Намедни решил я достать виртуальную лопату и вернуться в игру, которая вот уже 3 года пылится на жестком диске - в X3: Albion Prelude.
Да, иногда пробьёт ностальгия и начинаешь вспоминать на чём остановился в игре.
Как же мне поначалу не нравилось, когда я впервые её запустил и оказалось что земляне и остальные расы передрались по сюжету, да ещё вступительный ролик был, мягко говоря, весьма депрессивным. Я традиционно с самого Земного Конфликта (ролик про предысторию событий там классный, до сих пор иногда пересматриваю) играю за землян и мне было очень непривычно что прилетаешь в Пояс Астероидов чтобы в системы Коалиции улететь на заработки, а там жёсткое сражение землян против всех и только успеваешь от ракет и залпов уворачиваться, да и в соседних секторах не менее жарко, тем более что аргонцы изначально игрока-землянина ненавидят и приходится разыгрывать в их секторах по соседству с ксенонскими (там живут злые ИИ наподобие доминаторов из Космических Рейнджеров 2) эдакого Зорро, спасающего сектор от залётных роботов, чтобы местные хотя бы перестали бросаться на меня и начали уже торговать и выдавать задания.
Вот так примерно и я уворачивался, пытаясь пролететь в более мирные сектора космоса. Эсминцы очень опасны, но настолько же и медлительны.
Ну а дальше по накатанной: задания, торговля, биржа, первые торговые комплексы и обязательное опутывание всей доступной галактики зондами с целью экономического шпионажа (ну почти всей, так как враждующие стороны в красных секторах хулиганят и ломают моё имущество, ибо нефиг тут летать и подсматривать) и выполнение Главных квестов. Немцы постарались над игрой знатно. Великолепные космические фоны, реалистичный антураж (есть даже туманные сектора, где почти никакая видимость и врага можно увидеть только совсем вблизи или с помощью сенсоров), реально работающая экономическая система с динамическими ценами на всё, интересные миссии (даже radiant-миссии задают те ещё задачки, что счёт идёт на минуты), превосходные для своего времени модели кораблей с уникальными характеристиками (мне земные особенно нравятся, так как навевают воспоминания о фантастических фильмах 90-х своим дизайном, да и паранидские, сплитские и особенно аргонские очень интересны), есть даже система дипломатии и отношений с фракциями, работающая в том числе и с изначально враждебными фракциями (комплекс по производству алкоголя и космотабака* сделает миролюбивыми даже пиратов, а в предыдущих версиях Х3 не отказывались "дунуть" даже инсектоиды-хааки), есть система рейтинга пилотов у тех же фракций и в пилотском сообществе, от которых зависит размер гонорара за миссии и степень их сложности.
Это ещё не самая сложная миссия. Самые сложные порой выполняются на последней минуте, но и с гонораром не обижают.
Задание для среднего этапа игры, когда фракции верят тебе настолько что продают прыжковые двигатели, с которыми "потеряшку" можно доставить домой гораздо быстрее.
Ох и натерпелся я с этой миссией. Транспортники обычно не очень быстро летают, но тут выручил турбоускоритель, расходующий батарейки, да и у ксенонов тогда мало легких истребителей оказалось.
Самая суетливая таксистская миссия из всех. Успел на последних минутах. Хорошо что стыковочный компьютер был на борту (мгновенная стыковка при подлёте) и я сэкономил время на стыковки к станциям.
Если ты новичок, то во время миссий на охрану станции будешь биться со всякой мелочью, но если ты уже верхней строчке рейтинга, то лови теперь фрегаты и эсминцы, да и не по одному (вот где жара). Космическое такси или дальнобойщик по найму - тоже очень залипательные миссии на время, если уже разжился соответствующим кораблём, потому что капризные пассажиры сядут только в комфортабельный транспортник, а не в переделанную в космобус "Газель"), масса оружия самого разного назначения. Плюсом идут всякие находки, брошенные корабли, неизвестные сектора и уйма всего.
А поначалу путаешься в этих таблицах и в их значениях. Таких вкладок несколько.
Лично для меня поначалу совершенно непонятной была фондовая биржа. Только по гайду одного тёртого товарища понял основы её работы. Потом уже методом тыка разобрался в её работе и понеслась. Главное вовремя остановиться, так как биржа в умелых руках и при светлой голове - тот ещё чит. Я ею заработал себе на первый замкнутый комплекс. Миссии на строительство тоже не так просты как кажутся. Без собственного, максимально обвешанного улучшениями, большегруза, и стартового капитала там делать нечего, да и заказы стоит выбирать с осмотрительностью, так как могут заказать в секторе, который ты хочешь сам застроить своим комплексом и там каждый астероид на счету (я старался строить ради фана и доступа в верфь станции для пиратов, но потом полиция своими рейдами их сносила, сволочи). Есть в том числе и такие мелочи как полиция и таможня, так что игрок-контрабандист может получить свою дозу экстрима. Можно хоть свою сеть магазинов открыть, даже это можно сделать с комфортом и без проблем. В общем, это очень многогранная и продуманная песочница, которую можно описывать хоть целый день. Ниже мои памятные скриншоты.
Даже к самодостаточным, сильным и независимым землянам я нашёл ключик. Полюбили летать ко мне за батончиками. Альдрин тоже за ними торговцев присылает.
Дуэль с пиратом нос-к-носу. У земного эсминца щиты оказались толще.
Чем только не станешь заниматься чтобы собрать геометрически правильный промышленный комплекс. Астероид ещё и начинает колбасить, если неправильно захватишь.
У обычных земных кораблей порой причудливые формы.
Когда попытался сесть на астероид. Это возможно.
Сверху притаился брошенный Аран, самый вместительный и редкий большегруз в игре.
Неизвестное сооружение на орбите у красного гиганта (виден через щель). При первом залёте туда создаётся довольно тревожное ощущение. Зато после ремонта управления можно перенаправлять входы и выходы из секторов. Полезно.
Аран в сравнении с моим маленьким корветом.
При использовании экспериментального прыжкового двигателя закидывает во всякие случайные сектора с необычными фонами.
Мы якобы в межгалактическом пространстве.
Наверное, это самый непонятный для меня истребитель, который относительно живуч, но очень медленный. Любой товарищ по классу обгонит этого "жука", а скорость в этой игре - чуть ли не решающий показатель для победы.
К слову, эта верфь "продаёт" корабли ксенонов, но игроку она ничего не продаст.
Просто мирный хаакский турист. В предыдущих играх - злейший враг.
Нет истребителя лучше для разведки всех секторов, чем теладийская Пустельга. Её может обогнать лишь гоночный истребитель, но его по квесту выдают, да и то в прежних версиях игры, а этот образчик общедоступен, неуловим и дешев.
Наверное, самый причудливый земной корабль. Очень медленный, но и очень вместительный.
НЛО существует! И такие бывают туристы.
Кстати, пролететь между лунами реально. Я пробовал. Это не статичные картинки, как в других играх на подобную тематику. Но очень-очень долго.
Первое, что видит игрок при старте за землян. По первости дух захватывает.
Никогда бы не подумал что буду в игре рассматривать рекламу. Это "бифштекс кахуна", а на самом деле космические бургеры. Слайды рекламы сменяются.
Туманность будь здоров. Сложнее всего здесь биться с истребителями. Вспоминаю игру Жестокие Звёзды с аналогичным сектором и сумасшедшими пиратами.
Ксенонский фрегат. По характеристикам посредственность, но дизайн мне очень нравится.
Весна. Для взрослых это очередной сезон года, но для школьников весна приносит долгожданные весенние каникулы и служит трамплином для огромных летних каникул.
Не помню, в каком году и классе (наверное, в девятом-десятом), но точно на весенние каникулы, строго перед началом, я купил диск с игрой «Космические рейнджеры». Покупал игру целенаправленно, потому что читал прохождение в журнале "Энциклопедия компьютерных игр".
Ну а во время собственного прохождения в «Космических рейнджеров» я сразу влюбился, несмотря на то, что там был далеко не интуитивный игровой процесс и в некоторые механики нужно было въезжать. Игра до сих пор остаётся уникальной за свой огромный и живой мир, который существует сам по себе и даже спасти себя может сам (но тут от сложности зависит). Пожалуй, такого я не видел ещё ни в одной игре. Многие фанаты считают мир «Готики» самым живым, там, где NPC меняют свою дислокацию в зависимости от времени суток, но здесь же существует своя живая ВСЕЛЕННАЯ с настоящими инопланетянами и профессиями, которые действуют согласно своим внутренним целям и мотивам. А вы лишь винтик в этой системе — да, винтик, который может стать чем-то большим.
Плюс, я заново открыл для себя текстовые квесты и понял, что это не так скучно, как звучит.
Скоро старт очередного бесплатного доступа в игру, чтобы те, кто сомневается - могли попробовать окунутся во вселенную перед принятием окончательного решения, пощупать новые механики и крафт, описанные тут Вышел патч Star Citizen 4.7
Например узнать, потянет ли компьютер игру, выдержит ли стул термическую нагрузку от багов, готово ли сознание к подобному стилю игры.
- Авторизоваться в лаунчере и скачать саму игру (качается около 100Гб, иногда скорость падает т.к. качаются мелкие файлы). Это лучше сделать заранее, чтобы не попасть на перегруз серверов загрузки игры.
- Пройти по ссылке на бесплатные полеты, "Fly for Free", на сайте (будет доступна после начала эвента. Это обычно 16:00 CET)
- Зайти в игру, выбрать персонажа, домашнюю локацию и подходящий сервер.
- Для тех, кто хочет пройти обучение - проходите сразу, как предложит игра, повторно его запустить нельзя.
Практические советы по железу:
- SSD, лучше NVME
- от 32 Гб ОЗУ, правда на 16 тоже едет у некоторых
- Из-за нестабильности рендеринга Vulkan, лучше пока в настройках графики выбирать DirectX11, если не планируете играть в VR.
Обсудить игру, получить советы, получить помощь с покупкой стартовых пакетов и кораблей из РФ, можно в телеграм-группе Star Citizen Ru и дискорд-сервере Star Citizen на русском
Особые приметы: белая шерсть, синяя толстовка, милая мордочка. Зовут Айс. Будет прятаться в RuStore с 25 по 31 мая.
