Свой путь - happy end
Всем привет!
Прошло довольно много времени с моего последнего поста, с тех пор много воды утекло и этим постом я хотел бы завершить свои путь 2.0.
Практически все лето я кодил свой проект, хотел его завершить и выложить в google play. Параллельно смотрел курсы, читал форумы, писал другие проекты, в общем развивался как мог.
Итак, проект был дописан насколько это возможно, учитывая, что это первый проект и он же является учебным и тестовым. Самое главное – те цели что я ставил перед собой – достиг. Теперь у меня есть механизмы универсального инвентаря с предметами, которые могут иметь динамические параметры, которые понимают, что они за предметы – если это экипировка, то она должна одеваться, если это еда – то потребляться. Так же разработал свою систему классов юнитов, со своими активными и пассивными скиллами. Разобрался с мобильным управлением. Разработал систему динамического поиска пути и прочие утилитарные методы. В общем понял, как писать игру с начала и до конца.
Конечно, за полгода не станешь профи, но по крайней мере в голове есть четкое понимание куда копать и как делать, зато пропал страх перед неизвестностью. Параллельно зарегистрировался везде, где мог на всяких ingamejob и linkedIn. И собственно, на одном из них пришло предложение.
Собеседование прошло в целом нормально, термины я конечно не все знаю, но отвечал, как понимал. На следующий день пришли документы на подпись. Так целый месяц я уже работаю в новой сфере!
Что же касается тестового проекта, купил аккаунт разработчика, даже выложил его в закрытый тест. Но пришлось удалить, т.к. стыдно выкладывать такое стало. Теперь же на основе него делаю чуть более глобальный проект, который изначально ближе к той идее, что закладывалась в него.
Научился делать бесшовные бесконечные миры и собственно, решил пойти именно в эту стезю. Так же решил довести до ума систему боя, добавил состояния, бафы и дебафы, критические удары, станы, кровотечение, добавил более расширенный АИ. Еще больше улучшил инвентарь и предметы, переработал весь UI. В общем проект стал более причесанным и надеюсь, более расширяемым.
Работа приносит свои плоды, знания текут рекой. Свои проект делать гораздо легче. Да и то, как работает эта индустрия изнутри становится менее туманной.
И что бы пост не был скучным и унылым на 146%, приложу видео по новому проекту, к сожалению, особо показать визуально нечего, все происходит под капотом. К примеру, нет визуальных эффектов от применения скиллов. Но думаю, что за неделю с моим уровнем большего ожидать и не стоит.
Подведу итог. Никогда не сдавайтесь, всегда развивайтесь, имейте амбиции и не расстраивайтесь, если сразу ничего не выходит.
Всем спасибо и удачи в Ваших начинаниях!
Интервью с человеком, портировавшим на iOS и Android «Приключения Поручика Ржевского». Зачем? Как? Почему?
Буквально вчера издательство «Бука» выпустило на мобильных устройствах под управлением iOS и Android порт квеста «Приключения Поручика Ржевского». Мне удалось взять интервью у разработчика и разузнать “Как?” и “Почему?”. Данная статья будет интересна всем, кто когда-либо задавался вопросами портирования квестов на мобильные устройства, а также тем, кто теплыми словами вспоминает оригинальную игру.
Кстати, об оригинале.
Сама игра вышла в 2000 году благодаря стараниям студии «Сатурн-Плюс» и стала неплохим продолжением традиций, заданных такими квестами, как «Петька и Василий Иванович». Фольклорный герой сотен (если не тысяч) анекдотов буквально благословил разработчиков на множество шуток соответствующего уровня, чем они и воспользовались.
Квест вышел вполне хорошим на то время, но довольно коротким в сравнении с другими подобными проектами издательства. Возможно, именно из-за этого в памяти игроков он почти не отпечатался. Однако, это также сыграло положительную роль. Ведь именно размер квеста стал одним из определяющих факторов при выборе игры для портирования.
Но пусть об этом расскажет сам автор проекта Александр Лазуренко, благодаря которому «Приключения Поручика Ржевского» получили дорисованную до соотношения 16:9 графику, а также ранее не использовавшиеся в оригинале активные точки и звуковые эффекты.
Александр, расскажи немного о себе, как ты вообще пришёл в игроиндустрию и откуда любовь к русским квестам?
