Обновление в новом проекте Talkvio построенном на базе форума с более 250 000 сообщений из далекого 2007 года и уже большим количеством новых с момента создания нового движка в 2023 году. Отличается наличием минусов, есть возможность указывать свое отношение к автору и менять свое отношение через системы кармы и очков (что выгодно отличается от обычного лайканья постов). Есть пометки моего (авторский контент), поиск, блочный редактор с черновиками, черновики для комментариев, оповещения, фильтры для тех кто интересуется топами комментариев или постов, многочисленные разделы со свежим/лучшим/комментируемым/авторским, реверсные и прямые отображения комментариев, подписки на теги и на пользователей, избранное, увеличение изображений, оформление своей страницы, публикацию по расписанию, подъемы постов, случайная лента / случайные посты, сайт доступен на 2 языках, имеет темную и светлую тему, подсказки для новичков, живая панель комментариев, управление клавиатурой, скрытие просмотренных постов, и многое другое. Так же ужеесть приложение на андроид. Многие вещи внедряются и дорабатываются и открыты для предложений. Реклама отсутствует как таковая. В будущем ресурс будет уделять гораздо больше вниманию авторскому контенту. Ссылка на ресурс и приложение на android в комментарии.
Новые улучшения и изменения:
Исправление входа в приложение и режима полета под Android
Исправлено соотношение сторон для аватарок
Улучшение инструментарий для отлова багов на ресурсе
Исправлен баг с невозможностью прикрепить картинку в редких случаях на андроид устройствах
Разнообразные исправления для панели справа по отображению ее в разных ситуациях
Теперь разработчикам не придется перелопачивать весь интернет в поисках нужных ресурсов!
В этой коллекции собрано свыше тысячи API, аккуратно отсортированных по категориям, включая погоду, книги, календари, музыку, фильмы, финансы и множество других.
Цель данного репозитория — предоставить разработчикам удобный доступ к общедоступным и бесплатным API для различных целей, упрощая процесс поиска и интеграции разнообразных сервисов в их проекты. Это может помочь ускорить разработку и обогатить функционал приложений и веб-сайтов, добавляя к ним новые возможности без необходимости создавать все с нуля.
Например, если разработчику нужно добавить в приложение информацию о погоде, он может использовать погодный API из этой коллекции вместо того, чтобы собирать и обрабатывать данные самостоятельно. Это экономит время и ресурсы, а также предоставляет доступ к качественным и актуальным данным.
Хотите узнавать первыми о полезных сервисах с искусственным интеллектом для работы, учебы и облегчения жизни? Подпишитесь на мой телеграм канал НейроProfit, там я рассказываю, как можно использовать нейросети для бизнеса.
Понятие последней мили уже давно стало известно даже по маркетплейсам. Простыми словами — это заключительный этап в работе. Например, путь товара со склада в пункт выдачи.
И недавно я встретился с понятием последний мили в части продуктовой разработки. Как это было: вот есть у тебя сложный крутой продукт, который ты разрабатывал несколько лет. Уже прошли стадии mvp, post-mvp, было несколько мажорных апдейтов.
И вот на очередном этапе масштабирования и внедрения порции крутых фич приходит заказчик (за месяцок до релиза) и говорит “все херня, Миша, давай по-новой”. Вы с ним допиливаете ключевые (на его взгляд) моменты, и в итоге у него создается впечатление, что “вы тут последние полгода херней страдали, а я пришел, навел порядок и все быстро сделали”.
И таким образом колоссальная работа, которую проделала команда, обесценивается. Потому что кучу всего сделали, и остались “финальные штрихи”, вот эта последняя миля, а она самая сложная.
Кстати, из той же оперы: все мы знаем, что презентация — это лучший стресс-тест для продукта, потому что на первой презентации всегда все падает. И если продукт выжил в презентации, значит он готов к релизу. Еще одно подтверждение того, что последняя миля — самый сложный этап.
В общем, теперь в моем словаре если термин "последняя миля", применимый к полировке продукта)
Всем привет! Давно была идея разработать WebApp приложение с классным UI сопровождением. Но не было самой идеи. Но вот свершилось, пришла идея, пришли силы и я сел за реализацию.