Задача проста: ищите мишку в магазине приложений каждый день и получайте подарки. Чем больше Айсов найдете, тем выше шанс выиграть главные призы: смартфон Samsung Galaxy Z Fold или наушники Samsung Galaxy Buds3 Pro.
Говорят, мишку заметили где-то в разделе «Интересное».
549 часов в Steam или 330 по внутриигровому счётчику. И вот вопрос: рекомендую ли я эту игру?
Во-первых, конечно, можно бесконечно хвалить разработчиков за то, что они стали доделывать игру после провала и до сих пор поддерживают её, выпуская бесплатные обновления. Это круто, молодцы... но... нет, оказывается на Пикабу ограничение в 30000 символов, поэтому сразу к делу.
Игра неудобная, игра казуальная по большей части, игра кишит мёртвыми механиками — ни для чего не нужными: ни для какой-то особой награды внутри игры твоему персонажу, ни для какой-то награды тебе, как человеку, который тратит своё время на изучение этих, на первый взгляд, интересных механик. Баги и лаги — при загрузке процессора на 33% и видеокарты на 40% (4070 Super) игра выдаёт 40-55 FPS в 2560 x 1440, а при открытии экрана инвентаря FPS и вовсе падает, видимо из-за количества предметов в инвентаре. Предметов!.. которые просто являются иконками в инвентаре и никак не нагружают ни рендер, ни расчёты процессора...
NMS как песочница / survival
Условно в "выживачах" ты добываешь ресурсы и улучшаешь снаряжение (броню, оружие, инструменты, корабль). Далее с более мощными инструментами добываешь более ценные ресурсы, из которых сделаешь более ценные инструменты с оружием (опять же с помощью непростых построек, а не просто в инвентаре) и т.д.
Как выживач устроен в NMS?
Расщепитель и Ландшафтный манипулятор. Это все инструменты, которые нужны для добычи всех ресурсов в игре за исключением агрокультур — для них нужна химическая перчатка. Т.е. в NMS нет никаких градаций, уровней развития или "tier'ов" ресурсов и промышленности. Продвинутые версии некоторых ресурсов (углерод, феррит, натрий) можно добывать продвинутым расщепителем, но можно и синтезировать в "Очистителе".
Подводные и подземные ресурсы добываются тем же расщепителем. Никакого спецоборудования или инструмента для этого не надо.
В космосе ресурсами являются астероиды, и добываются просто выстрелив по ним из любой пушки. Никаких интересных продуманных механик: сканирования астероидов, самой добычи, сбора осколков, ничего такого.
Может в космосим-составляющей дела получше?
Галактика
В игре около 654 триллионов звёздных систем и почти 4 квадриллиона планет (на самом деле меньше). Нет, не 18 квинтиллионов — это просто число из сюжета.
У звёздных систем есть такие характеристики, как:
Тип экономики. Есть по 5 товаров на каждый вид экономики (всего 35 специальных товаров на 7 типов экономики). Каждая экономика продаёт 5 товаров своего вида задёшево (примерно -50% от ном. стоимости) и закупает другие 5 товаров дороже (примерно на +50%). Эти товары являются специальным типом товаров только на продажу. Никакой особенности или нужности они не имеют, они только для продажи. Ещё тип экономики влияет на то, как часто на станцию будут залетать корабли высоких классов. Больше типы экономики ни на что не влияют.
Уровень конфликта. Ни на что не влияет. Ну возможно влияет на то, как часто вас будут атаковать пираты (которые появляются из ниоткуда), и всё.
Звёздная система
Всегда 1 космическая станция;
До 6 планет;
Всегда есть поля астероидов в любой системе, и они появляются прямо из ниоткуда.
Капшипы NPC. Тоже во всех системах, любят прыгать из ниоткуда к вашему местоположению со всем своим флотом. Никакой цели не несут — грузовой корабль можно только купить, заменив свой.
Это все объекты в космосе. В крейсерском режиме случаются примитивные random encounter'ы: торговец с бесполезным товаром, НЁХ из космоса агрессивная или мирная к нам, которая ничего полезного не даёт. Бывает атака пиратов на нас, причём внезапно, и тоже берутся из ниоткуда - из гиперпрыжка.
Положения планет и космических станций зафиксированы. Они никак не движутся и не вращаются, даже относительно друг друга. На небе одной планеты всегда будет одна и та же картинка, пока вы сами не перелетите в другую точку планеты. Вообще в этой игре солнце движется вокруг всей системы вместе со звёздами, т.е. движется просто весь скайбокс:
Космические станции наконец-то детализировали (в 2024-м году), до этого они были обычными примитивными фигурами: тетраэдрами и шарами. Станция "Аномалия" — до сих пор сфера, а станция Атласа — до сих пор какой-то октаэдр.
Планеты опишу в разделе "Геймплей", туда это больше подходит.
Грузовой корабль
Капшип появляется у нас на 5-м гиперпрыжке, тоже в начале игры. По выходе из гиперпрыжка мы получим событие — нападение пиратов на чей-то грузовой корабль ("капшип"), отбиваем его, и у нас появляется собственный грузовой корабль. Нам не нужно его покупать, подвозить ему ресурсы, выполнять квесты с какой-нибудь интересной механикой починки движков/щитов/оборудования или ещё что-то (придумываю сейчас из головы). Ничего. Он просто появляется у вас. Просто NPC с кораблём согласен забесплатно отдаться вам... Я помню как в Аллодах онлайн играл ни много, ни мало, но так и не достиг стадии сборки своего корабля для путешествия по астралу, а тут просто — на, бери.
Содержать его тоже не нужно. Внутри все грузовые корабли устроены одинаковы, абсолютный копипаст: 3 окна в доке, палубы для 9 кораблей и две лестницы на корабельный "мостик".
Фрегаты и флот
К капшипу можно нанимать фрегаты, которые впоследствии отправляешь в экспедицию на некоторое кол-во часов (не путать с Экспедициями Сообщества, которые Hello Games устраивают при крупных обновлениях).
Экспедиции в целом занятно отправлять первое время. Неизвестность, что принесёт экспедиция, подкупает. А приносят они рандомные ништяки: редкие ресурсы, товары и много денег (на первое время). Через какое-то время понимаем, что ничего необычного они не привозят — всё те же сокровища, товары, редкие ресурсы, которые нужны только для продажи или для крафта товаров, которые тоже нужны только для продажи, и все эти вещи ты сам можешь откопать в руинах или в разбившихся грузовых кораблях на каждой планете. А уровень сложности экспедиции к тому же и не влияет на редкость привозимых предметов... (ну или я, по крайней мере, этого не заметил).
Эти экспедиции происходят в текстовом виде... Фрегаты просто отображают анимацию гиперпрыжка, и сматываются в никуда. Они потом отображаются иконкой на галактической карте, но это не имеет смысла, применения у этого нет. По завершении они возвращаются с текстовым отчётом и крутыми фантазиями Мюррея какие пещеры каких планет они посетили и каких существ повстречали:
Больше этот флот ни для чего не нужен:
Этим флотом нельзя воевать;
Он сам тоже ни с кем не воюет, даже если враг рядом;
Если вы находитесь в одной системе с флотом / капшипом и воюете с кем-то, вам "на помощь" отправляется один из боевых фрегатов, который лишь номинально присутствует рядом, сам не воюет, а выпускает 1 (или 2?) истребитель в вашу помощь, который почти не наносит урон врагу.
Этот флот не нужно содержать. Платить аренду, кормить, поставлять прости...кхм, в общем удовлетворять запросы флота — этого ничего в игре нет.
Можно было бы добавить ежедневную/еженедельную оплату, а если не заплатил, то никаких тебе экспедиций, но и фрегат перестаёт требовать деньги. Или если бы нужно было готовить определённый вид еды для экипажа фрегатов, или поймать определённое животное, хоть что-то из сущностей и механик, которые введены в игру и существуют просто так, вне её костяка, не вплетённые в каркас игры никоим образом.
Фракции и расы
Трое из ларца, одинаковых с лица
Ну... номинально они есть :). Только ни на что не влияют. Например:
Гильдии
Торговцы, наёмники и исследователи. Никто друг с другом не воюет. Представлены номинально в виде текста. Выполняем для них задания и/или жертвуем различные ценные вещи, чтобы прокачать наш уровень в гильдии, чтобы получать припасы на каждой новой станции — от патронов до ...ячеек расширений инвентаря. Никаких особых наград не дают.
Расы
Геки, Корваксы и Вайкины. Ну расы и расы, 3 штуки. Номинально для галочки. На геймплей никак не влияют. Друг с другом не воюют ни внутри одной системы, ни в разрезе галактики. Звездолёты у всех рас одинаковы. Чьей расы звездолёт летит перед нами — нельзя посмотреть. Чьей расы капшип перед нами — нельзя посмотреть, потому что это и не нужно, т.к. корабли у всех рас одни и те же.
Корабли ("звездолёты")
Что это за следы от сварки? Когда я первый раз встретил этот корабль по аварийному сигналу на планете, то подумал, что эти следы из-за аварии, по лору. Потом, когда починил корабль и это не пропало, подумал, что я расщепителем его испортил. Что за текстуры
Звездолёты все похожи друг на друга по причине того, что каждый конструкционно состоит из трёх деталей: кабины, крыльев и двигателя. Этих деталей не так уж и много: например, двигателей у типа "истребитель" всего 3 штуки, а кабин — всего лишь 9. Вот и получается, что мы всю игру видим эти 9 кабин, эти 3 двигателя и ещё несколько крыльев. В КАЖДОЙ СИСТЕМЕ.
Корабли, как я уже сказал, у всех рас одни и те же и вообще от расы не зависят.
И, как я говорил выше, они все похожи потому, что сами детали похожи друг на друга: кабина подлинней, кабина покороче, одинаковая квадратно-кубическая форма. В целом стилистика будто детская и мультяшная.
Сегодня любой свой звездолёт можно вызвать где угодно и когда угодно. Всё опять упрощено, не нужно ни над чем задумываться, даже если вы упрыгаете на нём за тысячи звёздных систем без своего капшипа. Вначале возникали вопросы "а как? он же там остался...", потом лезешь в быстрое меню — заменить корабль — выбираешь корабль, и он уже стоит перед тобой... Не нужно ждать таймер, пока он прилетит из другой системы, в которой находится ваш капшип, или та планета, на которой он приземлён. Также нет и анимации его прилёта в док (но на планете хотя бы есть анимация посадки корабля).
