UNITY или комиссия за установку игры
С 1 января 2024 года условия использования игрового движка Unity сильно меняются. Изменения больше всего коснуться средних студий, которые в последнее время выпускали успешные проекты.
Если коротко: при достижении определённого лимита продаж (сумма зависит от выбранного тарифного плата и общего количества загрузок) разработчик должен платить за установку пользователем продукта. Платить по счетам придется даже в случае переустановки уже купленной игры или установки на другое устройство.
А что насчет того, если игра находится, например в GamePass? В таком случае платить придется Майкрософту, правда об этом они ничего еще не знают.
Самое забавное, что никакой информации о том, как будет собираться статистика установок нету. Unity ссылается на «надёжный способ», но проверить это не получится.
Так же возможно то, что платить создателям игры придется даже за скачивание с пиратских ресурсов. Все дело в том, что при установке/запуске Unity Runtime делается запрос к серверу. Таким образом любая установка должна учитываться.
Многие «крупные»разработчики забили тревогу, одни начали готовить коллективные иски, другие же рассматривать возможность переноса своих проектов на другие игровые движки.
Изменения касаются абсолютно всех сделанных игр за все время.
Стань прокурором в тоталитарном государстве — Законы Надрагии
Игра от Fuzzy Pixel Game Studio, разрабатываемая для платформы ПК. В ней нам предстоит стать прокурором в тоталитарной средневековой Надрагии. Игрокам нужно будет изучать законы и использовать факты суда, чтобы осуждать виновных или нежелательных для правительства личностей. При этом, пытаясь самому не попасть на виселицу.
Игра разрабатывается почти 2 года супружеской парой из России, на движке Construct 3. На создание Законов Надрагии их вдохновили, в первую очередь, “Papers, Please”; “We. The Revolution”; “Жизнь и Страдания Господина Бранте” и “Ace Attorney”.
От “Бумаг” они взяли мрачный сеттинг тоталитарного государства, где власть в стране захватил единый гос. аппарат, принимающий людоедские законы. В “Papers, Please” всю игру царит атмосфера уныния и безысходности, доходящая до абсурда. Законы Надрагии будут местами похожи настроением на эту игру. По началу так вообще, все законы, в случае их нарушения, будут подразумевать безоговорочную казнь. Хотя позже законы в Надрагии станут изменяться в пользу местной аристократии. И станет понятно, что где-то “наверху” идет серьезная борьба за власть. А всевластная Верховная Коллегия, терроризирующая свой народ, боится восстания.
В “We. The Revolution”, как и у Законов Надрагии, проскакивают мотивы общества. И нас, как игрока, в роли одного из винтиков судебной системы. Но пока в “Мы. Революция” игрок принимает на себя роль судьи и волен лично принимать решения по всем судебным делам, в Законах Надрагии, игроку сначала придется серьезно поработать, чтобы доказать судье и судебному писарю, что подсудимый виновен. Причем иногда даже в том случае, если мы знаем, что за преступление будет наказан невиновный. А все потому, что судебная система нам платит только за обвинительные приговоры. И с каждым игровым днем все острее будет ощущаться, что в любой момент повесить могут и главного героя.
Из серии “Ace Attorney” частично взяты механика судебных баталий и антураж карикатурности персонажей с их яркими личностями и характерами. Но, в отличие от этой игры, в Законах Надрагии главный герой — не адвокат на страже честных, оклеветанных людей, а шестеренка в государственной машине принуждения. Да и ключевая механика тоже отличается — вместо списка улик и подозреваемых, игроку представляют факты о судебном деле и ежедневно меняющиеся законы, в которых придется хорошо ориентироваться.
А главная особенность игры — симуляция реальной работы прокурора. Здесь вам никто не скажет, когда именно нужно протестовать в суде, до этого нужно догадаться самому. Эта, казалось бы, маленькая особенность, сильно меняет геймплей. Теперь нам нужно не просто понять, какая улика противоречит сказанному в суде, а есть ли вообще противоречие. И если есть — стоит ли об этом заявить, или лучше промолчать и посмотреть, куда в таком случае зайдет суд.