Родился, вырос и живу я в Томске. Окончил Томский государственный университет систем управления и радиоэлектроники по направлению “Программная инженерия”, учился на программиста. В детстве мечтал связать свою жизнь с IT, что в итоге и получилось.
В индустрию меня привела скорее не любовь к играм в целом, как это может показаться, а любовь к двухмерной анимации. В квестах, как правило, её очень много. Кроме этого, я долгое время не без удовольствия занимался разбором ресурсов различных игр, преимущественно квестов. До появления таких движков как Unity, Unreal Engine разработчикам игр приходилось писать свои. И способы хранения ресурсов, соответственно, были у каждого разработчика уникальны. Существуют целые сообщества, которые занимаются изучением форматов ресурсов игр, написанием распаковщиков, конвертеров и пр. Например, XeNTaX или российский CTPAX-X.
Обычно написанные конвертеры публикуются в виде консольных утилит. И при их использовании на выходе человек получает кучу файлов – ресурсов игр в форматах доступных для просмотра стандартными программами (png, jpeg, wav и т.п.). Хорошо, если утилита позволяет фильтровать ресурсы при извлечении, но зачастую эта функция отсутствует. К тому времени у меня накопилось несколько конвертеров, и я решил объединить их в небольшую программу, назначение которой – именно просмотр ресурсов без их извлечения на диск. На тот момент таких программ было немало, и моя не блистала уникальностью. В то же время я познакомился с Павлом, вместе мы начали понемногу работать над программой. На сегодня приложение Game Viewer поддерживает уже около тысячи игр.
Будучи программистом и имея опыт работы с игровыми ресурсами, я решил, что лучшее применение этих знаний вместе – портирование какой-нибудь старой игры, что даст ей новую жизнь.
Почему выбор пал именно на Поручика Ржевского?
Я уже не помню точно, почему. Вероятно, из-за размера игры – она довольно короткая, если сравнивать с другими квестами. В игре менее 30 сцен. У меня не было опыта портирования игр, и хотелось начать с чего-то простого. К тому же, у меня имелись распаковщики ресурсов для этой игры, разбором которых я занимался ещё в школьные годы. А в первый раз я поиграл в эту игру ещё в детстве, купив диск на распродаже.
Несмотря на небольшой размер и простоту игры, из её плюсов можно отметить неплохое музыкальное оформление, харизматичность главного героя и сюрреалистичность стремительно развивающегося сюжета. Анимацию, кстати, для этой игры рисовали на бумаге, потом сканировали, а после заливали цветами на компьютере. Такой подход использовали во многих квестах «Сатурна». Стоит также отменить частые смены поз персонажей при диалогах. Иногда они принимают не совсем естественные позы. Это всё делает игру больше похожей на такой интерактивный мультик.
В целом, игра мне нравится. Есть в ней что-то такое, что выделяет её среди других игр этого жанра. Мне приходилось проходить её десятки раз, и зачастую я это делал не только для теста.
Расскажи, как связался с Букой и договорился о сотрудничестве?
C Букой я связался в начале 2019 года. На тот момент игра была готова на 80 процентов. Т.к. права на игру принадлежат Буке, я не мог самостоятельно опубликовать порт. А хотелось, чтобы игра имела страничку в Google Play. Мне нужно было либо договориться об официальном выпуске от Буки, либо получить разрешение на публикацию/распространение. Конечно же, приоритетнее для меня было официальное издание, ведь так в квест поиграет намного больше людей. По итогу непродолжительных переговоров договорились об официальном издании.
И в чем же была роль Буки?
Если посмотреть со стороны, то покажется, что роль Буки – просто публикация игры. Но, на самом деле, Бука как издатель сделала довольно много для этого порта. Во-первых, игра была дорисована под широкоформатные экраны. Вряд ли я бы стал вкладывать свои средства в это. Во-вторых, игра вышла на айфонах. У меня нет устройств Apple, поэтому ни собрать, ни протестировать игру под iOS я бы не смог. Этим занимались ребята из Буки. В-третьих, официальный выпуск игры, безусловно, привлечёт куда больше игроков, чем если бы игра появилась на каких-нибудь порталах или торрентах. К тому же, с магазинов игру можно уставить в один клик в любое время.
Как проходил процесс портирования и с какими сложностями ты столкнулся?
