решил, что можно еще и анимацию слепить. Не пропадать же добру!
Почти всегда использую прямую бочку и темп в 130 ударов (значение по умолчанию в FL Studio). Во всех треках прослеживается очевидное деление композиции на басовую партию, любой другой аккомпанимирующий инструмент (обычно в средних частотах) и солирующую линию. Никаких дублирующий инструментов в разных интервалах, никаких перкуссионных тонкостей, никаких ломаных ритмов я не использую. Музыка максимально проста.
Сначала стараюсь что-нибудь наиграть на клавиатуре. Первая нота, в которую попадаю пальцем, сразу становиться тоникой. От нее и начинаю плясать дальше. Обычно это нота До 4 октавы (она под клавишей Z на клавиатуре). В итоге все пишется в До Мажоре. Это немного глупо, но именно так я создаю музыку... Такой подход позволяет писать треки быстро.
Ниже главный герой из "Веселой Полянки" отдыхает в ванной.
Сейчас (после написания саундтрека) я думаю, что музыка будет сильно отвлекать от игрового процесса. Некоторые треки получились слишком задорными. Но, возможно, это и к лучшему...
Приглашаю заглянуть в группу и послушать то, что получилось.
Всем спасибо и всего доброго!
Broken soul. Дневник разработчика. Часть вторая
Доброго всем времени суток.
Этот пост я хочу посвятить уже самой игре, чем я вдохновлялась, что я планирую в ней реализовать, что есть и еще кое-что.
Итак, в прошлый раз я чутка рассказал, как я вообще пришла к такой идеи, как пиксельная игра и откуда именно растут корни именно самих “пикселей”. Теперь же, хочу немного рассказать про саму игру и ее сюжет. Но потерпите еще немного предыстории.
Года три назад, я познакомилась с играми разработчика Baroque Decay. Это небольшая инди студия разработчиков, которые сделали на данный момент две игры: The Count Lucanor и Yuppie Psycho. Вторая игра стала весьма популярная в СНГ, среди любителей подобных инди игр. Немало поспособствовал в этом Куплинов, который полностью прошел Yuppie Psycho на одну из концовок игры. Первая же, игра, не стала столь популярна, но лично мне, она нравится больше. Граф Луканор является более локальной и комплексной игрой, по сравнению с сумасшествием офисов и проклятием ведьмы. Ну и честно скажу, мне просто больше нравится сеттинг страшной сказки, чем офисы зданий, пусть и проклятые. И еще тогда, мне приходила мысль, а может сделать что-то похожее? А когда процесс создания моей игры попер, я сразу поняла, на что она будет похожа.
Скажу честно, когда я делала первые эскизы и наработки для своей игры, я очень боялась, что разработчики Baroque Decay или их фанаты, закидают меня помидорами, ведь я делаю очень похожую графику. Потому, я решила пойти ва-банк и сразу честно призналась, да я вдохновлялась их играми.
Призналась в дискорд сервере разработчиков. И к своему немалому удивлению, я встретила не шквал критики, а поддержку и пожелание удачи. Что черт, очень приятно и я даже разок всплакнула от умиления. “Семпай, заметил меня”, что-то такое я ощущала в этот момент. Это правда очень порадовало и вдохновило меня. Да и в целом, я готовилась к самому худшему, но по большей части, когда я сейчас делюсь с людьми в интернете своими наработками, меня подбадривают.
Я правда не ожидала такого. Мне казалось, что я очередной безымянный инди разработчик, который делает что-то странное и никому не нужное. А тут- люди искренне рады и ждут релиза или новых новостей про разборку. Это очень приятно и дает топливо не опускать руки.
Потому, я правда очень стараюсь и работаю над всеми составляющими игры. И в первую очередь, я решила что нужно как следует продумать сюжет игры, ведь я замахнулась ни на просто сделать пиксельную игру, а на пиксельный хоррор. Мне кажется, что хорроры, хорошие хорроры привлекают и пугают людей именно своей историй и атмосферой. Скримеры - это весьма банальный и примитивный способ вызвать испуг, а вот постепенных страх, от осознания что здесь творится - вот она, самая мякотка.
Сюжет своей игры я создавала из тех вещей, что мне знакомы и близки. Нет, это не значит, что моя повседневная жизнь сплошной кошмар. Просто у каждого свои комплексы, больные темы и тараканы. Так вот, своими же тараканами я обильно и присыпала, как сюжет, так и дизайны игры.
Ну так, а что за безобразие будет происходить в игре? История начинается просто и незамысловато. Главный герой по имени Алекс, просыпается от неприятного кошмара, который застал его в лифте. Алекс в целом парень болезненный, мало того, что страдает от кошмаров, он так же порой и теряется в пространстве и имеет некоторые провалы в памяти. Жаль его, но он сам отказывается от приема лекарств, которые должны ему помогать с этими проблемами. Но что делать, герой идет в свою квартиру, в которой начинают происходить совсем уж неприятные странности. То вещи не своих местах, то звонок на телефон, но упорно ищут какую-то девушку. Алекс уже давно проживает в этом месте и до него тут не проживало никаких девушек. То вовсе, из шкафа начинает доносится, стук, рычание и мяуканье, хотя никаких домашних животных у героя нет. После чего, нечто из шкафа быстренько сжирает нашего бедного главного героя и.. Он оказывается жив, но в совершенно другом и не знакомом месте. И вот здесь его уж ждет настоящий кошмар, а не ночной.
Возможно завязка не слишком оригинальная, но надеюсь, что в формате игровой ситуации, это будет более привлекательно и интригующе. Ну и что бы было чуть яснее, основная часть игры будет происходить именно в так называемом кошмаре, кошмарном музее. По классике жанра, музей будет тем самым особняком с ловушками, загадками и некоторыми монстрами, которые будут пугать игрока. Здесь я решила не сильно отходить от классических представителей Survival horror. Музей выбран также потому, что это интересная игровая площадка, с кучей помещений, интересных декораций и просто красивых деталей. Тем более, в музей можно добавить ну вот почти любую тематическую комнату и обыграть это с точки зрения, что это экспозиция или выставка на необычную тему. Так что мне, ничто не мешает в мой музей кошмаров запихать все что я захочу.
Как-то так. Ну и немного хочу рассказать, что по итогу сейчас у меня имеется на руках. Есть название для игры “Broken soul”. Да, не поверите, но мне ну очень трудно давалась придумать название. У меня всегда туго идет с названиями и именами для персонажей. Часть своих наработок я вставляла уже в пост, вы их уже видели по ходу чтения. Если говорить о программировании, сейчас готова “основа”. На данном этапе, персонаж может получать урон, может бегать и ходить, может взаимодействовать с предметами. За ближайший месяц я хочу реализовать систему сохранений и диалоговую систему. Если все пойдет гладко, то этого более чем достаточно для создания демо версии игры.
Ну и да, первого апреля стала доступна страница игры в стиме.
Буду очень благодарна, если добавите игру в желаемое и подпишитесь. На этом я сегодня пожалуй и закончу. В следующий раз, я хочу поподробнее написать про некоторых монстров, идеи их дизайнов и один из своих детских страхов, который я хочу перенести в игру. Надеюсь вам было интересно прочитать этот пост.
Всем хорошего настроение и удачи.
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Лагу : хроники времён
Главный герой моего небольшого проекта делает первые шаги во "взрослую" жизнь. Уже совсем скоро будут добавлены новые анимации, и засунут в движок, но а пока это его так сказать рождение )
Ещё можно посмотреть здесь, тут можно покрутить в динамике https://www.artstation.com/artwork/w6YJ95