Это первая часть статьи.
Ссылка на WebApp внизу 👇
Идея
Я хочу реализовать Фриланс Биржу в WebApp внутри Telegram. Будет доступна возможность как откликаться на задачи так и создавать эти задачи. А так же оставлять отзыв.
У Фрилансера будет возможность добавить описание к своему профилю, добавить портфолио.
У Заказчика будет возможность создавать задачи, просматривать отклики на нее и выбирать исполнителя.
Авторизация будет работать на основе самого Telegram.
Дизайн интерфейса
Я не дизайнер. Я пытался им быть, вышло не очень. Но интерфейс надо реализовать. Но как? Я научился использовать UI KIT'ы от различных компаний.
UI Kit (User Interface Kit) — это набор готовых элементов графического интерфейса, который может включать в себя кнопки, иконки, ползунки, текстовые поля и другие компоненты интерфейса. Такой набор позволяет разработчикам и дизайнерам создавать интерфейсы приложений и веб-сайтов, обеспечивая единообразие и высокое качество дизайна.
Спросил у ChatGPT
На этот раз я остановился на VKUI. Их UI KIT как раз создан для мобильных приложений, это то что мне нужно! Тем более есть поддержка светлой и темной темы, просто шикарно.
При разработке буду использовать Next.js, а так же Prizma. Prizma - это ORM для взаимодействия с базами данных, она как раз поддерживает Next.js напрямую, не придется поднимать свой сервер ( наверное ). Полная FullStack разработка.
Так же я буду использовать библиотеку UI от VK для реализации наших интерфейсов в едином дизайне. Так же ознакомится можно здесь: Docs
Первые макеты
Накидать интерфейс не такая простая задача, даже не смотря на то что у нас есть готовые компоненты.
Для начала пришлось изучить почти каждый компонент, разобраться как его использовать, потыкать по кнопкам а уже потом начать встраивать их.
Тем более зачастую ты сам не понимаешь "А как надо?". На картинке вы видите примеры пары макетов, возможно они не финальные но они и не первые.
Первые неудачи
Telegram WebApp сама по себе интересная возможность до конца не изученная, например как только я сделал первые три экрана приложения, я решил их протестировать в телеграм. И вот что вышло: Цветовые схемы сбивались постоянно, потому что VK UI имеют свою схему а телеграм подсовывает свою.
p.s Разработчики Telegram, если вы это читаете, разрешите выключать вашу цветовую схему одним параметром.
Новые решения
Так же я решил отказаться от так называемой "Шапки" так как ее сама WebApp предоставляет, я думаю профиль вы вынесем в настройки внутри WebApp.
Интересные факты
Факт 1: А вы знали что WebApp работает через Edge браузер? Вот и я не знал, этот момент тоже нужно учитывать. Почему именно был выбран этот браузер не понятно.
Факт 2: Вы можете сделать WebApp как в своей цветовой схеме, так и использовать цветовую схему которую настроил сам пользователь Telegram.
На это у меня все! Спасибо что дочитали статью до конца, еще предстоит много работы, много времени занимает изменение цветовой схемы.
Многие детали могут отличаться от тех что есть на скриншоте.
Следующий этап, это доработать компоненты и цветовую схему, доделать компонент добавления заказов. А так же прикрутить бекенд часть.
Подписывайтесь на мой канал ( https://t.me/thismisterit ), я там часто рассказываю о ходе разработки и об открытиях при ней, нас целых 18 человек уже! Будет здорово если ты поддержишь:) Это мотивирует!
История о коротком приключении, которое планировалось на 3-4 недели работы и длится уже пятый месяц. Мы если что счастливы)) наверное.
Решили мы как-то командой единомышленников довести игру до релиза, хотя бы одну, и сели выбирать жанр. Как молодой команде наш выбор пал на жанр хоррора с единогласным (ошибочным) мнением, что его сделать изи. Мы никогда так не ошибались, но об этом позже.
