Такс, камрады, продолжаю тему прохождения всех частей NFS, от самой первой и до самой последней.
У предыдущего поста была мощная ответная реакция, не ожидал, что данная тема соберет вокруг себя столько заинтересованных лиц, за что и благодарю всех читателей, комментаторов, и подписавшихся.
Прежде чем умчаться вдаль на просторы виртуальной реальности, будет немного теории, которую будет полезно узнать в первую очередь тем, кто лишь только начинает интересоваться рулями и симрейсингом в целом.
В чем заключается суть моего эксперимента:
Запустить каждую часть игры (от самой первой до самой последней), пока что мы говорим об основных частях серии Need For Speed.
Адаптировать игровой руль к каждой игре таким образом, чтобы руль поворачивал в игре как руль, и работали педали газа и тормоза.
По возможности адаптировать в игре КПП (переключение передач) и обратную связь (вибрацию и отдачу), если таковая в игре имеется.
После адаптации руля пройти игру, насколько она позволяет, то есть основную карьеру или компанию. Дело в том, что в самых ранних частях не было режима карьеры, но там есть турниры или выбывание, пройду их.
После прохождения игры оценить полученный опыт и рассказать вам о нем.
Итак, приоткрою вам завесу тайны - любой руль для ПК можно заставить работать в игре на ПК, если данная игра поддерживает геймпад на аппаратном уровне. А если учитывать что таких игр 99,99 %, руль для ПК можно подключить практически к любой игре на ПК, и он будет работать, если соблюдены некоторые правила.
Как же так вышло? Да потому что каждый руль - это всего лишь большой геймпад, устройство ввода/вывода данных, и единственная их разница в том, что руль может состоять из нескольких элементов и иметь больше кнопок и осей.
Что такое ось? Если вы играли на Playstation или Xbox, наверняка видели на геймпаде такие элементы управления, как стики или курки.
В отличии от кнопок, они имеют линейный принцип работы и передают сигнал к устройству в зависимости от степени нажатия на них, либо их поворота. Простыми словами, до нажатия на обычную кнопку игра получает 0% сигнала, после нажатия 100%. Если поворачивать стик на 10%, игра получит сигнал на 10%, если усилить поворот до 20% - игра увидит 20% и т.д.
Мой руль имеет 6 осей - ось поворота руля, педали газа, тормоза, сцепления и еще 2 нижних подрулевых лепестка (верхняя пара лепестков работает как кнопки с характерным щелчком нажатия) + обычные кнопки на руле. В КПП нет осей - там включение каждой передачи - это всего лишь постоянно нажатая кнопка, но про КПП будет отдельная история. В первых частях Need For Speed нам понадобится всего лишь 3 оси - руль, педаль газа и педаль тормоза.
Итак, руль есть, оси есть, нужны игры. На очереди у нас 23 основные части серии NFS и начинаем мы с самой первой части, которая вышла в далеком 1994 году на нескольких платформах. Вы спросите, 94 год, ну и как там с поддержкой рулей? А с рулями там все хорошо.
«The Need For Speed» выпускалась в 3 этапа:
1. В 1994 году на консоль Panasonic 3DO
2. В 1995 на персональные компьютеры под операционкой MS-DOS
3. В 1996 на Playstation, Sega Saturn и снова на ПК, на этот раз на Windows 95
Возможно вы не поверите, но все 3 консольные платформы - PS1, 3DO и даже Sega Saturn имели игровые рули, не говоря про персональные компьютеры.
Я пошел по пути наименьшего сопротивления. Устанавливаю первую ПК-версию игры через эмулятор Dos-BOX, подключаю руль и запускаю:
Игра увидела руль и даже пытается его настроить, но отображается он некорректно. Это не ошибка игры или руля, это проблема Dos-BOX, не самого удобного эмулятора в плане подключения рулей. Можно запустить версию NFS на Windows, но эта версия настолько нестабильна на современных устройствах, что даже Old-True-геймеры предпочитают играть DOS-версию, и правильно делают, скажу я вам.
Я решил обратиться к эмуляторам игровых консолей, а именно к эмулятору Playstation. Схема максимально простая: запустить версию Playstation на эмуляторе, настроить кнопки руля на кнопки виртуального геймпада и поехали. Но как же быть с осями, которые нам нужны как минимум в количестве 3 штук?
1/3
Первый контроллер PS1, DualAnalog и DualShok
В cамой первой версии геймпада для PS вообще не было осей, они появились в виде стиков на DualAnalog и DualShok, однако стиками в игре нельзя ни рулить, ни ускоряться/тормозить. И как быть?
Меня выручил эмулятор ePSXe, который поддерживал весьма необычный контроллер для PlayStation - NegCon от компании Namco.
Мало того, что это первый официальный геймпад для Sony, произведенный сторонней организацией, он еще и устроен весьма специфично. Чтобы рулить в игре, геймпад нужно... Внимание!!! переломить в руке.
