За 4,5 месяца разработки я прошёл через множество анальных этапов, сталкиваясь с проблемами и неудачами. Всё началось с идеи создать игру, которая не просто пугает, а заставляет переживать, размышлять и искать ответы.
То, как игра выглядела ранее:
1/5
Концепция была проста:
Создать атмосферу психологического напряжения, где мир, персонажи и события всегда на грани, а игрок должен разгадывать не только внешние угрозы, но и свои внутренние страхи. Хотел, чтобы атмосфера игры была в центре всего - не просто тёмные коридоры, а ощущение пиздеца, что что-то не так, что угрожает именно тебе.
Процесс разработки оказался нелёгким:
Я искал способы, как построить детективную линию, не перебивая хоррор-элементы. Работал с персонажами, пытался передать их психологическое состояние, чтобы игроки чувствовали, как они меняются. Это была не просто игра о страхе - это был опыт, который заставляет задуматься.
То, как игра выглядит сейчас:
1/4
Не обошлось без проблем:
Механики не всегда работали так, как хотелось, но шаг за шагом всё начало складываться. В конце концов, я создал игру, которая не просто пугает, а заставляет погрузиться в её мир, сомневаться в реальности и в собственных переживаниях, и пытаться разгадать, что произошло при помощи механики расследования.
Добавляйте мою игру в вишлист - будет чертовски приятно.
Больше двух месяцев потратил на создание первого уровня в поезде — от стука колёс уже болела голова и вообще задолбала машина, что бесконечно мчится вперёд. На данный момент почти закончил второй уровень. происходящий в альтернативном мире (всё не так однозначно и наивно, как может показаться).
2 уровень оформлен в стиле хоррора: мелькающие тени, скримеры, немного давящая атмосфера и отсутствие NPC.
Сюжет игры, как говорится "не то, чем кажется", но это не сон собаки/глюки гг - тут более масштабные события со своим ЛОР'ом (часть лора это "314 кабинет", часть - моя).
Это 2д хоррор от первого лица. Мы играем за мужчину в проклятом доме и лежим на кровати. Перед нами окно. Дом выглядит обычно, нет обоссаных матрасов и стен.
Нам нужно периодически спать и просыпаться.
Наверху экрана белая шкала. Она заполняется, когда мы спим, и тратится, пока мы открыли глаза. Если шкала иссякнет, мы проиграли.
Иногда комнату заходят монстры, мы должны быстро отвернуться от них. Они могут находиться справа, слева, в окне, по моему ещё на потолке, но это не точно.
В случае проигрыша, показывается скример.
Уход и приход монстра можно услышать по скрипу половиц.
Цель: не дать шкале опуститься и отворачиваться от монстров. Выжить на протяжении ночи (или недели. Возможно, но я не помню)
Это простенький платформер, переделанный из другого простенького платформера, который в свою очередь переделан из чуть более сложного платформера.
Последний, наверное, тоже со временем появится на Пикабу Играх.
Цели игры
Цель - стандартная: прыгаем по платформам и головам противников.
Собираем батарейки для фонариков, факелы и светильники, чтобы в темноте не впрыгнуть не в ту дверь.
Попутно коллекционируем мрачных пупсов и видеокассеты с уликами. Не спрашивайте, что за пупсы и улики, это просто переделанные монеты и кристаллы из исходного шаблона. Они ни на что не влияют кроме ЧСВ.
Кассеты как правило есть на каждом уровне в труднодоступных или скрытых местах. Что-то типа пасхалок.
В конце игры агрессивно давим главного босса, на анимацию которого тоже некогда было тратить время, поэтому это просто ещё один Хаги Ваги более крупного размера.
Биомы
Биомы тоже стандартные:
- трава (легко бегать и прыгать),
Травяной биом.
- песок (замедляет движение),
Песочный биом.
- лёд - скользкий, можно разогнаться или соскользнуть в лаву (не ищите тут логику).
Ледяной биом.
Выводы
Данный платформер звёзд с неба не хватает, но играется достаточно легко.
Уровни исходного шаблона создавались под платформер-спидран, поэтому большинство уровней можно пройти не отпуская кнопка "вправо" и просто вовремя нажимая "прыжок".
