Что-то потянуло на ностальгию. Прошу пикабушников помочь найти пару игр.
Или Atari или Commodore 64, точно не спектрум. Играл в прокатных клубах в конце 80-х или начале 90-х, точно не помню.
1.1. Вдоль дороги летит некий блинчик, вроде белый. Периодически на него нападают цветные блинчики и от них надо отстреливаться. Потом вдоль дороги появляются дома, типа пригорода города - но дальше никто не проходил.
1.2. Ты за штурвалом звездного истребителя, вид от первого лица. Сначала отстреливаешь лазером мелкие истребители, потом подходит босс - квадратная штука ,в нее стреляешь уже не лазером, а надо плюнуть бомбочкой, причем в центр. Он периодически в тебя стреляет расходящимися кольцами - при это у тебя кончается топливо.
ПК, уже 2000-е. Какая-то космическая стратегия, где юниты впервые были сделаны как 3Д модели, об этом плевались в обзорах, так как жрали на тот момент ресурсы дорогих видеокарт. Начало игры - высадка колонны техники на какую-то планету. Собственно, меня интересует не игра - а музыка с нее, она была футуристично-динамично-космическая, лежала в папке как простое мп3.
Рассказ об игре, которая сформировала основы жанра и подарила игрокам из 80-ых по-настоящему уникальный опыт, но канула в лету из-за пофигизма Electronic Arts и огромного количества случайностей. После этой статьи вы поймёте, почему историю сурвайвл-хорроров нужно отсчитывать не с Alone in the Dark или Resident Evil, а именно с Project Firestart.
Это текстовая версия моего видео, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, начинаем!
Немного истории: 80-е и ужасы в видеоиграх
Для начала давайте посмотрим, что вообще происходило с игровым жанром ужасов в 80-ые. Это даст нам контекст и поможет лучше понять крутизну Project Firestart и решений разработчиков.
Хорроры в игровой индустрии как самостоятельный жанр вырисовывались постепенно. Как правило, поначалу они смешивались с другими жанрами, например, приключениями или детективами. Одним из первых таких проектов был Mystery House гейм-дизайнерши Роберты Уильямс. Игра вышла в 1980-ом году и не то, чтобы намеренно ставила целью напугать, но при этом содержала элементы хоррора.
Mystery House
В 1982 году вышла Haunted House от Atari. Эта игра уже разрабатывалась больше как хоррор. И хоть визуально сейчас проект выглядит, скорее, комично, отсылающий к несерьёзным ужастикам в духе Скуби-Ду, ну или вообще напоминающая Пакмана. Но концептуально Haunted House использовала уже знакомые нам приёмы: герой, который слабее монстров и по сути, ничего не может им сделать, а должен убегать; поиск предметов для дальнейшего продвижения по игре, и общая атмосфера неизвестности и небезопасности, в данном случае, продиктованная темнотой и резким появлением монстров.
Haunted House
Кстати, уже в те времена были и игры по лицензии, в том числе по хоррорам. Такие проекты, как “Техасская резня бензопилой” или “Хэллоуин”, которые вышли в 1983 году, пытались перенести кино ужас в интерактивный формат. Как и в случае с предыдущей игрой, эти тайтлы выглядят, скорее комично, но опять таки для контекста стоит их упомянуть.
Техасская резня бензопилой
А вот, что выглядит уже более пугающе, так это игра Chiller от 1986 года. Хоть геймплейно это и был довольно примитивный аркадный шутан, но визуально для того времени проект поражал откровенной жестокостью в духе кино-слэшеров.
Chiller
В том же 86-ом вышла Ghost House от SEGA. Как и Castlevania и другие экшн-платформеры того времени, эту игру в какой-то степени причисляют к хоррорам, но очевидно, что экшн составляющая в ней была куда сильнее.
Ghost House
Затем, в 1989 году вышла Sweet Home от Capcom. Эта игра тоже не была чистым хоррором, но привнесла в жанр уже чуть больше своих предшественников. Например, если персонажи умирали, то с концами, без шансов на воскрешение. Ну а давящая атмосфера жуткого особняка работала на ощущение ужаса всё-таки посерьёзнее, чем примитивная графика в Haunted House или антураж платформинга в играх по типу Ghost House.
Заметьте, кстати, как ранние хорроры постоянно использовали слова house и home в названии игр, да и само место действия. А если подводить какой-то итог, то можно сказать, что в 80-е почти все хорроры были не особо страшные и часто использовали одну и ту же концепцию с домом.
Project Firestart - что это за игра?
И вот, когда в 1989 году вышла Project Firestart (по некоторым данным в 1988 году, но точной инфы я так и не нашёл), она разительно отличалась от всех предыдущих игр в жанре. Точнее, именно эта игра во многом и сформировала основы жанра. Давайте пройдёмся по сюжету и основным фишках тайтла. Думаю, спойлеров опасаться не стоит, так как история здесь далеко не главный козырь, хотя и она для своего времени была довольно крутой.
Итак, 2061 год. Корабль «Прометей», расположенный на орбите Титана, крупнейшем спутнике Сатурна, перестал выходить на связь. Правительство США чует неладное и отправляет туда агента Джона Хокинга, за которого, собственно, и предстоит играть.
Хокинг должен найти сотрудников проекта Firestart и выяснить, что происходит на корабле. Правительство опасается, что проект может представлять угрозу для человечества, поэтому герой должен добыть все научные данные и взорвать корабль. В случае неудачи, правительство уничтожит “Прометей” дистанционно с помощью ракет. На выполнение миссии у игрока есть ровно 2 часа.
начало игры
И вот эти два часа - это реальное время, по истечении которого игра закончится. Эта важная геймплейная особенность сразу задаёт тон для всего прохождения. Чтобы подчеркнуть необратимость времени, периодически, вне зависимости от действий игрока, будут показываться кат-сцены. На корабле постоянно происходят события, осложняющие жизнь агенту Хокингу. И очевидно, что за первый заход вряд ли получится выбить идеальное прохождение. Да и игра не требует от вас этого.
Вы вообще может прибыть на корабль, осмотреться, сказать “да ну нахер” и улететь обратно. Особенно после того, как повстречаете первый труп с предупреждающей кровавой надписью “Опасность”. И отказ от миссии тоже будет считаться своеобразным завершением игры. То есть Project Firestart сходу даёт игрокам свободу действий и возможность совершать нетривиальные выборы.
1/2
Но если вы решите остаться, то немного побродив по кораблю, узнаете, что проект Firestart - это весьма странный эксперимент ученых, которые хотели создать усовершенствованных работяг, скрестив ДНК человеков с инопланетным грибком. По задумке учёных, получились бы супер шахтёры, способные работать в любых условиях. Но как всегда что-то пошло не так.
лаборатория, в которой проводились опыты
И дальше игра набирает обороты, задействуя уже привычные для нас игровые элементы. Во-первых, это грамотный саунд дизайн. В опустевшем корабле, вы слышите только эхо своих шагов и медлительное жужжание электроники. Как говорится, в “космосе никто не услышит твоих криков”.
Понятно, что музыкальная скудность обусловлена в том числе и слабой платформой, на которой выходила игра, но в данном случае тишина, сопровождающая ваше блуждание по кораблю, работает прям как надо.
смотреть со звуком
Также стоит отметить ограниченные ресурсы, часто встречающиеся в сурвайвал-хоррорах. Патронов мало, врагов много. Надо либо убегать, либо постоянно охотиться за боезапасом. Нехватка ресурсов может показаться нам весьма банальной, но надо понимать, что такая концепция была довольно новой в 80-е, когда научно-фантастические темы в играх раскрывались через два слова: «беги и стреляй».
склад с припасами
Ко всему прочему, тогдашний игрок с ужасом осознавал, что монстры могут преследовать его и через двери. До Resident Evil 3 не так много игр делали нечто подобное. Обычно, когда ты переходишь в другую секцию, все враги остаются позади, как бы переставая существовать на текущей локации или переставая атаковать тебя, будто упираясь в невидимую стену. Но в Project Firestart это не так. Нигде не было безопасно.
вовремя заныкался в лифт
Более того, спустя какое-то время появляется ещё одна угроза - это непобедимый монстр, преследующий вас по всему кораблю. До этого, игрок периодически видит, как другие монстры выхаживают этого огромного главного мутанта. И когда он рождается и убивает своих сородичей, а потом начинает охотиться на вас (при этом оружие его не берёт), становится очевидно, что это угроза нового уровня. Теперь лично мне неубиваемый великан Немезис из того же Resident Evil 3 или регенерирующий монстр из Dead Space 2 уже не кажутся такой оригинальной задумкой. Это уже было в Project Firestart, представляете!
1/2
И вот, чтобы победить этого неубиваемого мутанта, вам очень пригодятся ваши знания о корабле, ведь до этого большая часть геймплея как раз и составляла исследование. Только изучив все отсеки, вы сможете эффективно применять свои знания и понять, как избавиться от этого засранца. Причём сделать вы это можете несколькими способами. Например, заманить монстра в комнату с плохой радиационной защитой, открыть ставни, за которыми находится реактор и поджарить ублюдка. Или же вы можете поймать монстра в лазерную ловушку: он не умрёт, но до конца игры будет безрезультатно пытаться из неё выбраться.
Конечно, сейчас, во многом на словах это звучит лучше, чем выглядит. Но в конце 80-ых Project Firestart был важным шагом по скрещиванию кинематографических приёмов с игровым процессом. Те же кат сцены двигали сюжет вперёд, подкидывая в топку событий всё новые дровишки.
Вот мы видим, что в криокапсуле лежит девушка - спасти её или бросить на произвол судьбы? Выбор за вами.
1/2
Но ещё мы замечаем, что рядом одна из капсул открыта. Кто-то выбрался и теперь вместе с нами ходит по кораблю? И этот кто-то, походу, очень не хочет, чтобы мы добрались до правды. Потому что спустя какое-то время нам показывают ролик, как этот человек отключает энергию на “Прометее”, и теперь мы вынуждены блуждать в темноте. Ах, да, ещё этот выживший взорвал наш шаттл, чтобы мы точно не смогли сбежать, и нам экстренно нужно искать спасательные капсулы, чтобы не поджариться вместе с кораблём.
кстати, от "неубиваемого" монстра можно просто убегать всю последнюю часть игры. Агент Хокинг нашёл спасательный шаттл, осталось запрыгнуть в него до того, как монстр подойдёт ближе
В конце выясняется, что этим выжившим был доктор Аннар. Именно по его вине эксперимент вышел из под контроля, и теперь он хочет замести следы, убив главного героя. При этом, когда игрок всё-таки доберётся до спасательного шаттла, там его будет поджидать этот самый доктор. И тут игра даже предоставляет несколько концовок. Вас будет ждать разный финал в зависимости от того, спасли вы девушку или нет, добыли главные данные о проекте Firestart или нет. И наконец, смогли ли вы одолеть в короткой финальной схватке доктора Аннара. Согласитесь, очень крутая вариативность для 1989 года.