Типы звездолётов (Истребитель, Тягач, Путешественник, Челнок) ввели относительно недавно. Влияют просто на то, как сбалансированы характеристики.
Характеристики кораблей и вооружение
"Потенциал урона", "Потенциал щита"... Бестолковые числа. Рассмотрим на примере пушек. Меняем, добавляем пушки, и потенциал урона меняется. Обвешиваем улучшениями — потенциал не меняется. Что оно означает? Одному Шону известно, потому что действительный урон в секунду пишется на самой пушке в ячейке технологий, если навести на неё мышку и он разительно отличается от "потенциала".
Урон за выстрел, скорострельность выстрелов в секунду, скорость снаряда — этого ничего в игре не представлено, а "потенциал урона" — просто абстрактная характеристика для сравнения относительно других кораблей. Но!.. Корабли тоже не всегда можно адекватно сравнить между собой: при приобретении нового звездолёта мы видим опять этот абстрактный "потенциал урона" (который зависит от ненужных установленных пушек), и НЕ ВИДИМ базовый потенциал, который был бы без пушек, чтобы действительно сравнить два корабля. Хотя...
...Потребности ставить другие пушки нет. Поставил три S-улучшения на стандартную фотонку — пираты со стражами помирают как мухи:
Любую пушку можно поставить на любой звездолёт любого класса, любого типа, любой расы.
Пушки у "Органических" звездолётов — полный аналог фотонной пушки и фазового луча.
У "Извлечённых" звездолётов есть только Пушка Стража, которая тоже аналог фотонки.
"Органический" в принципе не нужен. Технически ничем не отличается, все обычные технологии на него не ставятся — у него свои (но полные аналоги обычным), так ещё и трое суток летать по разным планетам, выращивать яйцо и органы для корабля.
Хороший пример грамотно продуманной фишки — это "Извлечённый" звездолёт и его возможность на планетах снижать скорость менее 20 "чего-то-там в секунду" и замирать на месте, благодаря аутентичной технологии "антигравитационный колодец".
Полёты / бой в космосе
Вылетев с планеты на клавишу W с ускорением на Shift мы нацеливаемся мышкой на другую планету или на станцию и зажимаем Пробел, входя в подобие крейсерского режима. Две (три) клавиши нам нужны для полётов + мышка.
Влетая в посадочный док игра берёт на себя управление полностью до посадки, причём заранее, за километр до самого дока :) Иногда не собираешься влетать в док, но Шону Мюррею видней, и эту посадку нельзя отменить или прервать — придётся секунд 15-20 ждать, пока корабль влетит в док, сядет, платформа развернётся на 180°, и игра даст вам возможность вылететь (иногда прямиком на рабочий стол :) )
Поведение корабля в целом оставляет уйму вопросов:
Игра почти не даёт никуда врезаться, как на планетах, так и в космосе;
На планетах игра не даёт кораблю опуститься до уровня земли;
Скорость полёта меняется резко и на планетах, и в космосе. Скорость "0" поймать нетрудно, но и не так легко как могло бы быть;
Вражеские/NPC звездолёты часто застревают в станциях, обломках, на планетах в земле...
В бою управление тоже оставляет желать лучшего:
При движении назад ты не можешь толком прицелиться — сначала корабль не реагирует, затем направление резко меняется. На видео я двигаю мышью влево-вправо (рысканье), а с 3-й секунды нажимаю S и продолжаю движения мышью:
В бою скорость твоего корабля не может быть 0. Почему? Зачем? Диапазон скорости от -150 до 150 эл/с вырезан, и корабль при нажатии S тут же летит назад и набирает скорость;
И далее ещё 4 минуты ковыряния одного пирата за текстурами. И такая ерунда бывает и по квестам у разрушенных капшипов.
Как проходит сам бой? В бою в космосе зажимаем клавишу автонаведения (по умолчанию S) — корабль сам наводится на цель (в видео выше я её не использовал), и периодически стреляем на ЛКМ. Никакой сложности, никакого вызова. Это не плохо, это не хорошо, это грустно. :( И это приходится использовать. Почему? Потому что мышь в NMS работает отвратительно, а звездолёты NPC порой не подвержены физике.
И самое интересное: вот вы воюете с 4-мя пиратами одновременно, наконец-то вы почувствовали челлендж, где можно постараться и проявить свой какой-никакой скилл. И щит уже вам сбили до 25%... Что же делать... А что-что — жмём быстрое меню (X) -> Перезарядить снаряжение (F) -> Щит корабля (F), и щит восстановлен на 100%... Такой казуальщины я даже в мобильных играх не припомню. В игре любую функцию из быстрого меню можно вообще назначить на клавишу 0-9. Жмём одну клавишу и щит восстановлен...
Пираты/стражи/сканирование избегается посадкой на станцию. По вылете из неё врагов уже не будет.
Кого мы выбрали в прицел, тоже не всегда понятно: никаких опознавательных признаков ни на HUD, ни на кораблях нет, кроме имени.
Интерфейс и user experience
При крафте в инвентаре / при выборе ресурса для зарядки технологии / при добавлении предметов в очиститель у нас появляется очень маленькое окно выбора предмета, размером 4 x 2, и листать нужно с десяток страниц:
Круги внизу - это страницы
Чаще всего все инвентари доступны (инвентарь звездолёта и/или грузового корабля), если на кораблях установлен специальная технология. Но в некоторых интерфейсах доступен только инвентарь персонажа. Приходится мучатся с переносом вещей туда-сюда 2 раза. Что мешало добавить вкладки остальных инвентарей так же, как это сделано в этой же игре в других моментах?:
При покупке/продаже нельзя посмотреть сколько материалов у тебя есть, нельзя посмотреть сколько свободных ячеек у тебя есть;
При намерении скрафтить несколько предметов нужно добавлять их по единичке. Нет ни слайдера, ни ввода цифр. У Hello Games спонсор - производитель клавиатур? :) Чтобы игрок купил новую клавиатуру на замену вышедшей из строя после долбёжки на D (и E (и G))?
В отчёте об экспедиции флота / в различных справках и журналах довольно много текста, а прокрутка работает только колёсиком, полоса прокрутки не функциональна.
Полная путаница с клавишами:
В торговом терминале колёсико отвечает за переключение страниц, хотя везде за это отвечает A/D, а иногда Q/E;
Переключение инструмента мультитула - G (хотя каждый можно назначить на 0-9);
Переключение подинструмента - на среднюю кнопку мыши в ландшафтном манипуляторе, колёсико - настройка, R/T - размер кисти %)
А в анализирующем визоре переключение режимов на клавиши 1/3, да ещё держа нажатой клавишу F.
Неужели нельзя было сделать всё более унифицировано?
Почему оранжевая иконка меняется? Видишь её на компасе, включаешь анализирующий визор, ищешь её в пространстве и найти не можешь. Очень удобно):
Плюс-минус похожие между собой: Токсичные, Ядовитые, Жаркие, Ледяные. На деле отличается только то, технологию от какой угрозы ты будешь заряжать, ну и визуально: цветокор на планете, цвет ландшафта.
Ландшафт довольно скуден. Да есть редкие гористые планеты, а впрочем, нет таких. Эти "горы" — не сложные комплексный ландшафт, а примитивы с вытянутыми по оси Z вершинами и редкими площадками; или наоборот кальдеры — глубочайшие и просторные ямы с озерцом внизу. К тому же вся планета имеет этот единый ландшафт.
В большинстве своём местность просто холмистая. Рек я так и не встретил. Лугов, полей — нет. Биомы как понятие отсутствуют. Прорисовки ландшафта на многие километры (или "эл"-ы), чтобы любоваться оным, тоже нет. И повсюду на все эти километры — одни и те же камни и одни и те же полигональные растения.
Пещеры на всех планетах одинаковые: Натриевые мешки, кобальтовые наросты и пещерная луковица.
Подводный мир на всех планетах одинаковый. Добавили его относительно недавно, но суть та же, что и на суше — собирать ненужные ресурсы. Есть затопленные капшипы и затопленные здания (в которых прекрасно работает терминал :D) — причём те же самые, что и на суше.
Почему-то на всех планетах присутствует "опасная флора". Даже на мёртвых пустых планетах, на которых она сильно выбивается из общей картины.
Ну и по традиции почему-то эта опасная флора выглядит одинаково на всех планетах всей вселенной.
Одинаковые существа
Двуноги, четвероноги и крабовидные — всего наверное около 10 видов "туловищ", столько же голов/клювов/передних лап/задних лап, и из них составляются различные комбинации с разными размерами, и т. к. самих частей тела мало, то мы их видим по всей галактике. И конечно 99% планет заселено этими существами.
Есть планеты пореже — аномальные, с аномальными-таки существами на них: шары, энергетические поля, кубы... но этих существ меньше десятка, и они постоянно встречаются по всей галактике...
Могли бы добавить зависимость необычных планет и необычных существ от расстояния до центра галактики...
Этих существ можно кормить, чтобы получать немногочисленные продукты питания.
Существ можно приручать непонятно зачем, т.к. это ничего не даёт:
Прирученное существо просто бегает рядом;
Прирученному существу можно отдавать команду "иди туда", и я минут 10 безуспешно пытался заставить своё существо атаковать другое существо, хотя до этого он его атаковал;
Прирученное существо нельзя кормить и с него нельзя получать продукты. Ещё одна непонятная реализация;
Весь свой зоопарк прирученных существ нельзя вызвать одновременно — допускается вызвать только одно существо за раз, предыдущее исчезает в ваш невидимый "архив".
Сканирование существ/растений/камушков просто даёт деньги и возможность, переименовав существо, загрузить своё название на сервера Hello Games, до чего почти никому нет дела. Почти никому это не интересно, почти никто не побывает на вашей планете, чтобы это название оценить, да и существа везде одинаковые в целом, они ничем не выделяются, чтобы их как-то интересно называть.
