Ответ на пост «За 100 лет до Black Lives Matter»
Такого в детской игре не ожидаешь увидеть. На экране Akumajou Special: Boku Dracula-kun, Nintendo GameBoy (и Денди версия тоже).
Такого в детской игре не ожидаешь увидеть. На экране Akumajou Special: Boku Dracula-kun, Nintendo GameBoy (и Денди версия тоже).
Автор: Дима Шуман
Все, кто хоть что-то слышал про первую и вторую части игры Bioshock, не могли не запомнить образ Большого Папочки — огромного водолазного скафандра, который с помощью гигантской дрели и прочего арсенала готов всем и каждому (включая игрока) пояснить, что обижать маленьких нехорошо.
Оказалось, что создатели игры вдохновлялись реальностью намного больше, чем можно было представить. Итак, знакомьтесь — глубоководный скафандр, созданный Альфонсом и Теодором Кармагноль. Марсель, Франция, 1878 (!) год. Считается первым жестким глубоководным скафандром, собранным в натуре, кстати.
Первым делом, разумеется, бросается в глаза максимально узнаваемый массивный шлем с 20 мини-иллюминаторами. В каждый впаяно стекло толщиной 14 мм. Таким образом удалось добиться приличного обзора без риска повреждения стекла давлением воды. В затылке шлема имеется отдельный лючок, который можно было снять во время длительного процесса сборки/разборки костюма, давая водолазу возможность дышать свежим воздухом. Своеобразные поручни вокруг шлема предназначались для крепления тросов, которые опускали и поднимали скафандр при погружениях.
Но самой интересной частью скафандра является корпус, имеющий подвижные соединения во всех анатомически нужных местах. Нетрудно заметить, что конструкторы явно вдохновлялись средневековыми доспехами. Герметичность обеспечивали прорезиненные тканевые прокладки между пластинами. В теории водолаз в таком костюме сохранял полную подвижность, на практике же… Костюм получился 380 кг весом, плюс давление воды. Если вы не накачанный стероидами и озверином мутант, то о каком-то самостоятельном перемещении можно было и не заикаться. Информацию о каких-либо практических испытаниях скафандра мне найти не удалось. Скорее всего банально никто не рискнул. В 2006 году энтузиасты сделали латунную копию шлема и опробовали ее в комплекте с обычным водолазным костюмом. По отзывам — обзор через мини-иллюминаторы требует привычки, но в целом гораздо лучше, чем в обычной «трехболтовке».
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Мрачные лабиринты, закоулки, полные ужаса, затаившегося во тьме. Тревога и напряжение, разлитые в воздухе, и ты в любую минуту готов к жестокой схватке за жизнь. Это не описание новогодней ночи в Купчино, а атмосфера игры Diablo, которую студия Blizzard Entertainment выпустила на рынок ровно 26 лет назад, 31 декабря 1996 года.
Автором идеи и концепции Diablo был Дэвид Бревик (David Brevik), программист, гейм-дизайнер и продюсер, трудившийся в студии Condor Games. Мысль о новой игре возникла у него, когда Бревик работал над файтингом для Super Nintendo под названием Justice League Task Force. Он задумал квест-«бродилку» с серьезной боевой составляющей и пошаговой механикой. Основная идея Дэвида заключалась в том, что геймер должен иметь возможность влиться в игровой процесс практически сразу, без длительной предварительной подготовки, просто выбрав тип своего персонажа — «воин», «маг», «разбойник» и т.д. При этом такие классы, по задумке разработчика, не должны ограничивать игрока в применении игровой тактики, доступных видах атак или защиты — они просто предоставляют ему немного разные возможности при прохождении заданий. С самого начала Бревик подумывал о том, чтобы использовать «пластилиновую» анимацию с видом сбоку, наподобие ClayFighter, но быстро отказался от этой идеи в пользу более продвинутого изометрического 3D-движка.
