Продолжаю работу над своим ИИ для шахмат. Расширил поле: теперь это квадрат 4 на 4 блока. Исправил некоторые ошибки в вычислениях лучшего хода, на этапе расчета компьютером будущего хода черных (Когда ИИ играет белыми). Он по прежнему может просчитывать ходы только для ладьи, коня и слона, но теперь управляется с любым количеством фигур, а не только с одной:
Так же можно просчитать лучший ход когда под контролем две или больше одинаковых фигур:
Количество фигур у противника тоже не ограничено(кроме как масштабами поля):
Планирую еще расширить игровое поле, добавить к имеющимся фигурам ферзя, возможно добавить короля и просчитать приоритеты поставить шах или мат
Решение выкладывать свои игры на платформе Яндекс Игры пришло ко мне после просмотра множества роликов на YouTube. Я вдохновился успехами других разработчиков и захотел попробовать свои силы. Я думаю, что это отличный способ не только продвигать свои проекты, но и получать обратную связь от широкой аудитории. В этой статье я расскажу о своем опыте и дам несколько советов для тех, кто хочет начать свой путь на Яндекс Играх.
Почему Яндекс Игры?
Яндекс Игры - это платформа, которая предоставляет разработчикам возможность загружать и распространять свои игры. Она известна своей легкостью использования и доступностью для широкой аудитории. Вот несколько причин, почему я выбрал именно эту платформу:
Простота размещения: Загрузить игру на Яндекс Игры довольно просто. Процесс интуитивно понятен и не требует сложных технических знаний.
Широкая аудитория: Яндекс - это одна из крупнейших интернет-компаний в России, и ее сервисы пользуются огромной популярностью. Это означает, что ваши игры могут увидеть тысячи пользователей.
Интеграция с другими сервисами Яндекс: Ваша игра может быть интегрирована с другими сервисами Яндекса, что увеличивает шансы на ее популяризацию.
Поддержка разработчиков: Платформа предоставляет множество ресурсов и инструментов для поддержки разработчиков. Это включает в себя документацию, форумы и техническую поддержку.
Как я пришел к этому решению?
Все началось с того, что я наткнулся на несколько роликов на YouTube, где разработчики делились своим опытом размещения игр на различных платформах. Я был удивлен, насколько подробными и полезными были эти видео. После просмотра этих видео я решил попробовать сам. Я начал с изучения платформы и подготовки своей игры для загрузки.
Мой опыт и советы
Мой опыт размещения игры на Яндекс Играх оказался довольно позитивным, но не без проблем. Вот несколько шагов и советов, которые помогут начинающим разработчикам:
Подготовка игры: Убедитесь, что ваша игра готова к загрузке. Проверьте все баги и ошибки, сделайте финальные тесты.
Создание учетной записи разработчика: Зарегистрируйтесь на платформе Яндекс Игры и создайте учетную запись разработчика. Это даст вам доступ ко всем необходимым инструментам.
Загрузка игры: Следуйте инструкциям по загрузке игры. Убедитесь, что все файлы и описание игры загружены правильно. Мне три раза модерация не давала выгрузить игру к слову, но замечания каждый раз были новые.
Продвижение игры: Используйте социальные сети и другие платформы для продвижения вашей игры. Чем больше людей узнают о вашей игре, тем больше у вас шансов на успех. Я пока что ничего не рекламировал, но в дальнейшем хочу попробовать прорекламировать свою игру, но пока не вижу смысла.
Обратная связь: Внимательно следите за отзывами пользователей. Это поможет вам улучшить вашу игру и сделать ее более популярной. Но иногда попадаются неадекватные отзывы от школьников, которые оценивают игру по картинке, а не по существу.
Плюсы и минусы
Как и любая другая платформа, Яндекс Игры имеет свои плюсы и минусы.
Плюсы:
Большая аудитория.
Легкость размещения.
Поддержка разработчиков.
Возможность интеграции с другими сервисами Яндекс.
Возможность заработка на ваших играх через рекламные и монетизационные модели.
МОИ МИЛЛИОНЫ)))
Копейка рубль бережет
Минусы:
Конкуренция с другими играми.
Возможные технические проблемы.
Требуется время на продвижение.
Чтобы справляться с возможными проблемами, важно быть готовым к трудностям и постоянно улучшать свои навыки.
Заключение
Размещение игр на Яндекс Играх - это отличный способ начать свою карьеру разработчика. Платформа предоставляет множество возможностей для продвижения и получения обратной связи. Если вы вдохновлены историями успеха других разработчиков, то обязательно попробуйте свои силы. Надеюсь, мой опыт и советы помогут вам на этом пути. Удачи!
