Лес
Лес изменился внезапно, едва подошли к плешивой, словно выжженной огнём поляне. Исчезли золотистые берёзы и красные, как пламя, клёны, чередующиеся с соснами, осинами и редким ельником.
Впереди, сразу за поляной, возвышались ели, громоздкие, исполинские. Казалось, что смотрят деревья на пришлых неприветливо. У еловых, покрытых мхом стволов таились сумрачные тени. И с того пришлым виделось, что внутри густой лесной чащи царит промозглая сырость и холод. А ещё лес впереди отчего-то сильно тревожил.
Внезапно Михалыч, бодрый дед с ружьём, следопыт, знающий местность как свои пять пальцев, буркнул: «Треклятое место» и быстро перекрестился. Толик выругался сквозь зубы, глянул на часы, затем растерянно выдавил:
- Ёлы-палы, Михалыч, что делать будем?
- Да как сам решишь. Можем сейчас назад пойти, тогда домой к ночи вернёмся. Но если так, то след потеряем. - Михалыч закусил губу и с прищуром глянул на ясное октябрьское небо. - Дождь будет, кости ноют крепко.
- Сука, - выругался Толик и вопросительно посмотрел на Антона
Тот – друг детства, как раз сегодня приехал погостить. А тут ему пришлось (Толик уговорил) сразу двинуть в поход за пропавшими туристами, за отцом с сыном. Уставший, запыхавшийся от непривычных для офисного работника физических нагрузок, Антон тяжело дышал и молчал.
- Едрён батон, пошли! – нарочно бодро гаркнул Толик и первым направился в сторону темного и неприветливого леса.
Антон шёл последним по едва заметной, с выступающими корнями и засыпанной еловыми иголками тропе, недоумевая, как дед Михалыч различает во влажном, прелом сумраке еловой чащи какие-то там следы. Но нет: тот часто останавливался, осматривался вокруг, садился на корточки, касался костлявыми пальцами влажной земли, гнусавым голосом сообщая:
- Здесь проходили, - и важно указывал Толику на углубление в земле. Затем поднимался, осматривался и проговаривал: -Туда пошли!
И, вскакивая, резвым ходом вёл всё дальше, в лесную пущу.
Неожиданно нашли брошенный походный рюкзак, едва заметный в густом подлеске. А вот когда сошли с тропы, углубившись в кустарниковые дебри, следы потерялись.
Тихо здесь было и зябко от лёгкого сырого тумана. Он медленно подступал с севера вместе с вечерней темнотой, что словно отделялась от самой земли, липла к толстым стволам елей и медленно росла, расширяясь вверх.
Вскоре все устали и выдохлись. Адреналин, как и утренний боевой запал, исчерпал себя. Долго ходили кругами, нервно молчали, пока дед Михалыч искал следы пропавших, но никак не находил. И вот он в раздражении что-то гневно крякнул, развёл руками и, избегая взгляда Толика, оборонил:
- Говорил же, Полкана надо было взять. Он бы пропавших нашёл.
Толик в ответ лишь крепко стиснул губы да шикнул:
- Сука!.. - Сплюнул и устало сказал: - Давай, чего уж там виноватых искать… Домой, Михалыч, веди!
Дед на то вдруг покачал головой, упёрся, сказал, что поздно возвращаться: места треклятые, наверняка заплутают.
Толик спорить не стал. Осмотрелись и, выбрав для привала подходящее место, стали дружно собирать хворост для костра.
Когда стемнело, огонь уже полыхал и путники грели руки, попутно жуя вяленое мясо и сухари, запивая коньяком из фляжки, с которой не расставался Толик. Вода в бутылке тоже была, как и шоколад. Зато вот ночевать без спальных мешков приходилось туго, особенно Антону, привычному к городскому комфорту и одетому совсем не для похода: джинсы, кроссовки, свитер и поверх обычная ветровка с капюшоном. Не то что дед с Толиком – в теплых камуфляжных куртках, а еще в вязаных шапках да удобных ботинках.
Антон сидел ближе всего к костру и грелся, потирая у пламени руки, в энный за день раз упрекая себя, что вообще сюда приехал, а ещё умудрился втянуть себя в эту спасательную авантюру.
Сидел бы сейчас в городе, в тепле, в одинокой после ссоры с женой квартире. Пил бы пиво, играл на компьютере, тосковал по любимой жене, обвиняя себя в ссоре и общих нерешённых проблемах.
Вот поэтому он и решился приехать, когда в «одноклассниках» внезапно объявился Толик и написал в личку. Расхвалил свой процветающий гостиничный бизнес (охотничьи домики в Вологодской области), спросил, как дела у Антона, и без долгих раздумий пригласил на выходные к себе.