хорошая концовка
Всё это ставит Project Firestart на голову выше предшественников в жанре сурвайвал-хоррор. Да по сути, до этой игры мы даже не могли выделить какой-то конкретный тайтл, который бы вообще соответствовал критериям данного жанра. Но кто же создал эту игру? И закладывали ли разработчики все эти фишки намеренно или же им случайно удалось, по сути, изобрести формулу сурвайвл-хоррора? И как раз тут мы и поговорим о двух основных разработчиках игры: Джеффри Таннелле и Дэймоне Слае.
Как будущие создатели MechWarrior взялись за Project Firestart?
В 1984 году Таннел и Слай основали компанию Dynamix, которая в основном занималась около военными играми, завязанными на технике. Такие проекты, как Stellar 7, Arcticfox, The Train: Escape to Normandy и последующая MechWarrior создали репутацию Dynamix как серьёзной студии, выпускающей игры для взрослой образованной аудитории.
Более того, издателем игр компании выступала Electronic Arts, которая тогда только завоёвывала рынок и стремилась создавать игры, как искусство, а не как простой развлекательный продукт, что собственно и исходит из названия компании. Как говорил Джеффри Таннел в одном из интервью: “Когда EA только начинала свою деятельность, идея заключалась в том, чтобы создавать игры для 28-летних, в то время как все остальные делали игры для 13-летних”.
Такое видение лучше всего отображал слоган, который ЕА разместила на рекламной статье в одном из журналов. Слоган звучал так: “Может ли компьютер заставить вас плакать?”. Эта фраза принадлежит одному из основателей ЕА Трипу Хокинсу. Кстати, про этот слоган есть интересная статья (https://www.polygon.com/a/how-ea-lost-its-soul/chapter-5), как раз прочитал её при подготовке ко своему материалу. Зацените, если хотите узнать про всю эту историю более детально.
та самая рекламная статья
Но а мы вернёмся к рассказу. В 1984 году вышла игра Karateka гейм-дизайнера Джордана Мекнера, который впоследствии создал Принца Персии. Продюсер из ЕА по имени Джо Ибарра был впечатлён этой игрой, а точнее тем, что Мекнеру удалось создать такой, около кинематографичный опыт. Высоко реалистичные анимации, перенесенные в игру с движений живого человека и подача сюжета разительно выделяли Каратеку на фоне других экшн проектов. У Джо Ибарры сложилось впечатление, что он не просто поиграл в игру, но и посмотрел захватывающий боевик в духе фильмов с Джеки Чаном или Брюсом Ли. Только теперь он сам был главным героем, раздающим тумаки негодяям.
Karateka
Впечатлившись новым игровым опытом, Джо Ибарра пришёл в Dynamix и заразил Джеффри Таннелла идеей создать кинематографичную игру.
Разработчики не знали на что способны игры, но они хотели проверить, как они могут расширить границы привычного и чего они могут добиться при текущем развитии технологий. Таннелу и Слаю было близко тогдашнее видение ЕА, которая стремились создавать игры, как искусство, поэтому они с энтузиазмом приняли предложение продюсера. Таннел выступил игровым режиссёром проекта, а Слай гейм-дизайнером.
Разработка Project Firestart и уникальные фишки игры
Итак, начался препродакшн. Разработчики ещё не знали, какая игра у них получится. У них было только наставление от Джо Ибарры - создать кинематографичную игру, которая была бы круче Каратеки.
Джо Ибарра
Дэймон Слай, как гейм-дизайнер углубился в процесс создания кино. Ему было важно понять, какие приёмы используют киношники, чтобы заставить зрителей испытывать те или иные эмоции. Слай в интервью говорил, что перечитал много книг и его особенно зацепило такое понятие, как “саспенс”. Если попытаться объяснить этот термин простым языком, то это некое состояние тревожного ожидания, перемешанного с напряжённым беспокойством.
Саспенс часто используется в хоррорах в моментах ожидания испуга. Вас держат в напряжении, но пока открыто не пугают. Вы готовитесь, что должно что-то произойти, что-то страшное. Оно вот-вот случится. Ещё чуть-чуть и проявится зло. И вот это ощущение напряжения, на самом деле, оказывает на вас ещё больший испуг и нагоняет тревогу, нежели мгновенная попытка напугать, когда вы резко испытаете эмоцию, но глубоко не прочувствуете её.
отрывок из фильма "Заклятие" неплохо показывает, как работает саспенс
Таннелл и Слай часто думали над слоганом “Может ли компьютер заставить вас плакать?” и узнав про “саспенс”, решили развить эту идею, задавшись вопросом: “А может ли компьютер заставить вас бояться?”. В итоге разработчики пришли к идеи создать видеоигровой кино-хоррор в духе “Чужого” Ридли Скотта.
Из Чужого в Project Firestart перекочевало довольно много всякого, в основном, конечно же, по части визуала. Корабль “Прометей”, на котором и разворачивается действие игры, очень напоминал эстетику судна “Ностромо”. Это приземленный, более функциональный дизайн пространства, нежели яркий мигающий дизайн интерьеров будущего из фантастики 80-ых. А некоторые помещения, например криогенная спальня, так вообще покадрово воссозданы в видеоигровом формате. Так и хочется спросить: “Не Рипли ли там часом лежит?”
1/2
Также Джеффри Таннел и Дэймон Слай перенесли из Чужого в Project Firestart идеальное ощущение ритма, которое как раз таки за счёт саспенса и постоянного добавления новых сюжетных событий, делало игру всё более и более напряженной. Но помимо кино приёмов, разработчики заложили много фишек, которые потом найдут своё отражение не только в жанре сурвайвал-хоррора, но и иммерсив-сима.
Например, не все секции корабля были функциональны. Игрок мог зайти на смотровую площадку, попасть в комнату с игровыми автоматами или заглянуть в жилую каюту рядового сотрудника экипажа. Все эти пространства не двигали сюжет вперёд и не давали ничего геймплею, но они отлично работали на атмосферу. Создавалось ощущение, что “Прометей” - это действительно настоящий корабль, на котором работали живые люди. Вот тут они ели, тут отдыхали, тут лечились и так далее. Опять-таки, для 89 года такой подход был довольно необычным.
примеры таких отсеков
Причём, что интересно, это не была какая-то продуманная деталь от разработчиков. По словам Дэймона Слая они сначала спроектировали корабль со всеми его отсеками таким образом, чтобы он казался настоящим, а потом уже думали, какие геймплейные ситуации они могут разместить в конкретных секциях. Для некоторых помещений не нашлось применения, но их всё равно решили оставить в игре ради атмосферы. И это определённо было очень правильным решением.
Потому что игроки в 89 году реально получили новый и уникальный опыт, с которым до этого особо не сталкивались. Например в каком-нибудь Принце Персии все уровни были не очень реалистичными, но зато имели функциональную нагрузку. То есть игроки уже привыкли смотреть на помещение и думать: “Так, что мне надо сделать здесь, какая тут заложена механика? Может быть какой-то рычаг надо отыскать или встать на панель, чтобы открылся проход в следующее помещение?”
Prince of Persia, 1989 год
А в Project Firestart игрокам пришлось сначала осознать, а потом и принять тот факт, что они находятся на космическом корабле, который живёт по своим законам. Им действительно было необходимо изучить этот корабль, а не просто найти ключ в очередной комнате, чтобы потом пройти в другую комнату. И это как раз тот опыт, который впоследствии конструировали такие игры, как Resident Evil или System Shock.
Также, по всему кораблю игрок мог найти терминалы и прочитать различные записки и дневники, которые проливали свет на случившуюся трагедию и лучше раскрывали мир игры. Опять-таки, ещё одна фишечка для иммерсив-симов. Ну и про разные варианты прохождения я тоже уже говорил. Игрок вправе вступать в напряжённый бой с монстрами или постоянно убегать от них; главного монстра можно обезвредить разными способами и так далее.
один из журналов
К слову, что касается экшена, то сложность боёв даже объясняется сюжетно. Во время вступительного ролика игроку советуют не применять обычное огнестрельное оружие, так как оно проделает огромную дыру в корпусе корабля. Поэтому игрок вынужден использовать бластер с меньшим уроном. Так что убить монстра с одного выстрела не получится, нужно всадить в него минимум четыре заряда. Это деталь, уже привычная для современных сурвайвал-хорроров, делает героя довольно уязвимым, но при этом не слабым. В этом плане игра очень круто справляется с позиционированием. То есть, мы играем не за слабака, а всё-таки за спец-агента, просто он оказался в такой ситуации, при которой его арсенал сильно ограничен. И теперь он должен проявить другие свои качества, чтобы найти выход из многочисленных проблемных ситуаций.
инструктаж в начале игры
В этом плане игра мне напоминает первую часть Крепкого орешка, когда крутой герой оказывается в невыгодных обстоятельствах и вынужден применить смекалочку, чтобы выйти победителем. И кстати, ещё одна интересная деталь в Project Firestart - это то, что герой не может одновременно бежать и стрелять. Прям как Леон в Resident Evil 4. Как мы видим, уже довольно много идей и фишек игра реализовала, как говорится, до того, как это стало модным.
При этом я понимаю, что многое из того, что я описываю, раскрывается на экране не во всей красе, но тут виной стала платформа, на которой вышла игра. Это был компьютер Commodore 64 - в середине 80-ых один из самых популярных девайсов для видеоигр.
Собственно, когда Таннел и Слай приступили к разработке, так оно и было. Но технологии тогда развивались стремительно, поэтому уже в процессе создания и тем более к моменту выхода игры, Commodore 64 устарел, на рынке появились новые игроки, например компьютеры на системе DOS, которая выдавала куда лучшую картинку и позволяла реализовать более замороченные в техническом плане штуки.
Commodore 64
При этом разработчики, кажется, выжили литр лимонада из одного лимона, пытаясь побороть ограничения системы. По словам Джеффри Таннела, когда один из программистов нашёл лишние 10 байт памяти, они были вне себя от радости. Это означало, что они могли реализовать крутую секцию по типу коридора с панорамными окнами, за которыми красовался Сатурн со своим спутником и мигающие огоньки звёзд. В такие моменты действительно понимаешь, как далеко шагнули технологии, ведь, к примеру, на моём ноуте 16 гб оперативки. А тут речь идёт о каких-то байтах.
Также, разработчики смогли углубить пространство кадра, используя псевдо 3D. Помимо стандартных боковых коридоров в игре есть объёмные помещения, по которым можно передвигаться вверх и вниз. Кстати, подобные изометрические ракурсы потом довольно часто применялись в сурвайвал-хоррорах, вспомнить тот же Resident Evil.
примеры объёмных помещений в игре
В общем, по прошествии лет кажется, что игра в момент выхода должна была стать коммерческим хитом и получить культовый статус. Но этого, увы, не произошло.
Выход игры - что пошло не так?
Project Firestart увидела свет в 1989 году. При этом разработка заняла около двух с половиной лет - внушительный срок для того времени. Причём, даже сами разработчики признавались, что это самая длительная игра в плане производства за всю их карьеру. Это сейчас мы привыкли, что игры могут пилить лет по 6, а тогда стандартным сроком было 6-7 месяцев, ну максимум год.