Обычно разработку игры начинают с выбора инструмента – движка. В моём случае этот этап был пропущен. У меня уже был опыт работы с движком Wintermute Engine (WME), и я не рассматривал другие варианты. WME – простой, но в то же время очень мощный движок с открытым исходным кодом, заточенный под создание классических адвенчур. Изначально он разрабатывался для создания игр только под Windows, но позже появилась версия с урезанным функционалом (WME Lite), позволяющая запускать игры на других платформах (Android, iOS, Linux, macOS). В качестве альтернативы можно было рассматривать Unity или Godot, но они являются полноценными движками, а WME всё же больше похож на конструктор, где уже реализованы основные функции: масштабирование сцен, передвижение персонажа, инвентарь, загрузка/сохранение и пр. К тому же, WME наименее требовательный к железу, что позволяет запускать игру на старых смартфонах. Минимальные системные требования для нашей игры: Android 4.0, 512 Мб ОЗУ.
Как я уже говорил, к моменту начала работы над игрой у меня уже были написаны распаковщики ресурсов. Скрипты сцен в игре открыты и имеют простой синтаксис. Портирование игры я начал с разработки утилит для автоматизации некоторых процессов. Так, например, основная утилита в качестве входных данных принимает скрипт уровня и генерирует по нему файл сцены для WME, транслирует код обработчиков объектов в скриптовой язык движка, “рисует” область, по которой возможно передвижение персонажа, устанавливает масштаб и т.п. Я хотел максимально автоматизировать работу со скриптами, чтобы работать в основном только с анимацией.
Для работы с анимацией была написана отдельная утилита с графическим интерфейсом. В игре все диалоги являются анимациями. То есть, например, разговор двух персонажей представляет собой не две отдельные анимации разговора персонажей, а одну. Чтобы такое реализовать, пришлось практически для каждого спрайта с анимацией генерировать скрипт. Иногда так получалось, что при разговоре одного персонажа второй начинал дёргаться. Связано это опять же с особенностью реализации диалогов в игре. Для исправления этой проблемы приходилось редактировать сгенерированный программой файл спрайта. Это, кажется, единственное, что напрягало в работе.
Одним из ограничений WME Lite является отсутствие поддержки видеороликов. А в игре их целых 8. К счастью, все они довольно короткие и не очень динамические, что позволило преобразовать их в спрайтовую анимацию путём разделения видео на анимационные объекты. Но вот с двумя видеороликами пришлось повозиться: видео, где главный герой едет на машине, и видео с полётом Ржевского на шаре.
Ролик с дирижаблем был полностью перерисован. Этим занимался сторонний художник. А для видео с самоходным экипажем пришлось вырезать фон по кусочкам, а потом склеивать их, чтобы избавиться от машины, которая отрисовывалась отдельно.
Для сборки этих двух роликов была написана ещё одна программа, позволяющая работать с каждым объектом в кадре (определять координаты, нужный спрайт и пр.) на основе оригинального. После этого все кадры сохранялись на диск, и получившаяся секвенция кадров преобразовывалась в видел с помощью VirtualDub. Наверное, для таких задач есть различные редакторы, но я с ними не знаком и подобным никогда не занимался.
За время работы над игрой поддержка роликов всё же появилась, но только для Android. Если бы она была изначально для Android и iOS, то в игре бы использовались оригинальные видео. В итоге все видео, как и бэкграунды, были дорисованы под разрешение 16:9, за исключением заставки, которая выполнена в 3D.
Добавил ли ты что-нибудь новое в игру?
Практически все неиспользованные ресурсы игры были добавлены в порт. В основном это фразочки главного героя игры, которыми он бросается при клике на объекты. Новые активные точки, кстати, тоже были добавлены. Также у активных зон и объектов появились названия, которые отображаются при наведении.
Есть желание портировать еще какие-нибудь квесты?
Конечно, есть желание портировать и другие квесты. Если говорить о более-менее достойных представителях жанра “русский квест”, то можно выделить такие игры как «Страшилки: Шестое Чувство», «Двенадцать стульев», «Агент: Особое Задание», «Чёрный Оазис». К слову, все они были разработаны студией «Сатурн-плюс». К перечисленным играм можно добавить серию игр «Штырлиц». Первые две части, на мой взгляд, были неплохими в плане анимации, загадок и продолжительности.
Наверное, есть ещё какие-то интересные игры. Тут, я думаю, стоит всё же ориентироваться на запросы игроков: есть ли смысл вообще портировать ту или иную игру. Но все эти игры намного больше «Ржевского», следовательно, и на порт уйдёт больше времени и ресурсов.