Любимая игра Дэвида Бревика — NHL '94, да и вообще он был фанатом спортивных симуляторов. Возможно, именно эта категория игр послужила в итоге источником вдохновения в процессе разработки управления игровым процессом в Diablo. Вскоре Дэвид наткнулся на старую ролевую игру Telengard, выпущенную в далеком 1982 году американской студией Avalon Hill. Ее сюжет был относительно прост: игрок путешествует по подземельям и сражается с монстрами. При этом перед ним стоит всего лишь одна нехитрая задача: прожить в игровом мире как можно дольше. Telengard натолкнула Бревика на мысль сделать систему сбора «лута» с убитых монстров более гибкой и разнообразной, чтобы она таила в себе значительный элемент неожиданности.
Дэвид посчитал, что в качестве имени для новой RPG отлично подойдет название местности, близ которой он тогда жил — горы Диабло в округе Контра-Коста, расположенном в восточной части залива Сан-Франциско в Северной Калифорнии.
Активная фаза разработки игры стартовала в 1994 году, одновременно студия Condor Games начала поиск издателя для этой RPG. По воспоминаниям Бревика, основная мысль команды заключалась в том, чтобы «взять увлекательный геймплей и динамику из Moria, Nethack и Rogue, и перенести их в 90-е с современной фантастической графикой и звуком». Коллектив обращался ко многим издателям, но все они отказали Condor Games, объяснив отсутствие интереса тем, что «RPG, как жанр, уже давно мертв». В том же году Blizzard Entertainment выпустила на рынок собственный бестселлер «Warcraft: Orcs & Humans», и в Condor Games посчитали, что их новый проект может заинтересовать эту компанию. Так и произошло: концепт Diablo очень понравился Blizzard, но они потребовали внести в игру несколько важных изменений. Прежде всего, нужно было добавить мультиплеер — именно многопользовательский режим стал одной из фундаментальных причин успеха Warcraft. Во-вторых, они потребовали заменить пошаговую механику на режим реального времени.
Поначалу Дэвид Бревик категорически не желал отказываться от пошагового движка, полагая, что из-за его переделки разработка игры сильно затянется, но руководство Condor Games поставило этот вопрос на голосование среди всех сотрудников, и идея перехода к режиму реального времени в конечном итоге победила. У Blizzard попросили дополнительного финансирования на столь серьезную затею. Вечером в пятницу, когда все сотрудники разошлись, Бревик решил немного поковыряться в игровом движке, чтобы посмотреть, как игра будет выглядеть в реалтайме. К понедельнику перенос Diablo в режим реального времени был в общих чертах завершен, но разработчики некоторое время скрывали от Blizzard свои успехи, доделывая мелкие детали и шлифуя шероховатости. На самом деле, они опасались, что в Blizzard придут в ярость, узнав, что доработки, на которые они выделили серьезный бюджет, были сделаны одним человеком буквально за выходные. Когда новую версию игры все-таки продемонстрировали Blizzard, партнеры пришли в восторг и подписали контракт на ее издание. А в 1996 году, пока доводка Diablo еще продолжалась, и вовсе купили студию Condor Games целиком, переименовав ее в Blizzard North.
К этому моменту основное студийное подразделение Blizzard завершало работы по созданию Warcraft II, и перед издателем встала нетривиальная задача по строительству централизованного сервиса для поддержки многопользовательского режима во всех играх компании. Blizzard решил не полагаться на сторонние решения и начал разработку собственного — под названием Battle.Net. Когда за шесть месяцев до релиза Diablo в бывшую студию Condor Games отправили делегацию, чтобы посмотреть, как мультиплеерный движок игры интегрируется с Battle.Net, внезапно выяснилось, что никакого многопользовательского режима в Diablo нет вовсе, потому что Дэвид Бревик и его коллеги просто не знают, как его написать и как он должен работать. В пожарном порядке в Blizzard North были десантированы писавшие Warcraft программисты во главе с ведущим разработчиком Майклом О'Брайеном. В сжатые сроки они дописали недостающий код, и в канун Нового года, 31 декабря 1996 года игра наконец увидела свет.