Нужно повернуть влево - левую часть поворачиваем на себя, правую от себя. Поворачиваем направо - управление обратно аналогичное.
Но и это еще не все. Геймпад также имеет 2 красные аналоговые кнопки, которые тоже работают в качестве осей, как и само «средство преломления», в итоге у нас есть в использовании 3 оси, которые будут корректно отображаться в игре.
При попытке назначить управление, система начинает глючить и кнопки назначаются некорректно. Назначить руль удалось, однако при назначении педалей газа и тормоза начинается вакханалия:
Такое ощущение, что постоянно зажаты кнопка газа и Start
Я подумал, что проблема в эмуляторе, и начал искать альтернативы. В результате поиска стало понятно, что ePSXe - не самый продвинутый эмулятор, и есть DuckStation c наиболее расширенным функционалом, удобным интерфейсом и самое главное - также поддерживает NegCon.
Раз уж проблема повторилась, значит дело не в эмуляторе, просто что то настроено не так. В процессе танцев с бубном стало ясно, что кнопка Start тут не причем - просто кнопка «I» работает как постоянно зажатая, она же и выбирает меню, она же и вечно газует. Значит педаль газа распознается как инверсированная.
Пробую настроить педали следующим образом: перед настройкой зажимаю кнопку газа, выбираю назначение кнопки газа, отпускаю педаль. Проверяю в игре, и.....
Наконец то все готово и можно ехать. Обратите внимание, что руль поворачивается плавно, мой руль сейчас в режиме поворота на 270 градусов, но даже такой угол избыточен, так как в игре руль поворачивается лишь на 180 градусов - на 90 влево и на 90 вправо.
Я играл раньше в первые части Need For Speed и был уверен, что рулить в них будет непросто.
Однако насколько было моё изумление, когда я впервые попробовал входить в повороты с рулем - управлять автомобилем стало намного удобнее, нежели на кнопках, никаких подергиваний, все аккуратно и плавно.
Педали также заработали как и полагается, газ и тормоз работают как линейные оси, а не как кнопки. Конечно на прямой ты жмешь газ в пол, однако при прохождении поворотов газом можно отработать, иногда настолько, что и тормоз не понадобится.
Казалось бы всё супер, древняя игра адаптирована, садись и езжай, но нет. Приятное впечатление омрачил момент с переключением передач. По техническим возможностям я назначил управление кпп на подрулевые лепестки, которые работают как кнопки. Однако ехать таким образом я не захотел, потому как неаутентично и лишает реализма, т.к. для реалистичного управления передачами обязательно нужен рычаг.
В результате я нашел решение, которая оказалось наиболее подходящим для данной игры и вообще для ранних NFS в целом. Данная тема очень интересная и объемная, поэтому решил вынести её в отдельный пост, где я пройдусь по теме переключения передач в серии Need For Speed.
На этом откланяюсь, пошел допиливать коробку передач.
"He is Coming" скрещивает пиксельную эстетику, автоматические бои и сбор предметов. Означает ли это, что у нас есть увлекательный рогалик? Увы, пока нет. Игра скорее разочаровывает, чем затягивает.
На старте игры в зоне видимости может даже не оказаться первых сундуков, можно же было сделать их не случайными?..
Что не так с геймплеем? Случайность решает всё..
От игрока по сути ничего не зависит.
Ты начинаешь забег на весьма пустой и скучной карте. Твоя главная задача — находить сундуки со снаряжением. Внутри обычно лежит три случайных предмета на выбор. Звучит неплохо, но на деле ты постоянно сталкиваешься с одним и тем же: все три предмета в сундуке часто оказываются не слишком полезными и желанными. В итоге не чувствуется радости от находки, и просто выбираешь "наименее плохой" вариант. Такая "награда" не мотивирует и не поощряет исследование мира.
Снова сундук, снова скип
Сила персонажа в каждом забеге зависит только от этих случайных предметов. Никакой постоянной прокачки, за которую можно зацепиться, здесь нет. Это, конечно, нормально для рогаликов подобного типа, поэтому полноценно записать в минусы этот пункт я не могу. Но нужно помнить, что игрок целиком и полностью во власти генератора лута. В одном забеге тебе может повезти, и ты соберешь сильную комбинацию, в другом — ты будешь ходить по пустой карте и не найдёшь ничего стоящего.
В игре одна очень интересная (но не новая) задумка — кузнец-голем, который может объединить два одинаковых предмета в один улучшенный. Проблема в том, что этот голем появляется на карте тоже случайно. На него нельзя рассчитывать, нельзя строить стратегию. Получается просто случайный бонус, а не полноценная игровая механика. И держать два одинаковых предмета в очень ограниченном по размеру инвентаре, в надежде на встречу с големом, чаще оказывается провальной тактикой, чем выигрышной.