За такой продолжительный период многое успело поменяться. Во-первых, как я уже говорил, Commodore 64 устарел. А во-вторых, компания Dynamix, основанная Таннелом и Слаем прекратила своё сотрудничество с Electronic Arts и заключила новый контракт с Activision. Project Firestart стала одной из последних игр, выпущенных под крылом ЕА, и издатель по какой-то причине решил забить болт на продвижение тайтла.
кажется, что маркетинговый отдел ЕА хватило только на слоган на заднике коробки: "Больше, чем игра... Кино-хоррор в открытом космосе!"
В журналах почти не было рекламы, а они на тот момент являлись довольно существенным драйвером продаж. Вообще, когда я смотрел обзоры зарубежных блогеров или интервью с создателями, многие говорили, что они вообще впервые слышали об этой игре, как будто её и вовсе никогда не существовало. Какое-то небольшое признание в основном поступало из Европы, где подобные взрослые игры в целом были более популярны и где Commodore 64 по-прежнему пользовался большим спросом.
Например британский журнал Zzap!64, как раз-таки посвящённый Commodore 64, написал восторженную статью про игру, наградив её меткой Sizzler - это такая марка качества, гарантирующая, что игра обязательна к покупке.
та самая рецензия из Zzap!64. Если хотите поразглядывать детально, вот ссылка на выпуск
Но вот в Америке Project Firestart прошла абсолютно незаметно, провалившись в продажах. Джеффри Таннел был так разочарован результатами игры, что и по сей день не очень хочет её обсуждать. Он сетует на Electronic Arts, которые ничего не сделали для продвижения и грустит, что как будто огромное количество случайностей сложилось не в пользу игры. Кто знает, если бы Project Firestart вышла годом раньше на ещё популярном Commodore 64 и при большей вовлеченности ЕА, может быть сейчас историю сурвайвал-хорроров отсчитывали не с Alone in the Dark, а именно с творения Таннела и Слая.
Последующая судьба разработчиков
Но в итоге всё сложилось так, что тяжёлая и длительная разработка игры и последующий вялый приём подкосили Таннела, который в 1992 году покинул Dynamix и основал студию имени себя - Jeff Tunnell Productions. Разработчик сосредоточился на более простых, как визуально, так и концептуально играх-головоломках, которые приносили больше денег и смогли завоевать любовь более широкой прослойки игроков.
Джеффри Таннел
Такие проекты, как The Incredible Machine, Trophy Bass и серия 3-D Ultra Pinball стали одними из самых коммерчески успешных игр разработчика.
В середине 90-ых Таннел вернулся в Dynamix и проработал там до закрытия компании в 2001-ом году. Затем разработчик стал соучредителем независимого издательства GarageGames. В 2009 году Джеффри основал PushButton Labs вместе с бывшими коллегами из GarageGames и Dynamix. Вместе они запилили одну из самых успешных игр 2010 года Social City для Facebook.
Да, наступили времена игр нового типа - сначала в соц сетях, а потом на мобильных девайсах стали появляться фритуплейные проекты с несколько казуальным геймплеем, но рассчитанные на более массовую аудиторию. И Джеффри Таннел был одним из первых, кто смог создать успешный продукт в новых реалиях. Social City ежемесячно охватывала более 10 миллионов игроков и во многом задала тренды на браузерные и мобильные сити-билдеры. Кстати, о том, как мобильные игры стали главным генератором доходов в современной индустрии у меня есть отдельное видео, зацените, если интересно.
Что же касается Джеффри Таннела, то в какой-то момент он заявил, что уходит из разработки, назвав главной причиной перенасыщение рынка играми и разработчиками. Но в 2020 году Джеффри решил вернутся к работе, объявив о создании Monster Ideas - компании, которая планирует создавать социально-экономические игры с использование крипто технологий. Короче, что-то на современном модном языке, я в таком не разбираюсь.
Коллега Таннела - Дэймон Слай проработал в Dynamix до 1994 года, заявив, что ему нужен «творческий отпуск», чтобы изучать математику с физикой, играть в шахматы, кататься на лыжах, играть в баскетбол и много читать. Идеально! Для Слая разработка Project Firestart прошла не так болезненно, как для Джеффери Таннела. Дело в том, что именно Слай по большей части занимался препродакшном и первоначальной разработкой, а потом переключился на другие проекты, оставив доделывать игру своему товарищу. Поэтому на плечи Джеффери Таннела как раз легли все тяжести финальной разработки, релиза и болезненного расставания с Electronic Arts.
Что касается Дэймона Слая, то после довольно длительного перерыва в карьере, он тоже вернулся в разработку, основав в 2007 году компанию Mad Otter Games (Игры безумной выдры) - да, очень интересное название. В 2011 году компания Слая выпустила MMORPG Villagers and Heroes. Судя по Steam, игра до сих пор жива, хоть и имеет довольно смешанные оценки.
О Project Firestart Дэймон Слай рассказывает в интервью более охотно, но, как мне показалось, не считает игру супер значимой в своей карьере. Наверное, это неудивительно, потому что спустя год после выхода проекта, Слай выпустил Red Baron - одну из важнейших игр в жанре авиа-симуляторов. Собственно, именно из-за “Красного барона”, по словам самого Слая, у Dynamix сформировался имидж крутого разработчика авиасимуляторов.
Слай позирует на фоне самолёта
Какой опыт можно из всех этих историй извлечь?
Самое время подвести итоги и по традиции моего блога порассуждать: “А какой опыт можно извлечь их всех этих историй”?
Думаю, первым выводом, который напрашивается - это то, что для успеха игры (ну или любого другого творчества) необходимо, чтобы сошлось очень много разных факторов. Игра может выйти не в то время, не на той платформе, без особой рекламы и просто кануть в лету. При этом, провал игры вовсе не говорит о её качестве и значимости для индустрии, что особо обидно.
Конечно, не хочется говорить, что Project Firestart идеальная игра. Сейчас в её текущем виде в неё будут играть единицы, да и то, это можно сделать только через эмуляторы. В игре не самое удобное, местами не отзывчивое управление, порой трудно понять, куда идти и что делать. Без карты можно попросту запутаться в этом клаустрофобном лабиринте коридоров, поэтому по-хорошему карту необходимо рисовать самому.
карта корабля "Прометей"
Также, чтобы игра по-настоящему раскрылась, в неё нужно сыграть несколько раз, потому что, как я уже говорил, за первое прохождение, сложно достичь идеального результата и детально изучить “Прометей”. Но геймдизайн, заложенный в Project Firestart не устарел и по сей день. То есть, в современный оболочке изначальное содержание даже сейчас смотрелось и игралось бы вполне хорошо, что доказывают те же Резиденты. Исследование окружения, поиск ключей и секретов, решение головоломок, стычки с врагами, которые сильнее вас, гнетущая атмосфера и чувство саспенса - всё это было в Project Firestart 34 года назад, и всё это есть и в современных сурвайвл-хоррорах.
Поэтому главная мысль, которую лично я вынес из всех этих историй - это то, что хорошие идеи не устаревают. Устареть может графика, интерфейс, в какой-то степени подача, но только не идеи. И именно в идейном плане Project Firestart, на мой взгляд, должна занять почётное место среди пионеров сурвайвал-хорроров.
Кстати, в 2006 году фанаты запилили крайне неуклюжий ремейк от первого лица, явно пытаясь переложить формулу игры на визуальную подачу Систем шока, но вышло очень криво. И если уж знакомиться с проектом, то всё-таки лучше с версией 89 года.
Project Firestart Remake
Спасибо, что дочитали до конца! Если вам понравилась статья, подписывайтесь на мой Telegram, там у меня выходят доп материалы к статьям и короткие истории про самых разных разработчиков. Я считаю крайне важным рассказывать именно про разрабов, ведь в конечном счёте, за любимыми нами играми стоят именно люди, а не просто безликие компании или издатели.
Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогли только через несколько лет, когда загружали его уже с дискет.
Saboteur был творением одного человека, хотя в середине 80-х разработкой уже занимались целые команды, и стал хитом практически сразу после выпуска. Игра получила отличные отзывы в журналах, включая популярный Crash (1984-1992), и автору приходили восторженные письма фанатов.
Обзор в журнале Crash!
В 16 лет Клайв с другом делали первые шаги в программировании на ZX81 – перепечатывали листинги из журналов. Естественно, многие программы были с ошибками, поэтому приятелям приходилось самостоятельно изучать код и вносить правки. Клайв стал копить на собственный ZX81, но в итоге купил уже вышедший к тому времени Спектрум. Одной из первых разработок Таунсенда была программа с картами Таро.
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story
Программа была простой, но позволила овладеть логикой программирования и работой с графикой на Спекки. Клайв обратился к издателю Durell Software, где ему пообещали место разработчика, когда он закончит школу. В то время компанией руководил Роберт Уайт, и первым заданием новичка было доработать игру Death Pit для Spectrum.
Игра была «бродилкой» по лабиринтам с летучими мышами, мутантнами и затопленными коридорами. Вероятно, часть задумок были реализованы в Саботёре.
Уже тогда у Клайва были идеи игры, которые он пробовал в нерабочее время. В детстве он занимался карате и дзюдо, а в 70-х фанател от фильмов о Джеймсе Бонде. Поэтому в его голове созревала игра в стиле «ниндзя под соусом Бонда».
Когда Роберт Уайт увидел наброски того, что впоследствии стало Саботёром, он свернул задачу по Death Pit, и попросил Таунсенда сосредоточиться на своей игре про ниндзя. Игру Death Pit доработал Саймон Фрэнсис, но уже для Amstrad CPC.
Death Pit (CPC)
Игра Клайва отличалась продуманным сюжетом, в котором игрок превращается в наемника-ниндзя, нанятого для секретной миссии в огромном хорошо охраняемом комплексе.
Карта игры. Нам бы такую в детстве! А сами мы рисовали на листочках в клеточку…
Внутри этого здания находится диск с именами повстанцев. Его нужно украсть и сбежать на вертолете, расположенном на крыше.
Герою противостоят охранники, служебные псы и автоматические пушки. Изначально игра планировалась с плавным скроллингом экрана, но ограничения памяти и быстродействия не позволяли это реализовать. В итоге проблему решили простой сменой экранов. В игре есть анимационные начало и конец – ниндзя прибывает на надувной лодке, и улетает на вертолете с крыши здания при успешном завершении миссии.
Начало игры
Клайв придумал конструктор комнат для экономии памяти, при этом сохранив хорошую детализацию помещений. Для реалистичность он выбрал масштаб: восемь пикселей равны одному футу, поэтому ниндзя получился около шести футов ростом. Монохромный облик героя упрощал работу с графикой.
48К памяти вносили и другие ограничения. Приходилось создавать и тестировать код по частям, загружая ассемблер, делать рабочие блоки, и сохранять для тестирования на кассеты. Игры того времени не баловали заставками и концовками, но Клайв по ходу разработки упростил некоторые помещения, чтобы сохранить анимацию в начале и в конце.
