[9] Zombie Shooter на Unreal Engine 5. Aim Offset
В данном видео разберем Aim Offset. Т.е. сделаем так, чтобы персонаж направлял оружие в сторону куда смотрит.
Репозиторий с проектом - https://github.com/SalamandrSpb/ZombieShooter
В данном видео разберем Aim Offset. Т.е. сделаем так, чтобы персонаж направлял оружие в сторону куда смотрит.
Репозиторий с проектом - https://github.com/SalamandrSpb/ZombieShooter
Сколько эпох планируется в игре и вообще насколько большой она будет? Как цивилизация заканчиваться в определенный срок или как в CK 3 можно поставить галочку чтобы играть бесконечно?
В игре будет шесть эпох: первобытная, древний мир, средневековье, новое время, новейшее время и будущее. Насколько большой будет игра, сказать трудно, ведь последняя эпоха это эпоха будущего, которую можно будет развивать и развивать. Продолжить игру после достижения целей победы конечно будет можно.
На какие площадки планируется выставить игру?
Стим, рассматривал Стим как основную площадку, но теперь будем смотреть по ситуации.
Как в планах осуществить мультиплеер?
Мультиплеер планируется после запуска игры в ранний доступ и реализации всех эпох, это отдельный огромный пласт работы на который на данный момент нет возможностей, как временных так и финансовых.
Имеется ли в планах ОБТ?
ОБТ будет зависеть от того как пройдет ЗБТ, сейчас у нас в команде есть отличные тестировщики, и постоянно приходят новые ребята, мы уже протестировали игру на большом количестве платформ, вот недавно была новость что мы разобрались с совместимостью со встройками ИНТЕЛ.
Какие способы победы будут в игре?
Победы в игре прорабатываются, но это будут, как и везде, цели в игре, которые игрок сам может себе поставить в начале партии.
Будут ли какие-то механики ограничения например как в цивилизации что только один юнит на клетку.
Юнитов на клетке может быть несколько, но не много, так как игрок будет управлять армиями а не единичными юнитами, смысл держать в одной клетке несколько армий не будет. И армии будут вступай в бой не в конкретной клетке, а так скажем в зоне своего контроля. У каждой армии будет своя зона контроля которая будет зависеть от нескольких факторов.
Как будет выглядеть боевая система? Будет что-то новое или сухие цифры и расчëты по кнопке атаковать?
На текущем этапе это будут сухие цифры, но в планах хочется сделать нечто новое, но я хочу оставить это в тайне пока не попробую реализовать первую версию своей задумки. Т.Е. я буду готов рассказать об этом когда мне будет что показать.
Как будет выглядеть постройки? Спец районы как в 6й Цивилизации или просто всё в городе будет строиться?
Постройки будет происходить в специальных районах, я об этом еще рассказывал в самом начале проекта, это было давно когда еще не вышла 6я цива.
Как будут разрабатываться ресурсы? С помощью рабочих или по другому допустим через город? Например в цывах ведëшь рабочего на место ресурса и ставишь там постройку, а как тут?
Ресурсы будут разрабатываться городом, но у игрока будет возможность создать отряд рабочих и направить на усиление разработки данной клетки, точнее на ускорение разработки. Но это будет скорее целесообразнее в целях помочь своему другому городу.
Много ли схожего будет с уже существующими пошаговыми стратегиями? Если да, то что конкретно.
Думаю что не много, в основном это принцип пошаговости и общий некий визуальный концепт. Взять тот же Хьманкайнд и Циву, ведь при всей свой поверхностной схожестью получились совершенно разные игры. Я надеюсь что наша игра получится самобытной и будет играться с другим темпом.
Какие игры, кроме цивилизации, стали вдохновением, может быть была какая-то ориентация на реалтаймовые стратегии, а может были и вовсе не игры, а книги?
Вопрос конечно интересный но сложный, тут можно много порассуждать, наверное лучше об этом написать отдельную статейку. Так как на самом деле я любитель стратегий, играл в большое количество и все они наложили свою…. Внесли свой вклад в влияние на наш проект.