Конечно, игрока остановят, если судебное дело совсем зайдет в тупик, но в Законах Надрагии, мы будем за это наказаны потерей драгоценного времени.
Игра имеет свою страницу в Steam, а ее релиз запланирован на 2024 год.
The Lost Knowledge. DevLog#1
Привет!
Я уже несколько лет, с переменным успехом, занимаюсь разработкой игры. Теперь, когда где-то на горизонте виднеется ее релиз, мне захотелось рассказать о ней публике. Сделать это я решил в серии постов. Каждый из которых будет разбит на несколько частей.
Всю свою сознательную жизнь я так или иначе был связан с компьютерными играми, начиная с 90-х годов прошлого столетия. В основном как потребитель, но в какой-то момент созидательная натура дала о себе знать и в голове начала мелькать мысль о создании своей игры. Сначала я реализовывал ее, начав водить кампании по ДНД (Подземелья и драконы), но потом и этого стало мало.
Предыстория. Часть 1.
Программировать или рисовать я не умел, а о профессии гейм-дизайнера вообще не знал. Придумывать игровые механики, это что, работа? Бред какой-то... Несколько лет назад, с началом пандемии, обстоятельства сложились так, что у меня появилась неплохая сумма денег и много свободного времени. Таким образом я клюнул на рекламу одного образовательного портала и приобрел курс обучения по направлению «Создание игр». Целью было научиться программировать и влиться в среду разработки для дальнейшего заработка в сфере мобильных игр (они даже гарантировали устройство на работу) и параллельного создания своего «Magnum Opus». По итогу обещанный год обучения растянулся на два с половиной, подписанный контракт был переписан так, что работа уже не гарантировалась, а деньги на жизнь у меня кончились. Совмещать работу и учебу не получилось, так что по факту я не доучился, но знаний там и тут нахватался.
Вследствие пробела в знаниях, отсутствия практического опыта и портфолио, найти работу в разработке у меня так и не получилось. Однако я не отчаялся и практиковался на сколько позволяло время. Обычно я брал старую игру времен Сеги или Денди и реализовывал какие-то определенные механики.
В то же время мы с товарищами плотно подсели на одну настольно-карточную игру. Играли в нее раз за разом, а интерес все не иссякал, разнообразие казалось бесконечным. Единственное, что портило процесс, это то, что за всеми механиками следить приходилось самостоятельно. По сути ты играл в игру, но играл и за игру, хоть и просто выполняя предписанные правилами последовательности действий. Сначала просто практикуясь в своих навыках я начал реализовывать эту игру в компьютерном варианте и через какое-то время решил, что смогу сделать её полностью. В последнее время стало модно переносить настольные игры в компьютерный вариант, взять в пример ту же Game of Thrones или Root, даже массивный GloomHaven понемногу переносят, но естественно для этого нужна лицензия, которую просто так не дадут случайному человеку, без портфолио и наглядного опыта. Тогда было принято решение о создании своей игры.
Я джва года делаю игру. Суть такова…
Как можно увидеть в заголовке, игра называется The Lost Knowledge.
Сложно определить жанр игры, в которой намешано так много и нет аналога на компьютерном рынке.
Я бы сказал, что это кооперативная колодостроительная карточная РПГ в постапокалиптическом фэнтези мире.
Начало игры
Первым делом, вам следует выбрать кампанию для игры. На релизе кампания планируется одна, но потом будут добавлены еще. Каждая рассказывает свой сюжет в рамках одного мира. Кампании разделены на сценарии, которые проходят игроки, справляясь с трудностями и принимая различные решения влияющие на дальнейшее прохождение, либо не справляясь и тогда решения будут приняты за них.
Выбор персонажа
После выбора кампании, каждый из игроков выбирает своего уникального персонажа, которым будет играть в ее рамках.