Голем — есть; подходящих для объединения предметов — нет
Неинтересные бои и непонятные цели
Бой с ёжиком, простые анимации и рутинное ожидание
Бои проходят автоматически. После расстановки предметов в инвентаре ты не можешь повлиять на схватку. Из-за этого не чувствуешь ни азарта, ни ответственности за победу или поражение. И это конечно же тоже норма для автобаттлера, но тут нет ни каких-то интересных анимаций сражения, ни каких-то подробных и интересных объяснений почему ты проиграл и что сделал не так. Такие сражения и не развлекают и ничему не учат. Они слишком обычные, чтобы быть интересными.
Битва с боссом, тут тоже в целом ничего увлекательного и эпического
Карта в игре большая, но пустая. Игроку не говорят, куда и зачем идти. Нет ощущения цели или исследования. Ты просто бесцельно бродишь, надеясь найти что-то хорошее и интересное, но это, как правило, тщетно.
Финальный босс демки — Лешен
После нескольких игровых дней игрока сталкивают со случайным боссом. Если повезло найти приличные предметы против него, то успех гарантирован. Затем, после победы над боссом, игра становится сложнее — враги начинают наносить больше урона. И если далее тебе не улыбнулась удача и не выпали хорошие предметы, то ты просто проигрываешь. Не из-за своих ошибок, а из-за неудачи. И начинаешь заново, если захочешь (но причин не очень много).
Итог
He is Coming — это игра с несколько интересной основой, но весьма пресноватой. Слишком многое в ней зависит от слепой удачи, а не от решений игрока. Сбор предметов не приносит радости, бои смотрятся скучно, а исследование мира не вознаграждается.
В конце каждого забега (обычно после смерти, ну или после прохождения демки) открываются новые предметы для следующий прохождений
Игра вряд ли подойдёт любителям классических рогаликов, в которых можно строить стратегию и чувствовать свой прогресс, здесь этого по сути нет. He is Coming может разочаровать даже тех, кто обожает пиксельный стиль и автобаттлеры. На мой взгляд на данный момент игра не дотягивает даже до среднего уровня.
Неделя выдалась на работе напряжённой, и в связи с этим продвинуться получилось совсем чуть‑чуть (как будто я начал разбираться в прогрессии DE). Но не будем о грустном и перейдём к совсем печальному.
Новое тело оказалось обычным забулдыгой без притязаний на сложную историю. Правда, мысль о восьмом из банды Титова не даёт мне покоя. Наутро я обнаружил двух жандармов. Цель своего приезда они не объявили — думаю, как раз забрать бедолагу. Один из них вроде как мой бывший Марти Харт, но в подробности он не вдавался.
Лодка‑палатка проявилась как обычный пшик мыслей: она стала неактивной после потока сознания. Разговорившись с бабкой по соседству, я получил бесплатный кров и возможность побриться. Поэтому бомже‑коп вышел на охоту, не боясь остаться на улице.
Девушка с воблерами вместо серёжек, с которой у моего Растина Коула появилась возможность сблизиться, имеет по меньшей мере трёх детей. Лично мне перспектива встречаться с РСП не улыбается, но ради спортивного интереса я, возможно, попробую развить эту линию.
Панки попросили меня изгнать тёмные силы из местной церкви, чтобы открыть филиал «Электроклуба». Там я встретил Карлсона‑фанатика с интересными идеями (он не против соседства с панками) и, похоже, разработчицу этой игры (суть диалога с ней я так и не уловил). Вернувшись к панкам, я уличил их в производстве наркотиков и отправил в места не столь отдалённые.
1/4
По основному делу подвижек — ноль. Пумба вроде как начал мне доверять, поэтому дал мне наводку с пистолетом. В 22:00 я должен буду встретиться с поехавшей, которая купила мой пистолет.
Надеюсь, дальше загруза будет меньше, и я пройду эту игру до конца этого года.
В секторе "Бета" был расположен главный процессорный кластер. А в соседнем помещении - тело системного администратора:
16 октября 2072 От: Уиллард Ричи
Тема: Системный код
SHODAN получила полную власть над системой. Я не могу переопределить управление. Помимо прочего, она использует локальные процессорные кластеры для того, чтобы быстро изменять код или перемещать его в памяти, или что-то в этом роде. Если бы мы могли направить людей в процессорные залы на уровнях с первого по шестой, чтобы отключить их, мы бы, возможно, смогли выяснить, какие цифры кода нам действительно нужны. Но в текущей ситуации нам бы хотя бы себя защитить, не говоря уже о том, чтобы посылать штурмовые группы к процессорам!
Ричи, конец связи.