Привет, пикабу! Сегодня мы рассмотрим один из возможных жизненных циклов игровых сессий на примере моей онлайн игры Make World. А своим опытом или мыслями вы можете поделиться в комментариях. Рассматривать мы всё будем с технической стороны с небольшими вкраплениями того, как это выглядит для пользователя. А в конце есть ссылка, где вы можете попробовать и покликать это всё на практике, а так же подписаться на мои соцсети :)
Итак, всё начинается с создания игровой сессии, это может быть как создание лобби, так и создание сессии через матчмейкинг (автоматический поиск соперников). В нашем случае рассмотрим простой пример с ручным созданием лобби: пользователь жмёт кнопку "Создать" и создается игровая сессия.
Создание сессии на клиенте
На стороне сервера же у нас имеются следующие методы (синтаксис языка c#, методы пронумерованы на скриншоте ниже):
1) Создать игру с заданными параметрами (примеры параметров на скриншоте выше)
2) Начать игру (когда пользователь жмёт кнопку)
3) Начать игровые ходы (когда сервер инициализировал все необходимые параметры и готов транслировать состояние игры)
Методы игровой сессии на стороне сервера
Учитывая, что игра у нас многопользовательская, и к ней могут подключаться другие игроки, то необходимо приправить нашу сессию вспомогательными методами подключения/отключения игроков (см. скриншот ниже):
1) Подключается игрок. Что мы при этом делаем?
- Смотрим, был ли он уже в этой сессии (это могло произойти, если он играл в игру и отключился из-за пропавшего интернета).
- Если был, то ставим его на нужную ячейку игрока (чтобы у него был доступ ко всем его городам и юнитам в игре).
- Если не был - создаем новую ячейку игрока с базовыми ресурсами для основания города.
2) Убрать игрока. Этот метод доступен, например, хосту игры - если ему по какой либо причине не нравится игрок, а так же доступен самому серверу - если например игра не активна и её необходимо закрыть для экономии ресурсов (об этом будет дальше)
3) Игрок выходит из сессии по одной из причин:
- Потерялось подключение. В этом случае мы оставляем ячейку игрока за ним (чтобы в будущем вернуть ему доступ ко всем его городам и юнитам)
- Он сам нажал кнопку выхода. В этом случае всё интереснее: если мы видим, что в игре не осталось ни одной активной ячейки игрока (т.е. теоретически никто не может вернуться в игру с "восстановившимся" интернет соединением) - то мы переходим к пункту (4) и закрываем игру, таким образом освобождаем ресурсы сервера, чтобы другие игроки тоже могли наслаждаться своими играми "без лагов"
4) Закрытие сессии. Если упустить этот пункт при разработке своей игры/приложения, то рано или поздно сервер будет "захламлен" и производительность может сильно упасть. Поэтому мы вызываем этот метод рано или поздно ВСЕГДА для каждой сессии, в случае моей игры причины этому могут быть: - Все игроки вышли из игры вручную. Когда последний игрок жмёт кнопку выхода - сразу инициализируется закрытие игры.
- Не осталось активных соединений и прошел какой-то промежуток времени (который даётся игроку, чтоб восстановить соединение и продолжить игру).
- Игровые ходы закончились и в игре определился победитель.
Методы манипуляции игроками и закрытия сессии
Ну чтож, сегодня мы разобрали базовый цикл игровой сессии (а в более широком смысле почти все "сессии" в компьютерных приложениях работают именно так), и, как и говорил, попробовать всё это бесплатно вы можете тут (и даже на мобильных устройствах): https://plugfox.dev/make-world-ru/
Всем привет! Я разработчик онлайн стратегии Make World и сегодня мы рассмотрим механику "соседства" зданий, которая и заставляет хоть немного применять ум в казалось бы простой игре. Итак, у нас есть 2 "лесника": верхний у нас будет под номером 1, а нижний - под номером 2.
Вот эти ребята
И в начале игры оба они дают 0.5 "производства" каждый ход
Половинка молоточка в ход
Но стоит нам изучить первую технологию "Лесничество" и всё поменяется: помимо разблокировки новых зданий эта технология улучшает наших лесничих и даёт им тем больше производства, чем больше леса на соседних клетках.
Учёные в гм... мочёные
И вот теперь то разница в доходах уже очевидна, у лесника №2 рядом два леса (как иронично), и его производство уже в три раза мощнее.
Сравнение
Дальше - больше, по мере изучения технологий есть возможность изучить "Плотничное дело", которая тему соседства сделает ещё более "острой". Ну а если вам нравятся подобные механики - в конце есть ссылка где вы можете попробовать эту мультиплеерную стратегию совершенно бесплатно (лучше с друзьями, мультиплеер всё таки) на ПК или телефонах с андроидом.
Один известный персонаж так же был плотником
И вот плотничное дело разблокирует нам ещё одну постройку, которую нужно будет удачно впихнуть между лесниками - лесопилку.
