Без лишних слов выбираем самый зрелищный, крутой, атмосферный, будоражащий, щекочущий нервы, полюбившийся, самый страшный фильм ужасов 80-х с помощью простого голосования. Правила первого круга просты: выбрать можно только один фильм, два кандидата из четырёх, набравшие большинство голосов проходят в следующий этап.
Двадцать первый раунд, первый круг:
"Электрошок" (Shocker / 1989) - Серийный убийца приговорен к казни на электрическом стуле. Однако он умудряется использовать электрошок, чтобы «воскреснуть» из мертвых. Причем он может выступать как в своем обличии, так и в образе своих жертв. И теперь он жаждет отомстить футболисту, который выдал маньяка-убийцу полиции.
Кадр фильма "Электрошок"
"Хэллоуин 4: Возвращение Майкла Майерса" (Halloween 4: The Return of Michael Myers / 1988) - Майкл Майерс возвращается, совершив побег при транспортировке из одной психиатрической клиники в другую. В ночь на Хэллоуин он снова объявляется в родном городке, убивая всех на своем пути к главной жертве — маленькой племяннице Джеми.
Кадр фильма "Хэллоуин 4: Возвращение Майкла Майерса"
"Повреждение мозга" (Brain Damage / 1987) - Однажды утром Брайану нездоровится — ему очень хочется спать, кружится голова, а вскоре начинаются галлюцинации. Придя в себя, Брайан решил выяснить причину своего состояния и познакомился с маленьким паразитом, который тут же пообещал ему неземные наслаждения, если парень положит его себе на шею.
Кадр фильма "Повреждение мозга"
"Демоны 2" (Dèmoni 2... l'incubo ritorna / 1986) - В одной из квартир модного жилого небоскреба, проходит вечеринка в честь дня рождения Салли. В разгар веселья Салли оказывается в комнате одна и начинает смотреть фильм ужасов про демонов. В этот момент демон, появившийся на экране, проникает в реальность, нападает на Салли, превращая ее в демона. Салли, в свою очередь, нападает на своих гостей, и постепенно весь дом превращается в ад, где жители становятся жертвами демонического нашествия.
Кадр фильма "Демоны 2"
Лучший ужастик 80-х 21 раунд 1 круг
Голосуем не стесняемся - вспоминаем позабытое, узнаём новое, и выбираем лучший хоррор.
Без лишних слов выбираем самый зрелищный, крутой, атмосферный, будоражащий, щекочущий нервы, полюбившийся, самый страшный фильм ужасов 80-х с помощью простого голосования. Правила первого круга просты: выбрать можно только один фильм, два кандидата из четырёх, набравшие большинство голосов проходят в следующий этап.
Двадцатый раунд, первый круг:
"Общество" (Society / 1989) - Билли Уитни, живет в Беверли-Хиллз и начинает испытывать странные кошмары и паранойю. Он подозревает, что его семья и друзья из высшего общества являются членами секретного общества, которое занимается чем-то ужасным.
Кадр фильма "Общество"
"Полтергейст 3" (Poltergeist III / 1988) - Чтобы обмануть злых духов, родители юной Кэрол Энн Фрилинг решили спрятать ее у родственников, которые живут в небоскребе в Чикаго. Дядя и тетя девочки, а также их собственная дочь-старшеклассница заботятся о Кэрол Энн как о родной, но и они не в силах предотвратить неизбежное.
Кадр фильма "Полтергейст 3"
"Клоуны-убийцы из космоса" (Killer Klowns from Outer Space / 1987) - Парочка влюбленных замечает в небе летящий объект, траектория падения которого заканчивается в близлежащем лесу. Решив посмотреть на упавший метеорит, ребята отправляется на предполагаемое место падения и обнаруживает там цирковой шатер. В нём на Землю прилетели клоуны-убийцы, чтобы заготовить как можно больше землян в качестве провианта.
Кадр фильма "Клоуны-убийцы из космоса"
"Леденящий" (Chiller / 1985) - Замороженного после смерти крупного бизнесмена оживляют десять лет спустя, однако результат этого научного опыта оказывается неожиданным и страшным.
Приветствуем, камрады Пикабу! На связи AndrianFilll - концепт художник команды TIADAR.