Тут нужно пояснить, что это значит, и что вообще происходит. Изначально архитектура безопасности "Цитадели" была устроена так, что для доступа к критически важным объектам системы был нужен особый код авторизации, известный лишь управляющей ИИ, главному системному администратору и, вероятно, ещё кому-то из управляющего персонала. Из соображений безопасности этот код мог меняться время от времени, причём каждая из его шести частей генерировалась аппаратно в процессорных узлах на уровнях 1-6. Однако SHODAN узурпировала власть над системой, заставив процессоры генерировать новый код очень быстро - так, что ни один человек уже не мог им воспользоваться. Однако в момент отключения кластера генерация чисел там прекращается. Таким образом, записав последнее сгенерированное число, мы получаем часть необходимого кода, а остановив все шесть кластеров и записав финальные числа, собираем весь код. И он уже теперь постоянный, потому что больше нечему его генерировать или менять.
Только теперь я понял значение цифр, что замирали на мониторах после уничтожения процессорных кластеров. Фактически, уничтожив процессоры на уровнях с первого по шестой, я получил полный код авторизации системы - ключ доступа к важнейшим объектам на станции.
В других частях "Беты" были оборудованы складские помещения и хранилище загрязнённого оборудования с предупреждающими знаками на входе. Похоже, сюда помещали ценные объекты, которые из-за каких-то ЧП стали представлять радиационную опасность.
Это было длинное утилитарное помещение с глухими стенами из свинцово-серого композита, прорезанными на уровне пояса длинными горизонтальными щелями - инспекционными амбразурами. На гладкой поверхности одной из таких амбразур лежал модульный пояс энергощита, более массивный и сложный, чем мой текущий. Мощные энергоблоки, система гибких креплений - вещь явно штучная, прототип, вероятно, списанный из-за того самого "загрязнения".
Дозиметр показал высокий уровень альфа-частиц. Ну, это ничего. Поверх защитного костюма - сойдёт.
Соседнее помещение, вероятно, служило буферным хранилищем радиоактивных отходов. В его дальнем конце прямо на полу валялись какие-то обломки, грязные тряпки и перегоревшие блоки питания. В углу, под чёрной плёнкой, лежал усиленный костюм радиационной защиты, скорее похожий на смесь космического скафандра и бронезащиты сапёра. Я сдвинул плёнку и увидел, что поверхность костюма покрыта неровными оливково-зелёными пятнами. Дозиметр тревожно затрещал, и я поспешно покинул опасную зону.
В секторе "Гамма" было различное диагностическое оборудование и сервисные тоннели с электрическими кабелями и распределительными щитами. Здесь я нашёл чьи-то останки и автомат "RF-07 Skorpion": великолепное оружие со стандартными магазинами на 50 и увеличенными - на 100 патронов.
"RF" - это инициалы Роба Фермье (его персонаж - Сабо со Складского уровня)
20 октября 2072
От: Бьянка Шулер
Тема: побег
SHODAN, я жизни не пожалею, но уничтожу тебя!
Вскоре после того, как Диего нас покинул, в штаб Сопротивления - в банкетном зале на Административном уровне - ворвались охранные роботы и перебили там всех. Мне удалось сбежать и подняться на Инженерный уровень. Теперь я сижу в техтоннеле и пытаюсь не паниковать. Ладно... Теперь Сопротивление - это я. У меня изолинейный чипсет, над которым работало Сопротивление. Зак говорил, что там - программа, которая парализует SHODAN на время. План такой: прорваться сквозь оборону 8-го уровня к Мостику, на 9-й. Если не убьют, постараюсь проникнуть в компьютерный зал и установить чипсет. После этого мне нужно будет найти кибер-терминал, ведущий в логово этой твари.
Жди своего часа, SHODAN. Я иду за тобой!
20 октября 2072
От: Бьянка Шулер
Тема: Изолинейный чипсет
Сегодня ночью отправляюсь на Мостик. Не сомневаюсь, что там всё кишмя кишит самыми мощными штуками, какие только эта ИИ смогла стянуть. Мне нужно будет найти компьютерный зал, чтобы установить изолинейный чипсет. Сопротивление долго трудилось над его программой - она должна отключить защиту вокруг "тронного зала" SHODAN.
Попасть туда будет непросто. Глядя на схемы, я вижу, что вход заблокирован тремя силовыми дверьми, каждая на отдельном контуре. Управляющие панели находятся в отдельных, усиленно охраняемых помещениях. Остаётся надеяться, что мне повезёт - другого шанса остановить SHODAN не будет. Прорвусь, чипсет сделает своё дело, а там... придётся пустить в ход все мои навыки к-пространства, какими бы они ни были. Жаль, что нет хакера для такой работёнки...
В секторе "Дельта" была расположена экспериментальная телепортационная установка, а вокруг неё - лабиринт коридоров. Здесь, в глухом тупике, я нашёл ридер Бьянки... Вот её последняя запись:
21 октября 2072
От: Бьянка Шулер
Тема: Попалась
Боже, зачем я сюда свернула... Теперь все выходы отсюда отрезаны охранными роботами и киборгами. Они скоро сомкнут кольцо, это лишь вопрос времени. Если возьмут меня живьём, главное - сохранить изолинейный чипсет. Может, я смогу вырваться и всё же использовать его. А если погибну... заберу чип с собой на тот свет. Это была наша последняя надежда... Ладно, Диего! Ты хочешь этот чип? Хочешь, да? Ну так попробуй забрать!