Уникальность персонажа включает в себя его предысторию, базовые характеристики, расовую способность, личный эффект "Провидения", личную карту силы, личную карту слабости, а также один из пяти игровых классов, которые влияют на проверки характеристик и на сбор колоды.
Сбор колоды
После выбора персонажа, вам следует собрать колоду. Базовое количество карт в колоде - 30, но у некоторых персонажей оно может отличаться. Вам следует собрать колоду, которая будет синергировать с другими игроками, и вы заранее должны понимать, чем вы будете заниматься в игре.
А чем собственно в ней заниматься?
Я уже говорил что кампании разбиты на сценарии? Вот вам еще один уровень — все сценарии разбиты на акты! Акты представляют собой задания для продвижения по сюжету: победить противника, найти какую-то локацию, обыскать локации, найти в них необходимые знания и многое другое. Однако задачи ограничены по времени и лучше вам поторопиться, иначе задача будет провалена и сюжет будет направляться в неблагоприятное для игроков русло. В итоге, принятые вами решения, выполненные и невыполненные задания будут откладывать свой отпечаток в течении всей кампании приводя вас к одному из множества эпилогов.
Что ждет вас во время приключения?
Мешать выполнять задачи вам будут два основных фактора — это случайные события и противники. Прилетевший с крыши кирпич или бандит на вашем пути не всегда готовы к переговорам (но иногда готовы). Хоть в игре и пять классов с отличающимся геймплеем, но роли в команде всего две, а именно: защитник, готовый убрать противника с вашего пути или заслонить вас от кирпича своей чугунной головой и аналитик, способный найти всю требуемую информацию и связать ее воедино. Никто не говорит, что вы не можете выполнять обе роли одновременно, но вы слышали поговорку про двух зайцев?
Закончили сценарий
Закончили вы сценарий или все пошло не по плану и вы вылетели из окна, скорее всего вы заработали какое-то количество опыта во время своих приключений. Самое время его потратить! Между сценариями вы можете улучшать характеристики своего персонажа, либо заменить свои слабые карты на более сильные, высокого уровня. Главное делать это с умом, ведь очки опыта очень ограничены и достаются немалой кровью, а потом можно уже и в следующий сценарий. В следующий раз вы обязательно приземлитесь на ноги.
Заключение
Здесь хотелось бы написать благодарность всем, кто дочитал до этого момента, особенно если вы не пропустили раздел об игре.
Сейчас игра создается в команде из трех человек:
Программист/гейм дизайнер
Нарративный дизайнер/гейм дизайнер
Художник/визуальный дизайнер
На данный момент проделана огромная работа, до завершения которой осталась еще уйма задач, но я более чем уверен, что мы доведем игру до релиза. Постараюсь держать в курсе и выкладывать хотя бы один пост в месяц, сначала с воспоминаниями о проделанной работе, а потом о ходе разработки.
Если найдутся люди, готовые в небольшой степени консультировать по реализации некоторых задач на C#, вы сохраните мне время, чем очень поможете, спасибо.
Все кто узнал какая карточная игра лежит в основе разработки и чем мы вдохновлялись — вы крутые. Добавьте один токен со древним знаком в свой мешок хаоса.
Отечественный проект — Potion Craft
В этой инди-игре нам предстоит взять под управление алхимика, который открывает собственную лавку зелий. Ученый случайно находит на окраине деревни пустой, заброшенный дом, где раньше, видимо, жил неизвестный коллега главного героя.
Тут есть полноценный starter-pack алхимика. Котел, различные поварешки и склянки, небольшие меха для раздувания огня. А также маленький сад, где мы будем выращивать разные грибы и травы для готовки зелий.
Отдельно стоит отметить стиль графики проекта, визуал которого напоминает иллюстрации средневековых манускриптов. И музыку, которая будто звучит не из колонок, а из кабака XIV века, куда приехали бродячие музыканты.