Лесопилка даёт бонусы за соседство с лесниками
И это не конец, есть ещё технологии которые улучшают как лесников, так и лесопилки. А помимо этого есть ещё куча замечательных построек, но вот незадача, количество клеточек ограничено!
Привет, пикабу! Доделал первую версию бота для своей онлайн стратегии типа "Катан". На гифке ИИ бот сам играет и побеждает в игре. Ну а вы можете попробовать победить его бесплатно на мобильных устройствах с андроид, компьютерах с windows или в браузере. Ссылки для каждой платформы найти можно тут: https://plugfox.dev/make-world-ru/
Меня зовут Алексей, я из Казахстана, занимался созданием игры с 2019 года по май 2024, как хобби в свободное время, вдохновлялся играми, такими как Max Payne, GTA.
Наверное, создание игры - мечта детства, сделать продукт, который понравится друзьям, близким и просто даже незнакомым мне людям, где я смогу воплотить какие-то свои идеи и замыслы.
Возможно, текст написан сумбурно, без какой-то стилистики и маркетинговых фишек. Хотел поделиться своей радостью, что проект я не забросил и смог выложить в релиз, ссылку оставлю в описании, прошу людей написать отзывы, попробовать мой продукт.
По поводу цены пишите, как считаете адекватно ли просить 600 рублей за мое детище из 30 уровней? Вопросы и предложения по игре приветствуются.
Кратко об игре: игра про мужскую дружбу и солидарность, где бывшие сослуживцы друг друга выручают, враги - роботы, монстры, зомби. Фишка - замедление времени, тайники.
Приветствую конструктивную критику, спасибо, что прочли данный пост и перешли по ссылке!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Пока интернет комьюнити все еще спорит о том, что Ахерон вышла слишком имбовой и ее надо нерфить или бафать старых персонажей, я искренне их не понимаю. Это единственная ОДИНОЧНАЯ игра, в которой я заметил, что люди спорят о балансе персонажей... Сегодняшняя тема не баланс а нечто иное... Сегодня поделюсь своим прогрессом по обновлению бота для ХСРки. Отбросим эти бесполезные рассуждения о ботоводстве... ведь они не имеют смысла точно так же как и баланс собственных персонажей в одиночной игре...
Буквально вчера бот был обновлен до версии 3.3.
Из новинок, добавленных в этой версии:
Заполнение параметров активности, цикличное выполнение асайнментов, автоматический сбор уровней и наград в батлпасе, выполнение ежедневных заданий и сбор ежедневных наград.
Так же были исправлены ошибки в наименованиях... да и вообще я много чего там исправлял, ибо один и тот же код ошибки на все 500 строк исполняемого кода- это ну совсем уж не дебагается. xD
Из запланированых апдейтов на будующее:
1\ Добавление хоть какого-то гуи. Мне конечно нравится, как выглядит шелл, но все таки окно нужно... хоть мне и не хочется наступать на те же грабли как было в более ранних версиях...
как это было в ранних версиях
2\ Добавление каких-нибудь способов перезапуска, при появляющихся ошибках. если честно, у меня ни разу не было такого, что оставив бота на ночь он не фармил или багался. Но КАЖДЫЙ раз, когда я его тестирую он отправляется в какие то невероятные приключения и я его дебагаю.
3\ Пора бы добавить логи, а то листать шелл, который к тому моменту, как я проснусь скорее всего напишет мне несколько миллионов сообщений об одной и той же ошибке, и я ну совсем в нем разочаруюсь. да и дебагать с логами должно быть попроще...
4\ Если честно подумываю сделать большой хаб, который будет запускать нескольких ботов, но до этого еще далеко, как до луны пешком, да и ПК у меня не тянет больше одного клиента. я думаю, что если я буду что то подобное реализовывать, то это будет очень весело, учитывая, что если я открываю игра+ браузер(1вкладка), то одно из двух приложений крашится...
5\ Добавить автоматический сбор ежедневных наград за отметки.
вот этих вот ежедневных наград.
6\ Рано или поздно, но я перепишу всю эту бадягу на компьютерное зрение и добавлю мультизадачность... но это все потом, и не факт, что будет.
ну вроде больше ничего нету для апдейта. могу разве что научить его самостоятельно выбирать, артефакты ему фармить, следы или ресурсы. для артефактов разработчики как раз недавно обновили инвентарь и добавили рекомендации!
ну в принципе может в 4.0 да и выйдет...
а на этом у меня все... может через год отпишусь.
краткий пример того, как бот идет у меня сейчас. настройки графики у меня в игре минимальные, потому что как я уже говорил если сидеть в браузере, то хсрка не запустится. а так я просто своими делами занимаюсь, смотрю ютуб на втором мониторе и делаю что-нибудь на первом. А бот фармит следы пока что...
думаю отойду пока что от всех этих тем с гачами и пойду напишу что- нибудь еще. как я и говорил, может быть еще вспомню о чем написать.