Во что поиграть? Call of Juarez: Gunslinger
«Ты бы обучающую дуэль не пережил»
Совсем недавно на моем канале «MIFFIKHELP» на YouTube, а также на Яндекс.Дзен и Teletype вышло первое видео с прохождением игр. И первой игрой стала Call of Juarez: Gunslinger.
Начнем…
Абелин. Канзас. 1910 год. Старик Сайлас Гривз прибывает в город и заходит салун, чтобы промочить горло. Его замечают сидящие за столом люди. Заводится разговор, и молодой человек узнает главного героя и интересуется, не расскажет ли он несколько захватывающих историй из своей жизни. Так начинается рассказ о мести, пронесенной через 30 лет жизни…
Кадр из игры
«-Погодите-ка, на вас напали апачи? А что случилось с Ковбоями?
- Я разве сказал, что это были апачи? Я сказал, что Ковбои Клэнтона напали на меня, СЛОВНО апачи!»
Почему стоит поиграть?
Это не огромный прорыв в игровой индустрии, не стоит ожидать NextGen’а или гениального сюжета. Всем любителям хороших историй понравится то, как рассказывается история. Представьте себе, на главного героя нападают апачи, завязывается бой, но картинка замирает и один из собеседников спрашивает: «А откуда там апачи?» на что Сайлас отвечает: «Я просто проверяю, как хорошо ты меня слушаешь». Не буду раскрывать все карты и сюжетные повороты, но это одно из лучших повествований в играх, которое я встречал. В любой момент ситуация может измениться или переиграться, если рассказ не будет соответствовать реальной истории.
Кадр из игры
«Они увидели меня раньше, чем я их…»
Всю игру вы будете слышать Сайласа, который комментирует некоторые моменты истории, а также его слушателей, которые задают вопросы и находят несостыковки. К примеру: Ограбления банков братьями Далтонами рассказывается в нескольких версиях: по слухам, по книге и по версии самого Сайласа Гривза, который был в самой гуще событий. И все эти истории вы сможете пережить от первого лица, в буквальном смысле и встретиться с «легендами» дикого запада: Джонни Ринго, Джесси Джеймс, Джеймс С. «Джим» Рид, Боб, Эммет и Грэт Далтоны, Бутч Кэссиди, Билли Кид.
Кадр из игры
«Никто не скажет, что я оставил тебя ни с чем, парень»
Стоит отдельно выделить «Дуэли». Нет, это не новая механика в серии игр Call of Juarez, но она претерпела некоторые изменения. Теперь игроку нужно сосредотачиваться на противнике, чтобы уменьшить разброс при выстреле, и руке Сайласа, чтобы она была как можно ближе к револьверу. Докажите, что вы самый быстрый стрелок или же не оставьте противнику шанса, выстрелив раньше. Герой или трус – выбор за вами.
Кадр из игры
«Хорошо, что я сразу отказался от этого нелепого плана»
Разработчики внесли в игру очень хорошую механику «Чувство смерти», которая подскажет вам, что пора пересмотреть свою тактику и ненадолго уйти в укрытие, чтобы перевести дух и оценить поле боя. Однако не все так просто. Вам еще надо увернуться от смертельного выстрела, иначе все кончено.
Что в итоге?
Разработчиков немного помотало из крайности в крайность. Серая палитра «Картеля» сменилась утрировано яркими красками так, что для людей с низким цветоощущением (как у меня) порой сложно разглядеть противников на фоне растительности. Арсенал уменьшился до трех револьверов, винтовки и двуствольного дробовика (и их укороченных версий). Но, несмотря на некоторые минусы, игра стоит потраченного времени. Игра понравится всем любителям вестернов, фанатам предыдущих частей и просто тем, кто в детстве хотел стать ковбоем и поучаствовать в настоящей дуэли.
Револьвер, или за пригоршню долларов
"Револьвер" - карточная игра на двоих в жанре "вестерн", где один из соперников, управляя бандой отморозков и бандитов, возглавляемых Джеком "Вороном" Колти, пытается уйти от законников под руководством полковника Неда Макреди. По правде говоря, игры такого плана довольно абстрактны (Книциа гарантирует это!), но в данном случае это утверждение неверно. Итак, что же сподвигло меня написать обзор довольно средней, судя по рейтингу, игры?
Начнём с содержимого коробки. Как-то за прошедшие годы, с тех пор, как я узнал об этой игре, не сподобился выяснить, что коробочка-то жестяная! Это первая настолка в моей коллекции подобного типа. Так как я получил её не новую, то карты были уже в протекторах, и не было органайзера - но были удобные коробочки, где лежали все карты (и даже с двумя первыми дополнениями!). Карты отличного качества, под "лён", а что ещё надо для карточной игры? Кубики для обозначения расстояния до мексиканской границы, на мой вкус, великоваты, но это очень удобно. Счётчик для отметки ходов, горсть жетончиков - вот и весь состав игры.
Сразу хотел бы извиниться за качество фото - сделано в лохматые годы на фотоаппарат.