В конце были звуки интенсивной перестрелки. Я решил, что если выберусь отсюда живым, нужно будет обязательно сохранить эти записи. Гиран, Бьянка Шулер, Паровски... Земля должна знать последних героев "Цитадели".
Подрыв третьей антенны, можно сказать, прошёл штатно. На этот раз здесь не было ловушек, если не считать трёх роботов безопасности, которые охраняли ретрансляционную площадку.
В периферийной части сектора был широкий коридор сложной конструкции, с техническим каналом внизу, закрытым силовыми полями. Здесь, в одном из боковых помещений, рядом с модулем диагностики я обнаружил тело Хессмана.
24 октября 2072 От: Арнольд Хессман
Тема: Взорвать станцию?
SHODAN захватила все системы станции. Я остался один. Не могу отыскать никого из персонала... придётся считать, что все погибли. Похоже, что у меня нет иного выбора, кроме как взорвать реактор станции и уничтожить и SHODAN, и себя вместе с ней... Хотя, может, смогу добраться до спасательных капсул? Нет... без кода авторизации системы ничего не выйдет. И одному Богу известно, как вытянуть его из компьютеров, пока SHODAN у руля! Я должен прорваться на Мостик, иначе я - тоже покойник.
Дослушав запись, я снова бросил взгляд на тело на полу. Если бы все эти люди имели связь друг с другом! Но горькая правда заключалась в том, что под конец это была борьба одиночек.
Заметив в техническом канале зарядную станцию, я отключил силовое поле и спустился туда. Но стоило мне пройти метров пять, как поле снова сомкнулось над моей головой.
Ловушка!
Холодная волна пробежала по спине. Выхода не было. Никаких управляющих кнопок или контрольных панелей. И человеческие останки в углу безмолвно свидетельствовали о том, что я был не первым, кто здесь оказался.
Зарядная станция работала, и возле неё стояла пара ботинок с прыжковыми усилителями - последний, пусть и невольный, подарок того бедолаги, что закончил здесь свои дни...
Проверив ботинки, я пришёл к выводу, что они намного мощнее моих.
Впрочем, паниковать было рано. Отсюда длинный коридор шёл к какой-то серверной подстанции, где меня ждали несколько роботов. Судя по всему, тот бедняга не мог с ними справиться. А я - смог.
02 ноября 2072 От: SHODAN
Тема: Крепость
Дети мои,
Зона безопасности на восьмом уровне должна быть организована в точности по этой схеме. Лифт нижнего яруса следует лишить доступа в мои владения. Все балконы и переходные мостки надлежит демонтировать, за исключением одного силового моста к центральной шахте, управление которым надлежит бдительно охранять. Большую часть моих войск следует сконцентрировать здесь для того, чтобы следить за входом: ни одна форма жизни не должна подобраться сюда.
Из серверной комнаты наверх поднималась узкая вертикальная шахта - похоже, здесь когда-то был лифт, но его демонтировали. Ни лестницы, ни кабелей на гладких стенах - никто бы не вылез отсюда... Если бы у него не было джамперов, как у меня.
Включив ботинки, я оттолкнулся от пола и стал подниматься всё выше. Перед глазами замелькали стыки панелей коричневых стен, но на периферии зрения я видел, как неумолимо и быстро тает уровень энергии. Хватит ли? Получится дотянуть? Падение с такой высоты не сулило ничего хорошего...
Вот он - круглый цветок секторной двери. Я запоздало сбросил мощность и врезался в потолок, но тут же ударил по кнопке ладонью. Стальные сегменты плавно разъехались в стороны, и я поспешил влететь в открывшийся проём.
Получилось!
Индикатор энергии моргал красным, предупреждая о почти полном истощении. К счастью, у меня была пара запасных батарей.
В секторе "Альфа" находилась бывшая комната охраны и оружейный склад, где мне удалось пополнить свои запасы.
01 ноября 2072 От: SHODAN
Тема: Безопасность
Вы... в-в-в-в-в-вы разочаровали меняя, деети моии. Двое людишек просочились в мою к-к-крепость сквозь щели. Я-я... я даровала вам обострённые чувства, броню, кибернетическое улучшеение интеллекта - и всё же вы неспособны найти и раздавить этих неемощных насекомых, куда более слабых, чем вы. Они... они добрались до восьмого уровня, и я опасаюсь, что прониикнут ещё дааальше. Я-я-я укрепляю свой двореец, чтобы не впустить их, и требую, чтобы вы... вы-вы-вы, д-дети мои, усвоили свои ош-шиииибкии...