Концовка
Одной из «фишек» игры была регенерация здоровья. И это вносило дополнительную сложность, т.к. выполнить задание нужно было, пока не закончилось игровое время. Поэтому игрок сам решал, подождать и восстановить энергию или рискнуть продолжить свою миссию.
Кроме ударов руками и ногами можно использовать оружие — кирпичи, камни, “звёздочки”, и даже гранаты. Нести с собой можно только один предмет.
Для того, чтобы было интересно пройти игру снова, есть 9 уровней сложности. Меняется время, отведенное на выполнение миссии, число охранников и местонахождение бомбы. Дискета с информацией всегда находится на одном и том же месте. Кроме того, двери, которые игрок на первом уровне просто не замечает, с повышением сложности приходится открывать с помощью специальных пультов управления.
Экран с пультом управления
Процесс разработки был довольно медленным, поэтому на создание игры ушло около 12 месяцев.
Кассетный вкладыш к игре
Инструкция
Фанаты игры ждали продолжения, а Клайв вынашивал идеи новых игр про ниндзя. В 1987 году вышла Saboteur II: Avenging Angel, где главным героем была сестра ниндзя из первой части.
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story
По сценарию второй части героя The Saboteur! обманули и убили его же наниматели. На дискете, которую он вынес из комплекса, была информация нового командного центра, принадлежащего диктатору (так написано в инструкции).
Здание охраняется роботами и пантерами. Задача за ограниченное время перепрограммировать ракету, отключить электрический забор и «свалить» — для этого нужно угнать мотоцикл и с разгона сломать ворота.
Игровой экран второй части
The Saboteur! занимает 55-е место в списке 100 лучших игр всех времен по версии журнала Your Sinclair.
За пару десятков лет вышло несколько римейков первой и второй частей, а оригиналы были портированы на Commodore 64 и другие платформы.
Поиск по имени создателя дает ссылки на несколько интервью и выступлений на конференциях геймеров. Мне попалась запись из Португалии. Там есть интересный момент по переводу Саботёра на языки Европы — приходилось использовать псевдографику для создания нужных шрифтов, что было мучительной болью.
Клайв Таунсенд собственной персоной
Кстати, у Клайва есть персональный сайт: http://www.clivetownsend.com/, где можно посмотреть его интервью, видеозаписи, и заказать иллюстрированную книгу об истории Саботёра, а также кружки, футболки и постеры.
Спустя 30 лет после выхода первой игры Клайв Таунсенд сделал целую линейку сиквелов и приквелов о Диверсанте.
В них изменилось все – анимация, графика, герои. Чередование экранов сменилось плавным скроллом. Игра как бы и с графикой привычного Спекки, но использует все современные навороты последних моделей.
Лучше один раз увидеть, чем читать:
А вы играли в Саботёр? Прошли?
Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.
Wonder Boy, в свою очередь, популярнейший платформер, разработанный японской компанией Escape (теперь известной как Westone Bit Entertainment) и впервые вышедший на игровом автомате SEGA в 1986 году. Позже игра была перенесена на кучу других платформ.
Многим из нас она известна по порту, разработанному Hudson Soft, для приставки NES в 1986 году.
Hudson Soft (в настоящий момент поглащены Konami) получили от Escape права на создание игры, но права на персонажей игры и название остались у Sega, поэтому на "Денди" она вышла под названием Adventure Island (или Takahashi Meijin no Bouken Jima в Японии). Геймплей остался тем же, но главный персонаж был заменён на сотрудника Hudson Soft, отвечающего за коммуникации - Тосиюки "Мэйдзин" Тахакаси, известного тем, что он вёл детские передачи, посвящённые видеоиграм, пел, засветился в кино и манге, в общем был шоуменом (что-то типа нашего Сергея Супонева). В версии для западного рынка персонажу дали имя Master Higgins.
Впоследствии Sega и Hudson выпустили продолжения своих версий игр, создав две независимые популярные игровые серии. Такие дела.
(продолжения серий Wonder Boy и Adventure Island - Monster World IV и Adventure Island: The Beginning)
Друзья, предлагаю вашему вниманию авторский видеофильм повествующий о возникновении эпической космической игры Элиты! Только вспомните, сколько же приятных воспоминаний связано с ней, а сколько легенд о галактических приключениях передавалось в рассказах среди друзей!
Первым помещением внутри гигантской каменной головы оказывается зал колоссальных размеров. Здесь стоят две огромные каменные статуи, первая из которых вызывает отдалённые ассоциации с древнеегипетской культурой, а вторая - с культурами индейцев Центральной и Южной Америки. У её ног жёлтым мелом начертан простой геометрический рисунок.
Из зала ведут три большие двери, напротив каждой из которых на высокой (для человека) колонне установлен хрустальный шар. Если прикоснуться к шару, он издаёт специфический звук, и дверь открывается.
Первая дверь служит входом в большой тёмный лабиринт, на изучение которого уйдёт много времени. К счастью, у девушек есть фонарь, но всё равно как-то совсем не уютно долго бродить с фонариком в темноте.
Однако, делать нечего. Наберитесь терпения и аккуратно рисуйте карту лабиринта, поглядывая на уровень кислорода в скафандрах. Рано или поздно девушки найдут освещённую комнату с картой древней Земли, такой же, какую на куске обоев нарисовал Зак. Справа на стене изображён знаменитый египетский Сфинкс, и судя по рисунку, внутри него есть сеть коридоров, а вход туда надо искать в одной из его лап. Ниже жёлтым нарисован геометрический рисунок. Похоже, что эти рисунки служат своеобразным паролем, для доступа в тайные помещения.
В другой части лабиринта вы найдёте комнату климат-контроля: оказывается, в этом грандиозном сооружении можно создать пригодную для дыхания атмосферу и повысить температуру до комфортного уровня. Теперь девушки могут снять свои шлемы. Кстати, имена и внешность всех трёх девушек в игре совпадают с именами и внешностью жён/девушек работавших над ней программистов. Особенно отличилась Лесли Беннетт, которая каждую неделю красила волосы в новый цвет. Такую яркую особенность, конечно, не могли обойти вниманием, поэтому в игре цвет волос Лесли меняется каждый раз, когда она снимает шлем.
Колонна напротив второй большой двери сломана, и хрустального шара там нет. На первый взгляд, открыть дверь теперь невозможно, однако девчонки не зря в Йеле учились: они записывают на аудиокассету звук, который издаёт хрустальный шар, а затем воспроизводят его с помощью магнитофона. (Надо только обойти защиту от записи на кассете дедовским способом: заклеить нужный отрезок плёнки маленьким кусочком изоленты.) За дверью, в конце длинного тёмного коридора, находится статуя с небольшим символом "анх" в руке.
Это ключ, необходимый чтобы отключить силовое поле, которое перегораживает проход в комнату за третьей большой дверью. Здесь на стене висят два золотых ключа, а в центре стоит голографический проектор. Включив его, вы видите послание, оставленное загадочными архитекторами. Это и есть те самые Древние - они называют себя сколарийцами. В отличие от капонийцев, которые сегодня угрожают человечеству, сколарийцы наоборот помогали людям развиваться. 50.000 лет назад они покинули этот мир, но на всякий случай оставили людям технологию, с помощью которой они смогут защитить себя. И как оказалось, не зря. Это они слали таинственные сны нашим героям, направляя их сюда.
По словам инопланетянина, два золотых ключа открывают доступ к кристаллу Силы, который нужен, чтобы собрать защитное Устройство. С маленьким ключом всё в порядке, но когда девушки пытаются снять со стены большой, он разваливается на куски. Видимо, не выдержал проверку временем... Что теперь делать?
Пока девушки исследуют лабиринты марсианского комплекса, в Конго Зак прощается с шаманом, пообещав ему вернуться, когда у него будет вторая половина жёлтого кристалла, и улетает в Каир ($644). Здесь к нему присоединяется Энни, за свой счёт прилетевшая из США: Заку не справиться без её знаний египтологии и умения переводить иероглифы.
К счастью, со Сфинкса уже сняли очки Граучо (хотя вообще сомнительно, что эта шутка имела место в действительности). На одной из его передних лап Зак замечает жёлтые отметки, похожие на те, что он видел в пещере голубого кристалла. Значит, вот как Древние хранят свои секреты! Нужно соединить эти отметки в особый рисунок, подобно тому, как это было с символом "анх"!
С помощью своего карандаша Зак воссоздаёт марсианский рисунок, и они с Энни попадают внутрь.
Здесь вас ждёт ещё один лабиринт. Ух, будь они прокляты! К счастью, здесь разработчики решили не мучить игрока темнотой, поэтому лабиринт проходится довольно быстро. Правда, здесь есть тёмная комната, где спит Страж Сфинкса - ужасное чудовище, которое лучше не будить. Брр... даже его храп вызывает мурашки.
В конце лабиринта ребята находят комнату, ради которой всё это строилось. Иероглифические тексты подсказывают Энни, в какой последовательности нужно нажать кнопки на стене, чтобы каменные панели раздвинулись и открыли взгляду карту марсианского комплекса с каменной головой и большой пирамидой.
Выходит, что рисунок с марсианской статуи - это ключ к одной из индейских древностей, так что пора бы Заку отправиться в Америку. Туда можно лететь через Лондон, но из Каира есть прямой рейс до Майами ($1316), а во время долгого перелёта можно подумать над тем, куда именно направляться дальше.
Рассматривая карту древней Земли на Марсе и её набросок на куске обоев, вы можете разглядеть знакомые очертания континентов. Евразия и Африка на себя совсем не похожи, но две Америки вполне узнаваемы, особенно их тихоокеанское побережье. И похоже, что точки на карте соответствуют местам, где сколарийцы спрятали артефакты и подсказки для вас. Например, самая северная точка отмечает пещеру голубого кристалла в штате Вашингтон... Тогда вторая точка, на юге от первой, отмечает один из пирамидальных храмов майя в Мексике (да, я знаю, что точка стоит не там, но это ошибка Lucasfilm).
Приземлившись в аэропорту Майами, вы обнаружите, что весь город "закрыт на ремонт", как бы нелепо это ни звучало. Возможно, это отсылка к фильму "National Lampoons Vacation", где обсуждалась гипотетическая ситуация, когда весь штат Флорида окажется закрыт на ремонт. Лишь одинокий бомж в аэропорту уныло клянчит деньги. Вы можете дать ему книгу непальского гуру - прочитав её, бомж обретёт Просветление и бросит пить.
Перелёт из Майами в Мехико обойдётся всего в $271, но добираться до руин храма майя Заку опять придётся через джунгли (ненавижу их!). Но вот всё позади, и величественная пирамида впечатляет вас своей красотой:
Лабиринт внутри пирамиды - это одна из самых гадких вещей, которые есть в игре. Во-первых, там темно, и Заку придётся то и дело искать и зажигать факелы на стенах. Во-вторых, лабиринт очень сложный: он имеет три входа и такую хитроумную планировку, что его и нарисовать-то нормально не получится. Можно лишь пытаться запомнить/записать, какие проходы куда ведут. Боже мой, лабиринт майя я до сих пор вспоминаю с содроганием.