Приступаем к самой "мякотке" - игровому процессу. У каждого игрока есть своя персональная колода карт в количестве 62 штук; кроме того, игрок за Колти выкладывает перед собой банду, попавшую в засаду в банке, которая состоит из 16 персонажей. Составляется цепочка из пяти локаций, в которых и будет происходить всё действие. В каждой локации есть "часы", неумолимо отсчитывая время каждый ход и одновременно двигая банду Колти вперёд, к станции на экспресс в 3:15. Если к концу партии на самом последнем делении Колти остаётся в живых - то победа остаётся за ним, даже несмотря на гибель всей остальной банды. Если он умирает, то побеждает Макреди. Для игрока за Колти есть ещё один вариант победы - уйти за мексиканскую границу, но, на мой взгляд, в базовой игре это представляется совершенно фантастическим вариантом.
Банк, где банду Колти ждала засада и откуда начинается игра. Атмосфера Дикого Запада выдержана безупречно.
Как-то не продуман, на мой взгляд, вариант победы уходом за границу. Или же он был сделан с расчётом на будущие дополнения. С дополнениями да, этот вариант не кажется столь уж недостижимым.
Карты бывают трёх видов: огневой мощи, действия и блокировки ряда, причём у Колти только два из них, без карт блокировки. Ход начинает банда - счётчик хода сдвигается на одно деление, игрок за Колти берёт 2 карты из колоды и имеет право выложить в текущую локацию до трёх карт огневой мощи. Эти карты имеют в левом верхнем углу покерную фишку черного цвета с цифрой - силой огневой мощи. За некоторые из них надо платить скинутой картой из руки. Карты-действия можно играть в неограниченном количестве. Действия позволяют что-то предпринять или в отношении себя (как правило, что-то хорошее), или что-то в отношении соперника (естественно, какую-то пакость). После того, как Колти закончил ход, очередь переходит к игроку за полковника Макреди. Он так же добирает 2 карты из колоды, и так же может играть карты с огневой мощью на локацию; но, в отличие от Колти, не имеет ограничений на сыгранное число таких карт. Ещё Макреди может выложить на сторону локации Колти карту блокировки, после чего "Ворон" может сыграть только две карты огневой мощи. Как только ход законника заканчивается, сравнивается общая сила выложенных карт, и если огневая мощь Макреди выше, то должен погибнуть один бандит. Если убить никого из членов банды на текущем ходу не получилось (не обязательно в фазу перестрелки, даже в результате каких-либо действий), то снимается один маркер с границы. Но происходит это довольно таки редко. Также маркеры границы можно снять картой с действием, однако у Макреди в колоде есть карты, которые, наоборот, добавляют маркеры на локацию границы.
В левом нижнем углу мы видим жетон с огневой мощи игрока Колти, что означает преимущество бандитов в этой локации - в каждом столкновении у них будет +3.
Вообще вся бы эта затея с вестерном и яйца выеденного бы не стоила, если бы не зашкаливающая атмосфера Дикого запада... Представьте себе, у каждого, КАЖДОГО члена банды (включая пса Пулю) прописана своя биография! Да, она всего в абзац размером, да, она довольно шаблонна для вестерна, но она есть! И вот это уже не обычная карточная игра, коих сотни, а некая интерактивная история, в которую замешаны игроки. Опять же, биографии не так просты, и вот вся эта ситуация представляется совсем не такой однозначной, как кажется на первый взгляд... Внезапно выясняется, что Нед Макреди совсем не так чист, как хочет казаться, а Колти... Колти хотя бы не притворяется.
История начинается с того, что Макреди назначает "Ворону" встречу в банке. Тот, предчувствуя засаду, берёт с собой всю банду. Интуиция не подвела "Ворона", и самые плохие его ожидания оправдались. Макреди убивает шерифа и становится главной силой в городе. Также он убирает учительницу, что стала свидетелем его преступления, и всё это сваливает на Колти. Теперь "Ворону" нужно успешно свалить из городка Рипетанс-спрингс и успеть на экспресс в Рэттлснейк-крик ровно в 3:15...
Банда "Ворона" в полном составе. Среди участников потомок рабов, бывшая проститутка, охотник за пушным зверем, профессиональный карточный игрок, одноногая разбойница Джози по кличке "Ножки", бывшие фермеры... И внезапно дочка полковника Макреди! Интересно, что женских персонажей практически поровну с мужскими, и не только среди бандитов.
Представители закона. Значок шляпы означает, что если такого персонажа убивают, то него сначала убирается жетон со шляпой: считается, что пуля лишь сбила "стетсон" с головы. Как по мне, даже этот момент реализован чертовски атмосферно!
Рядовые служители закона.