Diablo получила положительные рецензии и высокую оценку пользователей, однако первоначальные ожидания у Blizzard были скромными. Один из основателей Blizzard North, Макс Шефер, впоследствии вспоминал: «мы думали, что если все пойдет хорошо, мы продадим 100 000 копий». Тем не менее, предварительные заказы со стороны розничных магазинов по всему миру к 17 декабря 1995 года достигли числа 450 000, а к апрелю 1996 года было продано более 500 000 дисков. Diablo заняла 1 место в чарте лучших компьютерных игр американского журнала PC Data в январе 1997 года и удерживала его в течение трех месяцев, после чего ее потеснил с пьедестала «X-Wing vs. TIE Fighter». К сентябрю 1998 года глобальные продажи Diablo достигли почти 2 миллионов копий. В 2000 году вышло продолжение франшизы: Diablo II, а в 2012-м — Diablo III, ко всем этим играм в различное время выходили дополнения. В 2021 году Blizzard выпустил обновлённую версию игры Diablo II и ее дополнения Lord of Destruction под названием Diablo II: Resurrected, а на следующий год — онлайн версию Diablo Immortal. 1 ноября 2019 года на ежегодной конференции BlizzCon 2019 Blizzard анонсировал начало разработки игры Diablo IV, выход которой ожидался 6 июня 2023 года. Думается, это событие станет одним из самых знаменательных в игровой индустрии наступающего 2023 года. Как говорится, ждем-с с нетерпением!
Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
(Ещё больше новостей в нашем телеграмм канале. Ссылка в профиле)
Последние исследования показывают, что существует тесная связь между игрой в видеоигры, развитием мозга и когнитивных способностей у детей.
Сотрудники Американской медицинской ассоциации провели исследование методом «случай-контроль», пытаясь найти взаимосвязь между видеоиграми и когнитивными функциями у детей . Для теста использовались данные исследования «Когнитивное развитие мозга подростков» (ABCD) за 2019 и 2020 годы. Проанализированы данные 2217 детей в возрасте от девяти до десяти лет, из них:
63,1% - девочки и 36,9% - мальчики;
38,5% те, кто играл не менее 21 часа в неделю, и 61,5% - те, кто никогда не играл в видеоигры (дети, которые играли время от времени, не были включены в исследование).
Молодые люди, участвующие в ABCD, регулярно проходили МРТ головного мозга, скрининговые тесты на психические расстройства, проверку физического здоровья, различные когнитивные задания и т.д. Исследователи проанализировали данные, связанные с концентрацией внимания, контролем импульсов и памятью детей.
Они обнаружили, что дети, которые регулярно играют в видеоигры:
имеют более развитые двигательные навыки, чем их неиграющие сверстники;
запоминают информацию быстрее, легче и точнее;
показали более высокую активность мозга в областях, связанных с концентрацией и памятью, во время выполнения тестов.
Кроме того, между двумя группами не было обнаружено существенных различий в тестах на психическое здоровье, что в некотором смысле подрывает часто высказываемую гипотезу о том, что видеоигры пагубно влияют на эмоциональное развитие детей. Но доктор медицины Кирк М. Уэлкер отметил, что многие аналогичные исследования показывают, например, повышенную толерантность к насилию у детей, играющих в жестокие игры (в том числе шутеры от первого лица).
«Это исследование углубляет наше растущее понимание связи между игрой в видеоигры и развитием мозга».
На форуме GTAForums слили геймплей из раннего билда GTA 6
Этот слив подтвердили, скорее всего, сюжет вдохновлен историей Бонни и Клайдом.
Давеча на канале Стопгейма в Youtube вышел сказ о том, почему мы в метро, оказывается, не так играли. И среди большого количества перлов, я там услышал, что "Рельса" не пневматика, потому что её, видите ли, надо подкачивать. Что у неё бронебойность не падает с каждым выстрелом, это нелогично и так далее. Предлагаю разобраться, уважаемым читателям, что такое рельсотроны, чем они отличаются от пушек Гаусса и почему скорость пули не падает со временем.
Начнём с простого. Рельсотрон — электромагнитная установка, разгоняющая снаряд вдоль двух металлических токопроводящих направляющих при помощи силы Ампера. Тоесть, у вас есть две металические палки (пластины), которых касается снаряд. За счёт прохождения тока через замкнутую цепь он и ускоряется. Сила Ампера, напомню, равна:
F=B*I*L*sin(a), где I - сила тока
Что говорит нам о том, что в первую очередь нам важна сила тока в цепи. Далее по тексту это знание нам понадобится. В рельсотроне снаряд непосредственно касается направляющих, что не есть гуд, поскольку при движении снаряд, касаясь направляющих, трётся о них,тормозясь и выделяя огромное количество тепла.
