Что-то про ткани...
Привет всем!
ВНИМАНИЕ. Тут случайно промелькнёт 16+ контент (чисто в образовательных целях).
Меня зовут Анатолий, мне 35 лет. Около 10 лет занимаюсь разработкой небольших компьютерных игр. Долгое время работал в game maker и лепил чисто 2D проекты.
Пару лет назад решил перебраться в 3D. Открыл для себя блендер и анриал. Чудо.
В скором времени планирую пару игровых релизов, поэтому пора в пиар. Надо чаще где-то светиться и раскидывать ссылочки на проекты. Говорить о том, какой я молодец.
Подумал, что небольшой образовательный контент пойдёт на пользу общему продвижению моих проектов. Вроде получается не так нагло и даже полезно. С одной стороны и лицом торганул, а с другой - пользу нанёс. Попробую.
Пост про ткани в блендере.
Разумеется, что просто так смотреть на кубики под платочками - дело скучное. Поэтому слепил на досуге манекен и одел его в платьишко. Получилось занятно. Предлагаю посмотреть, как разные виды тканей ведут себя на анимированных манекенах.
Предупреждение! Далее вертикальные гифки. Приношу извинения, такова судьба.
Cotton (хлопок).
Denim (деним, по мнению знатоков - джинса).
Leather (кожа).
Silk (шёлк).
ВНИМАНИЕ!
При симуляции ткани случайно оголилась грудь манекена. Данное аморальное происшествие было выполнено исключительно в образовательных целях! Призываю к пониманию и всеобщей снисходительности. Ситуация неоднозначная и может оскорбить чьи-то тонкие чувства! Однако искренне убеждён, что подобное событие пойдёт на пользу наглядному материалу и обучающему процессу!
Rubber (резина, по мнению знатоков - латекс).
Вот такие дела. И ткани.
Вообще дело занятное и весёлое. Ковырять настройки тканей можно бесконечно и каждый раз будет шикарный результат. Это просто увлекательное и полезное действо.
Далее ещё несколько нарядов и бодрых манекенов.
Думаю, что на этом достаточно.
Разница между тканями лучше воспринимается наглядно, что в этом посте и осуществлено.
Ссылок никаких оставлять не буду. Всё есть в профиле.
Публиковать посты буду чаще на разные темы и в разных сообществах.
До скорой встречи!
Автор визуального стиля Disciples II - НЕ Патрик Ламберт!!!
В сообществе уже более 20 лет верят в одну небылицу, а именно, что Disciples 2 своему крутому визуалу обязана Патрику Ламберту. Но это вкорне не верно.
Патрик Ламберт – известный концепт-художник, непосредство графику для игр он почти никогда не рисовал. Известное исключение это портреты в Disciples Sacred Lands. Например:
В Disciples II предполагалось, что портреты будут также отрисованы Патриком Ламбертом и в сети довольно легко найти скриншоты с ними в игре.
Вот именно это и есть стиль Патрика Ламберта и его арт. Что же мы видим в самой игре? Тут я открою для кого-то тайну, но Disciples II именно потому выглядит очень детализированно для начала нулевых годов, что для игры использовали 3D рендеры и анимации. То есть процесс внедрения нового юнита в игру выглядет так: Патрик Ламберт рисовал КОНЦЕПТ-АРТ, затем 3D художник делал 3D модель в высокой детализации, затем её анимировал, анимации записывались покадрово, собирались в GIF и внедрялись в игру, таким образом создавая так званный эффект 2.5D (по факту 2D, но выглядит почти как 3D). И портреты существ это точно такой же скриншот рендера 3D модели, который затем обработали в ФШ добавив некоторые детали или тени.