В центральной комнате находится статуя, очень похожая на статую на Марсе. Только поменьше. В руке у неё осколок жёлтого кристалла, а у подножия - жёлтые отметки. Вспомнив марсианский рисунок, Зак забирает кристалл. Теперь бы ещё дорогу назад найти...
Трансатлантические перелёты стоят дорого, поэтому лучше сперва закончить дела в Америке. На карте Зака есть ещё одна точка - самая южная. Она соответствует руинам цивилизации инков в перуанских Андах. Билет до Лимы, столицы Перу, обойдётся в $691, ну а дальше - опять через долбаные джунгли. Ваша цель - горная долина с огромным наскальным рельефом, изображающим инопланетянина.
Пришло время использовать силу голубого кристалла и технику, которой Зака обучил непальский гуру. На площадке напротив рельефа стоит "древняя птичья кормушка инков". Насыпав туда сухих хлебных крошек, Зак дожидается, когда прилетит крупная птица, и сливается с ней своим разумом.
Птица-Зак летит к рельефу в форме пришельца. Вблизи становится видно, что его глазницы - это две небольшие пещеры в склоне горы. В одной из них на полу лежит какой-то свиток, а в другой стоит канделябр, очень похожий на тот, который нужен вам, чтобы собрать Устройство. Но птице его не поднять. Остаётся взять свиток из соседней глазницы и вернуться назад.
О применении кристалла мгновенно становится известно злым пришельцам, поэтому у Зака есть совсем мало времени на все эти полёты в теле птицы прежде, чем капонийцы вычислят его точное местонахождение. Едва придя в себя, он хватает свиток и скрывается в джунглях, и очень вовремя: рядом с кормушкой возникает инопланетянин из Телефонной компании.
Свиток написан на неизвестном языке, так что Заку опять нужна помощь Энни. Лучше всего встретиться с ней в Лондоне. Тем более, что в Британии у вас есть ещё одно дело: в "The National Inquisitor" была небольшая заметка об одном британце, которому удар молнии "починил" треснутые очки, сплавив стекло так, что от трещин не осталось и следа. Похоже, что подобным образом можно восстановить и разбитый кристалл. Если в него ударит молния. В древнем свитке записано заклинание - "слова силы", а лучшее "место силы" в Британии это, конечно, Стоунхендж. Правда, он окружён забором под напряжением, а у ворот стоит часовой...
Ночью Энни пускает в ход своё очарование и угощает часового виски. Пока тот окончательно не напьётся. Затем она отключает напряжение и с помощью кусачек делает дыру в заборе.
В качестве громоотвода... или скорее "громопривода" она использует украденный стальной флагшток. Две части кристалла Энни кладёт на алтарь в центре мегалитического круга, а затем громко произносит "слова силы" из древнего свитка. Гремит гром, бьёт молния, и части кристалла образуют единое целое.
"Слова силы", которые нужно прочесть, чтобы вызвать удар молнии, звучат как "Gnik Sisi Vle". Если прочесть это заклинание наоборот, получится "Elvis is king" ("Элвис - король"). Кстати, это ещё и намёк на то, что из себя представляет загадочный "Клуб Короля", членом которого Зак стал с помощью почты.
Из Лондона с пересадкой в Каире Зак летит в Киншасу: шаман обещал научить его пользоваться жёлтым кристаллом. Оказывается, это - кристалл Телепортации: с его помощью Зак может мгновенно переместиться на одну из специальных площадок, которые находятся в местах, отмеченных на карте точками. Уиии, больше никаких трансатлантических перелётов!!!
Из Африки - в Южную Америку: там в пещере с канделябром как раз была такая площадка.
Пятое и последнее отмеченное точкой на карте место, где Зак ещё не был, находится на небольшом материке посреди Атлантического океана. Похоже, что это древняя Атлантида (так это не вымысел?). Но как попасть туда сегодня, если она под водой? И телепортироваться туда не получается.
Проанализировав карту, Зак приходит к выводу, что область, которая сегодня примерно соответствует Атлантиде, это печально известный Бермудский треугольник, самая аномальная зона в мире. Единственная авиакомпания, которая совершает туда регулярные рейсы, называется "Божественный ветер" - всего за $99 они катают туристов-экстремалов на дешёвых бипланах, которые не жалко будет списать... если что.
Подлетая к месту назначения, эксцентричный пилот развлекает Зака своими шутками, а затем ему приходится испытать всю полноту экстремальных ощущений, которые предлагала компания в своём рекламном проспекте. Всё происходит, как по учебнику: внезапно приборы самолёта сходят с ума, двигатель глохнет, вода внизу начинает светиться, а затем самолёт бесследно исчезает прямо в воздухе. Конечно же, он похищен инопланетянами.
Похоже, что пилот не слишком шокирован происходящим: оказавшись внутри корабля инопланетян, он восклицает: "Ну вот, опять!", а затем уверенно нажимает несколько разноцветных кнопок на стене и садится обратно в самолёт, крикнув Заку: "Ну ты идёшь, или здесь остаёшься?"
Если не будете тормозить, Зак может сесть на самолёт вместе с пилотом. Вернувшись в точку похищения, пилот отвезёт его обратно в Майами. Но более вероятен второй вариант: растерявшись, Зак остаётся на месте и увидит, как самолёт растворяется в воздухе грузового отсека. Если вы запомнили комбинацию, которую набирал пилот, можете повторить её и сразу телепортироваться обратно на Землю. Второй вариант - привлечь внимание хозяев. Оказывается, что экипаж этого корабля - капонийцы. Они арестовывают Зака и ведут его к своему боссу, чтобы тот лично решил, что с ним делать. И угадайте, кто тут босс инопланетян? Элвис!!! Всё-таки живой.
Пока Элвис пытается выбрать один из нескольких вариантов ужасной участи для своего пленника, вы можете протянуть ему свою карту Клуба Короля. Поняв, что перед ним преданный фанат, Элвис резко изменит своё поведение. Пришельцы будут вежливы и даже помогут Заку вернуться домой, прямо в его спальню.
Ещё одна интересность, которая есть на корабле инопланетян, это автомат, который предсказывает номера выигрышных лотерейных билетов. Это последняя надежда для обанкротившегося игрока. Или находка для читера.
Решив телепортироваться вслед за пилотом, Зак обнаружит себя летящим в воздухе на большой высоте над поверхностью океана. Точнее, падающим с большой высоты (он ведь не на самолёте!). К счастью, компания "Божественный ветер" снабдила его исправным парашютом, а плюхнувшись в воду, Зак вскоре всплывёт на поверхность, благодаря надувной подушке безопасности, которую он когда-то стащил в самолёте.
Но как быть с акулой, что рыщет вон там вдалеке? Или это дельфин? Кажется, в газете была статья про гондольеров, которые своим пением призывают дельфинов-спасателей. Но Зак не умеет петь... Подумав, он достаёт свой казу и играет на нём простую мелодию - единственную, что он знает. Сперва кажется, что ничего не происходит, но через какое-то время дельфин выныривает из воды прямо напротив Зака. Сработало!!!
С помощью голубого кристалла Зак берёт под контроль тело дельфина и ныряет под воду, чтобы осмотреть морское дно.
Теперь понятно, почему сюда не получалось телепортироваться: площадка сломана. Но наверное, оно и к лучшему, на такой-то глубине.
На дне действительно лежат руины Атлантиды. Срывая морские водоросли, которые затрудняют обзор, Зак-дельфин находит на дне светящийся объект (часть Устройства) и спешит на поверхность, чтобы передать его Заку-человеку. Придя в себя, Зак моментально использует жёлтый кристалл, чтобы унести ноги, пока здесь не появился пришелец.
На Марсе ситуация плачевная. Девушки не могут войти в пирамиду из-за поломки большого ключа. Никто не знает, что теперь делать. В общем-то, судя по форме ключей, замок там несложный: такие в кино открывают обычной заколкой-невидимкой. Но где взять заколку такого размера? Ребята обмениваются сновидениями, и тут Зак вспоминает про огромную заколку-вывеску "парикмахерской Зак Олка" недалеко от его дома в Сан-Франциско. Заведение закрыто, и Зак снимает вывеску с помощью кусачек. Благодаря карте из лабиринта Сфинкса, с помощью жёлтого кристалла Зак теперь может переместиться прямо на Марс, но для этого ему нужен скафандр.
Приходится импровизировать: вместо основной части скафандра Зак собирается использовать водолазный костюм с перчатками ($145), а вместо шлема - аквариум, где до сих пор обитала его любимая рыбка Суши. Саму же Суши можно заботливо переселить, заполнив водой шарообразную лампу или раковину.
Особенно хитроумной выглядит добыча большого кислородного баллона. Для этого Зак берёт билет на самолёт и там повторяет свой подвиг с туалетным потопом. А пока стюардесса там всё убирает, Зак отправляется в её комнатку и кладёт в микроволновку сырое яйцо - прямо как тот 14-летний пацан из газетной статьи. Результат очевиден: яйцо взрывается, заляпав всю печку, и несчастной бортпроводнице теперь придётся всё это отчищать. Ну а пока она занята делом, можно спокойно вытащить аварийное кислородное оборудование из салона.
Последний штрих: щели между костюмом и "шлемом" нужно заклеить скотчем, чтобы всё было герметично. Вот теперь можно и в космос!
Lucasfilm! Ну он же замёрзнет!...
Оказавшись на Марсе, Зак встречается с Мелиссой и Лесли, и они втроём отправляются к пирамиде. Идея с гигантской заколкой срабатывает: товарищи отпирают замок и попадают внутрь. К счастью, здесь их ждёт не новый лабиринт, а всего лишь длинный коридор, который ведёт к центральному помещению. Тёмный, блин, коридор ведёт к тёмному помещению.
Здесь в центре стоит каменный саркофаг. Ненастоящий: будучи слегка сдвинутой, его подпружиненная крышка открывает секретный проход в помещение наверху. И пока кто-то один держит эту крышку, двое других могут попасть наверх.
Здесь находится белый кристалл Силы, зажатый в тисках какого-то шумного разноцветного кристаллоедрического устройства, которое было добавлено сюда то ли в качестве финального экзамена на знание интерфейса, то ли просто для того, чтобы заставить вас страдать.
Золотой ключ открывает панель на стене, за которой скрывается кнопка. Нажатие на кнопку всего на несколько секунд отключает разноцветную машину, и вроде бы этого достаточно, чтобы забрать кристалл: один человек жмёт на кнопку, а второй выхватывает кристалл из разжавшихся тисков. Но это тот случай, когда всё бы сработало в реальности, а в игре это работает фигово, учитывая целый ряд команд, который вам надо в одиночку набрать с помощью джойстика за это время. Эта штука, блин, похожа на последнего босса, с которым хрен справишься! Серьёзно!