Рельсотроны планировались использоваться в качестве бортовых орудий, поскольку в таком случае их можно запитать штатной энергоустановкой. Основным плюсом такого вида вооружения является то, что по сравнению с обычным стрелковым вооружением и артиллерией, рельсотроны способны достичь намного более высоких скоростей снарядов. Минусом — батареи и громоздкость конструкции. Ну и нежность электроники, которая в условных джунглях может просто отказать.
Выстрел из рельсотрона
Пушки Гаусса от рельсотронов отличаются кардинально. Снаряд в них разгоняется за счёт магнитного поля, вызываемого изменением тока в катушке, поэтому металлический ствол им противопоказан. Он может быть, например, пластиковым, поскольку его основная роль — не дать снаряду случайно вылететь из ствола, ведь катушки и так стабилизируют снаряд посередине. Даже в нашей современности уже есть переносные варианты пушек Гаусса, которые вполне способен использовать один человек. Опять же, в отличии от рельсотронов, пушка Гаусса требует не мощного постоянного тока, а разрядки конденсаторов в силу своей конструкции. Однако, на катушках после выстрела выделяется большое количество тепла, а также создаётся обратный ток. Тепла, конечно, несравненно меньше, но всё равно, "Осторожно, горячо". Какая из них лучше или хуже решать не мне, потому что я не военный и даже не инженер. Но даже я могу сказать, что рельсотрон ни разу не пневматика и то, что для её зарядки надо ручку динамо машины пожамкать, не переводит её в разряд пневматических винтовок.
Переносная винтовка Гаусса от компании ArcFlash labs
Теперь ко второй претензии. "А почему мощность рельсы не падает?" Потому что физику надо учить. В зоне основной работы аккумуляторы выдают стабильный ток и напряжение, а как мы видим, рельсотронам важна именно эта характеристика. Это значит, сила ампера (а следовательно, и начальная скорость пули) не падает. Только при приближении к току разрядки аккумуляторы резко понижают свои характеристики, но приближаться к таким токам сильно не рекомендуется. Пушке Гаусса, кстати, вообще всё равно на заряд аккумулятора, разве что скорость зарядки конденсаторов упадёт. В какой-то момент конденсаторы перестанут заряжаться на полную ёмкость, но если вы довели аккумуляторы до такого заряда, то вы плохой человек, не делайте так больше.
В итоге, 4А вполне себе правильно реализовали концепцию рельсовой пушки, без особых логических дыр. Будем считать, что перед ядерной войной учёные таки сделали эффективную технологию переносных рельсовых пушек и послевоенные техники её реализовали. Это, кстати, не отменяет, что одно из лучших оружий в оригинальной игре с дополнением вы получаете её в начале игры, что не есть гут, но лично автор взял её один раз на лёгком уровне сложности и очень быстро выбросил, потому что она мне не понравилась. Зато вот в Д6 самое то, как будто под бункер её и делали.
График разряда аккумуляторов
Автор: Антон Кочкин
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Зомби уже давно закрепились в современной медиа культуре. Был как пик их популярности, так и спад. Но откуда вообще взялась такая любовь к данному виду нежити? Почему именно полуразложившиеся трупы смогли даже основать свой жанр? Почему зомби? Не скелеты, не призраки на худой конец, а зомби? Давайте по порядку.
Кто такие зомби?
У всех и каждого есть родина. Место откуда ты начал свой жизненный путь. У зомби тоже есть такое место. Теории и слухи говорят, что зомби зародились где-то в южноафриканских странах. Мол во времена колонизации, местные часто рассказывали о том, как шаманы поднимают мертвых и те защищают их. Однако "наши" зомби, те самые безмозглые трупы, оказывается родом с карибских островов. А именно с Гаити. Предания говорят, что местная магия вуду способна поднять мертвого. Да что там, на Гаити даже существует закон, который запрещает шаманам проводить обряд поднятия мертвых. Так что у местных зомби вне закона.