Кто же этот герой, который подарил нам незабываемый стиль Disciples II? Зовут его Рафаэль Бопре (Raphael Beaupre). На сайте GameSpots он участвовал в дневниках разработки, которые публиковались, чтоб приоткрыть завесу над тем, как идет ход разработки игры. Он писал:
Моя работа здесь состоит в моделировании и текстурировании всех персонажей в игре. Как вы, наверное, знаете, мир Disciples 2 наполнен более чем 200 различными юнитами. Прямо сейчас я переделываю модели юнитов и вношу в них изменения, чтобы они выглядели как можно лучше. Для редактирования и создания 3D-моделей я использую последнюю версию 3D Studio Max. Я обычно начинаю с простого прямоугольника, затем добавляю к нему вершины, а затем выдавливаю лицо, голову, руки и ноги. Я делаю это до тех пор, пока не получу желаемый вид. В отличие от 3D-игр, Disciples позволяет мне моделировать без каких-либо ограничений на количество полигонов, которые я могу использовать. Это означает, что я могу добавить к юнитам гораздо больше деталей, чем в онлайн-игре, где количество полигонов ограничено. Большим преимуществом является то, что юниты в игре выглядят намного лучше, чем если бы они были в 3D. Одна из проблем, с которой я столкнулся, заключалась в использовании плагинов «волосы и меха» для 3D Studio Max. Они действительно не помогли мне создать образ, к которому я стремилась, поэтому мне пришлось создавать свои собственные модели волос. Это привело к моделям с огромным количеством полигонов, но кого это волнует! Когда я визуализирую модель, она появляется в игре как простая анимация и прекрасно выглядит со всех возможных ракурсов.
Мой художественный стиль имеет тенденцию быть немного мрачнее, и это еще одна причина, по которой Disciples — отличная игра для меня. Патрик Ламберт — ведущий художник Disciples 2, и его художественный стиль также очень мрачный и очень детализированный, а его рисунки очень тревожные. Под этим я подразумеваю, что они чрезвычайно детализированы, что делает мою работу более сложной задачей. Я должен убедиться, что мои 3D-модели соответствуют его концепт-арту. Уроки иллюстрации и дизайна, которые я посещал, оказались очень кстати, потому что они помогли мне привести мою работу в соответствие с концепт-артом. Я думаю, что для 3D-художника очень важно убедиться, что персонажи, которых он моделирует, на самом деле выглядят как концепт-арт, а не как они хотят, чтобы они выглядели. Я сравниваю это с наблюдательным рисованием, у которого есть более одного метода: первый способ — изучить объект, а затем работать по памяти. Второй метод заключается в том, чтобы смотреть прямо на объект и рисовать его на бумаге, вообще не глядя на бумагу. Второй способ лучше для получения фактической формы объекта. Это может показаться странным приемом, и рисунки могут выглядеть странно, но это отличное упражнение. Например, я делаю все возможное, чтобы 3D-модель Сквайра выглядела как можно ближе к концепт-арту Сквайра, а не к тому, каким я его помню.
Сделать персонажей похожими на оригинальный концептуальный рисунок — это одно, а смоделировать юнит так, чтобы аниматор мог легко его анимировать, — это другое. Я делаю все возможное, чтобы сделать персонажа как можно более простым для анимации. Например, я ограничиваю количество слоев одежды, чтобы избежать проблем, когда руки согнуты. И я не утруждал себя работой над частями тела юнита, которые закрыты и в любом случае не будут видны, например, рука или нога. Что касается картирования и текстурирования юнитов, я создаю мускулы, лица и различные материалы брони в Adobe Photoshop с помощью графического планшета. Использование карандаша для давления прекрасно, поскольку нет необходимости возиться с тюбиками с красками или чистить кисти после того, как вы нарисовали рисунок. Например, вы можете увеличить глаза, чтобы проработать более детализированные части, а затем легко уменьшить масштаб, чтобы убедиться, что изображение в целом выглядит хорошо. После того, как лицо нарисовано в Photoshop, я возвращаюсь в 3D Studio, чтобы убедиться, что оно правильно вписывается в полигональную модель. Я постоянно переключаюсь между программами. Должен признаться, что эта часть моей работы действительно доставляет удовольствие, и мне очень нравится смотреть на финальное изображение и говорить: «Еще один красивый юнит добавлен в игру!»
Вот вам Т-поза некоторых существ за авторстов Рафаэля:



Ну и собственно итоговый портет:
Так, что в следующий раз, когда вы будете где-то в сети хвалить Disciples II за её неповторимый визуал, пожалуйста, упоминайте также Рафаэля Бопре.