И так, обустроившись на новом месте, протагонист открывает собственную алхимическую лавку. В дальнейшем, основной геймплейный цикл будет выглядеть так:
Выслушиваем покупателя.
Варим зелья.
Торгуемся, получаем деньги.
Клиенты не приходят с просьбой “Свари мне зелье здоровья”. Они говорят что-то вроде “Мой муж запивал соленую селедку молоком, а теперь лежит и не шевелится. Помоги мне”. Для некоторых клиентов подойдут сразу несколько зелий.
Далее необходимый товар нужно, собственно, изготовить. И вот тут становится понятно, что проект – это далеко не симулятор. Правильнее будет сказать, что это, скорее, просто игра про алхимика. Ведь процесс здесь – это, по сути, построение маршрута от центра своего рода карты, до искомого зелья. Для этого нужно толочь в ступке и затем кидать в котел различные ингредиенты, которые будут давать разные шаблоны пути. Очень важно построить наиболее оптимальный путь. Ведь иначе, все потраченные на варку грибы и травы, не окупятся.
Тут переходим к торгу, и он тоже выполнен условно. Мы не будем, например, выбирать правильные реплики в диалоге с клиентом. А сыграем, в своего рода, Quick time Event, где если ты попадаешь движущимся указателем по кнопкам, то выручка повышается. Однако, это работает и в обратную сторону. После продажи мы получаем деньги, популярность и репутацию.
Первые тратятся на то, чтобы покупать ингредиенты у грибников и травников, а также разные магические приблуды у колдуна, но об этом чуть позже.
Популярность позволяет получать больше прибыли с каждого заказа. А получаем мы ее в том случае, если удалось выполнить заказ. В противном случае популярность опустится.
Репутация зависит от того, кому мы помогаем чаще. Убийцам и ворам, или же охотникам на монстров и обычным жителям деревни. Если наша карма в порядке, к нам ходит больше положительных клиентов и наоборот.
По ходу игры можно будет всячески облегчать себе процесс варки. К примеру, есть возможность заносить рецепты в специальную книгу, тем самым получая способность варить записанные зелья в один клик. Покупать страницы для книги нужно у того самого торговца-колдуна. Как и запчасти для еще одного важного агрегата – алхимической машины. Она работает на специальных зельях, а на выходе главный герой получает магические камни. Некоторые из них тоже облегчают процесс варки зелий, а некоторые становятся составными частями для других, более крутых камней. Которые, в свою очередь, тоже часть чего-то более сложного.
Итогом такой матрешки станет мечта всех алхимиков – легендарный философский камень. Именно создание этого артефакта считается окончанием прохождения игры.
Ферма Грейсвуд в хорроре про похищение пришельцами They Are Here
Мы активно работаем над основной локацией в нашей хоррор-игре про похищение пришельцами - фермой Грейсвуд.
Вдохновение мы черпаем в атмосфере фильма "Знаки" Найта Шьямалана. Этот фильм стал одним из наших любимых фильмов ужасов про инопланетян!
Название для фермы Грейсвуд - это отсылка к другому хоррору про пришельцев "Грейсфилд", который тоже довольно жуткий.
Поиграть в демо-версию и пролог можно уже сейчас!
https://store.steampowered.com/app/1547540
Шёпот огня. Дневники разработчика. Часть 3
Приветствуем вас!
Вас ждет очередная публикация от нас.
Немного напомню о нашем проекте. У нас сейчас началась активная стадия разработка демо версии игры на движке CryEngine 5. Процесс создания идет очень активно, и это очень радует нас. Мы стараемся сделать очень хорошую самобытную и уютную демо версию игры, чтобы получить финансирование.
У нас имеются очень талантливые 3д артисты по персонажам, которые делают таких харизматичных и красивых персонажей. Хочу сказать огромное спасибо, всем нашим сотрудникам, за их труд!
