1️⃣blaster in style of Walter Van Beirendonck, text "love is the answer" inside image is prominent and aligns with the image’s style --style raw --stylize 50 --v 6
2️⃣photo of macdonalds in style of Marta Bevacqua, text "you are fucking beautiful" inside image is prominent and aligns with the image’s style --ar 3:4 --style raw --stylize 50 --v 6
3️⃣mermaid's tale in style of Brandon Woelfel, text "see you tonight" inside image is prominent and aligns with the image’s style --ar 3:4 --style raw --stylize 50 --v 6
4️⃣Nike in style of Olivia Locher, text "just do it" inside image is prominent and aligns with the image’s style --ar 3:4 --style raw --stylize 50 --v 6
5️⃣photo of porshe in style of Trevor Paglen, text "you are awesome" inside image is prominent and aligns with the image’s style --style raw --stylize 50 --v 6
6️⃣blaster in style of Jimmy Marble, text "game over" inside image is prominent and aligns with the image’s style --style raw --stylize 50 --v 6
7️⃣ice cream in style of Sandy Skoglund, text "sweet dreams" inside image is prominent and aligns with the image’s style --ar 3:4 --style raw --stylize 50 --v 6
8️⃣blaster in style of Carsten Nicolai, text "love is the answer" inside image is prominent and aligns with the image’s style --style raw --stylize 50 --v 6
9️⃣nike cover in style of Alessandra Sanguinetti, text "crazy genius" inside image is prominent and aligns with the image’s style --ar 3:4 --style raw --stylize 50 --v 6
1️⃣0️⃣picnic of cute dragons in style of Jimmy Marble, text "picnic" inside image is prominent and aligns with the image’s style --style raw --stylize 50 --v 6
Иногда в Пустоши нужна не только скрытность, но и способность карабкаться на небольшую высоту или пролезать через труднодоступные места. Нет, играть роль паркуриста не придется, но без залазов, как элемента геймплея, на развалинах городов не обойтись.
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Так что же у нас приключилось за эти месяцы?
В общем, мы собрали билд для издателя, потихонечку теряем волосы в ожидании фидбека, строим карточные домики...
...дописываем диалоги...
...перерисовываем нарисованное...
1/2
...пишем код и пытаемся наладить график сна (тщетно).
И еще мы продолжает оттачивать боевую систему. Да, я уже давно обещался о ней рассказать, но вот руки дошли только сейчас.
Так... Краткий экскурс в боевую систему «Живого слова».
Блин, я хотел всю ее вставить в пост, но выходит какая-то безобразная напотребщина. Поэтому я просто оставлю ссылку на статью ВК и докину пару гифок.
Давайте тогда расскажу что наше «уровнестроение». Мы буквально всему учимся на ходу, и левелдизайн исключением не стал. Разумеется я, как и в случае со всеми остальными обязанностями, пересмотрел кучу гайдов, книг и статей от именитых разработчиков про то, как делать уровни, но все они всегда идут к мысли «делай хорошо, плохо — не делай». Спасибо, я и не догадывался, что так надо.
Кстати, из всего многообразия перечитанных книг мне больше всего запала полуавтобиографическая «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера. Дико приятная вещь, крайне рекомендую. И «Повелителей DOOM», они тоже хороши, да.
Так вот, несмотря на тонны полученной информации, разработка уровней игры у нас происходит по довольно кустарной схеме из 6 пунктов: 1. Расписывание сценария. Мы со сценаристом прописываем и проговариваем все события, которые должны происходить в той или иной локации, обговариваем персонажей, второстепенные диалоги и активности.
Да, сегодня не среда, но если читаете в среду, это для вас.
2. Составление блок-схемы. Составление огромной блок-схемы с полной проработкой всех вероятностей и взаимодействий.
3. Набросок от руки (опционально). Я беру линейку, карандаш и матершину и начинаю прорисовывать в блокноте возможные варианты локации.
4. Набросок в Unity. Составление из карт местностей примерного силуэта локации и «троп», по которым будет ходить игрок.
5. Построение локации. Детальная проработка локации, размещение всяких дополнительных тропинок, домиков, настройка освещения и прочего.
6. Доведение до вкуса. Расстановка персонажей, объектов и триггеров. Сценарист смотрит на локацию, ругается и идет переписывать сценарий, чтобы он лучше вписывался в получившуюся локацию.
Кстати, я тут чуть выше написал про самообучение, так вот... Это — самое прекрасное. Знаете, разработка игры очень сильно напоминает мне уроки технологии в школе, которые я, к слову, просто обожал. Ты приходишь на урок в мастерскую, учитель говорит что-то вроде «сегодня мы будем работать на токарном станке СТД-120М». Думаешь про себя «в смысле "работать", я вообще не знаю, что это за хреновина такая и куда там жать», но к концу второго урока (у нас они всегда шли двойными) ты уже с довольными щами вытачиваешь очередную ножку для стула. Вот и с нашей игрой также: тебе нужно отрисовать локацию, выстроить корректный свет, создать сцену битвы, собрать скрипты диалогов... За стандартным набором вопросов «Как, откуда и чё-эт такое?» следует ответ «Щас научусь!», и через 5 минут ты уже читаешь обучающую статью или смотришь видео какого-нибудь индуса с ужасным произношением на ютубе, а через час — выполняешь поставленную задачу. Да, по мере практики ты будешь к ней возвращаться, чтобы что-то исправить или улучшить (знали бы вы, сколько раз я переделывал всю первую локацию), но, блин, как же это прекрасно все.
Кстати, у нас тут как раз проходит небольшая активность под названием «ПОДЕЛИСЬ КОТОМ», так что если захотите, чтобы ваш кошак оказался в игре — ждем вас там в комментариях.
Фух, блин, все равно снова много получилось. Но я все равно накину чуть-чуть сверху еще.
Вот вам небольшой кусочек боевого диалога:
А вот исполнение живое заглавной композиции игры от нашего потрясного композитора Алексея:
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!