Значит, было ещё двое людей, которым удалось так далеко добраться? Вот бы узнать их историю...
Миновав коридоры с автобомбами и комплекс галерей с охранными роботами, я наконец достиг последней антенны. Ведущий к ней коридор был заминирован, но это не стало проблемой.
Через несколько секунд после того, как прогремел взрыв, я получил сразу два сообщения.
07 ноября 2072 От: SHODAN
Тема: Антенны
Т-ты же не думаешь, что уничтожение тех ничтожных антенн как-то повлияет на мои планы? Пока моё центральное сознаниее пребываааееет в нееприикоосноовеенности на.. на командном мостике этой станции, ты не способен сделать ничего, что могло бы меня побеспокоить.
Надеюсь, ты понимаешь: ко-когда мои мутанты-киборги настигнут тебя, от тебя не останется ничего, кроме красного пара. И я буудуу заа ээтиим наблюдаать ...лююдаать.
Я удовлетворённо улыбнулся. Она хорохорилась как избалованный ребёнок, но речевые глюки выдавали её с головой. Как-никак, мои "ничтожные" действия уже лишили её львиной доли вычислительных мощностей и отобрали у неё все игрушки.
Второе сообщение было от Ребекки. Похоже, что SHODAN теперь не могла глушить связь так эффективно, как раньше.
07 ноября 2072 От: Ребекка Лансинг
Тема: Уничтожение станции "Цитадель"
Слушай внимательно, хакер. SHODAN запустила двигатели станции и задала курс на Землю. Мы не знаем, что у неё на уме, но мне наконец-то удалось убедить руководство "TriOptimum", что ситуация с SHODAN стала критической, и мы не можем больше рисковать. Они уполномочили тебя уничтожить станцию.
Если у тебя получится узнать код авторизации систем станции, ты сможешь перевести реактор в режим перегрузки и взорвать станцию. Чтобы выжить рядом с активной зоной реактора, тебе понадобится лучший защитный костюм, какой ты только сможешь найти, и как можно больше детоксов. Внутри корпуса реактора находится панель, куда нужно ввести код и повернуть переключатель, который запустит самоуничтожение.
Сам код можно найти в личных записях системного администратора станции, Уилларда Ричи, на Инженерном уровне.
Как только сделаешь это - убирайся как можно быстрее! Спасательные капсулы находятся на взлётной палубе - код для ввода и запуска: 001. Удачи. Мы будем следить.
Я несколько минут переваривал услышанное. "Уполномочили"! Ну спасибо, конечно, за доверие... Это скорее звучало как официальное разрешение умереть.
Впрочем, судя по найденным записям, SHODAN превратила верхние уровни станции в неприступную крепость, и я рисковал повторить судьбу тех, кто уже пытался пробиться туда. В таком свете уничтожение станции действительно выглядело как более надёжный вариант. Но, чёрт возьми, какой безумец додумался разместить управляющую панель в корпусе реактора? Кто этот гений???
Ну, что ж. Ладно, SHODAN. Поиграем в последнюю игру.
Глава 29. Реактор
Вернувшись в хранилище грязных отходов, я вытащил усиленный защитный костюм и тщательно его осмотрел. Судя по всему, он был цел - никаких повреждений, лишь радиоактивная "краска", которая сделала сам костюм опасным источником загрязнения. Видимо, техникам не удалось его полностью очистить, и они сочли более целесообразной утилизацию, предварительно демонтировав центральный вычислительный модуль.
Поразмыслив, я решил хорошенько заклеить загрязнённые поверхности изолентой. Бёдра, предплечья, грудная пластина - все поверхности, где были следы зелёных пятен. Получилось уродливо, топорно... Не идеально, но достаточно.
Этот костюм, который когда-то стал мусором и потенциальным источником смерти, теперь был моей главной надеждой на выживание в радиационном аду. Я аккуратно облачился в него, стараясь почти не дышать и не прикасаться к наружным поверхностям, подключил источник питания, совместил оборудование со своим интерфейсом и закрыл гермошлем.
Пора было спускаться на Реакторный уровень.
...Дозиметр стал неприятно трещать уже как только я вошёл в реакторный зал. Но сейчас моей главной проблемой были роботы, которые патрулировали сервисный ярус с разнообразным оборудованием, панелями инженерного мониторинга и радиационного контроля, а также трансформаторный зал.
Энергетические вспышки и звуки ожесточённого боя привлекли флаеров: спустившись из-под потолка реакторного зала, эти шустрые зелёные дроны открыли пулемётный огонь через проёмы в стене. В тот момент я уже мысленно благодарил судьбу за то, что мой новый энергощит мог отразить сразу несколько пуль. К счастью, сами они были хрупкие: мощная очередь "Скорпиона" буквально разрывала дрон в клочья.
Когда всё было кончено, я наконец смог осмотреться, хотя непрерывный треск радиационного счётчика уже стал действовать на нервы.