Мы хотим сделать по-настоящему тёплую игру, по-настоящему красивой и атмосферной. И надеемся на вашу поддержку и ваши комментарии. https://vk.com/public221944693
И в этой очередной публикации нашей разработки мы бы хотели рассказать вам одном из наших персонажей.
Его имя Мехмет. Родился он в семье воина в одном из множества племен в местах центральной Анатолии. Отец был одним из лучших воинов племени, которого многие уважали. Мать Мехмета была очень красивой женщиной, трудолюбивой. Она занималась тем, что ткала ковры, и приготавливала краски, чтобы покрасить ткани.
Мехмет был единственным сыном у них. Возможно, были бы и другие дети у них, но Всевышний Бог распорядился по-другому. Отец погиб в одном из сражений, когда Мехмету было 9 лет. Мать старалась воспитать Мехмета, хотела дать ему образование, отправив учиться в Конью. Но и этому не было суждено сбыться. Мама Мехмета умирает от неизвестной болезни. Мехмет остается совсем один в 12 лет.
Бей (вождь) племени забирает мальчика к себе на военную службу.
Мехмет живет и учится военному искусству с другими воинами племени. Проходят дни, недели, месяца, месяца плавно переходят в годы. И Мехмет становится хорошим, крепким воином.
Несмотря на тяжелую судьбу, Мехмет вырастает доброжелательным с мягким характером и огромной силой. Он настолько крепкий и сильный, что в племени его прозвали «горный медведь». Мехмет хоть и имеет мягкий характер, но он очень вспыльчивый и эмоциональный. Может быть спокойным, но если что-то происходит, то что ему не нравится, он взрывается как вулкан. Враги при таком виде Мехмета очень пугались, но друзья и товарищи Мехмета наоборот всячески подшучивали над ним, чтобы вызвать это эмоциональное состояние. Каждый раз они изобретали какие-то шутки, чтобы задеть Мехмета и вызвать у него бурю эмоций.
Образование Мехмет так и не получил, даже читать не научился. Но это не помешало ему быть хорошим воином племени и быть на хорошем счету бея. Мехмет любит сражения, и бросается в бой, не боясь смерти с двумя своими мечами. Он свои мечи ласково называет жёнами. Говоря, что мне не нужна жена и спутница жизни. Мои жёны – это мои мечи!
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Если вы думали что видели уже все, причины отказа Pivo Up! в Apple Review
Игра изначально паблишилась как pet-project для Yandex Games, чтобы попрактиковаться с их актуальным API и workflow по обновлению приложения на данной платформе.
Ничего не предвещало беды, Google и Yandex, после мелких правок, успешно разместили игры.
Потом я решил попробовать разместить приложение на Individual аккаунт Apple.
После 1 review Apple ответили что надо исправить переключение локализации в зависимости от языка устройства, что было успешно сделано.
Но вот второй ответ, который они составляли практически месяц, удивил, хотя я видел до этого довольно много разных причин на форумах Apple Developer.
Собственно ответ от Apple:
App Review
We noticed that your app includes content or services that appear to capitalize on or derive profits from a current event.
Specifically, the app is leveraging current events.
Apps on the App Store should be useful and relevant, but leveraging a current event to attract users is not appropriate.
Перевод:
Мы заметили, что ваше приложение содержит контент или услуги, которые, как представляется, используют текущие события или извлекают из них прибыль.
В частности, приложение использует текущие события.
Приложения, размещаемые в App Store, должны быть полезными и актуальными, но использовать текущее событие для привлечения пользователей нецелесообразно
Причем определение «Current event» встречается в их письме в нескольких пунктах.
Черт возьми, что не так с ревьювером, я не использую никаких ссылок, это просто шуточная гипер-казуальная игра. О какой выгоде они уточняют тоже интересный вопрос, но печально что даже в игре с минимальным содержанием контента находят какую-то скрытую подоплеку.
Ссылка на Yandex Games версию, чтобы убедились что там нет абсолютно никакого скрытого смысла
https://yandex.com/games/app/250172
Были ли у вас похожие случаи?