С Толиком они крепко дружили с детства, до окончания школы. А потом разъехались, кто куда, и контакты потерялись. Поэтому Антон тоже не раздумывал, согласился. Взял на недельку отпуск и приехал. Толик обещал уютный домик, шашлыки, баньку, охоту... А вышло иное. И где только был здравый смысл самого Антона? Почему не настоял по приезде, не поддержал предложение деда Михалыча: не искать самим, а вызывать подмогу!
Но Толик, как всегда, предпочитал геройствовать, решать проблемы своими силами. Убеждать в своей правоте он и в детстве умел. Вот и понеслось.
Антон погружался в дрёму. Толик уже похрапывал. Михалыч обязался дежурить первым.
На деле оказалось иначе: внезапно сморило всех, и проснулись они разом, как от толчка. Костёр потух. Вокруг темно, сыро и холодно. Резкий шорох позади, затем треск веток нешуточно напугали и заставили вскочить. Толик схватил ружьё, Михалыч тоже. Антон включил фонарик.
- Тише… - едва слышно прошипел Толик Антону.
Тот понял и молчал, решив, что опасаются медведей или волков. Увы, свет фонарика в плотной лесной темноте оказался что слону дробина – практически бесполезным.
Шорох стих. Но чувство у Антона возникло, что негласный визитёр затаился. По переглядыванию Толика с Михалычем понял: они думают так же. Глянул на часы: полвторого ночи. Молчали в тягостном, тревожном ожидании. Напряженная тишина давила на нервы. Наконец, Толик сказал:
- Туши фонарь, Антон. Надо снова костёр распалить...
- Помогите! - детским голосом донеслось откуда-то из темноты.
- Эгей! - начал было Толик, но дед Михалыч резво подоспел и закрыл рот ему ладонью. Шикнул с тревогой:
- Молчи!
Антон включил фонарь, посветил – никого… Но… Со всех сторон вдруг зашуршало, заухало по-совиному. Близко, пугающе, но кто шумит – не видно. Фонарик замигал, пришлось Антону снова его выключить.
- Уходить надо, срочно, - запаниковал дед Михалыч.
- Помогите! - донеслось детскими голосами со всех сторон одновременно. И гнусно захихикали уже не по-детски, совсем близко.
Антон испуганно вскрикнул. Сердце внутри груди будто обмерло, затрепетало, болезненно сжавшись.
- Молчите! Бога ради!.. - вскинулся дед Михалыч. - Уходить надо! Бежать!
Снова жутко засмеялись разноголосьем.
Толик не выдержал, заорал благим матом и начал стрелять в темноту. Дед схватил ружьё, напряжённо уставился в сторону елей, попятился. Антон растерялся: ноги стали ватные, колени дрожат, дышать тяжело, сердце колет и болит страшно. Он первым и увидел глаза в темноте. Оранжевые, яркие, круглые, как у совы, только метрах в двух от земли. В глазах – ледяная, нечеловеческая злоба – и как же трудно отвести о них взгляд. Наоборот, помимо воли невыносимо хотелось идти им навстречу. Антон импульсивно подался вперёд и задрожал, всё тело холодом прошиб животный страх. Он моргнул и заорал.
Затем бросился было бежать, но ноги не слушались. Он упал и, к несчастью, потерял сознание... Поэтому и не почувствовал, как его резко подняли и потащили в лесные дебри.
Толик стрелял и стрелял, пока не окружили, не разорвали на части. А дед Михалыч струхнул, забыл обо всём на свете, бежать сломя голову бросился, даже ружьё потерял. Вскоре заблудился, споткнулся об пень и упал в кусты, где лежал, обратившись в слух и молясь про себя до самого утра, пока не задремал. Проснулся в утренних туманных сумерках, разглядел рядом остатки костра, разорванную в клочья палатку. Разодранную мужскую куртку, ботинок в крови, возле ели брошенное охотничье ружьё и стреляные гильзы от патронов у костра. Осознал, что искать пропавших бесполезно. Самому бы теперь выбраться живым, ведь дед Михалыч хоть и знал лес, но это место припомнить не мог, хоть убей.
Позднее он убедился, что ходит кругами, старый надежный компас тоже обезумел, часы остановились, а кнопочный телефон разрядился.
Как вышел к ручью – осознал, что здесь уже пять раз был. На пещеру, больше похожую на нору в холме, навёл запах. Медный, тяжёлый, как на скотобойне. Внутри кто-то стонал, и дед Михалыч узнал голос Антона. Пройти мимо не мог, не позволил характер. Хоть и трясся весь от страха, но зайти себя заставил.
В пещере, за выдвижной стеной-клеткой из костей, лежал связанный, как туша на убой, верёвкой из волос и темной шерсти Антон. Рядом – то немногое, что оставалось от пропавших туристов. Пахло мерзко, как в выгребной яме, и дед Михалыч не сдержал рвоты.
Под ногами скрипели кости и черепа, как звериные, так и (с ужасом отметил дед Михалыч) человечьи. С замирающим в груди сердцем, кряхтя от усердия, он отодвинул решетку, разрезал ножом веревку и выволок Антона из пещеры. Пока возился, сильно потемнело, как перед грозой.