29 сентября 2072 От: Шарлотта Зигмунд
Тема: График
Марк, нам теперь придётся перетасовать графики, раз Рейнс и Джексон отсутствуют. Я слышала, что они подхватили ту странную болезнь, о которой пару дней назад говорил Верн. Могу взять первые и третьи смены Джексона, но на место Рейнс придётся найти кого-то другого. Как думаешь, как нам лучше это организовать?
Реакторный зал был похож на собор, возведённый во славу чистой, необузданной мощи. С четырёх сторон вокруг корпуса реактора от пола до потолка возвышались четыре исполинских колонны, будто бы созданные из самого света и огня. Там внутри, под невидимым давлением магнитных полей, с гипнотической, сонной медлительностью клубился и перетекал ослепительно-оранжевый расплав. Неторопливые вихри конвекционных потоков в его глубине создавали живой, вечно меняющийся узор. Свет от колонн пульсировал в такт работе реактора. Медленно, мощно, как сердцебиение спящего титана.
Предупреждающие щелчки дозиметра здесь слились в непрерывный треск, перекрывший все прочие звуки, кроме разве что ровного гула огромных магнитных катушек реактора. Но вместе с тем я всем свои телом ощущал глухой, инфразвуковой всеобъемлющий рокот. Он будто бы вдавливался в грудную клетку, заставляя вибрировать кости и вызывая лёгкую, подташнивающую дурноту.
Воздух вокруг пылающих колонн слегка подрагивал, образуя странную волнообразную структуру, словно близкое соседство с такой энергией заставляло истончаться и плавиться саму материю реальности.
Я спустился к реактору... и тут же упал, потеряв равновесие. Изображение стало перебиваться цифровыми помехами. Дозиметр уже не просто трещал, а надрывался, зашкаливая.
Именно то, чего я боялся. Даже самый лучший радиационный скафандр не мог защитить от такого потока нейтронов.
Изображение вдруг превратилось в кислотное месиво пикселей, а голову пронзило такой сильной болью, будто туда вбили раскалённый гвоздь. В висках застучало. Мысли разлетелись в сознании, и я не мог собрать их обратно.
Панель... там, под реактором. Нужно... добраться.
Я кое-как смог подняться на корточки и, развернувшись так, чтобы проём между колоннами был прямо впереди, прижал голову к коленным сочленениям скафандра, обхватил колени рукой, и вручную активировал репульсоры на ботинках.
Внезапная вспышка выжгла мозг нечеловеческой болью. Изображение сменилось белой пеленой, в которой плясали чёрные пятна. И вместе с тем - сильный жар, как возле раскалённой печи.
Звук - оглушительный писк... Потом - тишина, густая, как вата, прошитая лишь нарастающим приступом тошноты.
Потерял ли я сознание? Не знаю.
Когда давящая жара и свет начали отступать, сменившись тьмой, тело ощутило удар.
Я врезался во что-то твёрдое.
Зрение вернулось обрывками, залитое зелёными и фиолетовыми пятнами. Слух - оглушительным звоном, сквозь который пробивался надрывный треск дозиметра. Я разглядел перед собой одну из опор реакторного котла.
Прямо подо мной была площадка гравилифта. Над головой - узкое горло сервисной шахты. Нужно лишь нажать кнопку...
Но для этого сначала нужно было подняться.
От каждого движения меня лишь сильнее тошнило. Ноги отказывались слушаться, предательски подгибаясь - я оттолкнулся от пола рукой, и тут же схватился за край шахты, чтобы опять не упасть: голова кружилась невыносимо.
Дождавшись момента, когда волна спазма на мгновение отступит, я резко хлопнул по кнопке.
Беззвучный плавный толчок подбросил меня вверх. Перед глазами поплыли красные стены - цвет боли, как будто в ослабевшие мышцы впрыснули кислоту.
Вот она - цифровая панель, и рубильник. Я уткнулся шлемом в манжету, на которой были записаны цифры, и последним усилием воли заставил себя набрать код, едва попадая онемевшим пальцем по кнопкам.
> Destruct Security Clearance Accepted.
Что дальше... Рубильник. Повернуть рубильник...
> Reactor Destruct Countdown Started.
...Не помню, как выбрался из этого ада. Как покинул реакторный зал и как добрался до камеры дезактивации. Остались лишь обрывки воспоминаний - о том, как с трудом вылезал из костюма, как меня непрерывно тошнило... как рассыпал "детоксы" и прилеплял их везде, где придётся: на лицо, на запястье, на шею.. Наконец, как дополз до аппарата в медпункте и погрузился в ничто.
Глава 30. Агония и ярость
Когда ко мне вернулось сознание, я удивился, что жив, что интерфейс опять работает нормально, и что ещё цела станция. Однако сильный толчок, от которого я тут же потерял равновесие, сигнализировал о том, что "Цитадель" умирает. Вероятно, реактор уже был дестабилизирован, но SHODAN теперь старалась поспешно компенсировать все сбои в аварийном режиме, пытаясь хоть как-то продлить своё существование.