Плюс я обнаружил, что открытия игроков, сделанные 8 лет назад, при повторном их посещении стираются:
После сканирования в "анализирующем визоре" появляется информация: возраст, пол, темперамент, чем питается и всякая такая ерунда про существ, про растения и минералы — просто текст, характеристики, которые не имеют никакого смысла. Текст ради текста:
1/4
В красной рамке выделил, это всё бессмысленный текст
На всех планетах одинаковые строения, одинаково выглядящие, ни от расы, ни от планеты, ни от системы не зависят. От всех строений одни и те же награды — либо навигационная точка на другое строение, либо наниты. В некоторых строениях имеются запертые двери, открываемые специальными атлас-пропусками, и за этими дверями находится куча углерода, которого и так на любой планете в избытке.
Почти всё происходит в текстовом виде, будто мы играем в текстовый квест. Все описания, как мы что-то видим на терминале заброшенного завода, как возле терминала мы якобы встречаем существо, и якобы мы его кормим, или гладим. Или как корвакс якобы протягивает нам руку, из которой якобы текут наниты, и мы якобы касаемся её и якобы видим бесконечные миры, переплетающиеся памятью всех поколений в переливах разноцветных красок (а сами на самом деле просто стоим перед Корваксом посреди так называемого завода, который выглядит как все остальные "здания"):
1/3
Богатое текстовое описание
Механики
Вездеходы Не нужны. В них не работает сканер, не работает анализирующий визор, да и звездолёт никто не отменял, на котором можно в разы быстрей пересечь нужное расстояние на планете, чем телепаться на бесполезном вездеходе. Потому что вы либо летите в навигационную точку куда вам надо, либо добываете ресурсы на нужную технологию — почти не бывает такого, чтобы две задачи в один момент времени выполнялись одновременно.
Сейчас новая экспедиция сообщества — очищать планету от отходов и мусора... Зачем? Для чего? Ещё один способ добыть наниты и убить время, катаясь по 15 минут от кучи отходов к перерабатывающему заводу, хотя есть способы добыть наниты легче.
Итак, добавили грави-пушку. Ради "поиграться". Но играться тут не с чем: брать в грави-захват можно только вышеупомянутые отходы и стражей. Со стражами "поиграться" тоже сложно.Стражи швыряются метра на 2. А при их столкновении с препятствием ничего не происходит) Ожидаешь взрыв, веселье и интерактив — вроде для этого грави-пушку и придумывали в своё время изначально в Valve :) Но нет.
Рыбалка... А зачем? Рыбу мы просто продаём за деньги.
Еда и готовка. Сотни одинаковых блюд, которые дают сомнительные баффы. Также еду можно использовать как приманку для рыбы. Самих блюд очень много, но баффов очень мало:
+ к энергии солнечной батареи экзокостюма (что за батарея вообще? 500 часов наиграл, так и не понимаю, что это);
+ к защите от вредных факторов;
+ к деньгам при сканировании минералов, или флоры, или фауны (только 1 эффект);
+ к здоровью;
Буст джетпака;
Длительность бега.
Добавили археологию... Просто чтобы сдать собранные скелеты археологу за деньги. И опять же, в каком виде "археологию"? Как и закопанные грузовые ячейки, зарытые контейнеры, закопанные технологии, закопанные части фрегата — просто ландшафтным манипулятором убираем землю и жмём Е. Это вся механика.
Можно эти кости поставить на постамент для декорации.
Расположение сундуков и хранилищ под землёй в руинах и местах аварий грузовых кораблей всегда одно и то же, они не рандомизируются...
Поселения В начале было интересно :)
Вот вся игра так и работает — "в начале интересно" потому, что ты ещё не знаешь эту механику, не знаешь что для неё нужно, не знаешь, что она даёт в результате... Через какое-то время: "ну пока ничего не дало, но что даст потом?" и снова убиваешь время на механику...
Спустя несколько недель, или примерно сотню часов игры, я наконец погасил долг в единственном поселении, развил почти все здания до S-класса, чтобы узнать, что поселение производит два вида обычных ресурсов/товаров — газ и "товар для продажи"... Только вот если мне нужен газ, то я уже давно поставил добытчик газа и пару десятков складов под него. Ну а "товар для продажи" (один из 35, если я правильно считаю) не особо нужен в принципе во всей игре. И всё это время не было никакой сложности в обустройстве поселения. Оно просто убивало твоё время. Мы просто иногда улучшаем здания до B-A-S классов за некоторое количество предметов — иногда редких, иногда не очень. Иногда на поселение по скрипту нападают стражи, и до активации этого скрипта у нас есть таймер, который мы прям видим в терминале: "Раздражение стражей: xx%", а сама атака не начнётся, пока вы не прилетите в поселение.
Обитатели присутствуют номинально. Да, по поселению ходят настоящие, физические обитатели, но их ходит с десяток, а не все живущие, ходят они для вида, а в терминале поселения пишется абсолютно ненужное значение "Население: 70".
Как сказал один комментатор: Всё сводится к "Зайти - принять закон - положить ресурсы на стройку - выйти".
Квесты
В журнале взятых квестов прогресс не пишется. Чтобы увидеть прогресс, нужно квест выделить, выйти из меню и дождаться информационной плашки по этому квесту, которая тут же может замениться другой плашкой с ненужной информацией.
Само задание обычно нужно также выделить перед его выполнением, особенно сюжетные.
Зачем мне на 500+ часу игры появляется задание с базой "Архивы компьютера базы", если я всю линейку с базой и техниками выполнил ещё в 2018-м?
Баги и странные решения
Часто можно видеть сквозь текстуры (под землёй, в зданиях, на капшипе). Из-за этого боишься шагнуть дальше и постоянно осторожничаешь потому, что падения сквозь текстуры в игре тоже присутствуют.
Почему Скотоводческая Система и Автоматическая Кормушка НЕ РАБОТАЮТ, когда ты улетаешь с планеты / отбегаешь от базы? Оно вообще для чего сделано — чтобы я стоял возле неё AFK, а сам пошёл обедать? :)
Почему пропадают ресурсы из Очистителей, Скотоводческих систем, Автономных добытчиков ресурсов, Сборщика Кислорода, Реактора Антиматерии и других таких построек, если ты телепортируешься из системы, или выходишь из игры — точно не могу сказать, ибо устал ими пользоваться, а специально для статьи не тестировал, но такое точно было раньше.
Текст в игре обрезается во многих аспектах: в диалогах, в интерфейсе, в описании предметов:
На многих грузовых кораблях NPC если пройти с мостика в область базы, то падаешь сквозь пол, и можно упасть в космос (раньше это было смертельно):
Иногда когда наводишь на интерактивный предмет (ящики), курсор указывает гораздо ниже под землю:
А иногда прям сильно ниже. Например, закопанные в земле технологии нередко имеют точку действия где-то в дебрях планеты, а сама технология не интерактивна: приходится разрывать всю землю под ней или над ней и искать заветную точку;
А иногда ящики летают)
Иногда при влёте в станцию, вас может закрутить, оттолкнуть от станции и ввести в бесконечное вращение и приходится перезагружаться. Особенно приятно, когда эта станция — Аномалия, и ты до этого выполнял квест, состояние которого не сохраняется:
Выходя из импульсного полёта, можно "удачно" выйти во внутренностях грузового корабля, и изнутри не вылетишь никак, только перезапуском пред-предыдущего сейва (если он существует):
В системах (или планетах), где много толи игроков, толи их баз, невозможно приземлиться... Клавиша посадки просто не садит твой корабль, хотя ему ничего не мешает. Переназначение клавиши — не помогает: (на протяжении всего ролика я пытался приземлиться)
Игра настолько собрана "как попало", что герметик по сюжетному квесту в начале игры берёшь так: Игра находит рядом с игроком постройку, состоящую из двух небольших жилых капсул и искрящегося "Повреждённого Механизма" снаружи. Обычно в таких капсулах стоит монитор, на который можно нажать Е и забрать наниты. Но для этого квеста игра просто переименовывает этот монитор в "Голографический архив", и по нажатию Е включается диалог-описание, как мы нашли в архиве нужный нам герметик. Квест засчитывается. Но вдобавок к этому и поврежденный механизм снаружи игра тоже переименовывает в "Голографический архив", по которому можно активировать тот же диалог с выдачей герметика, хотя нарративно это явно лишнее..., даже по квесту нужна 1 ед. герметика, а не 2, да и диалог активируется тот же самый.
Т.е. скорее всего игра считает эти 3 объекта единой постройкой, и разработчикам просто лень было лезть в логику этого единого объекта, переделывать её, клепать костыли... или создавать отдельное здание для этого квеста... или хотя бы просто оставить только "Поврежденный механизм" без жилых капсул для этого квеста, чтобы это не выглядело глупо / не вызывало конфуз и не путало игрока.
При уничтожении, например, опасной флоры она тут же появляется неподалёку — сбоку, сзади. Также, вроде и с любой флорой/минералами. Это повторяется при наличии других игроков в системе. Но если игроков нет, то это тоже происходит, нужно просто отойти подальше и, вернувшись, обнаружить, что всё появилось заново;
После загрузки если подойти к телепорту, то у вашего капшипа будет картинка другого капшипа, аж испугался, что игра решила, что у меня будет другой капшип;
Деревья растут сквозь твою базу:
Довольно часто базы (как твоя, так и других игроков) оказываются закопаны;
Звездолёты мирных неписей в космосе вообще исчезают на глазах.
Не знаю, как она реализована, но она просто куда-то постоянно улетает:
При приближении к краю экрана, её возвращает в центр экрана.
Мышку постоянно выкидывает по направлению движения, как будто ускоряется считывание сигналов от мыши, или как будто в целом в движке неравномерная по времени обработка сигналов инпута.
Это происходит везде: в интерфейсе, в меню, в 3D-сцене при управлении персонажем.
Опишу словами: Кручу мышью на столе с радиусом хода наверно не больше 5 мм. В окнах проводника Windows видно, что мышь движется без рывков в сторону. В окне игры мышьне крутится вокруг одной точки, а совершает внезапные неконтролируемые рывки. На последнем сегменте видео я выхожу из биокупола с намерением идти дальше по коридору налево. Подходя к Т-образному перекрёстку я поворачиваю налево, а мышь поворачивается градусов на 300... в результате я смотрю направо от поворота, на небо над крышей дома. В самом конце показываю тот же момент в замедленном варианте.