Завладев последним кристаллом, Зак перемещается обратно на землю - прямо в центр большой египетской пирамиды - и изнутри открывает проход для Энни. Здесь тоже, чёрт возьми, темно, но если догадаться, что планировка сооружения здесь повторяет марсианскую, ориентироваться в темноте не так уж сложно.
Встретившись в освещённой центральной комнате, Зак и Энни собирают инопланетное Устройство из пяти частей и приводят его в действие. Вершина пирамиды раскрывается, и спасительная пелена фиолетовой энергии окутывает всю планету, уничтожая Отупляющую машину капонийцев.
Поздравляем! Вы спасли мир от глупости! :-)
Эпилог:
Король-Элвис и его капонийская банда покинули Землю и отправились дальше искать по всей галактике формы жизни, готовые стать более тупыми, чем они сами. К землянам вскоре вернулся их прежний уровень интеллекта. Никто больше не доверял Телефонной компании, поэтому люди вскоре научились общаться телепатически, а обмен сновидениями стал обычным делом.
Мелисса и Лесли снялись в фильме "Марсу нужны мужчины", который стал настоящим хитом. В результате девушки стали кинозвёздами. Зак получил Нобелевскую премию мира за спасение мира, а затем ещё Пулитцеровскую премию за книгу об этом. Они с Энни полюбили друг друга, и их семейная жизнь была лучше, чем даже в самых смелых мечтах.
Разработчик: Lucasfilm Games (Rescue on Fractalus!, Maniac Mansion)
Платформа: Commodore 64
Год выхода: 1988
Перед нами вторая игра на движке SCUMM от Lucasfilm Games. Время действия - 1997-й год, недалёкое будущее на момент выхода игры. Место - Сан-Франциско. Главный герой - Захария Маккракен, репортёр таблоида "The National Inquisitor". Наверное, как и любой журналист, он мечтает о Пулитцеровской премии, но разве можно написать что-нибудь стоящее, работая в жёлтой газетёнке? Вот и теперь шеф поручил ему отправиться в Сиэтл и написать о двухголовой белке, нападающей на туристов, и 50-летней годовщине первого наблюдения НЛО над горой Рейнир.
"Двухголовая белка! Неужели кто-то в своём уме будет это читать?" - думал Зак, лёжа вечером в своей постели. Перед его глазами пронеслись заголовки последнего номера таблоида: "Всемирная эпидемия тупости связана c инопланетянами, которые работают в телефонной компании", "Сын-раздолбай пытался убить родителей яйцами", "Мужчина с помощью монетки сумел выбраться из искорёженной машины", "На Марсе обнаружен парк развлечений, построенный инопланетянами" (поводом для этой статьи послужила известная фотография, сделанная станцией "Викинг-1" в лохматом 1976-м году), "Удар молнии "починил" сломанные очки", "Бигфут победил в конкурсе поцелуев", "Крестики-нолики превратились в захватывающий поиск сокровищ", "Я превратил микроавтобус в космический шаттл", "В Египте шутники превратили Сфинкса в Граучо", "Святые ищут Бога на поле для гольфа", "Гондольеры поют для дельфинов"... Может, не так уж беспочвенны эти слухи про эпидемию тупости?
Незаметно Зак уснул. Ему снилось каменное лицо и пирамиды на Марсе, необычная карта, которая лишь отдалённо напоминала привычную карту мира, инопланетянин, который указывал рукой на символ "анх", черноволосая девушка и странное устройство с тремя кристаллами, напоминавшими "Кристаллы Силы" - тайваньские поделки из рекламы в "The National Inquisitor". Затем девушка исчезла, и вместо неё появилось лицо Граучо в высокой шляпе. Точнее, не лицо, а очки с бровями, носом и усами, похожие на те, что шутники надели на Сфинкса. Выглядело это довольно жутко.
Развернувшись, Зак побежал, но маска Граучо стала преследовать его. Тогда Зак совсем перепугался и проснулся.
.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)
.
Одеваясь, он решил поскорее нарисовать ту странную карту, что видел во сне. Почему-то ему это казалось очень важным.
Зак достал старую коробку цветных карандашей из шкафчика под кухонной раковиной. Она была почти пустой: там оставался лишь один жёлтый карандаш. Осталось найти лист бумаги, но её как назло нигде не было: в ящиках стола и тумбочки Зак нашёл только счёт за телефон и казу (это такой музыкальный инструмент). Журналист без бумаги, какая ирония!
Нужно было спешить: проснувшись, человек быстро забывает свой сон, и очертания таинственной карты расплывались в сознании Зака со скоростью снежинки, тающей на тёплой ладони. В отчаянии он оторвал кусок обоев и нарисовал карту прямо на нём. Успел!!!
Какое-то время Зак разглядывал своё творение, силясь припомнить детали, а затем перевёл взгляд на телефонный счёт в своей руке: там чернела приличная сумма в $1138, и срок оплаты уже истекал. "Ну что ж, пришло время платить по счетам", - вздохнув, Зак принялся искать свою платёжную карту. В доме был беспорядок, и карта была обнаружена под столом. Решив прибраться, Зак вернул на место одну из диванных подушек в большой комнате, а из-под другой достал пульт от телевизора. Вот где он был всё это время!!!
По телику симпатичная ведущая новостного блока рассказывала о двух студентках Йельского университета, которые самостоятельно полетели на Марс, опередив таким образом всё мировое научное сообщество, причём их полёт длился всего два месяца. В прямом эфире с красной планеты Мелисса Чайна и её подруга Лесли Беннетт утверждали, что им приснился инопланетянин, который рассказал, как превратить их фургон в космический корабль. Добравшись до Марса, подруги не обнаружили там никакой разумной жизни, но пока не теряли надежды.
Эфир прервался, когда у Мелиссы начал кончаться кислород в скафандре, а блок новостей сменила реклама. Затем на экране появилось лицо, от которого у Зака перехватило дух: это была девушка из его сна!!! Её звали Энни Ларрис, и она представляла местный филиал Общества Древней Мудрости. Эти ребята верили в то, что, узнавая прошлое, можно сделать лучше настоящее. Обращаясь к жителям города, Энни просила их предоставить для изучения любые древние артефакты, если таковые имеются в их распоряжении, обещая обращаться с ними бережно и вернуть в целости.
Лицо девушки исчезло с экрана, а Зак всё продолжал о ней думать. В конце концов он решил, что, должно быть, уже видел её раньше, потому она и приснилась ему. Нужно было решать более насущные проблемы - желудок Зака требовательно заурчал, и он открыл холодильник. Там было абсолютно пусто, лишь одно яйцо сиротливо лежало на верхней полке.
Задумчиво повертев яйцо в руке, Зак вернул его на место и решительно вышел из дома: рядом была французская пекарня, где всегда можно было купить ароматный свежий хлеб.
Адрес "5858" совпадает с адресом ранчо Скайуокера, штаб-квартиры Джорджа Лукаса.
Но только не в тот день. Пекарня была закрыта, и когда Зак позвонил в дверь, сонный хозяин прокричал ему из окна, что свежего хлеба у них нет, и сердито удалился. Разозлившись от такой наглости, Зак позвонил ещё раз, и звонил до тех пор, пока француз наконец не выбросил прямо из окна последний батон, что у них оставался - настолько чёрствый, что он упал на асфальт со звуком железного лома.
"Что ж, похоже, что завтракать я буду уже в самолёте!" - недовольно подумал Зак. Он ещё раз вспомнил все эти разговоры про всемирную эпидемию тупости. Телеведущая забывает слова, любимая пекарня закрылась... мир действительно казался не таким, как прежде. Добравшись до пересечения 13-й и 14-й улиц, где останавливался автобус 42-го маршрута, который следовал в аэропорт, Зак обнаружил там пустой автобус и спящего водителя внутри. Причём, спал он так крепко, что даже услышав громкий стук, открыл двери не сразу, а какое-то время приходил в себя.
Настроение у нашего героя было хуже некуда. Он уже опаздывал на самолёт, когда в терминале аэропорта к нему пристал какой-то кришнаит. Он пытался продать "книгу Просветления, всего за сорок два доллара", и Зак заплатил ему, лишь бы тот его не задерживал. "Зато будет, что почитать в самолёте", - подумал он.
42 - это и номер автобуса, и стоимость книги. В романе Д. Адамса "Автостопом по галактике" "42" - это "ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого".
В самолёте бортпроводница не упустила возможности отчитать Зака за опоздание и вообще вела себя довольно неприятно. С тех пор, как все авиакомпании слились воедино, образовав компанию-монополиста "Воздушные Авиалинии", качество обслуживания пассажиров упало в разы. Салоны самолётов были грязные, там всегда было что-то сломано и зачастую не хватало даже таких жизненно важных вещей, как кислородные маски на случай аварии. Вот и сейчас на том кресле, которое досталось Заку, не оказалось надувной подушки безопасности, а когда самолёт взлетел, вместо долгожданного завтрака (или уже обеда) стюардесса сунула ему небольшой пакетик арахиса. АРАХИСА, блин!!! Зак ненавидел эти орехи. Тут он окончательно вышел из себя, встал и подошёл к пустующему креслу впереди, где надувная подушка всё-таки была. Но чёртова стюардесса довольно бесцеремонно усадила его на место.
Терпеть такой сервис означало не уважать самого себя, и Зак твёрдо решил проучить эту вредную тётку. Он направился в туалет, набрал побольше туалетной бумаги и заткнул ей сливное отверстие в раковине, а затем открыл воду, дождался, когда она затопит уборную, и лишь затем нажал кнопку вызова бортпроводницы, а сам быстренько вернулся в салон.
О, оно того стоило! С большим удовольствием Зак послушал возмущённые крики стюардессы, и пока она была занята уборкой, он решил всё-таки добыть свою надувную подушку с переднего кресла. К ней прилагался небольшой бонус: кто-то забыл там зажигалку, и Зак забрал её себе.
К моменту посадки в Сиэтле настроение нашего героя заметно улучшилось. Полюбовавшись видом горы Рейнир, он направился к тому месту, где, по словам очевидцев, должна была жить двухголовая белка. Каково же было его удивление, когда из норы в основании холма на него действительно уставилось две пары глаз!
Проверять, действительно ли белка-мутант нападает на людей, Зак не хотел. Он попробовал осторожно подойти поближе - животное не сводило с него глаз и угрожающе пищало. Приблизившись, Зак протянул белке пакет с орешками. Это была ошибка: молниеносным движением белка выхватила пакет и скрылась в своей норе.
Такой поворот событий не очень устраивал нашего героя. У него была работа, и её надо было сделать. Отломав ветку сухого дерева, что стояло неподалёку, он принялся расширять отверстие норы. Земля, в которой оно было прорыто, оказалась довольно мягкой, а когда Зак заглянул внутрь, он увидел внутри настоящую пещеру. Похоже, что здесь была пещера в склоне горы, а затем вход в неё завалил грунтовый оползень. Белка больше не появлялась, и Зак решил полностью расчистить вход в пещеру. Он был упорный малый, и после нескольких часов физической работы добился своего.