В общем точно нужно будет выделить этому статью.
Будет ли нормальная система автосейвов, а не как обычно в отечественных проектах.
Да конечно автосейвы будут, но что понимать под нормальной системой. Игрок просто будет выбирать промежуток, количество ходов через какое делать автосейв. Будет возможна игра и без сейвов.
Какие фишки в графическом/физическом плане планируются? Т.Е будет ли как в Age of Empire 3 разрушаемость зданий или например дождь будет вызывать наводнения и тд.
Графические фишки конечно бы хотелось реализовать, но это уровень больших студий так как это огромный пласт работы. Честно сказать у меня даже руки не доходят до создания эффекта частиц, например того же дыма. Это очень оживило бы картинку, сейчас она очень статична. В общем все будет! Но чуть позже. Сейчас я с командой сосредоточен на геймплее.
В игре сейчас тестовые персонажи?
Да в игре сейчас персонажи заглушки, как вы могли заметить я последнее время выкладываю модели, скоро они появятся в игре.
Когда можно будет поиграть, потестить?
Поиграть после выхода в релиз, а записаться на тест можно в нашем дискорде.
На какой класс устройств по производительности будет игра рассчитываться?
Минимальные требования это 4Gb озу и видеокарта с поддержкой OpenGL 4.3.
Будет поддержка модов, или не планируете?
Планируем, поддержка будет, но все на более позднем этапе разработки.
🕹️Ретрогеймингу возраст ни по чем ,ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ в наше сообщество,здесь рады всем.Буду рад, если вы поддержите мой ностальгический канал лайком и подпиской. Спасибо за просмотр.🤝🔷Я покажу как свойство видеоигры-ее геймплей, дизайн персонажей, графика, звуковое направление и так далее.Ркссказываю историю происхождения игр.На канале представлены обзоры, воспоминания и интересные факты о играх, которые мы играли в детстве (90-е и 2000 годы),
При разработке собственной игры или приложения зачастую приходится просматривать и анализировать конкурентов, чтобы почерпнуть удачные решения и не повторить неудачные. Много полезных идей можно найти внутри самого приложения, но не стоит забывать, что за его пределами тоже есть полезная информация.
Какие тесты проводятся внутри приложений можно понять даже не запуская их, ведь сами пользователи рассказывают об этом в комментариях на страницах социальных сетей или в отзывах на витрине. Некоторые примеры такого анализа я описывал тут.
Если речь идет об анализе монетизации приложений, то их содержимое вряд ли поможет вам понять, что пользуется успехом и позволит только сформировать какие-то гипотезы… поэтому приходится обращаться к открытым источникам, бенчмаркам или сервисам по сбору статистики.
В этой статье я расскажу о методах, которыми я сам пользуюсь при анализе монетизации игр и они точно также подойдут и для приложений. Из заголовка статьи можно понять, что речь пойдет о методике анализа AppStore, но там мы будем просто получать данные. Гипотезы, которые можно сформировать на основе данных подходят для проверки на абсолютно любых платформах, если речь идет о f2p и монетизации через In-App. Я не видел, чтобы кто-то писал об этих методах или рассказывал, что пользуется ими, поэтому если посчитаете методику интересной, то напишите, пожалуйста, об этом в комментариях.
Я веду канал в Telegram, где пишу о разработке игр и геймдизайне и если тема вам интересна, то можете подписаться, чтобы следить за моими публикациями.
Описание методики анализа
Сама методология может показаться вам простой и возможно, вы видели информацию о встроенных покупках в iOS приложениях, но выводы, которые можно сделать на основе этих данных на мой взгляд понимают не многие, поэтому я решил развить тему.
* В примере выше показываются топ 10 In-App из игры Candy Crush Saga.
