Найден крупный транснептуновый объект
Найден крупный транснептуновый объект
Возможно, кто-то еще помнит времена лет 20 тому назад, когда чуть ли не каждую неделю появлялись новости об открытии очередного крупного объекта пояса Койпера.
По иронии судьбы, они прекратились примерно тогда, когда МАС решил убрать Плутон из планет. Тогда основной мотивировкой решения было то, что недавно открытая Эрида больше Плутона (как мы сейчас знаем, на самом деле она все же меньше) и что с такими темпами открытий вскоре наверняка будут найдены еще какие-то сопоставимые по размерам объекты (этого тоже так и не произошло).
Но значит ли это, что астрономы ошибались и за пределами Нептуна больше нет неизвестных нам крупных тел? Вовсе нет.
На днях стало известно об открытии довольно внушительного объекта, получившего обозначение 2017 OF201. Его диаметр оценивается в 550 - 850 км. Да, это конечно не Плутон, но все равно, в Солнечной системе уже давненько не находили ничего крупного.
Почему же 2017 OF201 нашли лишь сейчас? Все дело в расстоянии. На данный момент 2017 OF201 находится на расстоянии в 90,5 а. е. от Земли. Если переводить в километры, получится 13,5 миллиардов. Это более чем в два раза больше, чем расстояние до Плутона.
Но это еще не все. Орбита 2017 OF201 настолько вытянутая, что на один оборот вокруг Солнца ему нужно 25 тысяч лет. Это в 2,5 раза больше, чем период обращения той же Седны.
В перигелии 2017 OF201 приближается к Земле на дистанцию в 45 а. е., а в афелии удаляется на 1700 а. е. Для понимания масштабов — это 10 световых дней. «Вояджеру-1» потребовалось бы порядка 500 лет, чтобы пролететь такое расстояние. Считается, что где-то в этом районе проходит внутренняя граница облака Оорта.
Почти наверняка 2017 OF201 был выкинут на нынешнюю орбиту в результате взаимодействия с какой-то из планет-гигантов. Так что, остается лишь гадать, сколько еще в Солнечной системе подобных тел, которые приближаются к Солнцу лишь раз в несколько десятков тысяч лет и которые мы пока что не в состоянии их увидеть, потому что сейчас они находятся экстремально далеко.
"Если ты не страдал от неразделенной любви - значит ты и не жил" ?
«Жил» - любил "себя", страдал от любви к "себе". Почему? Потому что не мог разделить эту любовь к "себе" ни с кем. У каждого – своя (личная, индивидуальная) любовь к себе.
«Умер» - разделил любовь к себе с «богом» - со «смертью» (с исчезновением «себя», как объекта любви). В «смерти» (в «боге») объект любви (любви к себе) исчезает, поэтому исчезают страдания - исчезает «жизнь». В «боге» (в «смерти») ты не живёшь - не страдаешь от неразделенной любви.
"Если ты не страдал от неразделенной любви - значит ты и не жил".
=Если ты не страдал от неразделённой любви – значит не изменял «богу» с «собой» (с лицом, с «ликом божьим»). Страдания от неразделённой любви – страдания от взирания на «лик божий» (=на «личность», на «образ божий», на икону, на идола, на кумир).
"Не сотвори себе кумира" - не занимайся неразделённой любовью с "собой" - не онанируй (не живи в мире личностей - в мире людей). Не опускайся до уровня (всегда мерзких =мёртвых, бездушных) людей - не падай с Неба разделённой любви в ад неразделённой любви.
Если ты не страдал от неразделённой любви – значит ты не падал из рая в ад (не совершал "перво-родный грех"). В этом смысле "неразделённая любовь" (=жизнь на Земле - в своём собственном сновидении) - это, своего рода, наказание за недостаток "бодрствования".
«Бодрствуйте и молитесь, чтобы не впасть в искушение: дух бодр, плоть же немощна.
И, опять отойдя, молился, сказав то же слово. И, возвратившись, опять нашел их спящими, ибо глаза у них отяжелели, и они не знали, что Ему отвечать.»
"Неразделённая любовь" побуждает тебя просыпаться из "жизни" (бытия) на Земле в счастливое небытие на Небе (в разделённую любовь).
В настоящей любви ты (так или иначе) забываешь о "себе" (непроизвольно, спонтанно жертвуешь "собой"). И только тогда мучения (все недовольства, недостатки, дефициты, болезни) прекращаются, время останавливается ("счастливые часов не замечают"). "Время пролетает как одно мгновение" - в (своего рода) "полёте".
Если ты не страдал от неразделенной любви (не ползал по Земле), то (по логике вещей) не сможешь летать по Небу (пребывать в разделённой любви). "Всё познаётся в сравнении".
И, наоборот. Если ты не летал по Небу (не нежился в разделённой любви), то не можешь страдать от неразделенной любви (не можешь ползать по Земле).
Простой пример разделённой любви - сон без сновидений. Если ты не страдаешь (от бессонницы) днём, то не можешь глубоко погрузиться в сон без сновидений.
"Жил-был Я,
Стоит ли об этом?..."
7. Управление объектами - Порядок в проекте Construct 3 - собственный взгляд
Добрый день!
Меня зовут Руслан.
С 2016 года делаю игры в редакторе Construct 3.
Сегодня напишу немного об управлении объектами в Construct 3.
1) Для всех объектов создаю 3 разных подкаталога:
В Interface у меня хранятся кнопки, окна, фоны и всё, что не участвует непосредственно в игровом процессе.
В Objects лежат объекты, составляющие основу игровых механик: персонажи, оружие, всё, что летает по игровому полю, а также массивы.
В Object Types кидаю поведения и плагины (Touch, Keyboard, AJAX и прочие вещи, не выносящиеся на игровое поле).
2) Объекты называю с заглавной буквы.
3) Количество однообразных объектов в проекте (кнопок, текстов, фонов и т.д.) стараюсь ограничивать насколько это возможно, но не более того.
4) Для различения однообразных объектов (кнопок, надписей и др.) добавляю им собственные переменные class, classSub, num, id.
Затем выбираю нужные объекты по их переменным.
5) С помощью собственной переменной state включаю-выключаю отдельные кнопки, когда это нужно.
И потом отслеживаю, если у кнопки включена state = ”on”, то нажатие на кнопку вызывает реакцию.
Иначе ничего не происходит.
6) Для текстовых объектов использую несколько типовых имён:
TextButton - текстовая кнопка (часто располагается поверх пустой резиновой кнопки),
TextInfo - изменяющийся текст (таймеры, счётчики, очки, патроны и т.п.),
TextTest - тестовый текст - помогает отслеживать параметры игры при ошибках. Обычно он скрыт и включается по какой-то кнопке.
7) Для графических объектов использую типовые имена:
Button - кнопки,
Mask - маски,
Array - массивы,
Background - фоны и т.д.
Если нужно разнообразить - добавляю в конец имени уточняющие слова. На примере массивов:
Так их проще вспомнить, если нужно подставить имя объекта в какую-то переменную.
Пока всё, что имею сказать по поводу объектов.
Как обычно, Телеграм:
https://t.me/toyprogrammer











![SCP-[DELETED]](https://cs19.pikabu.ru/s/2025/05/12/20/dn455pdg.jpg)