Когда ошибка становится фичей !

Сделал ошибку в коде, но получилось прикольный эффект немного его отполирнул и вот результат
Так что-то почаще ошибайтесь друзья !
Сделал ошибку в коде, но получилось прикольный эффект немного его отполирнул и вот результат
Так что-то почаще ошибайтесь друзья !
Создаю игру, вдохновленную настольной игрой Smallworld, где мы перед началом игры покупаем народ из набора случайных. Вот хочу реализовать такую же систему, и потихоньку дело движется.
Правда в отличие от Smallworld, у меня не народы, а кланы/фракции среди народов:
На данный момент это Эльфы, Андеды и Гномы.
Фракции создаются случайно, у каждой свой флаг, знамя, численность, и особенность фракции (тоже позаимствовал из Smallworld), на данный момент, правда, для шаблона, сделал только "Героические"
p.s.
Буду рад любому фидбеку, супруга например, сказала что покачивания карт выглядят странно, хотя мне наоборот нравится )
Привет, Пикабу!
Давно не делал постов о своей разработке — онлайн ММО, над которой работаю в одиночку. Но дело не в лени :) Основная работа отнимает много времени, а по ночам сидишь и ковыряешь своё хобби — всё ради того, чтобы когда-нибудь кто-то захотел зайти, поиграть… может, даже задонатить (мечты, мечты).
Но суть не в этом. Сам процесс разработки — это магия. Придумываешь мир, создаёшь NPC, монстров, связи между событиями и локациями. И тут иногда закрадывается мысль: «А вдруг всё это зря?» Вдруг никому это не нужно? Ведь вместе со мной сидят десятки, сотни таких же инди-разработчиков, вкладывающих душу в свои проекты — и многие из них так и не "выстрелили". Это немного демотивирует… Но не будем о грустном!
За это время, пока я ничего не публиковал, в игре многое изменилось. Я переделал несколько старых локаций, добавил новые, внедрил первые квесты. Появился новый класс — Пандзинар (ну а почему бы и нет?). Теперь в игре доступны три класса/расы: Воитель, Пандзинар и Лиурии.
Планирую ввести больше рас, каждая со своими уникальными навыками. Что касается экипировки — она будет в основном универсальной, но для отдельных рас возможно появление уникальных предметов. Также я решил отказаться от механики поломки вещей — вместо этого у определённых предметов будет шанс выпасть из инвентаря при смерти. Их сможет подобрать другой игрок: продать, разобрать или использовать.
Работаю над всем один: нет ни художника, ни маппера, ни C#-программиста. Всё вручную, даже админов пока нет :) Но это не беда — всё со временем.
Кроме того, полностью переработал стартовое меню. Сейчас активно наполняю игру контентом — тестирую сервер, смотрю, как он держит нагрузку. Мне важно, чтобы уже на этом этапе появились первые игроки, которые немного "закрепятся" за проектом, подскажут, что стоит доработать, где провисает баланс и т.д.
Отдельно хочу отметить: мне тяжело даются квесты. Придумывать их, увязывать с лором, прописывать — уходит куча времени. Если здесь найдётся человек, который любит писать квесты, придумывать истории и знает, как сделать игровой мир живым — я был бы очень рад пообщаться!
Если вам интересна тема разработки инди-ММО, подписывайтесь — буду выкладывать обновления чаще.
Спасибо, что дочитали!
Так же делюсь некоторыми результатами.
Так же кому интересно телеграмм канал игры
Центр цифровой экспертизы Роскачества приступает к масштабному исследованию по выявлению скрытых манипуляций, которые используют разработчики видеоигр, чтобы «подсадить» игроков и заставить их тратить больше денег.
Речь идёт не просто о захватывающем сюжете и красивой графике. Эксперты разработали специальную методику, которая позволит оценить, насколько честно игра «обращается» с пользователем и не использует ли хитрые уловки, чтобы вытянуть из него время и деньги. Анализ охватит более 10 жанров, от простых головоломок до сложных стратегий.
Специалисты Роскачества выделяют 16 ключевых манипулятивных механик, сгруппированных по трём категориям. Вот несколько примеров:
«Энергия на исходе» — игра не даёт пройти дальше, пока не подождёшь или не заплатишь за новую порцию «энергии».
«Только сегодня и сейчас!» — разработчики подгоняют игроков временными акциями и уникальными предложениями, вызывая страх упустить выгоду (FOMO).
Лутбоксы и гача-автоматы — покупка «кота в мешке» в надежде вытянуть редкий предмет или персонажа.
Тестирование начнётся уже в августе с анализа игр одного из популярных жанров. Первые результаты исследования будут опубликованы в сентябре на портале Роскачества (https://rskrf.ru/).
Kenshi. Именно эта игра спасла меня в свое время от игровой импотенции, каждый год стабильно я устанавливаю её и погружаюсь с головой.
Игра без сюжета, без главной цели, без указателей и направлений. Делай что хочешь, беги куда хочешь. Но знай, тебя могут убить только из-за того что ты выглядишь аппетитно.