…В чувство Антона привела вода из ручья, брызнутая дедом ему в лицо. На голове Антона запеклась кровь, и рану дед Михалыч, как мог, промыл водой.
- Идти сможешь? - спросил дед Михалыч.
Антон всхлипнул, затрясся всем телом, схватил деда за руку, сжал, хотел было что-то рассказать, но только смотрел глазами, круглыми и блестящими от страха, от того, что видел и пережил. Затем сглотнул, резко вдохнул и выдохнул, поблагодарил и сказал, что сможет.
Небо очертила резкая, яркая вспышка молнии. Началась сильная гроза и ливень. От вспышек молний рябило в глазах. Грохот грома сливался с завываниями, хохотом и дикими воплями охотящихся за беглецами существ. Молнии несколько раз освещали преследователей. Они походили на противную природе помесь человека и обезьяны: тёмная густая шерсть, массивные крепкие туловища, острые когти и клыки в оскалённой пасти. Но хуже всего были их голоса. Существа отлично подражали человеку и имитировали его. И несколько раз бегущие едва не попались в ловушку, уверенные, что их зовёт погибший Толик.
Дед Михалыч и Антон держались ручья в надежде сбить след. Но преследователи не отставали. Оранжевые глаза чудовищ светились всё ближе, и казалось, что они нарочно не спешили поймать их, забавлялись, как кошка с мышью.
Промокшие, озябшие и испуганные, беглецы прятались в густых кустах, зашивались под коряги и брёвна и ползли по кучам из гнилых и влажных листьев.
Гроза лютовала. Чудовища неистовали: ревели, лопотали, хихикали детскими голосами, стращая беглецов.
Наконец Антон и Михалыч подобрались к обрыву. Внизу ревела бурным потоком река. Позади горели оранжевым пламенем голодные, жестокие глаза чудовищ. И вот мохнатая когтистая лапа почти схватила Антона.
- Прыгай! - хрипло крикнул дед Михалыч, доставая нож и толкая Антона вниз. Сам же бросился на чудовище.
Через несколько дней спасатели с вертолёта обнаружили на берегу реки полуживого от переохлаждения Антона. Он совершенно ничего не помнил, кроме своего имени. Деда Михалыча, Толика и пропавших туристов так и не нашли.
«Проклятые Земли» получат ремейк от фанатов из мода «Жамевю»
Сейчас мало кто знает «Проклятые Земли» — стелс-тактик-РПГ 2000-го года, одну из первых 3-D РПГ с открытым миром. Даже серия «Ведьмак» явно вдохновлялась ПЗ во многих решениях геймдизайна. Звучит претенциозно, но это так. Ряд ее технических особенностей не смогли повторить другие игры спустя десятилетия! А крафт в игре настолько комплексная механика, что до сих пор не был в полной мере повторен нигде. Ближайший аналог в Dragon Age Inquisition, но там он сделан значительно проще. Еще в игре есть шикарная музыка, озвучка с лучшими на том момент артистами и многое другое. Широко известный мем с ящером (Камень я не дам) тоже родом оттуда.
На всех скриншотах показаны рабочие, не окончательные, варианты 1.35 в сравнении с версией 1.15.
Игра прочно забыта владельцем, но не фанатами. Умельцы из мода «Жамевю» в поте лица пилят ремейк на оригинальном движке. Изменения касаются только одиночной игры, сетевая не затронута. О версии 1.15, в которой уже есть много вкусного, можно почитать в ВК-группе мода.
Что будет в следующей версии
В версии 1.35 нам обещают серьезный прорыв. Одно из главных достижений — текстуры, достойные даже современных игр. Некроманты из «Жамевю» «надругались» над движком «Проклятых Земель», сняв «проклятие», что не давало модмейкерам разгуляться — многие текстуры были ограничены площадью 64х64 пикселей. Теперь же предел поднялся до 1024х1024, что в десятки раз больше оригинала!





Пример Ландшафта до и после
Добавим к этому переделку оригинальных моделей и добавление большого количества новых, что сильно обрастут полигонами. Новые текстуры и модели будут строго в пределах лора, никаких непотребностей! В целом игра помолодеет визуально лет на 10-15! Это сделает ее приемлемой для молодого поколения геймеров, пропустившего этот шедевр.
Обновка пойдет отдельным пакетом, так что насладиться картинкой можно будет не только в моде, но и в оригинальной игре.
Предметы
Щиты планировали в оригинале, но безжалостно вырезали. Теперь они триумфально возвращаются в ПЗ. Появится двуручное оружие. У него, как и у щитов, будет своя механика, анимация и озвучка.
Геймплей
Напарников можно будет брать с собой на другие аллоды. В ряде случаев размер группы будет влиять на число врагов: чем больше партия, тем больше противников.