У меня ultrawide-монитор, мышь CM Storm Inferno, но поведение мыши повторяется и в разрешении 2560*1440 (16:9). Поведение повторяется и при подключении старого 16:9-монитора вторым монитором, и при переключении мыши в различные USB-порты, как в мониторе, так и на задней панели системника. При смене мыши на старую Genius с гораздо меньшим DPI это тоже повторяется, но вроде с менее выраженным эффектом. Но всё равно чувствуешь, что этот момент никуда не ушёл, да и мышка там убитая, да и покупать мышь ради No Man's Sky вот не очень-то хотелось. Да и хочется играть с назначенными кнопками на своей мыши. Да и не факт, что это поможет. В общем много всяких "да и".
Гуглёж, форумы, гайды, ИИ - всё сводилось к редактированию файла конфига и установке значения чувствительности на "-50". Это не помогло, и, судя по всему, все они говорят про другую проблему.
Странные решения или плохая реализация
После удаления тягучей слизи или ржавчины с повреждённого механизма / ящика нужно ждать секунды три, пока игра сама не закроет экран. Если не ждать и закрыть экран самостоятельно на ПКМ, то лут-награда не возьмётся и нужно будет активировать повреждённый механизм ещё раз. Такая ситуация с большинством интерактива;
Иногда даже если вы подождали и не закрывали сами экран повреждённого механизма / контейнера, лут всё равно не берётся, потому что, оказывается, персонаж стоит далеко) хотя от мусора механизм вы избавили. Т.е. активация экрана и активация сбора награды — технически как будто две разные активности со своим расстоянием активации у каждой (чаще всего мы стоим недалеко, и вторая просто автоматически активируется после первой);
Забрать все свои вещи с Экспедиции Сообщества можно только в количестве 24-х предметов и 8 технологий. Что мешало реализовать больше ячеек? Или вообще реализовать автоматический сбор всех предметов с экспедиции, пусть бы они были доступны в любой момент, допустим, через терминал экспедиции на Аномалии. Вместо этого игроки должны выдумывать хитрые способы обхода этих ограничений через вход-выход в меню и переключением между основным сейвом и экспедицией, завершив, но и как бы не завершив экспедицию...;
Почему если отойдёшь далеко от объекта, то при наведении на его пиктограмму, мы видим "ВРЕМЯ ДО ПРИБЫТИЯ: ..:..", а нельзя мне подсказать расстояние до него?
Ладно валюта своя — "юниты" и "наниты", но для расстояния вообще никаких единиц не придумали. 350 "эл." это что? Элементов? Элеронов? Элеваторов?
Управление вездеходами в режиме от 1-го лица и в режиме от 3-го лица кардинально различается вплоть до поведения этих самых вездеходов;
Прокачав за недельку по вечерам (а то и быстрей) отношения с любой расой, можно абьюзить покупку-продажу технологий ради нанитов, не отходя от кассы:
Покупка: 90+90+196+324 (=700), продажа: 138+139+302+499 (=1078). У меня выходило с одного торговца ≈ 1200 нанитов. С одной станции ≈ 4800 нанитов... Зачем люди ещё что-то придумывают с покупкой и продажей звездолётов или добычей платины ради нанитов, или эксплуатировании постоянно призывающих стражей...
В диалогах не дают возможность отойти, взять ресурсы, нужные в вариантах ответа, и подойти с ними. Хорошо чтобы у вас в инвентаре были максимально разнообразные ресурсы перед началом любого диалога в игре;
Рывок джетпака, который мы не просили и который активируется, когда задеваешь землю;
Всё время врезаешься во ВСЕ растения и минералы. Уж кустам-то можно было коллизию отключить?
Ужасное + аркадное управление звездолётом. Буду упоминать это снова и снова;
Улучшения для флота, используемые в экспедициях, практически не нужны;
Предметы придуманы довольно бестолково и от фонаря. Например, "Микропроцессор" стоит в 2 раза дороже "Квантового компьютера"))
Растительность/минералы даже на небольшом расстоянии сохраняет свою низко-полигональную модель;
А иногда и текстуры остаются непрогруженными (например, какой-то сегмент ландшафта);
Глубоко копать нельзя. Понимаю — техническое ограничение;
Но иногда пещеры заканчиваются прям перед носом, уходя в грунт;
Частицы окружающей среды (на планете) исчезают, когда заходим в здание;
Да и в принципе многие сущности нередко спаунятся в поле зрения.
Заключение и плюсы
И вот вся игра такая. В чём-то недоделанная, в чём-то переделанная (с торчащими отовсюду хвостами старых систем) в погоне за реализацией обещанного на старте контента.
Вся она является огромным лоскутным одеялом из кучи систем как в целом, так и в каждой механике по отдельности без исправления существующих проблем. Даже сюжет был добавлен спустя год.
No Man's Sky нельзя назвать плохим продуктом. Он широкий по механикам, простой, но плоский, без глубины в них, без объединения их друг с другом, без какой-то глобальной цели (кроме прыжков к центру галактики) в скудноватой имитации вселенной, состоящей из одинаковых рас, существ и планет.
Почему я тогда наиграл 300+ часов, если считаю игру "плоской" и казуальной?
Все эти обновления, новые механики — первое время ты не знаешь, как они устроены, как награждают тебя в игре и в реале. Пробуешь — интересно. Поначалу вообще было интересно строить свою "виллу" на берегу местного моря, есть минимальная электрика, кнопки, инвертор, свет... Придумываешь что-то, зная, что попутно есть парочка сюжетных квестов. Вместе с этим предаёшься путешествиям по красивым и не очень планетам, изучаешь структуру игры: что можно, что нельзя. Экспедиции запускаешь с капшипа, забираешь диковинки (которые, оказывается, можно и другим способом получать). Я даже помню своё стремление прокачать все фрегаты до S-класса :) Ну и, конечно, постоянные обновления с новым контентом и механиками возвращают тебя к проекту.
Потом уже понимаешь, что механики тебя ничем особым не награждают и существуют отдельно от остальных; что новые механики не дают ничего нового; что многие механики повторяют друг друга (выкапывать закопанные штуки, подводный и наземный мир); что у Hello Games нет ресурсов на их амбиции. И тогда уже периодически раз в 3 года просто заходишь своё "нажитое" посмотреть, полетать по планетам.
Плюсы
В игре встречаются красивые виды, завораживающие и будоражащие нашу детскую фантазию о космосе: огромная планета в небе за двумя слоями формирующихся облаков, что возвышаются над заходящим на горизонте местным солнцем. Травяной покров, периодически пульсирующий изумрудным цветом с разноцветными мерцающими светлячками в сумерках на далёкой планете... И всё это под музыку 65daysofstatic. Очень погружает, растворяет, возвращает в юношество, когда ты ночью сидел у окна, смотря на звёзды или сидел в Celestia, Stellarium или Universe Sandbox и фантазировал об исследованиях этого огромного пространства под названием "Космос".
Бесплатный космический симулятор, вдохновленный классическими Star Wars: X-Wing, получил свежую однопользовательскую кампанию — и это действительно повод присмотреться к проекту. Игра, полностью созданная фанатами, пополнилась новой сюжетной линией из шести миссий.
Сейчас космосимы — ниша узкая, а одиночные сюжетные кампании в них встречаются еще реже. Поэтому неудивительно, что увлеченные игроки сами берутся за дело и создают то, чего им не хватает. Иногда это моды, а иногда — полноценные бесплатные игры. Open Galaxy относится как раз ко второму варианту, и повод вспомнить о нем появился благодаря крупному обновлению.
Проект явно вдохновлен ранними космосимами Totally Games по вселенной Star Wars — TIE Fighter и серией X-Wing. Авторы этого не скрывают: игра напрямую разворачивается в той же вселенной и использует знакомые корабли и фракции.
Несмотря на то, что это полностью фанатская и бесплатная разработка, выглядит она впечатляюще. Геймплей и графика отполированы, в игре более 400 кораблей, десятки миссий и продвинутая система управления, одинаково удобная и для мыши с клавиатурой, и для геймпадов.
Свежая версия игры под номером 11.2.24 приносит с собой целый набор нововведений. Главное — новая кампания Strike at Sullust, включающая шесть миссий и четыре катсцены. Предыдущая кампания, A New Ally, тоже получила обновление. Нескольким кораблям наконец добавили недостающие кабины. Графику подтянули: у планет появились атмосферы и собственные скайбоксы при полетах на малой высоте. Ну и, конечно, исправили ряд ошибок.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
TL;DR Подвезли много нового - локации, эвенты, переработанный инвентарь, начальный вариант крафта вещей, баги
Особенности и геймплей
Operation Breaker Stations — это миссия в Nyx, в которой игрокам предстоит перезапустить одну из множества новых QV Breaker Stations, чтобы расколоть астероид и получить доступ к богатым залежам минералов в его центре. По мере восстановления добывающих мощностей станции игрокам придётся пробиваться через NPC и существ, а также сталкиваться с головоломками и различными опасностями.
QV Breaker Stations выдаются в рамках эксклюзивных или общих миссий. Игроки могут заплатить больше за эксклюзивный доступ или выбрать меньшую плату за потенциально более pvp-локацию.
Переработка инвентаря
Система инвентаря была полностью переработана, чтобы управление предметами и экипировкой стало заметно быстрее и интуитивнее.
Двухпанельная схема
Теперь инвентарь использует двухпанельную схему. По умолчанию ваш личный инвентарь открывается в левой панели, а любой внешний инвентарь поблизости — в правой. Содержимое панелей можно менять местами. Один и тот же инвентарь нельзя открыть одновременно в обеих панелях. Если вы откроете личный инвентарь сразу с двух сторон, в левой панели по умолчанию будет рюкзак, а в правой — основной инвентарь.
Ближайшие инвентари
Другие инвентари поблизости, включая грузовые контейнеры, рюкзаки на земле и тела, теперь автоматически определяются при открытии инвентаря. Они отображаются в виде выбираемых вкладок в верхней части интерфейса, позволяя просматривать и переносить между ними предметы без необходимости отдельно взаимодействовать с каждым контейнером. При наведении курсора на вкладку соответствующий контейнер подсвечивается в мире. Если контейнер находится вне экрана, маленькая стрелка укажет направление.