Скрин из игры как ни странно
Побрейнштормили, нарративный специалист специально подготовленный для этого и обученный, набросал нам синопсис и мы сели разрабатывать проект технически. В виду легкомыслия и более быстрой разработки было решено брать за основу побольше готовых ассетов (с готовыми ассетами всё не так однозначно уж поверьте), это в основном не самые важные вещи и объекты второго плана. Основные вещи решили делать самостоятельно для вписывания этого в лор и атмосферу и тд. Проект в разработке примерно ~4-5 месяцев. Команда около пяти человек вроде. Планы по проекту взяли минимальные по нашим силам, какой никакой опыт в разработке у всех имеется, поэтому действительно рамки себе выставляли невысокие. Наряду с этим нам категорически не хочется создавать типичный хоррор а-ля "прыжок в камеру - громкий звук кровь из ушей". Просмотрено много референсов хоррор жанров. И ААА тайтлы и инди хорроры сделанные на коленке. Поэтому пугалки в игре делаем с постановкой кадра, ведением игрока по флоу напряжения, перетекание игрока из одного эмоционального состояния в другое. Банальные скримеры с "прыжками в камеру" мы исключаем.
На этом этапе мы столкнулись с проблемой номер 1.
Из-за нее длина производства увеличились в разы. Мы ведь хотим красивые повествовательные сцены, с постановкой кадра, с освещением и анимациями персонажей находящихся в сцене? Да. Трудоемкость сборки таких сцен например на 10 секунд времени может варьироваться от одного рабочего дня и до "ну мы же в прошлом месяце это начали". Без жутких мыслей у игрока может сложиться впечатление, что мы играем не в хоррор, а в симулятор бега с тыканием в разные предметы, рядом с красивыми пейзажами.
Как пугать игрока тогда и не афигевать от объема работ для таких сцен?
Мы балансируем игровой опыт игрока от, назовем их, "важных" сцен, до второстепенных равными промежутками времени. Получается это производственная необходимость разбавлять хороший трудоемкий контент, средним контентом, который создается в разы быстрее. Плюс во второстепенные события удобно могут входить легко создаваемые эмбиент звуки, передвижения объектов, изменения окружения пока игрок не видит. Поддерживание нагнетающей атмосферы приветствуется. Плюс как вы себя чувствуете, когда вам постоянно кажется, что за вами кто-то следит?
О чем игра?
Это хоррор в старой русской деревне, в которой, вырос главный герой. Он возвращается в эту деревню после многих лет жизни, ради завершения своей коллекции антиквариата. Он помнит что в подростковом возрасте у одной семьи видел тот самый недостающий пазл для его коллекции. Что может пойти не так в пустой деревне? В игре завелась нечисть, которая собственно и звучит как название игры - Навь. Зарубежный вариант как Nav. Игроку предстоит на собственном опыте узнать, почему она там появилась и чем все закончится для "всех" кто есть в этой деревне. Геймплей игры от первого лица. Персонаж использует предметы для освещения себе пути, решает головоломки, загадки. Находит необходимые предметы для их решения. И пугается этого мира само собой (так хотят авторы). Участвует в магических ритуалах, боится духов, использует идолы. Взаимодействий игрока планируется много. Игрок будет трогать, двигать, крутить, переносить, переключать и т.д.
Создание атмосферы русской деревни и заброшенности. На лампочку не смотрите))
В итоге что имеем сейчас?
Сделано по моим скромным подсчетам процентов 15-20 (рассчитывали что спустя такой промежуток времени будет хотя бы половина). Если сложить дважды два можно высчитать что до задуманного финала работы еще годик. Есть ли столько времени, вопрос хороший.
Геймплей (текущий) игры примерно на 30-40 минут. По сути это демка, которая еще в разработке в данный момент находится, исправляются шероховатости. Должна выглядеть как вертикальный срез, поэтому стараемся. т.е. получается демка ~30 минут, вся игра до релиза ~2.5-3 часа геймплея. Звучит мало правда?