Сколько было потрачено времени/средств/человек на портирование игры?
В общей сложности над игрой работали два человека: я и Светлана Родионова, продюсер Буки и, как оказалось, по совместительству художник. Я занимался непосредственно портированием, а Светлана работала с графикой: фоны, анимации, интерфейс. На портирование ушло непростительно много времени – чуть больше двух лет. Много времени ушло на дорисовывание графики, разработку защиты. Чистое же портирование заняло несколько месяцев.
Добавил ли в игру что-то от себя, может какие пасхалки?
Увы, нет. Но сама версия под Android представляет из себя одну большую пасхалку.
______________
Послесловие:
Думаю, что опыт Александра вполне может вдохновить тех, кто давно задумывался о схожем пути, но всё боялся подступиться непосредственно к процессу. Задавайте вопросы, обязательно передам их Александру и ребятам из Буки, хотя уверен, что они и сами будут рады ответить на них.
Как сделать свою игру? Создание Android игры
Привет! Недавно я сделал свою игру для Google Play, и в этом посте я хочу рассказать как это было и поделиться некоторыми советами.
Весна 2020 года. Самоизоляция. Сижу в телефоне и думаю: а почему бы не скачать программу для обучения программированию? Скачал, немного поучился, меня затянуло. Я всегда хотел создавать свои игры, но я не думал что когда-нибудь это осуществится. Мои возможности были сильно ограничены, поэтому я начал учить курс по java и Android разработке. Спустя около трёх месяцев обучения я почти окончил курс. В нем обучали работе с Android studio (официальным приложением от Google для создания Android приложений), созданию приложений, но я хотел разрабатывать игры, пытался найти всевозможные уроки, но понял что android studio не предназначена для разработки игр и я решил уйти в Unity. Учился я бесплатно, сначала по видео, потом по книжкам. Обучение заняло у меня ещё 1-1,5 месяца, после чего я был готов делать собственный проект. Сначала я хотел сделать собственный платформер с векторной графикой, но передумал, решив что это будет слишком банально и непривлекательно. Потом я начал делать свою первую и единственную 3д игру. По сюжету игрок попал в параллельный мир, впав в кому. Он должен помочь мужику с которым он разговаривает и тот вернёт его домой. Ты ходишь в полной темноте, освещая дорогу фонариком, собираешь монеты, проходишь головоломки. Игра получалась ну очень скучной и я решил не тратить зря своё время. После этого я начал создание Surcles - игры, которой посвящена данная статья. Сначала я точно не знал что буду делать, сделал шарик летающий по экрану, монетки которые можно подбирать. Потом мне пришла идея: а почему бы шарику не уворачиваться от летающих кубиков (звучит как какая-то детская игра, но я не знаю как выразиться по другому). После этого я начал активно разрабатывать свою игру. Разработка шла нестабильно: я не всегда находил время и мотивацию. Во время разработки я продолжал учится, из-за этого в проекте есть много неисправленных недочетов, которые появились ещё полгода назад. Во время разработки я столкнулся со множеством проблем: сначала не подключалась реклама, потом не загружалось главное меню и внутриигровые покупки. Чтобы добавить интерес к игре я добавил пасхальные яйца, необходимые для прохождения игры, и много разных мелочей, уделил особое внимание персонализации, добавил навыки персонажа. В итоге через полгода моя игра была готова и после 4 дней модерации опубликована в Google Play.
Также хочу поэтапно объяснить как создавалась игра:
Идея
В основе всего лежит идея, и, зачастую, придумать ее бывает очень сложно. В случае с Surcles идея пришла в голову быстро, и это был самый простой шаг.