Режим пацифиста для желающих пройти без убийств (руками игрока) с осмысленным поощрением от игры, как лорным, так и уникальными вещами.
Механика подкреплений: подняли тревогу — прибегает подмога, выполнили квест без шума — получаете бонусный опыт.
Сюжет
Появятся новые квесты с ролевым элементом нелинейности, будут правки старых, но все в рамках оригинального сюжета и лора.
Финальный бой с Проклятием станет реально эпичным и вариативным.
Новые механики в Проклятых Землях
Каждое оружие получит свой шанс на дополнительный критический урон. Например, кинжалы получат самый низкий урон, высокую скорость ударов и высокий шанс на критический удар. Это можно будет дополнительно усилить способностью.
Блокирование — принятие ударов и магии на щит с определенным шансом и величиной снижения урона. Каждый вид щитов будет уникален: один потребует от игрока полного отказа от уклонений в бою, другой позволит играть от парирования, третий будет делать акцент на другом. Парирование — новая механика с полным отражением урона. Блок будет иметь свою озвучку и анимацию.
Восстановление запаса сил и здоровья персонажей вне боя будет значительно быстрее.
Баланс
Баланс будет таким, чтобы игру можно было гарантировано пройти любым билдом без смертей на максимальной сложности, если составить правильную тактику: подбор снаряжения и расходников для выбранной прокачки, очередность врагов.
И множество мелочей, перечисление которых займет много места
Можно сделать намного больше
Команде «Жамевю» не хватает рук для реализации всех идей. Приветствуются все желающие помочь с технической частью. Нужны умельцы, разбирающиеся в текстурах, моделях, скриптах ПЗ и языке lua. В команде найдется место людям с любым опытом — остальному научат, было бы желание.
Все новые текстуры, модели, наработки команды будут общедоступны для других фанатских проектов по ПЗ.
Что может появиться в 1.35, если будет достаточно сил
Особый режим с двумя новыми сложностями с возможностью сохранения только при выходе на карту — для самых искушённых игроков. Противники будут сильнее, но и награды станут ценнее. Будет больше опыта и денег, появятся уникальные вещи, квесты и материалы только для этого режима.
Возможность сражаться с одноручным оружием в каждой руке.
Создание новой системы — стоек, защитной и атакующей. Она потребует от игрока активного и осмысленного переключения в бою.
Механика состояний для игрока и мобов. Среди них: сбивание с ног, оглушение, прерывание атак, страх и прочее. Состояния предполагается сделать как для оружия, так и для магии. На состояния будут влиять способности (шанс, продолжительность, сопротивление). Появятся новые билды. Например, кинжальщик: слабый, но быстрый урон, прерывающий каст или атаку тяжелым оружием.
Система ловушек в игре. Игрок сможет ставить их на картах. Ловушки могут содержать в себе магию контроля или урон. Ловушки тоже планировались в игре Нивалом, но были вырезаны.
Приручение. Это механика, позволяющая превратить игроком часть персонажей на картах в союзника.
Когда выйдет мод «Жамевю» 1.35 для игры «Проклятые Земли»?
Закрытое бета-тестирование планируется на конец ноября. Примерно через месяц игру получат стримеры. И, наконец, через недельку-другую мод доберется до всех. Сроки приблизительные, вступайте в ВК-группу мода и следите за новостями.
Ящерица "Камень я не дам". Сделал говорящую фигурку
Давно хотелось изготовить эту мемную ящерицу из Проклятых земель, может помните популярный видос с ней на ютубе? :)
Ну и больше фоточек:
Немного технических подробностей: фигурка моделировалась в программе Blender, затем печаталась на 3д принтере. Постобработка, покраска акриловыми красками. Работает от аккумулятора, заряжается от любого телефонного зарядника через разъём usb type c.
Ностальгические игры: Проклятые земли
Несколько десятков лет назад, возвращаясь с работы, моя мама, зная, как сильно я люблю читать журналы про игры, привезла мне свежий номер журнала «Страна игр». Загвоздка была в том, что это был не обычный выпуск с новостями индустрии, обзорами новых проектов и прохождениями уже вышедших, а специальный – про игру, о существовании которой я даже не слышал. И имя ей было «Проклятые земли». Создатели данного номера взяли интервью у разработчиков, рассказали про мир игры, а также добавили полное прохождение проекта (да, во времена, когда интернет еще был редкостью, это было действительно значимо!). Несмотря на отсутствие самой игры, я зачитал этот выпуск журнала буквально до дыр и знал о ней почти все.
Перед написанием статьи, пытаясь еще больше проникнуться ностальгией и поделиться ею с вами, я зашёл к родителям с целью найти заветный номер журнала. Но, к сожалению, меня ждала неудача. Было немного обидно, ведь печатное издание всегда приятнее электронного формата. И тем не менее я отыскал его на просторах интернета и с удовольствием перечитал, а заодно выложил вместе с самой игрой у себя в телеграмм канале. Если интересно, можете вспомнить, что нас спасало во времена отсутствия интернета!