Не так давно наш проект претерпел некоторые изменения… Поэтому мы решили и изменить немного подход в работе с комьюнити.
Сегодня мы начинаем выпускать дневник разработчика.
Первый выпуск будет о том как мы работали над дизайном персонажа Стелла.
Пункт 1. Рассуждения и идея.
Первое с чего начинается разработка персонажа в нашей команде… Это основное направление персонажа и придумывание его способностей.
Изначально Стелла позиционировалась как “мастер меча связанный с природой”. Первые навыки были заточены больше на втором аспекте “природы”. Среди первых её умений была, возможность окутывать персонажей корнями, становиться “единой” с ветром и использовать ветви деревьев как «транспорт» =).
После этого были сделаны первые наброски её внешности.
Мы не хотели одевать её в бикини из листьев… Поэтому хотели сделать ей одежду из материалов похожих на природные, почти полностью прикрывающую, но облегающую её тело. Босые ноги должны были как бы давать ощущение единства с природой, как и природные элементы в её одежде. В свою очередь длинный хвост и плащик на руке должны были быть хорошим инструментом для акцентов в анимации. Также мы вооружили её двумя клинками.
Пункт 2. Переосмысление и поиск новых идей.
Отложив дизайн Стеллы на время и занявшись лором игры… Я понял, что её положение в мире игры достаточно шаткое… Происхождение путаное, роль высосана из пальца… Далее пришлось переписать её лор полностью.
Теперь Стелла является учеником в древнем монастыре… Она посвятила свою жизнь клинку, бежав от своего загадочного прошлого. Таким образом Стелла меняется не кардинально, а лишь в акценте… Теперь главное в её образе это “мастер клинка”, а не “природа”. Соответственно способности больше крутятся уже вокруг фехтования нежели её мистической связью с природой.
После того как положение Стеллы в мире TIADAR зафиксировалось… Я приступил к переосмыслению её образа в плане дизайна.
Главное, что я решил оставить, это цветовую гамму персонажа. Она однозначно вышла удачной.
На этом этапе главное представлять характер персонажа. Поэтому я рисую его в динамических позах, без лишней детализации, только самую суть. Пока идёт процесс важно количество, а не качество. Также советую рисовать от пятна, так как опять же на этом этапе силуэт важнее остального.
Небольшое примечание: Работа с силуэтом это не работа с его читаемостью, а с узнаваемостью форм. Здесь важно указать на элементы которые будут характерны только для этого персонажа в вашей игре.
Этот этап я называю “мозговым штурмом” здесь происходит исключительно визуализация идей.
Вариант А - достаточно выделяется среди других, так как здесь концепция крутится вокруг контроля мечами с помощью телекинеза… Однако хочется, чтобы персонаж больше фехтовал нежели, стрелял мечами.
Вариант В - попытка сравнить старый дизайн с остальными.
Вариант В.2 - переосмысление предыдущего варианта.
Вариант С - мне импонировал. Однако из-за расположения мечей некоторые нужные анимации персонажа выглядели бы топорно, а их смещение сломало бы весь силуэт и в этом не было бы смысла.
Вариант D - вышел слишком простым.
Вариант Е - мой самый любимый образ. Я вижу в нем огромный потенциал. Однако было принято решение, привязать храм боевых искусств к азиатской эстетике.
После перебирания всех вариантов главное не выбирать 1 конкретный и не зацикливаться на нем. Необходимо провести аналитику, взвесить плюсы и минусы каждого. После этого у вас скорее всего может возникнуть конечная идея…
Пункт 3. Важно помнить.
Перед тем как продолжу, хочу сделать небольшое отступление.
Одна из главных вещей, как я и писал выше, придумывание дизайна должно сопрягаться с придумыванием геймплея и анимаций. Одно исходит из другого и наоборот. Продумывание анимаций может помочь избежать дальнейших проблем, путём удаление “мешающих” элементов. Также это можно подкинуть вам идею о добавление какого-то декора или важных элементов в дизайн.
В случае со Стеллой. Появилась идея о “жонглировании” в бою различными мечами.
Так у неё появился набор оружий. Парные мечи, двуручный меч и катана.