Поставлено и срежиссировано катсцен на ~90 секунд. Занимались таким впервые, поэтому опять ошибочное планирование времени на эти задачи. Львиная доля сил была потрачена на это.
Около 8 интерактивных объектов для игрока на данный момент для демки.
Звук. Записаны жуткие песни для хоррора, которые переделываются и еще будут переделываться. Мы ищем необходимый результат для нас. Проделана работа над созданием атмосферности игры, эмбиент музыка, звуки и шорохи.
Хочу добавить пару слов, по поводу работы с готовыми ассетами. Если есть мысли по поводу того, что их можно просто взять и склепать из них проект и выпустить в стим, мнение доброе. Это лишь вершина айсберга, который вас ждет. У нас весь объем работы был потрачен на проектирование левелдизайна, левел арт, геймдизайн, передача игрового опыта игроку, программирование игровых объектов (ассеты вам не помогут если вы хотите делать что-то свое), разработка звукового сопровождение (создаем сами), программирование и имплементация звука в игровой поток, постановка и режисирование катсцен, разработка катсцен, связывание лора и нарратива с игровым миром, внедрение повествование в игровой поток и многое другое. Купленный ассет это 1% от проделанной работы в хорошей игре.
Дом где раньше жил Главный Герой
В итоге, что хочу сказать. Сделать инди хоррор на дефолтных пугалках-кричалках, можно, хоть по одной штуке в месяц выпускать. Сделать хоррор с повествованием, лором, сюжетом, катсценами, взаимодействием игрока с окружающим миром и фидбэком этого мира на опыт игрока, динамическим миром, качественным звуком, построенным левелдизайном - это работа может затянуться на годы. В зависимости от ваших планов и умений.
В любом случае двигаемся дальше, Кровь, Пот и Пиксели. Всем спасибо кто прочитал. Играйте в хорошие игры и делайте хорошие игры))
История о коротком приключении, которое планировалось на 3-4 недели работы и длится уже пятый месяц. Мы если что счастливы)) наверное.
Решили мы как-то командой единомышленников довести игру до релиза, хотя бы одну, и сели выбирать жанр. Как молодой команде наш выбор пал на жанр хоррора с единогласным (ошибочным) мнением, что его сделать изи. Мы никогда так не ошибались, но об этом позже.
Скрин из игры как ни странно
Побрейнштормили, нарративный специалист специально подготовленный для этого и обученный, набросал нам синопсис и мы сели разрабатывать проект технически. В виду легкомыслия и более быстрой разработки было решено брать за основу побольше готовых ассетов (с готовыми ассетами всё не так однозначно уж поверьте), это в основном не самые важные вещи и объекты второго плана. Основные вещи решили делать самостоятельно для вписывания этого в лор и атмосферу и тд. Проект в разработке примерно ~4-5 месяцев. Команда около пяти человек вроде. Планы по проекту взяли минимальные по нашим силам, какой никакой опыт в разработке у всех имеется, поэтому действительно рамки себе выставляли невысокие. Наряду с этим нам категорически не хочется создавать типичный хоррор а-ля "прыжок в камеру - громкий звук кровь из ушей". Просмотрено много референсов хоррор жанров. И ААА тайтлы и инди хорроры сделанные на коленке. Поэтому пугалки в игре делаем с постановкой кадра, ведением игрока по флоу напряжения, перетекание игрока из одного эмоционального состояния в другое. Банальные скримеры с "прыжками в камеру" мы исключаем.
На этом этапе мы столкнулись с проблемой номер 1.
Из-за нее длина производства увеличились в разы. Мы ведь хотим красивые повествовательные сцены, с постановкой кадра, с освещением и анимациями персонажей находящихся в сцене? Да. Трудоемкость сборки таких сцен например на 10 секунд времени может варьироваться от одного рабочего дня и до "ну мы же в прошлом месяце это начали". Без жутких мыслей у игрока может сложиться впечатление, что мы играем не в хоррор, а в симулятор бега с тыканием в разные предметы, рядом с красивыми пейзажами.
Как пугать игрока тогда и не афигевать от объема работ для таких сцен?