Прошедшие годы стерли воспоминания о том, как и когда у меня появилась сама игра. Но точно могу сказать, что это было лицензионное издание, которому я посвятил огромное количество времени. Однако то ли возраст не позволял вдумчиво подойти к игре, то ли руки были кривоваты… в общем, прошёл ее только с кодом на бессмертие. Игра меня настолько захватила, что я отправился в кооперативный режим, в котором усиленно пытался играть соло. Психовал от сложности и постоянных смертей (видимо, от невозможности ввести коды))), но, как в поговорке, продолжал грызть кактус.
Кто
Ответственной за эту замечательную игру была компания, которая уже появлялась в моих статьях. Напомню, что именно Nival разработали столь многими любимую Операция Silent Storm. Олдфаги могут вспомнить и другие известные проекты этой студии, например, серия игр «Блицкриг», Ночной дозор, Ex Machina, Демиурги, Герои Меча и Магии V, а также Аллоды 1 и 2. Кстати, Проклятые земли – это, фактически, продолжение последних двух игр данного перечня. «Так почему не Аллоды 3 или не Аллоды 3D?» - спросите вы. Изучая этот факт, я нашел две возможные причины смены названия. Первым обоснованием может быть то, что в процессе создания новой игры, доработав её механики и сюжет, ниваловцы пришли к выводу, что от Аллодов здесь почти ничего не осталось, лишь острова в астрале, в честь которых и названа игра. Вторая возможная причина – это разногласия с компанией Бука – правообладателем бренда «Аллоды». Не исключено, что стороны просто не смогли договориться, поэтому и было решено сменить название на Проклятые земли. В любом случае, в 2000 году мы получили замечательный продукт, достойный своих родителей.
Компания Nival живет с 1996 года и в свое время являлась одним из титанов игровой индустрии СНГ, однако на текущий момент новых проектов от неё не видели уже более пяти лет. Сейчас она предоставляет консультационную поддержку инновационным проектам, которые исследуют видеоигры, образование, искусственный интеллект и новые формы интерактивных впечатлений. Грустно осознавать, что студия, подарившая нам столько потрясающих игр, десятки и сотни счастливых часов, сейчас занимается совсем другими вещами. И всё же во мне теплится надежда, что порох в пороховницах еще есть и ей удастся выпустить отличную новую игру, которая если не произведёт революцию, то хотя бы позволит, как раньше, окунуться в эти крутые Ниваловские миры.
Сюжет
Главный герой по имени Зак просыпается в странных развалинах, в незнакомом для него месте да ещё и с полной потерей памяти! Он не помнит, ни кем является, ни как тут оказался. Вдобавок еще и первые встреченные люди, едва увидев его, разбегаются с возгласом «Избранный!». На этом странности не заканчиваются. Герой начинает довольно часто видеть маленького дракончика, который кружит вокруг него, как будто подтверждая правильность пути Зака, а затем снова улетает! Правда, кроме самого героя, этого дракончика никто не видел. Попав в близлежащую деревню, он узнает от жителей, что сбылось очень старое пророчество. Оно гласит, что появится человек в странной одежде и с металлическим кинжалом, который поможет им разрешить все проблемы! В ходе общения Зак выясняет, что находится на аллоде под названием Гипат, а эта деревушка – единственное крупное человеческое поселение на нём. Пытаясь освоиться на новом месте, наш протеже пытается понять, что делать дальше и как выбраться из этого богом забытого места…
Играя, я с улыбкой на лице ловил себя на мысли, что сюжет, пускай и со своими несостыковками, подается так искусно, что в него веришь! Даже несмотря на наличие множества заданий из серии «Поди убей того волка и принеси мне его голову», обставлено всё это настолько интересно, что я – игрок – диву давался, как здорово и логично прописаны местные диалоги. Все вокруг очень умело врут, ловко жонглируя словами, манипулируя вами и вашим эго и подавая информацию в таком красивом и логичном виде (кстати, озвучивали персонажей профессиональные актёры и даже народные артисты), что им доверяешь! Главный герой – не спаситель мира и не рыцарь в сияющих доспехах, стремящийся помочь всем нуждающимся. Он простой человек, попавший в непростую ситуацию, и единственное его желание – это понять, что же все-таки произошло, и вернуться к обычной жизни. У окружающих его персонажей свои мотивы: многие будут искренне верить, что Зак – Избранный, обращаясь к нему за помощью, другие же могут сомневаться в его статусе «Спасителя», при этом будут подыгрывать, пытаться использовать его в своих целях. Кто-то будет шантажировать, кто-то давить на жалость, а кто-то согласится помочь лишь в обмен на услугу. Забудьте истории о наивных добряках, заботящихся безвозмездно обо всех вокруг! Еще в 2000 году нам показали, что можно делать игры, не эксплуатируя избитые клише, а с душой и фантазией, получая на выходе действительно самобытный продукт.