Было решено, что мечи будут появляться и исчезать во время анимаций. Так что в дизайне мы отказались от всяких держащих ремней и ножен, как элемента дизайна костюма. В целом это упростило силуэт персонажа.
Также когда в вашей игре несколько персонажей, во время придумывания элементов дизайна, стоит продумывать на несколько шагов вперёд.
Какие элементы не должны повторяться в будущем? Если не должны, добавить их именно этому персонажу или придержать их для других? Какие элементы должны повторяться, например для выделения принадлежности к какой, либо фракции?
Все это нужно продумать на этапе концепта для того, чтобы на этапе моделирования у вас было как можно меньше правок.
Пункт 4. Финализация идей.
После того как я определился с вводными и сгенерировал идеи, приступаю к наброску финального концепта. Сначала это разбивка одежды на цветовые пятна и важные элементы.
Выделил основные черты Стеллы как персонажа. Высокий рост, эльфийские уши, длинный хвост и челка которая придаст некой драматичности в некоторые моменты. :)
Сразу выделяю основные детали костюма. Такие, как асимметричная часть ног и рук, хаотичные зелёные ленты. Костюм состоит из двух слоёв. Тёмно-фиолетовая основа облегающая тело с вырезом на груди спине и по бока бёдер.
Верхний слой это имитация короткого платья на азиатский манер, которое выполняет больше декоративную функцию. Как и асимметричная часть ног и подвязка необходимая для балансирования цвета и форм. Также азиатский мотив добавляет пояс из веревки завязанной в бант на боку с другим оттенком фиолетового. А венок на голове и серьги в виде листьев немного отсылают нас к связи Стеллы с природой. В этой версии Стелла уже будет обута. :)
Дальше следует финализация концепта и додумывание деталей.
На этом этапе важно не только добавление мелких деталей в костюм, но и продумывание его логики. Разметка швов, расположение застежек и всевозможные складки. Степень такой проработки зависит от вашего стиля и возможностей. Но, чем больше, тем лучше.
В процессе детализации я добавил узор на платье, чтобы подчеркнуть азиатскую тематику и разделил его еще раз на 2 слоя, чтобы немного усложнить, но не добавлять дополнительных элементов. На верёвку я добавил небольшое металлическое украшение как бы закрепляющее бант, в дальнейшем хочу повторять похожий элемент в костюмах персонажей из этой фракции. Элемент на правой ноге Стеллы я разбавил ремнями в нижней части, чтобы он лучше сочетался с обмотанной лентами левой ногой. В целом дизайн вышел не только асимметричным, но в нем есть некий эффект шахматной доски в цветах и элементах.
Также продумав позы и учтя, что персонажа мы будем чаще видеть со спины, я отзеркалил некоторые части костюма относительно первого скетча.
Все что остается дальше это реализовать персонажа в игру. Но, об этом в следующий раз.
Заключение.
В целом я доволен итоговым дизайном персонажа, и, с нетерпением жду, когда можно будет показать вам её в игре. Следующий персонаж, над которым мы работаем, ниндзя Амайя. Также, возможно, выложим статью о процессе работы над ней в будущем.
Следить за разработкой игры в официальной группе VK и Телеграм
Я на самом деле не большой фанат слэшеров, но ирония в том, что серия Devil May Cry мне близка. Так уж вышло, что долгое время на моей PlayStation 2 - это была единственная доступная игра. Четвертая часть же в своё время тоже интересовала меня, но поиграв в нёё буквально на днях, я понял, что с ней далеко не всё так хорошо.
Увы, "Специальное Издание" ничего особого не предлагает. А жаль.
Вообще, несовпадение ожидаемого и реальности - это норма, особенно когда проходит лет этак 10. Но, буду честным, DMC 4 упала просто шокирующие, по сравнению с другими играми, в которые я не давно играл. И дело тут точно не в том, что я стал искушен в слэшерах. Отнюдь, за это время я могу припомнить разве-что две Castlevania, да MGR:R. Но, обо всём по порядку.