На странице приложения в AppStore (в самом низу) находится информация о топе десяти встроенных покупок внутри самого приложения. Я просматриваю эту информацию в браузере на компьютере, т.к. при просмотре в приложении AppStore вы будете видеть информацию с ценами вашей страны. Браузер позволит вам изменять ссылку и просматривать данные в разных странах и тут сразу же стоит понимать несколько моментов:
- Посмотрите на две ссылки выше - верхняя из них работает в том случае, если приложение открыто на весь мир и при просмотре покупок я пользуюсь именно ей. Нижняя ссылка имеет приписку с доменом страны и в данном случае это US (США) - это значит, что данные по покупкам будут отображаться для этой страны. По моему опыту, данные по общей ссылке, без домена показывают статистику более точнее и в большинстве случаев они совпадают с данными из US, но иногда встречаются и исключения. А также, стоит учитывать следующий момент.
- По моему опыту и по информации от менеджеров различных сервисов по сбору статистики (о которых речь пойдет в этой статье), точность данных возрастает с количеством транзакций. Это говорит о следующем - ссылка выше может учитывать больше данных с других стран и информация в ней будет точнее, а ссылка ниже из США отображает данные с одной страны и они могут отличаться. И в этом случае стоит учитывать еще один важный момент - в какой стране продвигается приложение или игра. Зачастую, особенно для казуальных игр большое количество трафика привлекается в USA и данные в этой стране будут намного точнее, чем в других. Поэтому, перед началом, посмотрите где приложение получает больше доходов и установок и используйте такую страну для анализа.
Чтобы узнать данные о загрузках и доходах, я обычно пользуюсь сервисами AppMagic, SensorTower и Data.ai (бывший appannie) и ниже будет пример из App Magic.
Доходы от пользователей USA составляют 63% и это говорит о том, что данные о покупках в этой стране будут намного точнее чем остальные. Но не стоит упускать и кол-во пользователей в игре и загрузки приложения. Если игра имеет 100 установок и ее доходы малы, то описанные мной методы анализа не подойдут и таким данным я бы не доверял. Также, стоит иметь в виду срок нахождения приложения в AppStore, т.к. через более длинный период может накопиться больше данных.
Помимо данных In-App Purchases со страницы в AppStore я смотрю на такие же данные в сервисах SensorTower и Data.ai - чисто для сравнения, и иногда они могут отличаться. Например, в начале раздела, на скриншоте показаны данные из Sensor Tower и они совпадают с данными из AppStore, но это бывает не всегда.
Убедиться в точности данных мне помогает опыт и небольшие логические заключения - если посмотреть на данные о покупках в Candy Crush Saga в начале раздела, то на первом месте будет 10 золота и это первый и самый дешевый лот из банка. На моей практике, я видел, что игроки скупают лоты из примера в самом большом количестве, а что мотивирует это их делать - тема для отдельной статьи. Тоже самое касается лота под номером 2 - Extra Movies, если вы читали статьи о монетизации match 3 игр или разрабатывали их, то должны знать, что покупка ходов - это основа монетизации.
Надеюсь, методика получения данных вам понята и дальше я расскажу о том, как можно использовать эти данные.
Формирование гипотез
Если у вас нет опыта в монетизации игр и вы как и я ищите гипотезы для анализа монетизации, то метод описанный выше поможет вам в этом следующим:
Во-первых, вы будете понимать какие покупки пользуются популярностью и сможете сделать упор на монетизацию в этих местах в своем приложении. Как я и говорил выше, в играх “три в ряд” - это ходы, молоток и в большинстве казуальных игр - самый дешевый по стоимости лот в банке.
Во-вторых, вы можете найти упущенные покупки (In-App), которые вы не заметили при просмотре самой игры. Например, вы видите, что в топ попадает пак с содержимым в 100 золота, но в игре вы такого не видели - это должно натолкнуть вас на то, чтобы пойти в игру и найти логику появления такого пака… Как пример - он может появиться только в тот момент, когда у игрока заканчивается золото и это даст вам понять как разработчики мотивируют игрока на покупку. Еще один из примеров, который я часто вижу - это измененные цены на лоты, которые вы не увидите в игре просто так. Например, первый лот может продаваться за $1,99 и содержать 10 золота, но в топе покупок вы можете увидеть такой же лот, который будет продаваться дешевле, за $0,99 и опять же, вам нужно отправиться в игру и изучить когда появляется более дешевый или более дорого лот. На своем опыте, я видел такие примеры - сначала, в банке отображается лот за $0,99, и если его купить, то он навсегда замениться на лот за $1,99 и его содержимое не изменится.