Ваша поддержка через boosty мотивирует меня заниматься сообществом, поэтому буду рад увидеть вас в числе бустеров, если вам нравится то, что я делаю и как я это делаю.
В Мире Животных 2 (2025) - первый тизер
Первый тизер моего грандиозного фантастического фильма "В Мире Животных 2"!
Гибриды
Когда морской фауне приходится приспосабливаться к окружающему ее загрязнению, правила выживания меняются. Анимационный фильм "HYBRIDS" (Франция, 2017) в жанре научной фантастики от режиссеров: Florian Brauch, Matthieu Pujol, Kim Tailhades, Yohan Thireau, Romain Thirion.
Ищу соратников по 3Д анимации для анимационного проекта
По опыту своего нахождения на Пикабу, не сильно верю в результат, но очень хочу его получить, поэтому буду тебе признателен, если поставишь плюсик, чтобы увидели заинтересованные люди. Анонимно, чтобы не деанониться и без рейтинга.
Я ИЩУ ЗАИНТЕРЕСОВАННЫХ В СВОЕМ РАЗВИТИИ 3D АНИМАТОРОВ, ХОРОШО (неплохо) ЗНАЮЩИХ БЛЕНДЕР ИЛИ CINEMA4D ИЛИ АНАЛОГИЧНЫЙ СОФТ ДЛЯ СОЗДАНИЯ КОРОТКОМЕТРАЖНОГО (ОКОЛО 10-15 МИНУТ) АНИМАЦИОННОГО ФИЛЬМА ПО ГОТОВОМУ СЦЕНАРИЮ.
Возраст и пол не важны.
Я хочу стать твоим компаньоном, чтобы вместе создать действительно достойный фильм, который сможет выстрелить также, как выстрелил "Поток" в этом году.
Как я заметил по разрозненным постам про 3д здесь на пикабу, есть очень много талантливых ребят, кто умеет в анимацию и графику, но НЕ ЗНАЕТ ЧТО РИСОВАТЬ, как себя реализовать.
Я же наоборот - умею в режиссуру, сценарий, монтаж, озвучку, цветокоррекцию, постановку кадра, свет и еще много чего.
Коротко о себе: мужчина в диапазоне 45-50 лет. Примерно 10 лет назад кардинально сменил профессию. Сейчас мне интересно создание короткометражного кино, видеосъемка и продюсирование.
Не умею только в 3D и в силу возраста учиться уже не хочу - голова и так другими знаниями забита под самую крышечку, как бы не закипеть.
СУТЬ ПРОЕКТА:
У меня есть готовый интересный сценарий по рассказу одного известного американского писателя-фантаста (не Кинг).
Фантастика. Чуть чуть космоса, но в основном - город будущего. Немного киберпанка. Немного эротики - совсем чуть чуть. Ибо, как известно: sex sells.
Если мы соберем команду из 2-3 человек (персонажи, интерьер, экстерьер, текстуры), мы, уверен, сможем за полгода-год, без напрягов, по выходным, собрать готовый 10-15 минутный фильм, который с вашими именами в титрах поедет по фестивалям.
По сценарию, в начале фильма космический экспедиционный корабль возвращается с далекой планеты, обнаружив там примитивную форму жизни. (ai gen)
Если фильм и правда "выстрелит", как я надеюсь, мы сможем сделать себе имя, а также создать свою студию и зарабатывать на этом - как равные партнеры. Но как минимум - вы точно получите охрененное порфолио и известность.
Я готов вместе создавать этот проект даже с начинающими аниматорами - если вы готовы тратить свое время и учиться в процессе.
Две черты не уважаю в людях: это лень и тупость. Если ты не такой - мы сработаемся!
Если ты любишь кино и хочешь так же как и я его создавать - мы сработаемся!
Заинтересовало? Пиши сюда: ttproduction@list.ru из почты уже перейдем в более удобный для тебя формат общения (телега, вацап, что хочешь).
Спасибо за внимание!