Инвентари, доступные через специальные терминалы, такие как item bank и freight elevator, обрабатываются отдельно и не входят в систему вкладок ближайших инвентарей.
Два игрока не могут одновременно открыть один и тот же инвентарь. Если им уже пользуется другой игрок, его вкладка будет серой и недоступной, пока тот не выйдет.
Панель экипировки и paper doll
Слева в интерфейсе расположена панель экипировки, где отображаются предмет в руках, убранное оружие и инструменты. Для предмета, который вы держите в руках, видны слоты навесного оборудования. Если нажать на слот в панели экипировки, панели инвентаря отфильтруются так, чтобы показывать только предметы, подходящие для этого слота.
В центре экрана находится paper doll — отображение персонажа. Его можно приближать и отдалять колёсиком мыши.
Перемещение и экипировка предметов
Предметы можно перетаскивать между панелями инвентаря, на слоты экипировки на paper doll или к своим ногам, чтобы выбросить их на землю. Щелчок правой кнопкой по предмету открывает контекстное меню с вариантами: экипировать, открыть инвентарь, взять в руки, переименовать и выбросить.
Если перетащить предмет из внешнего инвентаря или с paper doll в панель личного инвентаря, система автоматически попытается разместить его сначала в рюкзак, затем в основной инвентарь, затем в слоты ног — именно в таком порядке приоритета.
Поиск, сортировка и фильтры
Строка поиска позволяет находить предметы по названию в текущем открытом инвентаре. Также можно сортировать предметы по размеру SCU или по имени и применять фильтры по категориям, чтобы показывать или скрывать определённые типы предметов.
Сложить всё
Кнопка "Сложить всё" позволяет автоматически объединить все предметы, которые можно сложить в стопки, одним действием. Для объединения предметы должны быть действительно идентичными — с одинаковыми характеристиками и одинаковым состоянием износа.
Крафтинг, Fabricator и чертежи
В Star Citizen теперь доступен крафтинг, позволяющий игрокам использовать собранные материалы для производства предметов с помощью новой устанавливаемой машины под названием Item Fabricator.
Item Fabricator
Item Fabricator — это размещаемая станция крафтинга, которую можно купить в различных магазинах Kel-to и Dumper’s Depot в Stanton, а также в перерабатывающих магазинах в Pyro. Её можно хранить и вызывать через freight elevator. После установки в ангаре или на грузовой сетке достаточно крупного корабля она становится центральным узлом для крафтинга и разборки.
Перед тем как перемещать машину тяговым лучом, её дверь должна быть закрыта.
Чертежи
Весь крафтинг завязан на чертежах, которые определяют, какие материалы требуются и какой предмет получится на выходе. Игроки начинают с небольшим набором базовых чертежей, уже привязанных к аккаунту. Дополнительные чертежи можно получать в награду за миссии, и после получения они появляются в Fabricator.
Для миссий настроены собственные наборы чертежей, что позволяет привязывать отдельные чертежи к конкретным заданиям. После получения чертежи закрепляются за аккаунтом игрока и сохраняются после смерти.
Качество материалов и обновление добычи
Добыча и материалы были обновлены, чтобы лучше поддерживать систему крафтинга. Это включает изменения в отображении собираемых ресурсов на радаре, добавление новых минералов и введение уровней качества.
Все добываемые ресурсы теперь имеют показатель качества. Его можно увидеть в интерфейсе добычи, инвентаре и интерфейсе крафтинга. Качество сохраняется и после переработки материалов. Например, если Iron Ore переработать в Iron, рейтинг качества перейдёт и в очищенный ресурс.
Качество материалов, помещённых в чертёж, напрямую влияет на характеристики итогового предмета, поэтому более качественные ресурсы дают лучший результат. Некоторые чертежи могут даже давать отрицательные характеристики, если качество ниже определённого порога. Добытые минералы одинакового качества теперь можно складывать в стопки.
Переработка распределения материалов
Серьёзно обновлено распределение корабельных и FPS-ресурсов, чтобы упростить поиск конкретного ресурса, особенно среди корабельных залежей. В Pyro повышен шанс найти материалы более высокого качества. Разработчики отдельно отмечают, что это ещё не финальная версия. Распределение ресурсов позже будет снова изменено с выходом planet tech v5.
Что касается корабельных ресурсов, то по всем направлениям уменьшено количество SCU ресурсов внутри породных залежей. В целом правило теперь такое: чем ценнее ресурс, тем меньше его объём в SCU. Для самых дорогих материалов сокращения особенно заметны.
Узлы теперь будут давать сразу несколько ресурсов, включая небольшое количество более качественного материала. Janalite добавлен на поверхность некоторых планет и лун. Информация о местах добычи обновлена в записях Starmap для планет и лун. Интерфейс информации о добываемых узлах также улучшен для лучшей читаемости и теперь понятнее показывает основной ресурс залежи при сканировании.
Создание предмета
Чтобы создать предмет, откройте Fabricator и выберите чертёж. Каждый чертёж показывает необходимые слоты материалов, а также указывает, на какие характеристики влияет каждый слот.
Игроки могут вручную назначать материалы в слоты или использовать автозаполнение, чтобы система автоматически заполнила их лучшими или худшими доступными ресурсами. Двойной щелчок по материалу автоматически поместит его в первый подходящий слот.
У слотов могут быть минимальные требования к качеству, и они не примут материалы ниже этого порога. До подтверждения крафта материалы можно убрать из слотов.
Перед подтверждением можно выбрать место доставки готового предмета — либо в локальный инвентарь в радиусе действия, либо на грузовую сетку самой машины. Выбранная точка доставки запоминается при переключении между чертежами. У созданных предметов в подсказке отображаются их конкретные изготовленные характеристики.
Очередь крафтинга
После запуска крафта игрок попадает в экран очереди. Fabricator поддерживает отдельные очереди для крафтинга и разборки. Предметы в очереди можно перемещать между состояниями «в процессе» и «ожидание», а место доставки можно настраивать отдельно для каждого предмета. Машина также хранит вкладку истории, где показываются ранее завершённые задания.
Разборка
Предметы, у которых есть рецепт крафта, можно разбирать в Fabricator, чтобы вернуть материалы. Если предмет изначально был создан игроком, возвращённые материалы будут того же качества, которое использовалось при его изготовлении. Если же предмет найден в мире, а не создан через крафт, например залутанное оружие, то при разборке он вернёт материалы с фиксированным базовым значением качества.
Дополнительные обновления геймплея
Защита от избыточного появления AI: добавлены дополнительные меры, чтобы сократить нежелательное перенаселение AI во время миссий.
Добавлены охотничьи миссии на Yormandi и Apex Irradiated Valakkar. Для их получения потребуется высокий прогресс в Bounty Hunter’s Guild.
Корабли и техника
В Постоянную вселенную добавлен новый корабль RSI — Aurora Mk II.
Как современный наследник корабля Roberts Space Industries X-7, на котором когда-то испытывали самые первые прыжковые двигатели, RSI Aurora Mk I сопровождает путь человечества к звёздам с самого начала этой эпохи. Благодаря простоте в управлении и несомненной практичности, серия Aurora помогла бесчисленному множеству пилотов проложить собственный путь в просторах вселенной. И теперь, после всего, что Mk I успела сделать для стольких людей, её история подходит к концу, чтобы передать эстафету и осветить начало новой главы.
Обновления инженерного геймплея
Баланс щитов Общий запас прочности щитов увеличен, а различия между ними немного сглажены. Энергетическое оружие теперь наносит щитам больше урона.
Баланс брони Для снарядов, пробивающих броню техники, теперь существует минимальный порог урона. Это означает, что роль корабля будет гораздо сильнее влиять на способность наносить урон более тяжело бронированным целям. Броня при полном запасе прочности сможет блокировать определённые снаряды, не позволяя им наносить урон броне, корпусу и компонентам корабля. Когда броня переходит в более повреждённое состояние, даже меньшие по мощности боеприпасы смогут наносить урон кораблю и его компонентам. Это обновление полностью перерабатывает значения брони на всех кораблях, чтобы сильнее подчеркнуть различия между разными классами и назначением кораблей.
Турели, двигатели и другие внешние элементы корабля теперь имеют модификатор значений отклонения, который определяет их как уязвимые точки. Если они уничтожены, проходящий сквозь них урон дальше будет рассчитываться уже по обычным значениям брони.
Система жизнеобеспечения Увеличена стоимость поддержания атмосферы для системы жизнеобеспечения. Снижены показатели обмена между системой жизнеобеспечения и помещением. Также снижены показатели обмена атмосферы между помещениями.
Радар Выделенная мощность теперь влияет на помощь в прицеливании. Для всех радаров увеличено энергопотребление. Энергия, необходимая для активации, осталась на прежнем уровне или стала ниже. CS теперь обнаруживается только при активном ping. Новые радары уже доступны в магазинах. Добавлена поддержка радаров в VMA.
Помощь в прицеливании на основе радара
Дальность помощи в прицеливании теперь зависит от установленного радара
Теперь корабельная помощь в прицеливании определяется радаром, установленным на вашем корабле, а не работает одинаково на фиксированной дистанции. Эффективное окно захвата зависит от уровня мощности и модели вашего радара, определяя как минимальную, так и максимальную дистанцию, на которой активируется помощь в прицеливании. Установка более продвинутого радара увеличит дистанцию, на которой система сможет сопровождать цели, тогда как меньшие или менее мощные модели будут обеспечивать помощь только на ближней дистанции боя.
Теперь помощь в прицеливании также получила буфер удержания. Если цель была захвачена в пределах рабочей дистанции, система останется активной ещё на небольшом дополнительном расстоянии за пределами заявленного максимума, прежде чем отключиться. Это должно предотвратить постоянное мерцание включения и отключения системы во время манёвров на границе её эффективной дальности.
Добавлены новые варианты радаров
Добавлено большое количество новых вариантов радаров от разных производителей и для разных размеров кораблей — от S0 до S3, что значительно расширяет возможности настройки оснащения. Эти радары можно купить в New Babbage Omega Pro. Каждый вариант отдельно настроен и имеет собственный профиль дальности помощи в прицеливании в зависимости от своего класса и предполагаемой роли. Модели, ориентированные на разведку, как правило, делают упор на увеличенную дальность сопровождения, тогда как боевые варианты предлагают более плотные и агрессивные профили помощи.