Внимательный просмотр топа покупок и исследование их в самой игре поможет вам в формировании гипотез для проверки, но не забывайте о том, что все их нужно проверять в вашей игре и лучше это делать через А/В тестирование. Я не люблю прикрываться NDA, но по своему опыту могу сказать следующее - повторение принципов описанных выше может не сработать в вашей игре, но если повторить его в другой игре, то он покажет хороший результат… особенно, если жанр игры, с которой вы взяли решение совпадает. Но еще раз - убеждаться во всем нужно только через проверку.
Я формирую гипотезы для того, чтобы составить бэклог идей для развития игр и для того, чтобы опираться на какие-то весомые вещи при аргументации добавления таких механик в игру, ведь если бы я не приводил аргументы, а просто предлагал бы повторить за популярной игрой, то это вряд ли убедило кого-то.
Анализ покупок из примера не заканчивается на одной игре и его можно использовать в масштабах побольше и о них мы поговорим дальше.
Сравнительный анализ
Когда речь идет об анализе одной игры, то в дополнение к своему исследованию вы можете использовать метод описанный выше, но если вам необходимо исследовать целый жанр и его монетизацию, то лучше провести большой, сравнительный анализ.
Когда мне потребовалось изучить жанр match 3 и Puzzle, то я спарсил данные топа 100 игр в этих категориях с их страниц в AppStore, чтобы сформировать для себя какие-то гипотезы и в примере выше показана таблица, в которой я строю анализ покупок.
Вы можете парсить данные любым удобным для вас способом, но если не хотите сильно заморачиваться, и у вас нет опыта в этом деле, то можете просто воспользоваться функцией “importxml” доступной в Google таблицах. Вот ссылка на таблицу с примером, которая даст вам понять методику более подробно.
Смотря на данные из топа 100 игр в данных категориях, можно заметить, что самым популярным лотом является лот за $4,99 и это должно натолкнуть вас на идеи - поработать с этой ценой в вашей игре, привлечь к ней внимание и изучить то, что продают за нее основные конкуренты. Из всей тысячи покупок, можно увидеть, что в лот за $99,99 редко попадает в топ и присутствует только в 16 полях из 1000 - и это говорит о том, что покупки такого лота не будут пользоваться популярностью и логично предположить, что покупать такое будут только киты.
На основе большого количества данных можно сделать разные выводы и я оставлю их на ваше усмотрение и расскажу только о нескольких дополнительных вещах, которые смотрел на них я:
- По примеру описанному выше я пытался проанализировать другой жанр игр, чтобы посчитать как часто в топ покупок залетает Welcome/Starter Pack и Battle Pass. Жанр был достаточно спорным и мне нужно было понять стоит ли делать акцент на эти вещи в начале или нет. Также, парсинг 100 игр из топа позволили мне увидеть среднюю цену для продажи лотов, о которых я писал выше в данном жанре и она была около $4,99. По такому же примеру, вы можете изучать популярность и других покупок, которые могут встречаться в большом числе игр.
- Я пытался сравнить новый жанр с жанром матч 3 и с жанром пазлов, чтобы убедиться в том, что выбранный жанр приносит больше прибыли и суммы покупок, которые попадают в том числе и в топ в нем могут быть значительно больше… Конечно, можно было убедиться в этом посмотрев несколько популярных игр, но если анализировать топ 100, то вероятности ошибиться меньше. Ниже подтверждение этому - по все показателям покупки в выбранном жанре будут выше и это намекает на иной подход к монетизации и установку более дорогих цен на покупки в этом жанре.
Также, разработчики могут указывать в приложении альтернативные цены для каких-то лотов в разных странах - например в Индии, где реальная цена доллара в валюте таких стран будет гораздо меньше в самом приложении. И если вам будет необходимо анализировать цены и покупки в других странах, чтобы делать какие-то выводы, то вы также можете смотреть на них через парсинг большого количества игр.