Мы балансируем игровой опыт игрока от, назовем их, "важных" сцен, до второстепенных равными промежутками времени. Получается это производственная необходимость разбавлять хороший трудоемкий контент, средним контентом, который создается в разы быстрее. Плюс во второстепенные события удобно могут входить легко создаваемые эмбиент звуки, передвижения объектов, изменения окружения пока игрок не видит. Поддерживание нагнетающей атмосферы приветствуется. Плюс как вы себя чувствуете, когда вам постоянно кажется, что за вами кто-то следит?
О чем игра?
Это хоррор в старой русской деревне, в которой, вырос главный герой. Он возвращается в эту деревню после многих лет жизни, ради завершения своей коллекции антиквариата. Он помнит что в подростковом возрасте у одной семьи видел тот самый недостающий пазл для его коллекции. Что может пойти не так в пустой деревне? В игре завелась нечисть, которая собственно и звучит как название игры - Навь. Зарубежный вариант как Nav. Игроку предстоит на собственном опыте узнать, почему она там появилась и чем все закончится для "всех" кто есть в этой деревне. Геймплей игры от первого лица. Персонаж использует предметы для освещения себе пути, решает головоломки, загадки. Находит необходимые предметы для их решения. И пугается этого мира само собой (так хотят авторы). Участвует в магических ритуалах, боится духов, использует идолы. Взаимодействий игрока планируется много. Игрок будет трогать, двигать, крутить, переносить, переключать и т.д.
Создание атмосферы русской деревни и заброшенности. На лампочку не смотрите))
В итоге что имеем сейчас?
Сделано по моим скромным подсчетам процентов 15-20 (рассчитывали что спустя такой промежуток времени будет хотя бы половина). Если сложить дважды два можно высчитать что до задуманного финала работы еще годик. Есть ли столько времени, вопрос хороший.
Геймплей (текущий) игры примерно на 30-40 минут. По сути это демка, которая еще в разработке в данный момент находится, исправляются шероховатости. Должна выглядеть как вертикальный срез, поэтому стараемся. т.е. получается демка ~30 минут, вся игра до релиза ~2.5-3 часа геймплея. Звучит мало правда?
Поставлено и срежиссировано катсцен на ~90 секунд. Занимались таким впервые, поэтому опять ошибочное планирование времени на эти задачи. Львиная доля сил была потрачена на это.
Около 8 интерактивных объектов для игрока на данный момент для демки.
Звук. Записаны жуткие песни для хоррора, которые переделываются и еще будут переделываться. Мы ищем необходимый результат для нас. Проделана работа над созданием атмосферности игры, эмбиент музыка, звуки и шорохи.
Хочу добавить пару слов, по поводу работы с готовыми ассетами. Если есть мысли по поводу того, что их можно просто взять и склепать из них проект и выпустить в стим, мнение доброе. Это лишь вершина айсберга, который вас ждет. У нас весь объем работы был потрачен на проектирование левелдизайна, левел арт, геймдизайн, передача игрового опыта игроку, программирование игровых объектов (ассеты вам не помогут если вы хотите делать что-то свое), разработка звукового сопровождение (создаем сами), программирование и имплементация звука в игровой поток, постановка и режисирование катсцен, разработка катсцен, связывание лора и нарратива с игровым миром, внедрение повествование в игровой поток и многое другое. Купленный ассет это 1% от проделанной работы в хорошей игре.
Дом где раньше жил Главный Герой
В итоге, что хочу сказать. Сделать инди хоррор на дефолтных пугалках-кричалках, можно, хоть по одной штуке в месяц выпускать. Сделать хоррор с повествованием, лором, сюжетом, катсценами, взаимодействием игрока с окружающим миром и фидбэком этого мира на опыт игрока, динамическим миром, качественным звуком, построенным левелдизайном - это работа может затянуться на годы. В зависимости от ваших планов и умений.
В любом случае двигаемся дальше, Кровь, Пот и Пиксели. Всем спасибо кто прочитал. Играйте в хорошие игры и делайте хорошие игры))