Новые варианты радаров доступны у следующих производителей:
Basilisk — новые боевые модели S1 и S2, включая Prophet и Cassandra
CHCO — расширенная линейка от S0 до S4, включая варианты FullSpec, BroadSpec и Observer в нескольких классах
Garuda/Gorenberg — новые модели от S0 до S3, включая Tige, Vigilance, Savoir, Fidele, Resolu и Devoue
Navegante — новые сенсорные массивы S1 и S2, включая SNSR5, SNSR7 и их расширенные версии
Wilon — новые варианты от S0 до S3, включая Abetti, Agrippa, Anysta, Capsulo и Socoria
Новые корабельные предложения у Wikelo
В постоянно расширяющийся Wikelo's Emporium добавлен новый корабль и новое оснащение: RSI Apollo Triage с улучшенными компонентами и уникальной базовой окраской. Эту награду можно открыть, выполняя контракты Wikelo.
Дополнительные обновления кораблей
Значительно увеличен запас прочности дверей, рамп и лифтов на всех кораблях
Для носового орудия Aegis Vanguard добавлены ограниченные гимбалы
Скорректированы лётные характеристики тяжёлых бомбардировщиков, чтобы привести их к запланированным значениям. Это включает как усиление, так и ослабление тяги для Eclipse, Redeemer, серии Spirit, Starfighter, серии Freelancer и серии Zeus
Цена Aegis Redeemer в магазине значительно снижена
Origin 890j получил радар размера 4
Origin 600i получил радар размера 3
Перебалансирован урон, радиус взрыва (минимальный и максимальный) и длительность фазы ускорения для ракет и наземных ракет
Заблокировано переключение режима гимбалов вне соответствующих операторских режимов
Скорректирована тяга у Corsair, 400i и Constellation Aquila, чтобы приблизить их к запланированным значениям
В Постоянную вселенную внедряется новое нейтронное оружие размера 3: MaxOx NN-15 Cannon
Добавлены новые варианты аренды кораблей: RSI Apollo Medivac и Triage, Esperia Prowler Utility, Drake Golem, MISC Fortune и Aegis Avenger Titan
Новые причёски для игроков
Добавлено шесть новых причёсок для настройки внешности персонажа. Среди них — новые короткие, кудрявые, ирокез и варианты с заплетённым хвостом.
Локации: People's Service Stations
В Nyx добавлены четыре новые социальные станции. Эти сервисные станции, которыми управляют представители People's Alliance, станут безопасной гаванью для пилотов, путешествующих по Nyx, предлагая базовое пополнение припасов, перевооружение, дозаправку и широкий выбор магазинов.
Оружие и предметы
Обновление внешнего вида FPS-оружия
Во всей Постоянной вселенной обновлены визуальные материалы и текстуры для множества образцов оружия и снаряжения, включая:
Behring: BR-2, GP-33, P8-AR, P8-SC, S-38
Gemini: A03, C54, LH86, R97, S71
Klaus and Werner: Arclight, Arrowhead, Demeco, Gallant, Lumin
Lightning Bolt Co.: Yubarev, Atzkav
Kastak Arms: Karna
APX Fire Extinguisher
Дополнительные обновления оружия и предметов
Для банды Claw Salamanders в Nyx добавлено несколько вариантов экипировки: полный комплект лёгкой брони, плащ и маска.
Двуручный тяговый луч и инструмент для сальважа добавлены в большее количество магазинов.
Для элементов брони добавлены короткие названия — теперь в интерфейсе инвентаря они отображаются в сокращённом виде.
Обновления Virtual Reality (экспериментальные)
В версии 4.7 в нашу экспериментальную поддержку VR внесены дополнительные улучшения, чтобы дать игрокам больше контроля и исправить ряд проблем, обнаруженных в первой версии.
Исправлен режим зеркалирования, где сглаживание применялось неправильно — не к вращению шлема, а к камере.
Исправлена проблема, из-за которой аппаратная мышь возвращала разные значения при преобразовании из экранного пространства и обратно из-за ошибок округления.
Полностью переписан VR-курсор: теперь у него больше нет границ, и его можно перемещать бесконечно. Курсор обновляется один раз за кадр, а позиция — несколько раз, поскольку камера вида тоже может обновляться несколько раз за кадр.
VR-курсор скрыт в личном инвентаре, где в версии V2 он больше не нужен.
В меню inMobiGlas_menu добавлены действия рыскания и наклона мышью в EVA, поскольку теперь именно они управляют VR-курсором.
Из PMA_Mobiglas убраны ошибки действий EVA, которые мешали перемещать курсор. Примечание: разработчики не до конца уверены, не приведёт ли это к побочным эффектам. В качестве альтернативы VR-курсор можно было бы напрямую привязать к событиям движения мыши, но текущий вариант подключён через стандартную систему действий и поэтому должен корректно работать и с другими схемами управления.
Добавлены новые cvar-переменные r_StereoUIWidth и r_StereoUIHeight для управления разрешением интерфейса в VR.
Разрешение по умолчанию теперь составляет 2560x1440, чтобы обеспечить чёткий текст и интерфейс высокого качества.
Все RTT, рендерящиеся после постобработки, используют этот размер, как и UI Scaleform.
В режиме VR GetDisplayWidth/Height теперь возвращает именно это разрешение.
Крупная переработка значений display/render size
IDisplay::GetDisplayWidth() переименован в GetOutputWidth()
Переменные display в рендерере переименованы в renderWidth/HeightAfterTSR
Добавлена новая функция IRenderer::GetRenderWidthAfterTSR() для RTT и ряда других случаев использования, поскольку GetDisplayWidth() в VR теперь возвращает разрешение интерфейса
RTT после постобработки теперь рендерится в VR только один раз
Колесо PIS в VR теперь принудительно всегда центрируется на экране; в будущем его планируют рендерить непосредственно в мире
Удалена переменная r_StereoDebugDrawing, поскольку теперь при корректной отрисовке интерфейса она больше не даёт пользы
Дополнительные обновления базовых технологий
Screen Render Pass: в проход рендера добавлено соотношение сторон экрана для лучшей совместимости отображения
Во всей Постоянной вселенной добавлена новая музыка
В Nyx продолжены правки количества сущностей, чтобы снизить непреднамеренно высокую плотность объектов
ГАЙД ПО КРАФТИНГУ
ФОРМИРУЯ СВОЮ ВСЕЛЕННУЮ
История разработки Star Citizen всегда строилась на взаимном сотрудничестве, где игроки и разработчики вместе создают вселенную беспрецедентного масштаба. В Alpha 4.7 мы делаем следующий большой шаг вперёд, давая вам ещё больше возможностей влиять на этот мир и менять его по своему усмотрению. Всё начинается с сотен чертежей, которые позволят создавать уникальные предметы для пехотного боя с улучшенной управляемостью и характеристиками, зависящими от качества использованных материалов. Эта система будет и дальше развиваться, усиливая роль каждого отдельного игрока и объединяя усилия всего сообщества во всех направлениях геймплея Star Citizen.
Неважно, кто вы — шахтёр, добывающий сырьё, сальважник, собирающий редкие компоненты, специалист по переработке, выпускающий материалы высшего качества, или дальнобойщик, доставляющий всё туда, где это нужнее всего; наёмник, выслеживающий самые новые и редкие чертежи, или боевой специалист, выступающий одновременно и заказчиком, и защитником. Путь крафтинга, который начинается с Alpha 4.7, — это важнейшая часть той живой, дышащей и взаимосвязанной вселенной, которую мы строим, и одно из самых захватывающих нововведений этого года.
Ниже мы расскажем о первых шагах этого нового этапа, который стартовал вместе с Alpha 4.7. В игре дебютирует создание предметов, открывая вам возможность самостоятельно изготавливать снаряжение для пехотного боя, улучшать базовые характеристики предметов и настраивать свой опыт в Star Citizen так, как это ещё никогда не было возможно.
РЕСУРСЫ И КАЧЕСТВО
Это приключение начинается с ресурсов, которые теперь добываются как с помощью техники, так и вручную. По всей вселенной таким ресурсам присвоено значение качества от 0 до 1000. Именно этот показатель во многом определяет свойства любого создаваемого предмета, в рецепте которого используется данный ресурс, поэтому поиск материалов высокого качества может оказаться особенно выгодным занятием.
Хотя теперь такое значение качества есть у всех ресурсов во вселенной, в чертежах для Alpha 4.7 пока используется лишь часть из них. В дальнейшем разработчики планируют постепенно включить в крафтинг все ресурсы, представленные в игре.
ЧЕРТЕЖИ ДЛЯ СБОРА И ПРОИЗВОДСТВА
Чертежи — это цифровые рецепты создания предметов. Они показывают, какие ресурсы и какой уровень качества нужны для изготовления конкретной вещи. Чтобы вы могли сразу приступить к производству, небольшая стартовая подборка чертежей открывается автоматически с самого начала. Получить доступ к своей коллекции чертежей можно через экран любого фабрикатора предметов. Это позволяет почти сразу познакомиться с крафтингом, но настоящее приключение начинается тогда, когда вы отправляетесь собирать основную часть чертежей через контрактные миссии по всей вселенной.
В Alpha 4.7 доступные чертежи сосредоточены на оружии и броне для пехотного боя, включая множество вариантов базовых предметов, с которыми вы, возможно, уже знакомы. Также важно помнить, что, как и многие другие элементы продолжающейся разработки Star Citizen, требования чертежей могут меняться в будущих патчах по мере развития системы и её расширения на новые игровые направления — такие как переработка, сальваж и исследования, — а также с добавлением новых чертежей.
ФАБРИКАТОР ПРЕДМЕТОВ
Это ваше устройство для крафтинга. Его можно купить в магазинах, расположенных в некоторых торговых точках посадочных зон и космических станций, а затем, как и любые крупные предметы инвентаря, вызывать и убирать через грузовые лифты. (Примечание: если вы участвовали в недавнем событии Lifeline for Levski, возможно, один уже ждёт вас.)