При плотном анализе вы можете увидеть, что в каких-то странах разработчики могут предлагать еще и специальные дешевые офферы. В примере ниже показано сравнение покупок игры Candy Crush Saga в Индии и США и на примере слева показан оффер с индивидуальной ценой для игроков Индии, который стоит меньше доллара. А еще это повод скачать приложении из Индии и посмотреть как работает такой оффер.
Дело в том, что игроки не таких богатых как США стран могут быть не готовы тратить большие деньги на покупки и снижение цены на отдельные офферы может создать для них мотивацию совершить первый и последующие платежи и тем самым повысить общую прибыль вашей игры.
Думаю, методика и принципы анализа будут вам понятны и я попытался показать несколько примеров того, чем пользуюсь сам, а самостоятельно вы сможете найти в этой методике и другие применения.
А в заключении хотелось сказать бы только одно и повторить то, о чем я писал в начале - если вы анализируете другие игры, то старайтесь найти то, за что можно зацепиться и за их пределами - на странице в AppStore, в отзывах (там же на витрине) и в других местах.
Спасибо, что дочитали и не забывайте делится мнением в комментариях.
С последнего поста мы поняли что многим не понравилась идея с купонами и мы решили удалить эту идею с доски реализации. Игра поддерживается на Android. Премьера выхода игра состоится 20 ноября.
В игре множество уровней отличающимися своими загадками. В игре отсутствует сюжет, но несмотря на это она может затянуть большинство людей. На решение загадок одного уровня вам понадобится приблизительно 20-30 минут. Игра сможет способствовать развитию логического мышления. На данный момент готово всего 2 уровня
Доброго времени суток. Мы решили перейти на такую большую платформу как Pikabu. Надеемся что нас тут примут теплом :).
После отдыха с длительностью более месяца мы начали разработку новой игры. Мы планируем добавить в игру купоны которые можно купить за реальные деньги. Использовав купон вы получите код с помощью которого вы сможете открыть эксклюзивный уровень. Как вам наша новая идея?
Всем привет! Это подкаст “Хочу в геймдев”, и сегодня мы поговорим про системы аналитики. Таким образом мы открываем новое направление подкастов, в котором рассказываем про инструменты, которые используют разработчики игр.
Зачем нужна аналитика в играх, какие инструменты популярны у разработчиков, когда пора подключать аналитику в свою игру - об этом и всяком другом рассказали гости подкаста. Выпуск будет полезен в том числе инди-командам - ведь им тоже стоит использовать системы аналитики!
Подкаст провели, как обычно, Вячеслав Уточкин, руководитель образовательной программы "Менеджмент игровых проектов" Вышки и Константин Сахнов, игровой продюсер.
А участниками выпуска стали Дмитрий Крутицкий, директор по развитию MyTracker и руководитель направления Предиктивной аналитики и Кирилл Мухин, аналитик компании Geeky House.
Отвечает Дмитрий Крутицкий: в играх можно выделить несколько направлений по аналитике. В первую очередь это маркетинг-аналитика, это всё, что касается привлечения трафика, привлечения пользователей в игру и оценки эффективности привлеченного трафика: насколько это были полезные пользователи, как долго они находятся в игре и так далее.
Во-вторых, можно выделить продуктовую аналитику, которая касается поведения пользователя внутри игры: какие уровни проходит пользователь, с какой попытки, с какими игровыми механиками он взаимодействует. Сюда же можно отнести все вопросы, которые касаются монетизации.
Отдельно можно назвать предиктивную аналитику: это блок прогнозов и инструментов, которые позволяют больше понять о пользователе или дать ему более персонализированный опыт в игре. Например, в каждой игре есть множество офферов, товаров, которые можно предложить пользователю. Есть немного попыток на каждого игрока, чтобы сделать это предложение.
Причем часто геймдизайнер решает, в какой момент показывать пользователю офферы. Но есть система, которая позволяет персонально подбирать для каждого пользователя свое решение и свой оффер, тем самым повышая конверсию.
