Я начал писать вторую часть сразу после первой части. Но потом занимался релизом игры, а после релиза 3 месяца очень активно пилил недостающие фичи.
Все про игру есть в ВК - https://vk.com/abksgn
Ссылка на GooglePlay - SiegeUp!
Пожалуй, еще сразу покажу трейлер, над которым я очень заморочился. Он отражает идею игры.
Почему же я решил менять графику? Причин несколько:
1. Игра выглядела блекло и не выделялась, выглядела второсортно
2. Графика далека от трендов мобильного рынка
3. Трудно найти ассеты, попадающие в стиль
Поэтому, я решил пойти путем инди и делать что-то low-poly. Но тогда это была лишь идея, я не был уверен что буду вообще продолжать разработку.
В конце 2018 года мы с женой переехали в Минск, для работы. Я устроился в Wargaming программистом движка WoT Blitz. И на какое-то время забросил свою игру, погрузившись с головой в новую работу.
В начале 2019 на зимних праздниках я вернулся к игре и начал воплощать задумку по переработке графики в жизнь.
Сначала я взялся делать здания. Я не стал брать готовые ассеты, так как во первых, не смог найти, а во вторых хотел гибкости, вдруг какого-то нужного домика в ассетах не будет? Ну и пожалуй нужно все-таки нужно что-то привнести графику, чтобы это был не просто бездушный кусок софта, а игра.
Вот такие домики получились (половина из них до сих пор присутствует в игре):
Потом под стиль зданий я нашел готовый пак юнитов в AssetStore за ~20$ . Пак удобен тем, что можно комбинируя разное оружие, головы и тела, получать уникальных юнитов.
Когда я заменил юнитов и здания в игре, сначала получилось как-то не очень.
Тут у нас используется Standard PBR шейдер и стандартный террайн, до релиза еще 1 год и 3 месяца. Оптимизации нет, на телефоне около. 20 FPS вообще без юнитов на сцене.
Пол года я в основном совершенствовал графику, рисовал домики, работал вяло. Параллельно я пописывал свой игровой движок и сделал генератор рефлексии для C++.
Важным прорывом был переход от enum к использованию guid префабов для сохранения и загрузки юнитов. Этот же механизм позволил привязывать иконки к любым префабам игровых объектов и автоматически рендерить иконки.
К лету 2019 ситуация следующая:
1. Появился туман войны - про который можно писать отдельный пост. Он пока плохо выглядит, многие тестировавшие игру коллеги с работы не поняли что это туман и он явно требовал улучшений
2. Все иконки юнитов и домов генерируются автоматически
3. Я не смог найти надежной информации, но на сколько я помню, туториал тоже появился где-то весной 2019 года
Этот скриншот долго украшал группу ВК, так как выглядел наиболее прилично
Я был все еще не очень доволен графикой. Мне не нравилось, как гладкий террайн сочетается с низкополигональными домиками.
В отпуск я поехал на малую родину в "поселок городского типа Морозовск" и там на волне вдохновения сделал следующий рывок в разработке. Во первых, появилась идея заменить террайн на воксели. Первый прототип выглядел так:
Мне это понравилось, это делало игру как-то строже и придавало ей какой-то уникальный вид. Поэтому, я стал развивать эту идею, сделал редактор для террайна и полностью переделал все карты на новый террайн.
Примерно в то же время я занялся оптимизацией и отказался от использования стандартных коллайдеров для поиска пересечений объектов и полностью отключил симуляцию в настройках проекта. Хорошо помню, как на волне вдохновения от поездки выкидывал физику отовсюду, пока ждал ночной рейс из Ростова-на-Дону в Минск.
На тот момент удалось добиться стабильного FPS при ~300 юнитах на телефоне. После дальнейших оптимизаций, сейчас лимит около 600 юнитов. Однако, я не собираюсь останавливаться на достигнутом, миллионы юнитов на экране в Казаках и толпы мобов в Diplomacy is Not An Option не оставляют меня в покое ... Я планирую завезти Animation Instancing и Brust со временем, использовать Jobs для поиска столкновений.
Я продолжил заниматься графикой.
Эффектов в игре не много:
1. Мультяшные тени
2. Пенка у воды
3. Облака
На облака меня вдохновили две игры, Civilization V и Egypt: Old Kingdom. У меня облака это просто Шум Перлина с небольшим скроллингом, ничего особого.
Про тени пожалуй нужно писать отдельную статью, но они не отражают форму объекта, поэтому очень шустро работают. Пена на воде по сути тоже тени, просто на воде другой шейдер.
В общем, этой картинкой я долго гордился, для меня это был первый опыт графического программирования и оптимизации графики.
Игре не хватало какой-то киллер фичи. В GooglePlay ведь уже есть RTS, но ни в одной небыло стен. Поэтому, я решил сделать стены, на которые можно было бы заходить, примерно как в Stronghold.
Со стенами были сложности, я не смог сделать их строительство, так как для этого приходилось бы перестраивать NavMesh. Я до сих пор использую NavMesh юнити, и только сейчас я научился перестраивать в параллельном потоке, без фризов игры. Так что строительство стен тоже скоро появится.
Еще недельку я подкручивал цвета и пришел к тому, что фон нужно делать более блеклым. Прийти к этому мне помогли художники из чатиков про инди-игры в ВК и супруга. Теперь я был более-менее доволен картинкой. Она не была сильно сочной, но с этим можно было двигаться дальше.
Примерно с ноября 2019 года я начал делать первые 5 демонстрационных уровней. Эти уровни должны были отобразить прогресс игрока с самого начала до самого конца. Т.е. последний уровень - был последним в игре. Сейчас в игре 20 уровней. Всего планируется 25.
На этом моменте, нам предстоял очередной переезд, на этот раз, из Беларуси в Россию и из России в Токио. Я старался как можно больше уделять времени игре, и финальные штрихи делались в суете и сумбуре.
В этот период мне (наконец!) пришло осознание, что в игре мало расставить деревья, нужен какой-то декор. Пеньки, камешки, тропинки. В итоге, все это было добавлено и игра стала выглядеть насыщенной.
Еще долго оставалась проблема с тем, что тени не показывались под юнитами на стенах. 18 апреля 2020 года эта проблема и был сделан этот скриншот. С этих пор графика не менялась.
На скриншоте есть абсолютно все аспекты игры и ее графики, так что я считаю его показательным.
Игра появилась в GooglePlay 31 мая 2020 года. Однако, на релизе работа не закончилась, я продолжаю делать обновления каждые пару недель и исправлять ошибки. Когда все миссии будут готовы, планирую релиз на iOS. Надеюсь, там игроки тоже оценят игру.
Я собираюсь сделать еще одну часть, про фичи, которые были добавлены с релиза. Когда ее ждать даже сам не знаю. Может скоро, может нет. :)
Буду рад критике и фидбеку! Спасибо! :)