Макет
Сначала создаётся макет игры, добавляется самое основное. В моём случае я нарисовал и добавил пару скинов, монеты, очки и летающие кубы, от которых нужно уворачиваться
Рисование
Большая часть всей графики была нарисована сразу после создания макета
Программирование
После того как вся необходимая графика была нарисована можно переходить непосредственно к работе с движком Unity и программированию. Я составлял уровни, писал скрипты, грамотно оформлял пользовательский интерфейс
Тестирование и исправление ошибок
После завершения игры я в течении нескольких дней тестировал игру со своими друзьями, в сумме наиграв около 5-6 часов. Было выявлено достаточно много ошибок, которые сразу же были исправлены
Публикация игры
Наступил этот долгожданный момент: публикация игры в Google Play. После оплаты аккаунта разработчика (25$) надо было закончить работу с Google Play: подключить Google Play Games и внутриигровые покупки. Для этого необходимо выпустить версию для закрытого тестирования (можно скачать только указанным мною аккаунтам). Она проверялась 6 дней. За это время я успел закончить дизайн и трейлер игры, выложил игру. После четырехдневной проверки игра была опубликована (25 марта)
Вот немного статистики:
Я не вкладывал деньги в свою игру и единственный способ раскрутки - это комментарии под видео про видеоигры. К концу пятницы 26 марта у игры было чуть около 15 скачиваний, 9 отзывов (8 пять звёзд, 1 четыре звезды)
И некоторые советы:
Во первых: как скажет вам любой разработчик, программирование и разработка игр это очень интересно и не сложно, и если вы когда-нибудь интересовались данной темой, то вам стоит попробовать!
Во вторых: если вы разрабатываете игру, помните что игра интересная вам, может быть неинтересна другим игрокам. По собственному опыту скажу: бывает такое, что вы можете часами играть в свою игру, но удалили бы игру через несколько минут, если бы ее сделал кто-то другой
И в третьих: будьте готовы ко всему, не стоит ожидать невероятного ажиотажа вокруг игры. Сейчас очень большая конкуренция и соло разработчику очень сложно стать популярным
Как это было - «SAGE – Pale Grave»
Привет друзья!
Меня зовут Александр Снегирёв, я — капитан студии по разработке мобильных приложений «Synopsys Studio». Несколько дней назад (а именно 19.02.21) наконец-то сбылась моя мечта, наша студия запустила в свет детективную видео-игру «SAGE – Pale Grave» на мобильные устройства на базе Android (позже на iOS). Естественно ребята в студии принялись трубить во все соц. сети, отправлять всем своим друзьям и знакомым эту замечательную новость. И началось... Скажу сразу, я чуть с ума не сошел, читая ответные сообщения на тему - как же это круто, что всё суперски красиво (спасибо нашему уникуму дизайнеру), но самый распространенный вопрос моих друзей был что-то вроде: «Саня, бро, как ты до этого дошел? Ты сам это всё сваял?». Старые добродушные одногруппники писали: «Мы с тобой учились на факультете программирования, а как же саунд? Сценарий? Дизайн? Что тоже всё сам сделал?». Один одноклассник записал 13-ти минутное голосовое сообщение о том, как же круто было раньше, когда мы учились вместе в 5-м классе в 90-х, и что сейчас он никогда бы не подумал, что я сделаю нечто для этого мира прекрасное. Отсюда пришла идея написать эту мини статью и ответить сразу всем на этот вопрос: «Как это было?»
Сначала я всё-таки оставлю ссылочку на этот проект, чтобы вы, наши замечательные читатели, понимали о чем речь. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.synopsys.sage
Начало...
Начнём, пожалуй, с 2017 года. Работал я тогда (и по сей день работаю) рекламщиком в одном известном агентстве (не буду разглашать, дабы не превратить комментарии в кромешный ппц)). В одно прекрасное утро, добираясь на работу в московском метро, мне стало очень скучно, поскольку на своем стареньком iPhone я не обнаружил ни одной нормальной сюжетной игры. Я очень люблю сюжетные вещи. На сегодняшний день ситуация изменилась, действительно есть достойные вещи как в Google Play так и в AppStore, но не в тот момент. В голове промелькнула мысль: «Санёк, может попробуем что-нибудь накалякать? Мы же с тобой не глупые».
Жанр...