Мысли избранного довольно приземлённые
Геймплей
Игровой мир поделён на локации, перемещаясь между которыми вы постепенно можете открыть карту всего аллода. Но в отличие от многих игр тех лет, эти карты не являются уровнями, проходя которые, вы безостановочно движетесь по сюжету. Напротив, можно в любую минуту вернуться на уже пройденную локацию, а иногда и сами задания будут повторно отправлять вас туда. Игровой процесс представляет собой общение в городе-хабе, получение заданий, после чего, выбрав на глобальной карте нужную локацию, вы перемещаетесь на её территорию и приступаете к основному поручению.
Никто не запрещает изучать этот мир самостоятельно, выполнять задания еще до их получения по сюжету и пробираться даже в самые опасные (для неподготовленного игрока) зоны. Более того, существуют спидраны, где, как я понимаю, без каких либо гличей или багов первый аллод был пройден чуть менее чем за 8 минут! Но я бы не стал столь сильно спешить с прохождением, ведь так вы упустите столько интересного! Локации по-настоящему красивы и абсолютно не похожи друг на друга. Да что уж говорить, у каждой есть своя мелодия. Территории населены разнообразной живностью, которая пускай и не пытается сделать вид, что выполняет какие-то осознанные действия, но значительно улучшает восприятие мира. Тут пропрыгал зайчик, а вон пробежал пугливый олень, на берегу рек вы можете наткнуться на жаб, а вокруг слышны аутентичные звуки природы, будь то вой волков (если они есть в локации), кваканье лягушек и т.д.
Чтобы вы понимали уровень проработанности всего до мелочей: каждое живое (и не очень) существо оставляет на земле следы, по которым действительно можно понять, кого вы повстречаете далее. Следы от лап огромного тролля вы ни за что не спутаете со следами орка, а след гоблина едва ли похож на следы тигра.
Я бы сказал, что Проклятые земли – это ролевая игра с элементами Stealth. Ведь особенностью боевой составляющей является система обнаружения, позволяющая незаметно подбираться к врагу в попытках вырубить его критическим ударом со спины (либо скрытно проползая мимо). Кстати, если вы не хотите вступать в бой, но хоть какую-то добычу всё же желаете получить, у вас есть возможность тайно обчистить карманы врага! Отмечу, что игра не принуждает вас пользоваться исключительно скрытностью и позволяет расправляться с оппонентами в открытом бою, используя как своё оружие, так и магию!
Бои в игре весьма сложные и требуют от игрока хотя бы минимального тактического мышления и смекалки. В подавляющем большинстве случаев у вас не получится, подобно какой-нибудь Diablo II, просто закликать врага! Несмотря на отсутствие каких-либо активных умений или драйвовой боевой системы, сражения остаются интересными на протяжении всей игры! Как и в серии игр Fallout, у вас есть возможность наносить прицельные удары в определённые части тела, чтобы понизить способности врага: соперник с покалеченной рукой почти полностью перестанет атаковать, а поражённый в ногу лучник будет перемещаться с трудом и не сможет держать вас на расстоянии выстрела. Причем самое приятное, что каждый удар не только визуально заметен на теле соперника, но и ощущается аудиально. При ударе по телу, защищённому бронёй, звук будет отличаться от такого же, но без брони! А в случае попадания какого-то огромного врага по вам, камера начнёт трястись, передавая игроку всю силу, вложенную в удар!
Если же вы не хотите быть банальным дуболомом, а желаете отыгрывать мага, игра это вполне позволяет. В начале вам придётся довольно сложно, но далее все затраченные усилия окупятся довольно мощным билдом персонажа, при котором не будет необходимости подкрадываться и выцеливать части тела. В Проклятых землях реализована интересная система магии с неплохим количеством заклинаний, которая, в отличие от большинства игр, не построена на использовании маны. Вместо неё задействована выносливость персонажа. Это вынуждает рационально расходовать ваши силы на заклинания и бег, чтобы не остаться без сил под градом вражеский стрел или заклинаний магов.
Магия делится на три школы: заклинания астрала, стихии и чувств. Все эти школы имеют ассортимент заклинаний. Это и атакующие вроде кислотного тумана или удара молнии, и вспомогательные вроде лечения или увеличение силы, и, конечно же, влияющая на мощь врага магия вроде ослабления или паралича!
Но разработчики пошли дальше, поэтому игра позволяет любое заклятие улучшить или подстроить под свои нужды, вставляя в него разнообразные усилители. Повышенная эффективность, дополнительная цель, увеличенная длительность и многие другие улучшения позволят вам создать магию под конкретно ваши цели!