Фильм также был загружен в VK, так как не все могут посмотреть его на YouTube. Фильм уже собрал более 1 миллиона просмотров в VK.
Интервью с главным героем (Ильей Артемовым) и актером озвучивания (Александром Рахленко). Александр Рахленко — официальный голос Хью Джекмана (Росомахи) в России.
Финальная сцена настолько сильно впечатлила команду проекта, что многие из них буквально "наложили кирпичей" от неожиданности и напряжения. Даже опытные члены съёмочной группы, привыкшие к необычным условиям работы, были поражены мастерством исполнения и убедительностью сцены. Двухметрового монстра сыграл Арсений Хасанов.
Особенно впечатляющим было исполнение роли зомби Ndjebayi Alain Daniel, который с невероятным мастерством передал не только физические реакции на попадания пуль — дрожь, контракции мышц и замедленные движения — но и внутренние переживания существа, находящегося между жизнью и смертью.
Для этой ключевой сцены у команды режиссёра была лишь одна возможность всё сделать идеально, поскольку пиротехника и сложные трюковые элементы требовали точного расчета времени и пространства. Это создало дополнительное напряжение во время съёмок, однако благодаря слаженной работе всех участников процесса — от каскадёров до пиротехников — удалось достичь нужного эффекта с первого дубля.
Мы приложили максимум усилий, чтобы каждый эффект выглядел максимально реалистично и натурально, практически без использования излишней графики. Для достижения этой цели мы тщательно прорабатывали каждую деталь, начиная от освещения и тени до декорирования поверхностей и выстрелов.
Легендарная Chevrolet Impala, которая является редкостью не только в Москве, но и по всей России, стала настоящей находкой благодаря щедрости Дмитрия Сорочинского и Николая Шульги.
Это лишь фрагменты того, что мы стремились воплотить в жизнь, погрузив зрителей в атмосферу кинопроизводства. Эти короткие шортсы были задуманы как уникальное окно в мир кино, где за кулисами творится настоящая магия.
Ограничения во времени и ресурсах стали непреодолимой преградой. Изначально мы планировали охватить широкий спектр аспектов кинематографа. Однако, чтобы уложиться в рамки 24 минут, пришлось оставить множество важных моментов за кадром. Бюджет данной короткометражки составил $4.300
Я разработал в соло игру, положенную в основу этого фильма, на которую действует скидка 20%, вы можете поиграть в нее сейчас на удобной для вас платформе:
Увеличение числа покупок игры играет ключевую роль в возможности предоставления вам новых бесплатных продуктов!
Фильм выбран для Московского фестиваля который пройдет в этом году.
Чем активнее сообщество поддерживает нас финансово, тем шире спектр возможностей для реализации амбициозных планов. Мы стремимся к созданию полнометражного независимого кино-проекта, который станет доступным абсолютно бесплатно всем. Так как этот жанр в России развит очень слабо, то и денег на него получить практически невозможно, так что остается надеяться только на себя и Вас, независимое кино очень сложный процесс!
Не забывайте, что каждый просмотр фильма также является важным вкладом в развитие проекта. Ведь чем выше количество просмотров фильма, тем больше мы видим заинтересованность аудитории.
Ваша активность в виде лайков и репостов на социальных платформах – это мощный инструмент продвижения, который помогает привлечь новых зрителей и игроков.
Если финансовая поддержка в данный момент невозможна, то просто поделитесь с друзьями ссылками на наш фильм, оставьте свои комментарии и оценки. Это стимулирует интерес к нашему контенту и способствует его распространению и продвижению самим вк.
Привет, мой мармеладный друг! Я рад приветствовать тебя в своём блоге.
Сегодня для тебя мы подготовили кое-что интересное.
Попробуй угадать, от какого оружия или от какого другого предмета будет звучать этот звук в нашем мармеладном мире? Пиши свои догадки в комментариях под этим постом, а эту тайну мы откроем немного позже.
По сюжету герой оказывается в бесконечных коридорах токийского метро, которые со временем сводят его с ума. Фильм уже оценили на Каннском кинофестивале, где сравнили с легендарным «Сиянием» Кубрика.