В этот же день, добравшись на работу, я стал анализировать площадки на тему тренда, что популярнее. Чего там только не было, и всё, в принципе, одно и тоже как и сегодня — MMO, стратегии, фермы, шарики «три в ряд». За пару дней я сваял 1 уровень платформера (это когда двигаешься персонажем слева направо или справа налево, скорее первое), персонажа звали Айри, и у него реально было 24 кадра анимации (извините, я перфекционист), сюжет разворачивался на планете «Nirvana». В глубинах планеты хранился скипетр Оазиса, древнего бога этой планеты. Сумасшедший коллекционер Флориан крадет скипетр и отправляется на планету «Земля», на которой царит беспредел в связи с нехваткой ресурсов для жизни. Айри отправляется за Флорианом, дабы вернуть скипетр на «Nirvana», чтобы избежать такой же нехватки. Как любой писатель, я решил оставить эту писанину на несколько недель и заняться кодом. На момент этой идеи у нас в офисе работал неплохой дизайнер, а увидев тесты того самого первого уровня, сказал: "Санёк, мне это интересно, давно мечтаю о сюжетной интересной игре на телефон, поскольку таких нет". В итоге, в течение двух месяцев ему так и не удалось понять ход моих мыслей, к сожалению, я очень надеюсь, что у этого человека всё очень хорошо сложилось в жизни. Прошло пару недель и видимо седой дядечка сверху принял решение всё-таки помочь мне в этом деле. На собеседование в контору приходит новый дизайнер-художник Евгений Тарабарко...
Выбор жанра, август 2018 год...
Как я уже говорил — я очень люблю сюжет. Помню, как в 90-х после семейного крымского курорта, мой папа купил мне Sony Playstation, настоящую плойку за настоящие 200$ (конечно же по тем деньгам). В этот момент я стал первым парнем на деревне у кого появилось это чудо. Я помню все эти Twisted Metal, Silent Hill, Dino Crisis, Tekken, Pandemonium, Gran Turismo, Crash Bandicoot, и это было круто. Кто может разбудить тебя в 7.00 в субботу? Твои друзья: «Саня можно поиграть?». Но ничто не сравнится с Final Fantasy. О сюжетах позже.
С Женей Тарабарко в 2018-м мы не долго обсуждали, как внешне будет выглядеть игра. Я тогда очень заморачивался на тему оптимизации - дизайн простой, не «тяжелый», всё-таки игра на телефон. И знаете что Евген тогда мне сказал? - «Да чё ты паришся? Давай сделаем классную игруху!», и так он это сказал, что я сразу понял, мы будем делать «Классную» игру!
Я очень люблю ностальгию. В голову пришла идея сделать, то, что не делают на мобильных платформах. Выбор стал на жанр TDS (вид сверху), только не стрелялка, а детектив. Когда вы в последний раз играли в GTA2? Если вспомнили, то наш проект вам зайдет. Решили немножечко внести в игру элементы аниме, диалоги специально написаны анимешным шрифтом. И самое главное — сюжет.
Сценарий, 2019 год — Дима Мещеряков
Шли недели, месяцы... маленький скелет обрастал мясом, персонаж рос, появлялись кадры стрельбы, ходьбы, диалогов, и мы понимали, что нужен хороший, крепкий сюжет. Я закончил машиностроительный, факультет программирования, Женька художку, и мы вообще нифига не соображали, как будет построена история. Хотя наработки были и они кстати будут воплощены во второй части, поскольку сценарий 2-й части уже написан.
По стечению обстоятельств я понимал, что плыть без сюжета дальше некуда, и вспоминаю, что давным-давно у нас в офисе работал парень манагером, который увлекался кино, и к тому же учился на режиссера-сценариста. И снова дядечка сверху посылает его к нам на следующий день к нашему бухгалтеру, на тему какой то фичи с трудовой книжкой. Это правда нереальное совпадение. Мы с Женькой сразу же предложили ему работу, и тот немедля согласился. Я выложил свою идею и историю, как бы я хотел это видеть. Всё было принято с прекрасным рвением и ностальгическим настроением. Через несколько месяцев сюжет игры претерпел кардинальные изменения и со временем из полу-фантастической истории, обрёл вид — настоящего детектива. (Дима, спасибо тебе большое, ты настоящий профи в этом деле).
Музыка James Lo Scott и Rara Aviz 2020 год...
Так уж вышло, что в студенческие времена я очень увлекался, музыкой (я и сейчас увлекаюсь во всех ее проявлениях). В те же замечательные 2000-е годы, мой отец будучи владельцем завода по производству шампанского, и от делать нечего барабанщиком одной малоизвестной группы в Украине играл мини концерты в зеленых парках. Отсюда и я мечтал вырасти и стать ударником. Но спустя годы, в 2017 году, всё это как то переросло в гитару, и я познакомился с замечательным человеком и превосходным музыкантом Константином Лоскутовым aka James Lo Scott, моим наставником по гитаре. Однажды, в один пятничный день он пригласил меня на концерт группы Starcardigan, в которой сам играл. Подробности рассказывать особо не буду, скажу только, что этот концерт был сравним разве что только с концертом 1994 года группы Pink Floyd. Там, я познакомился с маэстро этой группы — клавишником Александром Жуковым aka Rara Aviz. На этот момент Костя уже знал о моих планах на тему игры, и уже делал саунд для Pale Grave. Чего-то немножечко не хватало, возможно какой-то изюминки в основной теме. Rara Aviz сказал сразу — это будет НУАР, то, чего не хватает в наше время. Черпали идеи из «Психо», «Макс Пейн», в течение двух недель весь саунд для игры был готов.