Графика и дизайн (8/10)
Всё так же хороша, даже спустя десятилетие. Вообще - это одно из главных преимуществ "анимешного" стиля. Он очень медленно устаревает (особенно в сравнении с реалистичной стилистикой). Кроме того, дизайн у игры превосходный, на уровне лучших современных игр с подобным стилем. Что же касается моделей...то тут тоже всё хорошо. Данте - красавец, Неро - крут, Триш и Леди - обворожительны. Противники (пусть и не все) - запоминаются. Особенно те, что принадлежат непосредственно ордену. А уж боссы...Что Белиал, что Спаситель - почти половина боссов запоминаются очень надолго
Эти Ангельские рыцари запали мне в душу.
Спецэффекты и анимации тоже на уровне - бесконечно длинные комбо, красочные взрывы, сочные анимации - всё на месте, даже спустя приличное количество времени. А уж анимация поездки на враге с помощью меча...Ну, это Devil May Cry
Из недостатков я могу назвать лишь то, что анимешная стилистика придётся по вкусу далеко не всем, да и визуалов и по-настоящему красивых видов всё-таки маловато. Но, зато игра не страдает от главного бича всех японских игр - перекрашивания одного врага и выдача его за "другого". Ну, или почти не страдает.
Звук и озвучка (8/10)
Одно из главных достоинств Devil May Cry 4 - это отличнейшая русификация (особенно для своего времени). К ней подошли максимально ответственно. Переведено всё, что только можно, а подбор актёров и озвучка - на высочайшем уровне. Даже не все современные ААА игры достигают такого. Ну а музыка...она всегда была одной из фишек серии, хотя количество треков всё-таки маловато. Да и озвучка спецэффектов хороша - всё звучит очень сочно, превращаясь в настоящий гимн слешера. Впрочем, конечно, с оригинальной озвучкой это не сравниться.
Особенно хорош Данте в исполнении Всеволода Кузнецова (голос Геральта из Ведьмака 2/3, если вдруг кто ещё не знает). Хотя, конечно, иногда это создаёт уникальный вайб.
Геймплей. (Внимание, субъективщина!) (6/10)
А вот на этом пункте у игры начинаются проблемы. Игра за Данте - это образец хорошего слешера (для меня). Обширный список приёмов и комбинаций, обилие оружия, необычные механики и зрелищность, позволяет разбираться с врагами красиво, эффектно и эффективно.. В общем, всё, что надо тут есть. А вот при игре за Неро остаётся только механика (одна) и зрелищность (тоже условная), из-за чего на его фоне Неро кажется бедным родственником и возвращаться к нему не очень хочется.
Зато игра почти вылечилась от главной проблемы DMC 3 - чудовищной камеры, из-за которой, порой играть было невозможно. Да, она порой она всё ещё занимает неудачные ракурсы, но мешает намного меньше.
Помимо этого, игра сильно страдает от бектрекинга. Всё бы ничего, но мы буквально сперва идём А->Б, а потом идём Б->А, убивая тех же самых боссов и едва-едва меняем маршрут. А некоторых боссов мы убиваем по три раза. Добавьте к этому два режима игры (за Вергилия и Триш/Леди), которые ничем не отличаются от основной компании (ну, или я не заметил) и кучу дополнительных сложностей, вроде неадекватной камеры и дубового управления во время платформинга даже на геймпаде - и картина будет совсем унылая. Хотя, должен заметить, что бои с боссами очень хороши и интересны. Но, это для серии норма.
Видеоролики на движке игры - просто офигенны. Вот что значит грамотная постановка
Так же стоит отметить наличие нескольких классических и интересных идей, вроде миссий-испытаний, а так же необычных уровней (например, настольную игру). Хотя, при этом, квестовых элементов стало намного меньше (плюс или минус это - каждый решает сам. А ещё тут есть энциклопедия и галерея.
Сложность...Хм...она есть и её вариантов - более чем много. Так что, тут почти кто угодно найдёт себе достойный вызов
Сюжет и Лор (7/10)
Ну, серия Devil May Cry никогда не могла похвастаться супер продуманностью. Поэтому, ожидать чего-то сверхъестественного от игры не стоит. Хотя, надо признать, первая половина игры (та, что за Неро) в плане сюжета хороша - есть и интрига, и загадки и мотивация главного героя. А вот часть за Данте хромает - там ничего подобного и в помине нет, ибо мы идём, по сути, спасать принцессу. Пусть и в несколько ином виде.