Но прежде чем вступать в бой, к нему необходимо подготовиться! Для этого в вашем распоряжении есть не только магазин, в котором вы сможете подобрать экипировку из различных материалов (каждый из которых имеет определенные боевые свойства), но и довольно продуманная система крафта. Именно благодаря этой особенности, вы способны проводить большое количество времени, собирая вещи по своему вкусу. Чтобы вам было проще понять, о чем речь, приведу пример. Представим, что у вас есть ботинки из тонкой кожи, обладающие довольно слабыми защитными свойствами. При этом в своих странствиях вы нашли достаточно много кусков крепкой кожи, использовав которые существенно повысится ваша боевая эффективность. Вы можете разобрать свои ботинки, вынимая куски тонкой кожи и заменяя её на крепкую. После этого получится совершенно новая обувь, которая защитит ноги значительно лучше! А если я вам скажу, что игровая механика позволяет не только экспериментировать с материалами вашей экипировки, но и дополнять её заклинаниями? Только представьте, каждый предмет доспехов можно усилить, наложив чары: регенерация, лечение, повышение силы, улучшение зрения и другие заклинания – всё это вы можете распределить между элементами вашей одежды. Если говорить про оружие, то как вам идея разместить чары, атакующие врага разными стихийными заклинаниями? Или может лучше автоматически накладывать на оппонента «Ослабление», а то и вовсе применить паралич соответствующей магией? На мой взгляд, вся эта система довольно сильно напоминает Path of Exile, возможно именно поэтому я столь сильно люблю обе эти игры =)
Кстати, Проклятые земли возможно проходить как одному, так и в команде с двумя дополнительными бойцами. Когда-то мне это казалось хорошей идеей, но сейчас я понимаю, что затея довольно глупая. Дело в том, что полученный опыт распределяется между ВСЕМИ участниками группы. И вроде ничего страшного в этом нет, вы же заодно…ага, вот только после прохождения аллода ваши сопартийцы откажутся идти дальше с вами. А это значит, что огромную прорву опыта вы потратили абсолютно впустую! Поэтому, мой вам совет, либо играйте в соло, либо ставьте современный патч, позволяющий отключить разделение опыта на всю группу (о нём будет в разделе Моды и дополнения).
Если же после прохождение сюжета вы так же, как и я, захотите остаться в мире Проклятых земель, игра предложит вам мультиплеерный режим с возможностью одиночной игры без подключения к сети. Но, естественно, лучше всего это делать в компании. Сетевой режим продолжает историю мира после того, как Избранный побывал в этих землях. Поэтому вы увидите изменения, произошедшие на аллодах спустя время, и постараетесь помочь местным жителям вновь.
Проект выделялся не только своим наполнением, но и техническими возможностями, радующими глаз. Смена дня и ночи, влияющая на геймплей (ночью и вы, и враги видят гораздо хуже, поэтому проще подкрадываться к ним и незаметно бить), скелетная анимация, объёмные тени. В 2000 году всё это может и не было инновацией, но вкупе с огромными локациями, населёнными большим количеством разнообразных существ, действительно удивляло! Добавьте к этому полную озвучку всех диалогов, что даже в наше время довольно сложное и дорогое мероприятие, а в те годы и вовсе казалось чем-то потрясающим!
Ролевая система
В игре нет никаких уровней. Весь опыт, который вы получаете, непосредственно влияет на здоровье и запас сил героя. Все остальные характеристики вы вольны прокачивать, используя названный выше накопленный опыт. Но учитывайте, что каждое использованное очко опыта увеличивает стоимость ВСЕХ дальнейших вложений. Другими словами, прокачивая способность владения топором, стоимость всех остальных показателей вырастет. Если обычные навыки вы вольны качать до достаточно высокого, сотого уровня, то с умениями ситуация немного другая. Для прокачки каждого умения требуется значительно больше опыта, при этом доступных уровней всего три. Каждое последующее улучшение существенно мощнее предыдущего, что стимулирует достичь его как можно скорее. Но будьте осторожны! Хоть опыта в игре достаточно много, не стоит им разбрасываться, вкачивая всё подряд. В противном случае, вы значительно понизите боевую эффективность персонажа, и в дальнейшем будет существенно сложнее играть.
Звуковое сопровождение
Задача любой игры - погрузить в свой мир, увлечь и оставить здесь надолго. Звуковое сопровождение Проклятых земель отлично способствует этой задаче! У каждой локации, заклинания или персонажа есть уникальная мелодия, звучание или голос! Все это создает неповторимый колорит и нужный настрой.
Я не знаю, может во мне так громко кричит ностальгия, но озвучка игры просто потрясающая! Актёры хорошо подобраны и очень стараются отыгрывать свои роли. Буду с вами честен, в то время я не знал, чьими голосами звучат персонажи. Да и скажи мне в детстве, что это были Эммануил Виторган, Дмитрий Назаров, Алексей Кузнецов, Всеволод Абдулов и множество других известных актёров, я бы всё равно вряд ли оценил. Были приглашены не просто хорошие артисты театра и кино, а по-настоящему признанные и заслуженные мастера своего дела! Кстати, некоторые голоса вы можете узнать и во многих современных хитовых играх. Сейчас, с вершины своего возраста, я поражён тем, как ответственно и серьёзно создатели подошли к звуковому сопровождению игры!