Отвечает Кирилл Мухин: большинство разработчиков используют системы Firebase в связке с BigQuery или Google Analytics, devtodev. Также есть системы GameAnalytics, Amplitude и MyTracker.
Если говорить о плюсах и минусах перечисленных систем, то Firebase может быть не очень интуитивным для неподготовленного человека, который просто решил себе поставить какую-либо аналитику. Там требуется некоторый технический бэкграунд, нужно привыкнуть к интерфейсу, который первоначально может поставить в ступор. И в принципе мне кажется, что без инженера данных там делать особо нечего, потому что у Firebase нет возможности подключить атрибуцию напрямую, как в других системах.
У devtodev есть профили пользователя, можно нажать на ID конкретного пользователя, который, например, ушёл на каком-то конкретном этапе туториала, и посмотреть весь его путь. Также можно отследить, что привело человека к покупке той или иной вещи. С недавнего времени там появилась возможность прямо из интерфейса проводить A/B тесты и следить за результатами. Но эта система дорогая.
Дополняет Вячеслав Уточкин: в целом у нас есть три вида инструментов, которые помогают в анализе всего, что происходит в игре. Первый направлен непосредственно на то, чтобы анализировать, что происходит внутри игры, как ведут себя пользователи. Это, например, бесплатный GameAnalytics, которым часто пользуются инди-разработчики, и devtodev.
Другие системы позволяют только проводить атрибуцию трафика, делать маркетинговую аналитику. В основном для этого все пользуются AppFlyer.
И третий вид инструментов - это те, которые сразу дают и внутриигровую аналитику, и маркетинговую в одном флаконе. К таким инструментам относятся AppMetrica и MyTracker.
Отвечает Дмитрий Крутицкий: если это инди-разработчик (один или уже есть компания), который хочет в перспективе зарабатывать с этой игры значимые деньги, то ему однозначно стоит подумать о внедрении системы аналитики в первые дни запуска бета-версии игры. Если проект делают для души, то в принципе можно не думать об аналитике и запускать: полетит - значит полетит. А если нет - ну и хорошо, для души что-то сделал, запустил, показал знакомым. С другой стороны, если на игре хочется зарабатывать - уже имеет смысл подключать аналитику.
Однако инди-разработчики, которые хотят заработать, идут к издателю и расчитывают на продвижение. А в маркетинге точно используются аналитические сервисы.
Дополняет Константин Сахнов: Гораздо проще отдать всю аналитику издателю. Но как издатель будет всё это контролировать, если у вас в игре не интегрированы аналитические сервисы, которые ему нужны?..
***
Если вам интересно узнать подробности об игровой аналитике (тайминг и куча полезных ссылок в описании), послушать подкаст целиком можно на:
Youtube, Вконтакте, Яндекс.Музыка, Castbox, Google Podcasts
А если вам хочется не только слушать про игры, но и создавать их - приходите учиться на программу “Менеджмент игровых проектов”. За 9 месяцев вы пройдёте весь цикл игровой разработки, включая игровую аналитику, пообщаетесь с опытными экспертами из геймдева и получите практические знания о том, как разработать, запустить и эффективно оперировать свою игру. Подать заявку можно здесь, занятия начинаются уже через 10 дней!
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
В 2021 году компанию номинировали на звание лучшего разработчика в русскоязычной игровой индустрии.
-О том, что Belka Games решила окончательно покинуть российский рынок, в компании сообщили в начале ноября 2022 года.
-Компания начала планомерно уходить из России с марта 2022 года. Belka Games в том числе релоцировала более 200 сотрудников и сократила штат в шесть раз.
-Глава студии Belka Games Александр Богданов заявил, что компания продолжит расширять команду в Европе.
-Belka Games известна своими мобильными играми «Часовщик», Funky Bay, Solitaire Cruise и Happy Home. В 2021 году редакция сайта App2Top.ru номинировала компанию в категории «Лучший разработчик» в рамках своей премии за достижения в русскоязычной игровой индустрии.
Источник:App2Top.ru
Взято с dtf.ru