Несмотря на это, ролики у Данте ничуть не хуже, а то и лучше.
А вот сюжеты за Вергилия и Триш/Леди, как я уже говорил - бесполезны. За них нам дают лишь по-одному ролику, предшествующих основному сюжету и (не)много изменённую боевую механику - не более. Хотя, конечно если вам было мало одного прохождения - это может дать немного иной опыт, ибо и Вергилий, и девочки имеют свои, весьма характерные стили игры.
Бедный Данте. Как он вообще живёт, если ему за спасение мира так мало платят.
Но, должен похвалить одну важную вещь - это предыстории прошлых игр серии. Буквально в 5-6 кадров нам рассказывают основную и сильно сокращённую историю прошлых игр серии. Не сказать, что бы это было очень важно, но всё равно полезно, особенно для тех, кто ещё слабо знаком с серией или не хочет играть в старые части. Но, с другой стороны, некоторые статьи состоят, буквально, из пары строк.
Вот этот молодой Данте в разы лучше того нытика, что нам дали в DMC:DMC
DLC, Дополнения, Бонусы (6/10)
Ну...Помимо возможности поиграть с уже разблокированными навыками и внутриигровой энциклопедии, за деньги можно купить внутриигровую валюту, разблокировать костюмы, купить супер-версии персонажей и разблокировать все сложности. Один вопрос - зачем?
Баги, Фичи, Оптимизация (8/10)
В целом, игра работает очень достойно. Однако, у игры бывают косяки с управлением из-за стационарной камеры. И, что неприятнее, у игры есть некоторые проблемы с русификацией, но это не вина игры.
Итог
Я не хочу сказать, что Devil May Cry 4 плохая игра. Она всё ещё является неплохим и бодрым слешером (а для некоторых и вовсе - классикой), однако в современном мире есть намного больше более качественных представителей. Но, если вы хотите пройти всю серию или же вовсе ещё не играли в неё - то сделайте это обязательно как минимум один раз.
Чуть-чуть о игре:
Жанр: Слешер Дата выхода: 2008 Год Минимальная цена в Steam: 251 рубль
P.S. Лайкайте и подписывайтесь. Вам дело на секунду, а мне приятно и полезно.
«Руби, колдуй, выживай — пока хаос не поглотил всё и узнай, чья история спасёт мир! Классическое фэнтези с драмой и переплетенными судьбами.»
Приветствуем, камрады Пикабу!
На связи iRediKurou - кодер Blueprints, AndrianFilll - концепт художник и Remzzzan - 2D Художник. Рады знакомству!
Сейчас мы активно работаем над проектом в жанре Hack and slash, нашей попытке сделать что-то близкое к DMC и Nier, но свое отечественное, о котором хотим рассказать подробней.
Об игре:
Мир TiaDaR — это не просто поле битвы, а живой узор судеб, где каждый герой — осколок надвигающейся катастрофы. Здесь магия сплетается со сталью, а древние боги играют с судьбами смертных, толкая мир к неминуемой гибели. Каждый взмах меча, каждое заклинание меняет ход событий в этом погружённом в хаос мире. Выберите одного из множества уникальных персонажей и раскройте их истории, сплетающиеся в грандиозную легенду. Чьими глазами вы встретите апокалипсис? Чьи тайны способны разорвать этот мир на части?
Безжалостный бой:
Сражайтесь от третьего лица в динамичных стычках. Рубите орды монстров и уворачивайтесь от магических снарядов.
Тактика и выживание:
Каждое сражение — это испытание тактики и мастерства. Комбинируйте боевые стили, применяйте окружение в свою пользу: рушите своды на врагов, заманивайте их в ловушки. Но не теряйте бдительность — мир TiaDaR беспощаден, и одна ошибка может стать последней.
Атмосферное фэнтези с контрастами:
Исследуйте мрачные подземелья, цветущие магические рощи и разрушенные замки, наполненные тайнами. Вас ждёт эмоциональный сюжет о предательстве, искуплении и абсурдности войны, где трагические повороты соседствуют с абсурдными ситуациями.
Мир глазами неповторимых героев:
У каждого героя — своя судьба, свои мотивы. Исследуйте их прошлое через артефакты, оживляющие воспоминания. Решения одного персонажа отражаются в жизнях других, меняя сам мир. Чем больше судеб вы раскроете, тем ближе станете к истине. Каждая история — это часть великой тайны TiaDaR.