И все же почему зомби наравне с вампирами стали настолько популярные? Со вторым все понятно, статные мистические готичные личности, сразу засели в сердцах всех девочек мира идеальными мужчинами. Но что взять с полуразложившегося трупа? В чем привлекательность здесь то? Самым первым публицистом, который впервые упомянул зомби, был американский журналист Вильям Сибурк. В 1929 году он издал книгу "Остров магии", где подробно описал обряды известной на Гаити колдуньи Маман Сели. Эта книга из 4 частей, одну из которых он посвятил зомби. Она так и называлась "Мертвецы работают на плантациях сахарного тростника". И буквально за год сознание американцев пало под натиском оживших трупов. А киностудии сразу увидели золотую жилу для хоррор фильмов. Через два года после публикации книги свет увидела картина Виктора Гальперина - "Белый зомби".
Картина заработала в прокате $8млн при бюджете всего в $50тыс.
Фильм был, правда, все ещё не о "тех самых" зомби. А о зомбированных живых людях.
И тут, как говаривал Теоден Роханский "Итак началось".
Фильмы про зомби стали выходить один за другим. Зомби женщины, зомби мужчины, белые черные, живые, мертвые. С каждым новым фильмом зомби все дальше и дальше уходили от своих гаитянских корней. Все реже в их образе использовалась магия. Но переломным моментом послужил фильм 1968 года от Джорджа Ромеро - "Ночь живых мертвецов". Именно в этом фильме появляется каноничный живой труп, которого можно убить только выстрелом в голову и от укуса, которого ты сам станешь зомби. Так зародился самый популярный на сегодняшний день вариант зомби. Зомби настолько крепко осели в масс медиа пространстве, что многие люди даже стали верить что зомби апокалипсис возможен. Учёные проводили исследования, и находили взаимосвязь с настоящими болезнями. А правительство США пошло дальше всех. На государственном уровне был разработан план на случай зомби апокалипсиса - CONOP 8888, и как заверяет правительство, это абсолютно не шуточный план.
Зомби в видеоиграх
Как и в мире кинематографа, так и в игровой индустрии есть те, кто был первым, а есть те, кто стал популярным. Если в киноиндустрии Ромеро популяризировал зомби, то в игровой индустрии это сделали Capcom, выпустив Resident Evil в 1996. После чего эта серия стала одной из самых узнаваемых не только на родине в Японии, но и во всем мире.
Однако самой первой игрой про ходячих мертвецов принято считать игру Zombie Zombie, на платформе ZX Spectrum.
За последние 25 лет было выпущено более 100 разнообразных проектов, в которых необходимо уничтожать зловредную нечисть.
На этом поприще вышло очень много значимых проектов для игровой индустрии.
Wolfenstein, doom, the Last of us, left for dead, dying light и пр.
Интересный факт, во многих произведениях про зомби, почему-то никто никогда не произносит слово "зомби". Почти всегда обходятся другими словами такими как, кусаки, заражённые, ходячие, мертвые, бегуны, прыгуны, крикуны и пр.
Скорее всего это обусловлено тем, что многие авторы хотят сделать своих зомби более узнаваемыми в масс медиа. Потому что само слово слишком популяризировано и его сложно соотнести с каким-то конкретным произведением.
На данный момент зомби стало так много, что многие игровые студии пытаются так же сделать "своих" зомби. Некоторые необычные подвиды можно было встретить ещё в первом resident evil. Чего стоят только зомби псы и "лизуны".
А, например в новой игре Dying Light 2, от польских разработчиков Techland, существует целый бестиарий.
В этой игре можно найти, как и классических зомби, которых здесь называют кусаками, так и прыгунов - ночных бегунов, которые выходят на охоту за главным героем по ночам. Так же в мире игры существуют когтистые банши и огромные головорезы...
Зомби были, есть и остаются огромным феноменом масс медиа. А в связи с пандемией, их актуальность возросла многократно.
P.S. Это мой первый пост, спасибо всем тем, кто дочитал до конца.
P.P.S. Подготовлено в рамках творческого конкурса Dying Light 2