Запуск игры в Google Play февраль 2021...
Вот здесь мы прошли 9 кругов ада. На выгрузку игры в Google Play у нас ушло 15 дней. Начинающие ребята, которые читают сейчас этот пост, информация для Вас. При заполнении анкеты внимательно ее заполняйте, прям очень внимательно. У нас был момент, из-за которого нашу игру «заворачивали» 4 раза. У нас в игре есть изображение курящего сигару человека. И в анкете мы указали упоминание о табакокурении, а не употребление табака, при том, что категория игры 18+. Будьте, пожалуйста, внимательны.
Проблема с внутриигровой покупкой.
Я бы не сказал, что это проблема. Из 20-ти игроков 2-е пишут, что внутри игры, не появляется окно оплаты для продолжения игры. Дело в том, что они просто при покупке телефона, при настройке аккаунта выключили в настройках Google Play аутентификацию при покупке. Если уж ты это сделал, дорогой друг, включи её. В Google Play — настройки — Аутентификация при покупке — Для всех покупок в Google Play на этом устройстве, включить. Или же «Биометрическая аутентификация — для покупок в Google Play - включить».
В принципе, эта история заканчивается, и скоро начнется другая. Мы уже над ней работаем.
Спасибо этим 5-ти замечательным человечкам, все мы очень хорошо поработали. Эту игру создал не один человек, мы «Synopsys Studio», и это наша история.
«Как это было?» Это было именно так, друзья. Пишите комментарии, будет приятно ответить на вопрос — как создаются игры?
Всем здоровья.
Трейлер:
Заказ на уровни для мобильной игры, клон Plants vs Zombies
Заказчик поставил задачу разработать поле боя, разделенное на две части и огороженное по бокам.
Пляж:
Бесшовные текстурки воды и песка:
Лужайка/парк:
Бесшовная лужайка:
Зимнее поле:
Бесшовная снежная ограда и ёлочка:
Если понравилось, подписывайтесь на меня в инсте :) www.instagram.com/oldninjacat/
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Лучшие игры на Андроид/Ios
Всем здарова, с вами Алексдив и 10 лучших игр на андроид и ios.
Данные игры отбирались мной, по моим предпочтениям, поэтому возможны разногласия. Прошу принимать мнение каждого человека, даже если вы не согласны. Приятного просмотра)
________________________________Игры____________________________________
Brawlhalla
Android - https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.ubisof...
ios - https://apps.apple.com/app/brawlhalla/id1491520571
DEAD BY DAYLIGHT MOBILE - Multiplayer Horror Game
Android – https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bhvr.deadb...
ios - https://apps.apple.com/app/dead-by-daylight-mobile/id1452289...
Bright Memory Mobile
Android - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FYQD.Brigh...
Ios - https://apps.apple.com/app/bright-memory-mobile/id1474315941
The House of Da Vinci 2
Android - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bluebraing...
Ios - https://apps.apple.com/us/app/the-house-of-da-vinci-2/id1331...
Company of Heroes
Android - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.feralinter...
Ios - https://apps.apple.com/app/company-of-heroes/id1464645812
Genshin Impact
Android - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miHoYo.Gen...
Ios - https://apps.apple.com/app/genshin-impact/id1517783697
Among Us
Android - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.innersloth...
Ios - https://apps.apple.com/us/app/among-us/id1351168404
Shadowgun War Games
Android - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.madfingerg...
Ios - https://apps.apple.com/app/shadowgun-war-games-pvp-fps/id148...
Pascal's Wager
Android - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tipsworks....
Ios - https://apps.apple.com/us/app/pascals-wager/id1476649036
Space Marshals 3
Android - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pixelbite....
Ios - https://apps.apple.com/app/space-marshals-3/id1501495423