Ключевые особенности:
Динамичные сражения – сочетание Hack & Slash и TPS: рубите, колдуйте, стреляйте, комбинируйте стили боя.
Глубокая ролевая система – развивайте навыки, подстраивайте стиль боя под свою стратегию.
Тактическое выживание – используйте окружение: рушите своды, загоняйте врагов в ловушки, маневрируйте в бою.
Судьбы вместо концовок – раскрывайте сюжет с разных углов, играя за разных персонажей с уникальными целями и мотивациями.
1/9
ВНИМАНИЕ! Игра находится в активной фазе разработки, все многое поменяется и изменится!
Следить за разработкой игры в официальной группе VK и Телеграм
П.с. Те, кто на меня подписан и иногда читает, знают, что я художник и какое-то время назад выкладывала посты с артами)
В этот раз хочу поподробнее рассказать вам о своей работе (а то котовьи голодные просящие вкусняшки глаза очень стимулируют работать над проектами), так как ура, наконец-то можно публиковать материалы! (а еще мы приняли участие в конкурсе инди-игр, что в общем то простимулировало меня в том числе подробнее рассказать что это такое и откуда)
Что я сейчас делаю? Уже год помогаю одному очень интересному проекту под названием Fiefdom обрести жизнь). Если кратко - инди компания WTG своими силами (без инвесторов и без кикстартеров на данный момент и без финансирований со стороны) разрабатывает мультиплеерный средневековый слешер с сюжетом. Ну это как будто бы взять Kingdom come deliverance и скрестить с какой-нибудь Chivalry и добавить туда работу над ошибками ранее вышедших игр похожей серии + внедрить кучу своих интересных фич.
Вот смотрите мини-видос (тут ранние этапы разработки и все довольно сырое, даже анимаций половины нет, но мы очень стараемся!)
Короче говоря, это один из первых разов, где я прям вижу прямую работу над своими концептами и идеями в любимом для меня сеттинге средневековья, и они не улетают фиг знает куда на полки (кто работал с инди поймет), а вот прямо в режиме реального времени бабах - и сделали 3D модельки, сцены, локациии...
Я переживаю и держу кулачки, чтобы мы смогли все-таки довести до ума и полностью рабочего состояния игру, так как мир игры - просто ужасно интересный и большой, уникальный по событиям и задумке, четко прописанный лор, истории героев и сюжет - дорогого стоит.
А вот мои картиночки, на которые можно глянуть (крутите барабан карусель):
1/9
Тут пара персов и оружие некоторое
1/4
Скетчи локаций есть
Я больше по концептам и помощи другим художникам, а так вот у нас еще иллюстрации красивые есть от других ребят:
1/3
все добавить не могу, много артов еще под правилом о неразглашении))
1/8
А вот части карт, которые были сделаны по моим скетчам)
В общем-то артов куча, большую часть все еще показывать нельзя или рано, поэтому если стало интересно - в комментах поделюсь ссылкой на ресурсы. Опять же если вдруг интересны какие-то детали - буду рада ответить в комментариях :)
Если долистали - спасибо! <3 В общем-то ни для кого не секрет, что для большинства инди проектов желание участников работать - это 30% финансов и 70% - энтузиазм и интерес. Этот проект не исключение, хоть нашу команду нельзя назвать очень маленькой по количеству (около 20 человек), большая часть работает исключительно на интересе к потенциальной игре и ее миру, к желанию воплощать задумки и идеи, несмотря на трудности. Очень хотелось бы, чтобы все сложилось в будущем успешно, и я смогла бы с вами поделиться еще большим количеством интересного контента :)
Игра вроде годо 10+- вродеее, помню там были пистолеты-мечи вроде левая это резать мечами а правая стрелять, они в каждой руке. Там в начале вроде деда или учителя похитили или убили и тв пошла его искать или мстить, убиваешь каких то монстров что ли, прыгаешь стреляешь бегаешь и убиваешь слешер, пистолеты из них торчат клинки
Мне тут чат гпт девил май край
Блейдес оф тайм и хенвели сворд подсказывал но не то