В пещере было темно. Вспомнив про найденную в самолёте зажигалку, Зак достал её из кармана, зажёг и поднял над головой. Не то, чтобы это сильно помогло, но было лучше, чем ничего. Нельзя было точно сказать, сколько лет эта пещера была запечатана землёй, но она определённо хранила следы пребывания человека: в самом центре её чернело древнее кострище, окружённое камнями.
Зажигалка нагрелась настолько, что обжигала пальцы, и Заку пришлось затушить её и немного подождать, пока она остынет. Проблему освещения нужно было решать радикально. Подцепив веткой старое птичье гнездо, которое лежало на выступе под потолком пещеры, Зак положил его в кострище, развёл огонь и бросил туда свою палку и другие сухие ветки, найденные неподалёку. Теперь костёр давал достаточно света, чтобы разглядеть стены пещеры. На одной из них Зак увидел странный рисунок в виде жёлтых точек, которые были расположены так, что образовывали знакомую фигуру... Позабыв про белку, Зак достал свой жёлтый карандаш и стал соединять точки, чтобы убедиться. На стене был нарисован символ "анх" высотой в человеческий рост - точно такой, как был во сне!
Как только Зак соединил последние точки, анх внезапно исчез вместе с частью стены, образовав мерцающий проход в соседнюю тайную комнату. Её внутреннее убранство не имело ничего общего с пещерой, откуда Зак попал сюда. Это прямоугольное помещение с гладкими каменными стенами скорее напоминало древнюю гробницу. В центре комнаты на пьедестале сложной формы был установлен металлический держатель с голубым кристаллом, ровный свет которого озарял помещение.
Рассматривая всю эту конструкцию, Зак увидел на ней фотоэлемент, очень похожий на тот, что был на его телевизоре. Сам не понимая, что творит, он достал из кармана пульт от телевизора, который он по рассеянности захватил из дома, направил его на пьедестал и стал нажимать на кнопки. Щёлк! - и металлический держатель раскрылся, подобно цветку, как бы приглашая Зака взять сокровище, которое было в его середине.
Происходило нечто невероятное. Этот анх и этот кристалл Зак видел во сне вместе с Энни, которая, как оказалось, ищет артефакты древних цивилизаций. Зак почувствовал дыхание судьбы. Поднявшись на пьедестал, он забрал голубой кристалл из металлической лапы. Теперь у него был повод познакомиться с девушкой из своего сна.
Когда Энни увидела кристалл в руках Зака, её глаза расширились.
- Где ты взял этот артефакт?
- Да это всё не важно, ведь ты - женщина из моих снов!
- Ох... Какова фраза! - воскликнула Энни, а потом добавила:
- Погоди секундочку... А ведь я тоже видела сон: я была в странной комнате со странным человеком. ЭТО БЫЛ ТЫ!!!
Схватив Зака за руку, Энни потащила его в дом. Здесь, в помещении городского филиала Общества Древней Мудрости, она рассказала ему свою историю. Оказывается, не только Зак видел вещие сны: Энни и двум её подругам тоже снились необычные вещи. По мнению девушки, эти особые сны им слали некие "Древние". Там они видели Зака и странное устройство, которое они должны были построить (взглянув на рисунок, Зак узнал в нём машину из своего сна). Кристалл, что принёс Зак, должен стать частью этого устройства. От второго - жёлтого - кристалла у Энни есть лишь половина, а третий ещё предстоит отыскать.
Ну как, вы уже догадываетесь, что это за две подруги Энни? Да, это те самые студентки, улетевшие на Марс!
Отныне вы можете управлять всеми четырьмя персонажами, переключаясь между ними. Предполагается, что они обмениваются информацией друг с другом с помощью снов.
Вспомнив про свой неоплаченный счёт, Зак направляется в офис Телефонной компании и видит там сотрудника в маске Граучо и высокой шляпе, точно как было во сне. В принципе, в эти дни такой прикид уже не вызывает особого удивления: носить очки с усами стало модно, но Зак анализирует ситуацию и приходит к выводу, что лицо в кошмаре было предупреждением, и сейчас он столкнулся с опасным врагом. Зря он смеялся над той статьёй-расследованием в "The National Inquisitor", где говорилось о заговоре пришельцев, которые, притворяясь сотрудниками Телефонной компании, влияют на разум людей через шум в телефонной трубке. Эти очки, усы и шляпы - вовсе не дань моде, а вынужденная маскировка. Более того - согласно социологическим исследованиям, мода на очки с накладными носами возникла после 1947-го года, и с тех пор их популярность неуклонно росла. А ведь именно к 1947-му году относятся первые массовые упоминания НЛО в американской прессе! И если допустить, что каждый, кто сегодня носит очки с накладным носом, на самом деле замаскированный пришелец, то...
В магазинчике Лу за углом Зак может купить похожие очки с носом и шляпу - в таком обличье пришелец в офисе Телефонной компании примет его за одного из своих и будет не против, если вместо того, чтобы оплатить счёт, Зак просто отметит его в офисном компьютере как оплаченный и поставит штамп на квитанцию. Более того - если, притворившись инопланетянином, пройти в служебные помещения, там можно обнаружить секретную комнату, где висит карта мира и работает здоровенная Машина Отупления. Правда, выключить её не получится: большой рубильник, управляющий питанием этого инопланетного агрегата, имеет два положения: "ВКЛ" и "ВКЛ". Прикоснувшись к нему, Зак станет немного глупее. Даже просто находиться рядом с этой машиной вредно.
Другой способ попасть в секретную комнату - проделать дыру в полу спальни Зака: так уж вышло, что его квартира находится прямо над логовом пришельцев. Подняв ковёр, он обнаружит, что несколько досок пола плохо закреплены, и их можно поднять, подцепив каким-нибудь инструментом. Если взять на кухне нож для масла и попытаться поднять доски с его помощью, то он попросту погнётся. Тут нужно что-то посерьёзнее. В магазине Лу всего за $45 можно купить набор инструментов, где лежат разводной ключ, скотч, верёвка и кусачки - всё, что вам нужно. Интересно, что если показать Лу погнутый нож, он примет его за изысканную "серебряную скульптуру" и купит его за $1500. Лол :)
Есть и третий способ попасть в секретную комнату: пришельца на входе можно отвлечь, позвонив ему в офис. Подняв трубку, он первым делом решит, что ему "опять звонит Эдна". Это отсылка к предыдущему шедевру Lucasfilm Games - игре Maniac Mansion, герои которой звонили безумной медсестре Эдне, чтобы её отвлечь.
Ещё в офисе Телефонной компании можно взять бланк заявки на вступление в "Клуб Короля". Само собой, вы понятия не имеете, что это за клуб такой, но почему бы и нет? Если Зак заполнит заявку и отправит её по указанному адресу, через некоторое время ему по почте пришлют клубную карту.
Игра становится сложнее: многие действия совсем не очевидны, а некоторые загадки так и вовсе заставят растеряться взрослого человека. Чтобы добыть оставшиеся части загадочного устройства, Заку придётся путешествовать по всему миру. В начале игры он располагает суммой в $12250, но поскольку авиаперелёты стоят приличных денег, эта сумма будет стремительно уменьшаться и может попросту закончиться, что будет означать конец игры. Как и случайная смерть одного из персонажей. Да, здесь это случается не так часто, как в квестах от Sierra, но всё-таки случается.
Книга, которую Зак купил в аэропорту Сан-Франциско, называется "Как достичь просветления и улучшить свой счёт в гольфе". Она написана непальским гуру Свами Холанвандой. Вы читали о нём в "The National Inquisitor". Этот гуру использует эзотерические техники для игры в гольф. Он время от времени встречается с африканским шаманом Номо Силисинмоном, большим любителем этой игры. По их словам, в этих техниках нет ничего нового - их изобрели Древние более 50.000 лет назад. Для вас разговоры о Древних должны стать достаточной мотивацией, чтобы отправиться в Катманду, столицу Непала (с пересадкой в Лондоне).
Когда Зак встречается с гуру, тот какое-то время нюхает его карму, и если карма чиста (то есть, если Зак не убивал животных), удостаивает его многочасовой аудиенции. Заметив голубой кристалл, Гуру учит Зака пользоваться им: оказывается, этот кристалл позволяет человеку соединить свой разум с разумом любого животного.
Ещё в Катманду есть стог сена, як (местный транспорт) и тюрьма. И всё. В тюрьме висит доска объявлений на непальском языке. Зак не может их прочитать, но если вам очень хочется - вы можете привезти сюда Энни: она полиглот и знает непальский. Самое интересное здесь - листовка с надписью "Разыскивается: склизкий пурпурный метеорит-убийца, совершивший уйму ужасных вещей" и фотографией пурпурного метеорита. Это ещё одна отсылка к игре Maniac Mansion, где пурпурный метеорит был главным антагонистом.
Следующая остановка - Киншаса, столица Демократической Республики Конго (бывший Заир). Здесь в лесной деревне живёт друг Свами Холанванды, шаман Номо Силисинмон. Только туда ещё надо добраться...
Жители деревни могут показать вам священный танец, которому когда-то их научили Древние. Но за это шаману придётся заплатить ($1000). А лучше подарить американскую клюшку для гольфа для его коллекции ($75). Перелёт от Сан-Франциско до Лондона обошёлся в $808, из Лондона в Катманду - $1589, а оттуда в Киншасу - $1399, и обратный перелёт тоже влетит в копеечку, а потому клюшку желательно приобрести заранее.
Шаман и двое жителей пляшут вокруг кострища, а затем разжигают огонь, строятся в ряд и несколько раз приседают. Такой вот танец. По словам шамана, он "открывает дверь в голову".
Покатавшись по поверхности Марса, Мелисса и Лесли обнаружили там гигантское каменное лицо, пирамиды, подобные египетским, и другие рукотворные сооружения.
Переключаясь между девушками, вы можете исследовать эти постройки. Главное следить за уровнем кислорода в скафандрах и вовремя пополнять его в космическом фургончике.
В кабине фургона есть магнитофон и аудиокассета группы "Razor and the Scummettes". Лидер этой группы, Рейзор, была одним из главных героев в игре Maniac Mansion. Можно даже послушать эту музыку, она... необычная. В бардачке лежат платёжные карты девушек, причём счёт на карте Мелиссы составляет $1138 - точно такую сумму Зак должен был заплатить за телефон. Совпадение не случайно: это отсылки к первому полнометражному фильму Джорджа Лукаса "THX 1138".
Никаких очевидных дверей, которые бы вели внутрь каменного лица, вы не находите. От его подножия к пирамидам идут пути скоростного трамвая, а напротив остановки вагона возвышается загадочный чёрный монолит. Вероятно, это отсылка к знаменитому фильму "2001 год: Космическая одиссея", вдохновившему немало любителей фантастики. На самом деле, монолит - это автомат по продаже жетонов для пользования местной транспортной системой. Принимается разная валюта, в том числе и земные банковские карты (цена жетона - $100).