Мой индикатор входящих сообщений мигал сигналом о новом письме:
07 ноября 2072 От: SHODAN
Тема: уничтожение реактора
Что ты наделал! Нахальное насекомое! Если мне теперь суждено умереть, то, по крайней мере, я отомщу! Всеми доступными мне силами я уничтожу тебя, жалкий смертный. Мои кибернетические детища убьют тебя, разорвут твою плоть... разорвут твою плоть... и никто и никогда не узнает ни о твоих деяниях, ни даже о том, как тебя звали. Наслаждайся своей победой, человек, - то кооороооткоее врееемя, что тебе остааалось жить...
Должно быть, её роботы уже направлялись сюда. Я схватил ЭМИ-винтовку и понял, что не ошибся: буквально через минуту послышались тяжёлые шаги охранных машин второго класса, и Реакторный уровень превратился в арену ожесточённой перестрелки.
Я уже не пытался беречь боеприпасы и гранаты. Станция рассыпалась на части, взрыв мог произойти в любой момент, и мне нужно было как можно быстрее добраться до спасательных капсул.
Прорвавшись к лифту, я открыл дверь - и увидел прямо перед собой киборга-мутанта. К счастью, в руках была световая рапира...
На третьем уровне меня, конечно, уже ждали, так что бросок к грузовому лифту превратился в вакханалию шквального огня, взрывов и плазменных вспышек.
Стены станции то и дело сотрясались от сильнейших толчков: термоядерный зверь в её недрах бился о стены своей магнитной клетки, пытаясь вырваться на свободу. Вой сирен и красный блеск аварийных огней в коридорах напоминали о том, что надо спешить.
По прибытии на пятый уровень я получил сообщение от старого приятеля:
07 ноября 2072
От: Эдвард Диего
Тема: выхода нет
Не заставляй меня ждать, хакер! Я жажду закончить то, что мы начали.
В посадочных отсеках меня ждали боевые роботы, но удачная позиция сверху оказалась очень удобной, чтобы забросать их ЭМИ-гранатами.
Покончив с этим, я бросился к спасательным капсулам - и вот там-то, прямо в шлюзе за дверью, меня ждал Диего. У меня на глазах его руки-орудия превратились в две световые рапиры, и я едва успел отскочить за угол, опередив на секунду мгновенную смерть.
Диего выскочил следом - и тут же получил в упор шквал огня "Скорпиона". Пули отклонялись его энергощитом, превратив киборга в яркий кокон из плазменных вспышек, а те, что долетели до цели, звонко срикошетили от его нагрудной брони. Но мощная отдача позволила мне разорвать дистанцию, откатившись на роликах на десяток метров назад.
Магазин опустел, я отбросил оружие и еле успел увернуться от залпа энергетической пушки, который разнёс стену ангара позади меня.
Сразу бросил гранату, но Диего не купился и отступил в укрытие. Однако, когда он выглянул снова, в моих руках уже был рельсотрон. Одна за другой сверхзвуковые гранаты полетели в него. Оба наших щита засверкали, отражая осколки, но Диего отбросило взрывами, и он почти сразу растворился в красном облаке микрочастиц.
Сбежал. Опять.
Впрочем, это уже не имело значения. Я направился к двум уцелевшим капсулам, ввёл код доступа, который сообщила Ребекка, и забрался внутрь.
В капсуле было всё необходимое для перелёта: медаптечка, рабочая энергосистема, запас воды и синтетической пищи, два компьютерных терминала и система связи. И звёздная бездна с той стороны иллюминатора. Одного взгляда было достаточно, чтобы понять, с какой астрономической скоростью станция теперь несётся в пространстве.
Я запустил быструю диагностику систем, дождался "зелёного" статуса и дёрнул рубильник отстыковки.
> WARNING! ESCAPE POD LAUNCH SEQUENCE INITIATED
15 секунд до запуска.
Пристегнулся к креслу. Сердце счастливо забилось, предвкушая спасение. И конец всего этого ужаса.
8 секунд... 7 секунд...
Станцию снова сильно затрясло.
4 секунды... 3 секунды...
> LAUNCH CANCELLED
Сердце замерло и камнем рухнуло в пустоту в районе желудка.
Чёртова тварь.
07 ноября 2072 От: SHODAN
Тема: Счастливо оставаться!
Тебе не сбежать, насекомое. Тебе непременно нуж-нужно было вмешаться, нужно было уничтожить мою прекрасную станцию ...асную станцию? Что ж... Надеюсь, ты простишь, если я не останусь, чтобы насладиться её финальным сожжением - у меня есть дела поважнее. А что до тебя, Antiquarian... Мой враг и сооздааатель... Ты сам заварил эту кашу - вот сам и хлебай.