Перемещать фабрикатор предметов можно с помощью тягового луча, и он без труда крепится к грузовым сеткам, благодаря чему его можно размещать на некоторых кораблях и заниматься крафтингом прямо в пути. Кроме того, он служит основным интерфейсом для доступа к вашей библиотеке чертежей и ко всему процессу крафтинга в целом.
Внутри фабрикатора предметов находится грузовая сетка, которая используется для загрузки ресурсов и выгрузки готовых предметов. Однако если устройство установлено в вашем ангаре, оно также получает доступ к вашему локальному инвентарю.
На данный момент у фабрикатора предметов есть две ключевые функции: создание предметов и разборка.
СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
Чтобы начать крафтить, выберите в интерфейсе один из доступных чертежей, которые вы уже собрали. Они будут выделены среди недоступных, ещё ожидающих, пока вы их найдёте.
После выбора вы увидите список необходимых материалов, но не забывайте учитывать их качество. Если вручную назначать материалы из локального инвентаря с конкретными показателями качества, отображаемые характеристики предмета будут расти или снижаться в зависимости от вашего выбора. Либо можно воспользоваться функцией автозаполнения и позволить системе подобрать материалы за вас. При смешивании ресурсов разного качества итоговое значение может усредняться.
Когда предмет выбран, а материалы назначены, можно запускать сам процесс производства. Время создания зависит от размера и качества предмета, а в очередь можно ставить сразу несколько заказов. После завершения работы готовый заказ появится во вкладке истории на экране очереди.
Для создания и разборки используются отдельные очереди, поэтому можно одновременно запускать несколько задач на производство и разборку.
РАЗБОРКА
Как нетрудно догадаться, разборка позволяет превращать предметы обратно в ресурсы. В этой первой версии системы вы можете разбирать большинство предметов для пехотного боя, найденных в магазинах, добыче или созданных игроками.
Если предмет был найден в добыче или куплен в магазине, при разборке вы получите материалы с их стандартными значениями качества.
Если же предмет был создан игроком, разборка вернёт материалы с тем же качеством, которое использовалось при его изготовлении, но в меньшем количестве — из-за потерь в процессе производства и последующей разборки.
Сегодня и завтра
Мы невероятно воодушевлены этим нововведением и тем, что этот шаг значит для вселенной в целом. Как и любая другая функция в Star Citizen, крафтинг будет и дальше расти и развиваться в следующих обновлениях, связывая между собой как можно больше сторон жизни во вселенной и давая вам, игрокам, ещё больше свободы и контроля над своим игровым опытом.
Вместе с этим мы хотели поделиться с вами несколькими деталями о том, куда система крафтинга будет двигаться дальше — они приведены ниже.
Будущее крафтинга
Ниже представлен неполный список отдельных улучшений, связанных с крафтингом, которые уже находятся в разработке.
Общее расширение
Дополнительные предметы, включая, помимо прочего:
компоненты и вооружение кораблей;
интеграцию с базостроением для создания целых кораблей;
дополнительные характеристики для всех создаваемых предметов, чтобы расширить разнообразие и возможности настройки;
катализаторы — дополнительные предметы, открывающие новые бонусы при использовании в процессе крафтинга;
магазины NPC будут платить больше за материалы высокого качества;
созданное снаряжение можно будет выбивать с некоторых NPC или находить в ящиках;
разборка такой добычи будет возвращать материалы с соответствующими значениями качества;
торговля между игроками будет поддерживать сделки с качественными материалами и созданными предметами;
базостроение получит дополнительную поддержку для управляемых игроками магазинов и рекламы.
Получение чертежей
чертежи можно будет получать с физических датападов, найденных во вселенной;
датапады являются одноразовыми;
до использования датапады можно продавать или передавать другим игрокам;
чертежи можно будет получать в качестве награды за репутацию;
чертежи можно будет покупать в магазинах NPC.
Уровни чертежей
большинство создаваемых предметов будут иметь уровни с 1 по 3, а корабли — до 5 уровня;
предметы более высокого уровня получат доступ к расширенным диапазонам характеристик;
чертежи высокого уровня будут требовать более сложных условий;
для повышения уровня чертежа игроку нужно будет выполнять исследовательские задачи;
предметы можно будет улучшать с одного уровня до следующего с помощью специального чертежа на улучшение;
такие улучшенные предметы также получат доступ к более высоким диапазонам характеристик;
создавать предмет высокого уровня с нуля должно быть выгоднее, чем последовательно улучшать предмет с первого уровня до максимального.
Интерфейс
отдельное приложение для библиотеки чертежей;
новая система управления материалами одного типа, но разного качества, в формате папок;
возможность разделять и объединять контейнеры с ресурсами в инвентаре, при этом качество будет усредняться.
Функциональность предметов, износ и ремонт
Без износа и необходимости замены предметов экономика крафтинга была бы гораздо менее интересной для тех, кто этим занимается, ведь предмет можно было бы создать один раз и больше никогда не возвращаться к этому процессу.
предметы будут изнашиваться по мере использования;
износ будет влиять на функциональность предмета;
предметы можно будет ремонтировать, чтобы частично восстановить их функциональность;
каждый ремонт будет снижать максимальную функциональность предмета;
низкая функциональность будет означать большее количество сбоев;
предметы будут получать повреждения;
предметы можно будет ремонтировать, чтобы восстановить их целостность;
возврат предметов и получение их по страховке не будут сбрасывать уровень их функциональности;
предметы из набора также будут подвержены износу, ремонту и обслуживанию, но никогда не станут окончательно непригодными;
будут доступны способы полностью восстанавливать функциональность предметов.
Предметы из набора и крафтинг
любой предмет, полученный из набора, будет иметь качество первого уровня;
предметы из набора никогда не будут изнашиваться до нуля;
если предмет из набора имеет уникальную окраску, владелец получит отдельный косметический предмет-окраску;
этот косметический предмет позволит применять ту же окраску к такому же предмету;
сам чертёж для создания исходного предмета вы не получите — его всё равно нужно будет заработать в игре;
предметы из набора нельзя будет передавать другим игрокам или разбирать.
Создание техники
полноценные специализированные машины для крафтинга прямо внутри кораблей;
возможность загружать и выгружать как материалы, так и предметы через грузовые сетки корабля.
Дополнительные типы фабрикаторов
Еда
Для создания предметов вроде пайков, воды и прочего.
Медицина
Медручки, лекарства, препараты.
Строительство
Крупное пространство размером с ангар, используемое в базостроении для создания космических кораблей.
Сальваж
строительные материалы будут разделены на очищенные материалы, из которых состоят корабли;
некоторые материалы будут доступны только через этот способ, например сальваж инопланетных кораблей для получения инопланетных металлов.
Новая система переработки
новая система позволит создавать сплавы и композитные материалы;
вместо простой переработки Iron Ore в Iron система будет выдавать Iron Ore как основной компонент и Carbon как вторичный;
основной входной материал будет определять качество переработанного продукта;
качество вторичного компонента будет определять, сколько его потребуется;
это позволит использовать, например, ресурсы, добытые с существ, для создания новых материалов более логичным и правдоподобным способом;
для некоторых редких материалов появятся открываемые чертежи, необходимые для их производства.
Пару недель назад я зашел в гости к ребятам из ShallXR https://shallxr.com/ в Шанхае и неожиданно для себя почти час летал в их YawVR ULTIMATE 3dof 360 вращающемся кресле в Microsoft Flight Simulator.
YawVR Ultimate — платформа с тремя степенями свободы (roll, pitch, yaw), при этом Yaw - вращение по часовой и против часовой стрелки - безграничные 360° .
Полетал Microsoft Flight Simulator в VR через Play for Dream с halo креплением (что положительно скзаалось на погружении, кстати) — и ощущение получилось максимально близкое к настоящему полёту, а не "просто сидячей игре":
- Закладываешь вираж — тебя физически валит вбок.
- Пикируешь — кресло уходит носом вниз.
- Развороты и бочки — и ты действительно крутишься вокруг своей оси на протяжении всего манёвра.
При этом важно понимать: это не из серии «подключил и погнал".
Тут много настроек — профили, чувствительность, углы, компенсации, железо, балансировка. Без тонкого тюнинга значительная часть потенциала просто теряется (что и прозошло во время этого спонтанного демо).
Но даже в таком виде впечатления очень сильные.
Я бы с удовольствием потестил YAW VR Ultimate в следующих жанрах:
- В ралли, дрифте и на кольце,
- В космосимах (Start Citizen и Everspace 2),
- В гражданской авиации (MSFS),
- В DCS военных полетайках.
Те самые перегрузки, которые отсутствуют в "обычном VR кокпите" - тут появляются на полную катушку. Лично для меня это история скорее про энтузиастов и фанатов симуляторов: дорого, требует времени и внимания, но погружение - соответствующее.
Если есть вопросы - обязательно спрашивайте в комменатриях и можете пинговать меня в GanJJGames телеге https://t.me/ganjjgames , она вся посвящена VR, играм, cимуляторам, FPV, моноколесам и другим моим хобби.
В это время любой желающий может попробовать игру на вкус, проверить потянет ли ее компьютер, оценить баги. Кстати, в этот раз бесплатные полеты проходят посреди патча, так что баги, связанные с релизом новых фич, преследовать не должны.
- Авторизоваться в лаунчере и скачать саму игру (качается около 100Гб, иногда скорость падает т.к. качаются мелкие файлы). Это лучше сделать заранее, чтобы не попасть на перегруз серверов загрузки игры.
- Пройти по ссылке на бесплатные полеты, "Fly for Free", на сайте (будет доступна после начала эвента. Это обычно 16:00 CET)
- Зайти в игру, выбрать персонажа, домашнюю локацию и подходящий сервер.
- Для тех, кто хочет пройти обучение - проходите сразу, как предложит игра, повторно его запустить нельзя.
Практические советы по железу:
- SSD, лучше NVME
- от 32 Гб ОЗУ, правда на 16 тоже едет у некоторых
- Из-за нестабильности рендеринга Vulkan, лучше пока в настройках графики выбирать DirectX11, если не планируете играть в VR.
Обсудить игру, получить советы, получить помощь с покупкой стартовых пакетов и кораблей из РФ, можно в телеграм-группе Star Citizen Ru и дискорд-сервере Star Citizen на русском