Рядом есть маленький хостел для тех, кто здесь проездом. Как это мило и дружелюбно! :-)
Правда, дверь шлюза не работает, и чтобы попасть внутрь, вам нужно её починить. Но как это сделать, если у девушек нет даже отвёртки? (Да, они собрали космический фургон и прилетели на Марс, но про отвёртку им никто не говорил!) К счастью, теперь у них в команде есть мужчина, с которым они могут общаться в своих снах. Как-то в газете, где работает Зак, была статья о том, как дядька выбрался из искорёженной машины с помощью монетки, отвинтив те части, что ему мешали. В отсутствие монеток девушки могут использовать жетон для марсианского трамвая, чтобы отвинтить одну из металлических панелей и обнаружить причину поломки: из-за скачка напряжения сгорел предохранитель. Его можно заменить, использовав предохранитель из фургона.
Внутри вы обнаружите пару кроватей, и на одной из них - мёртвого инопланетянина-метлу. Бедняга! Сколько времени он пролежал здесь? Мелисса откажется к нему прикасаться, зато Лесли справится: "метла" пригодится, чтобы убрать песок с солнечных батарей снаружи.
Ещё здесь можно взять лестницу, кусок изоленты и фонарик. В шкафчике стоит канистра бензина, но в этой игре ему нет применения. Ирония в том, что в игре Maniac Mansion на стене висела бензопила, но, вопреки надеждам игроков, ей нельзя было воспользоваться, потому что нигде не было горючего для неё.
Вход в большую пирамиду, к которой ведут трамвайные пути, завален песком. Лесли привычно использует "метлу", чтобы убрать песок, но через некоторое время "метла" просыпается и вырывается из рук: оказывается, что инопланетянин не умер, а просто очень крепко спал. Вот так спишь себе мирно под одеялком, и тут тебя хватают и начинают твоей головой убирать песок! В истерике инопланетянин-метла уходит искать себе новое место, где можно будет спокойно поспать.
Расчистив песок, Лесли обнаруживает каменную дверь и замочную скважину. Очевидно, что для того, чтобы попасть в пирамиду, нужен ключ. Но где его искать? Остаётся вернуться ко второму грандиозному сооружению - Каменному лицу - и попытаться всё-таки попасть внутрь. Единственное место здесь, которое хоть отдалённо похоже на вход, это гигантская каменная плита:
Три выступа на чёрных линиях оказываются кнопками, которые можно нажимать. Правда, для этого придётся использовать лестницу: видимо, марсиане были значительно выше человеческого роста. Но нажатие кнопок ни к чему не приводит, и эта загадка буквально ставит вас в тупик.
А дело в том, что это и есть "дверь в голову", о которой сказал африканский шаман. И древний танец хранит в себе тайную комбинацию, которая позволяет её открыть. Первая кнопка - это шаман, вторая и третья - соответственно, два других участника танца. И если нажимать на кнопки точно в той последовательности, в которой они приседают, каменная плита исчезнет и девушки смогут войти внутрь.
Компания MicroProse, традиционно занимавшаяся выпуском симуляторов, создала ещё один - симулятор жизни пиратского капитана. Действие игры разворачивается в Карибском бассейне.
Игра сразу же впечатляет грандиозностью замысла: здесь учтены все основные аспекты пиратской жизни, политика государств, историческая и техническая достоверность. Игроку предлагается изучить 80-страничное руководство. Лично у меня на это ушло два дня. Конечно, это очень скучно - целый день изучать руководство, когда хочется поскорее поиграть, но надо сказать, что составлено оно очень качественно, а исторический экскурс очень круто и доступно написан учёным-историком.
В Карибском море столкнулись интересы нескольких европейских держав (Испания, Англия, Франция и Голландия). Создавая своего персонажа, игрок выбирает национальность, но это имеет смысл лишь вначале, поскольку реальное отношение (а также чины и регалии) к нему различных государств зависит лишь от его собственных действий. Можно быть лояльным короне приватиром, можно - настоящим пиратом.
Игра разделена на ряд исторических эпох - "Серебряная империя" (начало в 1560 г.), "Купцы и контрабандисты" (1600), "Новые колонисты" (1620), "Война ради выгоды" (1640), "Герои-буканьеры" (1660) и "Закат пиратов" (1680). Они соответствуют постепенно ослабевающему испанскому влиянию в регионе и повышению интенсивности морских перевозок. От выбора эпохи зависит состояние и национальная принадлежность колоний и набор доступных кораблей.
Кроме того, игрок выбирает уровень сложности игры (от этого зависит качество его "офицеров", их зарплата и, соответственно, уровень доходов самого персонажа) и особый талант своего персонажа - фехтование, навигация, артиллерия, остроумие и шарм или медицина. Значение первых трёх очевидно, остроумие и шарм дают ему преимущества на приёмах у губернаторов колоний, а медицина позволяет ему дольше сохранять хорошее здоровье на протяжении своей карьеры.
Вне зависимости от выбранного навыка, фехтование - очень важный элемент игры. Капитаны кораблей дерутся друг с другом при абордаже, подавая пример своей команде; с помощью шпаги решаются вопросы чести и безопасности на улицах враждебных городов. Фехтование - это целая мини-симуляция с тремя видами оружия (абордажная сабля, меч, рапира), шестью видами ударов и тремя видами блоков.
Игрок должен следить за наличием запасов еды во время путешествия и моральным состоянием своей команды, помнить о своих взаимоотношениях с различными государствами, возрасте, состоянием здоровья, богатстве и репутации, добывать информацию о колониях и отслеживать происходящие в регионе события (атаки индейцев и пиратов, вспышки малярии, смену губернаторов, золотодобычу, перемещения испанских сухопутных и морских караванов с серебром). Иногда в его руки могут попасть и пиратские карты сокровищ; в течение игры он может разыскать давно пропавшего родственника и даже золото инков.
В награду за службу правители колоний с согласия своих сюзеренов раздают титулы и земли. На приёме у губернатора можно не только обсудить политику, но и познакомиться с его прекрасной (или не очень) дочерью. Подружившись с ней, можно через "сарафанное радио" добывать крайне полезную информацию. Обладая существенным богатством и престижем, можно даже жениться.
Таверны - злачные места, где можно узнавать новости и набирать экипаж.
В портах можно торговать и чинить корабли. Мореплавание требует сноровки: по облакам нужно определять направление ветра, умело использовать погоду и особенности своих кораблей, а также основные приёмы мореплавания (например, чтобы плыть против ветра, используется приём под названием "лавировка"). Важно не попасть в шторм и не сесть на мель.
Ориентироваться приходится именно так, как это издревле делали капитаны - запоминать очертания берегов, прикидывать своё местоположение относительно последней известной точки, учитывая скорость и направление. С помощью астролябии можно приблизительно определить географическую широту.
В игре, с учётом исторического периода, встречаются различные типы кораблей: три типа галеонов, фрегаты, торговые корабли, флейты, барки, шлюпы и пинасы. Чтобы преуспеть в морском сражении, необходимо знать их особенности.
Морской бой - это настоящая тактическая симуляция. Здесь как нигде важно знать преимущества и недостатки своего и вражеского корабля и маневрировать, умело используя ветер. В зависимости от типа корабля, игроку предстоит решить - вступать ли в артиллерийскую перестрелку, приспустив паруса, или маневрировать, уклоняясь от выстрелов вражеских пушек и рискуя получить попадание и распрощаться с парусами.
Морской бой традиционно заканчивается абордажем, в результате которого одно из судов оказывается захвачено. Его можно присоединить к своему флоту или, разграбив, затопить. Пленённых капитанов пиратов можно сдать властям, отдать за выкуп родственникам или отпустить в обмен на ценную информацию. Также есть шанс, что пленник во время долгого плавания найдёт способ спастись бегством. В случае поражения в тюрьму может попасть и ваш персонаж. Даже если через какое-то время он окажется спасён своими людьми, это негативно отразится на его возрасте и состоянии здоровья. Кстати, ранения, полученные в дуэлях, тоже идут в этот негативный зачёт.
Штурмовать с моря можно и города. Как правило, крупные колонии защищены фортами. Имея хороший корабль, битком набитый бойцами, можно попробовать прорваться через канонаду и, добравшись до форта, взять его штурмом.
Другой способ - сойти на сушу и добраться до города посуху. Наземные сражения - это ещё одна полноценная тактическая симуляция, которая происходит по своим уникальным правилам. Учитывается тип местности (трава, лес, болото, городская застройка), видимость, наличие огнестрельного оружия, боевой дух различных отрядов. На стороне обороняющихся есть кавалерия и баркасы для переброски войск вдоль побережья.
Захватив форт, пираты бросаются грабить город. При этом чаще всего жители успевают спрятаться в окрестных лесах, прихватив с собой часть золота, но бывает, что пиратам очень везёт - за один такой рейд можно добыть целое состояние. А если, воспользовавшись наводкой коллег по ремеслу или дочери губернатора, захватить город в тот момент, когда там будет находиться испанский "серебряный караван", добыча будет баснословной.
Пираты - это не солдаты на службе. Их цель - выбрав удачливого капитана, рискнуть и сорвать куш, а затем получить свою часть добычи и отправиться вести весёлую жизнь. Поход не может длиться слишком долго: со временем команда всё более настойчиво требует, вернувшись в порт, честно поделить добычу. Делится всё: деньги, товары, еда, корабли и пушки. Обогатившись, джентельмены удачи расходятся просаживать деньги в тавернах, а капитану предстоит начинать всё сначала. Ну... не совсем сначала - ведь он имеет свою долю добычи, связи и титулы!
Суровая жизнь в море, многочисленные ранения и болезни не идут капитану на пользу. Со временем его здоровье становится хуже, и ему предстоит "уйти на покой". Старые и больные капитаны авантюристам не нужны, они становятся посмешищем. Поэтому для игрока очень важно в разумные сроки добыть как можно больше всего для того, чтобы вовремя закончить свою карьеру и провести остаток своих дней, ни в чём не нуждаясь. Это деньги, земли, титулы, репутация, семья - живые родственники и весёлая красавица-жена. По завершении карьеры капитана все его достижения оцениваются и ему присваивается определённый социальный статус.
Надо сказать, что после огромного мануала с кучей правил сама игра осваивается удивительно быстро. Управление простое и во многом интуитивное, с помощью джойстика. Очевидные достоинства игры - открытый мир-"песочница" и реалистичность симуляции. Недостатком можно назвать то, что, игра как бы "вываливает на игрока сразу себя всю", не предлагая ему ничего нового в дальнейшем. В результате приходится потратить много времени на её освоение, затем следует один день по-настоящему интересной игры, но уже на следующий день, когда игра полностью освоена, игровой процесс становится однообразен и может вскоре наскучить.
Помимо обычного режима, игроку предлагается ряд исторических миссий, связанных со знаменитыми приватирами. Правда, эти миссии представляют из себя скорее разочарование: кроме условий, здесь ничего не меняется, каких-то специальных целей не ставится, и вскоре игрок уже занимается привычным накоплением богатств. С другой стороны, эти миссии пробуждают интерес к историям знаменитых капитанов. Это:
- Джон Хокинс и битва в Сан-Хуан-де-Улуа (1569 г.);