Моды и дополнения
Затерянные в астрале
Спустя пять лет после выхода игры, неожиданно для фанатов, к Проклятым землям выходит дополнение «Затерянные в астрале», в котором нам дают под управление совершенно нового героя по имени Кир, новый Аллод (помимо трёх из оригинальной игры), а также оружие и магию. Главной мотивацией нашего альтер-эго является месть. Он – сбежавший раб, желающий отомстить своему хозяину – некроманту Фирезу. Подобно классическим играм серии Resident Evil, сюжеты оригинала Проклятых земель и дополнения идут параллельно друг другу (на Суслангере Кир появляется раньше Зака, но на остальных аллодах побывает позже). В игру добавили хотя бы минимальную нелинейность, а также секретные задания, неотмеченные на карте, и две различные концовки. Главным нововведением дополнения стала система классов, позволяющая на старте игры продумать дальнейшее становление героя. Правда эти классы никаких ограничений на прокачку не создают, и вы всё так же можете обучить воина боевым заклинаниям, а лучника — ближнему бою. Напарников теперь не столь много, всего лишь один, но зато следующий за вами по всем аллодам. Главной ошибкой разработчиков была столь большая пауза между выходом проектов. По сути, перед вами примерно та же игра (в которой стало чуть больше экшена) на старом движке и в основном на старых локациях. Непонятно, что именно делали разработчики на протяжении пяти лет, но итоговый результат не сильно понравился ни прессе, ни игрокам. После этого одиночные игры по вселенной «Аллодов» перестали выходить вовсе.
Уделим внимание и фанатским модам. Начну, пожалуй, со Spelladdon. Это плагин, позволяющий настроить игру под себя и добавляющий новые возможности. К примеру, именно он поможет сделать так, чтобы опыт в полном объеме начислялся каждому члену партии, а не делился на всех. Кроме того, через него можно вернуть в игру некоторые недоступные заклинания, отключенные разработчиками, а также добавить множество параметров, настроить которые можно в ini-файле: прокачка выше 100 уровня навыка, установка характеристик персонажа от 5 до 45, изменение скорости и т.п.
У игры довольно активное сообщество, которое даже сейчас, по прошествии более двадцати лет, продолжает разрабатывать моды. Так, например, крупный синглплеерный мод под названием Жамевю (Jamais vu) до сих пор дорабатывается и обновляется. Оригинальная игра была изменена до неузнаваемости, так как было переработано абсолютно всё: система боя, оружие и доспехи, магия, материалы, карты, наёмники, игровая сложность (добавлена новая)! Фанаты первоисточника будут просто шокированы тем, насколько сильно трансформировалась любимая игра!
Также могу посоветовать крупнейший мультиплеерный мод Evil islands Classic, который добавляет не только новую сюжетную линию, но и целый аллод! Но в отличие от предыдущего мода, он построен на оригинальных механиках игры почти без изменений баланса!
Для тех, кто хочет окунуться в мир игры здесь и сейчас без каких-либо поисков, у себя в телеграмм канале я выложил игру, HD текстуры и упомянутый выше Spelladdon.
Зачем играть?
• Ролевая система поощряет как умеренный подход к прокачке, так и путь истинного манчкина, зачищающего всё живое на карте, стараясь максимизировать полученный опыт.
• Интересные сценки хорошо озвученных персонажей, которых приятно слушать.
• Нетипичный для жанра ролевой игры геймплей с большим количеством стелса и других увлекающих механик.
• Система крафта, поощряющая эксперименты и позволяющая не только менять материалы, из которых сделан предмет, но и вставлять в него разнообразные заклинания.
Минусы
Я действительно долго думал, что можно отнести к недостаткам этой игры, помимо очевидной графической составляющей проекта. В голову пришла лишь весьма высокая сложность игры. Правда её можно в любой момент понизить или повысить в настройках (если я правильно помню, на старте проекта до выхода новых патчей такой возможности и вовсе не было).
Итог
Проклятые земли – это одна из тех игр, которые смело можно показывать с восклицанием «Вот умели же раньше делать игры!». Интересный сюжет, продуманный геймплей, занимательная ролевая система, отличный звук и большой, разнообразный игровой мир!
Не зацикливайтесь на графике и тогда вы окунётесь в отличную игру, которая хороша и сегодня. Проклятые земли – это продукт, который действительно имеет душу и, что немаловажно, индивидуальность. Согласитесь, в современной игровой индустрии это становится большой редкостью…
А благодаря тому, что у игры даже спустя более 20 лет существует активное комьюнити, выпускающее свежие патчи и новые моды, олдфаги могут под новым углом взглянуть на пройденную множество раз игру.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!






