Так и происходит процесс игры - каждый ход маркер сдвигается по локациям на одно деление (некоторые события позволяют как ускорить, так и замедлить этот процесс); сначала игрок за бандитов играет свои карты, пытаясь набрать побольше огневой мощи в локации, чтобы игроку за законника было сложнее набрать бОльшие цифры, а затем уже ход переходит к собственно Маккеди, который действиями постепенно выбивает бандитов, и старается превзойти Колти в огневой мощи. Локации неравнозначны по времени нахождения в них и по огневой мощи находящихся там бандитов, поэтому нужно рассчитывать свои силы, учитывая то, что в ход берешь только 2 карты. Очень интересно реализован механизм выбывания бандитов из игры - у каждого из них в верхнем правом углу есть рейтинг выживаемости, от 0 до 5. Первыми выбывают бандиты с рейтингом 0, далее по возрастающей. Игрок за Колти решает, кто первым умрёт из бандитов с одинаковым рейтингом. Некоторые смерти заставляют выполнить какое-либо условие, как правило, неблагоприятное для "Ворона". Кроме мексиканца Манолито -- его биография несколько туманна, но из карточки действия и текста под портретом становится понятно, что это был агент Макреди! После его смерти банда Колти становится ближе к границе, то есть Манолито всячески тормозил банду. И таких маленьких нюансов и событий есть множество, и не сразу они бросаются в глаза... Например, мы знаем, что дочка Макреди, Поппи, является полноценным членом банды "Ворона", и это оказывается настоящим сюрпризом для полковника, когда он встречает её в банке. С той поры погоня для Неда становится ещё и очень личным делом. Только двое его самым приближённых людей знают, что он хочет не вернуть дочь - нет, он хочет её убить, он считает, что такова воля Господа…
Та самая карта действия, из которой становится ясно, что Манолито предатель в банде.
Примеры действий. Чёрт, как же это всё тематично!
Может показаться, что у игры ограниченная реиграбельность, но это не так. За счёт того, что не все карты играют в партии (колода просто не успевает прокрутиться), достигается та самая вариативность, которую хочется пробовать снова и снова. В этом есть и минусы - так как игра всё же карточная, то везение или невезение имеет место быть. Кроме того, видимо, в базовой игре баланс таки сдвинут в пользу полковника Неда Макреди, у нас он выигрывает чаще, чем Колти. Впрочем, по ощущениям, допы эту ситуацию выправляют. Мы пока попробовали только первый доп, и он вносит в игру довольно-таки ощутимое разнообразие - новые карты действия, новых персонажей, новую механику (засады). Второй доп, кроме всего вышеперечисленного, добавляет ещё и новую локацию! А ещё появляется элемент колодостроения. Так как по правилам в колоде игрока должно быть только 62 карты, вы можете модифицировать свою колоду с помощью дополнений, заменив соответствующие позиции, то есть, допустим, действия меняются только на действия. Можно уже стратегически составлять план, делая упор на чём-либо; например, мне удалось с помощью карт из первого дополнения, играя за Колти, уйти от полковника через мексиканскую границу, чего сделать в базовой игре практически невозможно.
Новые члены банды из первого допа. Сестра Сара и мул доставляют. Кстати, всего было выпущено 5 дополнений к игре, так что разнообразить базу можно без проблем.
Новая локация из второго дополнения.
Подведём итог обзора. Если вы любите карточные атмосферные игры, вам нравится дикий запад, перестрелки и Клинт Иствуд, то вы обязательно оцените эту динамичную дуэль. Выскажу крамольную мысль, что хоть она отдалённо схожа по механике с такими играми, как Battle Line и Ордонанс, по духу ей ближе Новая Эра, Гонка за галактику и Down in Flames. Весьма тематическая игра, очень точно воспроизводящая все наши стереотипы о вестерне и Диком Западе - таких, какими они есть в нашем воображении.
Автор: Алексей Цибенко
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Не стоит судить о книге по обложке
Тут господин Викторов остался недоволен количеством пострелушек в Красном Мертвом Искуплении 2, якобы из-за того, что нет никакого боевого бэкграунда ни у членов банды, ни у главного героя в особенности, а количество трупов нереалистично.
TL/DR: Викторов не прав
Честно говоря, ожидал более подробного разъе... разбора, ибо ну есть за что. Но докопаться до приема, которым пользуются вестерны (да что вестерны: рембы и орехи, и прочие экшОны не отстают ничуть в плане пострелух) с начала 70-х прошлого столетия...
Что ж, человек сейчас одним постом оскорбил весь жанр, который так любим многими людьми. Я же решил не то, чтобы выступить в защиту, но пояснить всю ошибочность мнения Александра.
Да, исторически ковбои были не такие уж отъявленные стрелки, а счет килов у самых отбитых едва превышал 25 человек, но мы не за это любим вестерны, хотя свою нишу спокойное кино про ту эпоху тоже почетно занимает.
Итак, как следует смазал оба кольта, винчестер, как следует, смазал. Погнали.
RDR2 сам по себе сборник всех не просто клише - а лучших клише, наработанных авторами, режиссерами, художниками.
Естественно, каждый из них понимал, что реальность порой скучна донельзя. Но если же находится интересная история, то почему бы ее не припратить толикой фантазии? Да нам уже привили образ охотника за головами, или лютого бандита. И лично я об этом ничуть не жалею. Спасибо и "Пригоршне долларов" и "На пригоршню больше", и чингачгукам всяким, и поездам на Юму. Да много кому! Этот образ полвека существует, а тут видите ли, сотня мобов, и сразу дроп игры...
Нет, можно конечно за весь фильм убить от силы десять человек, но это надо быть режиссером уровня Серджо Леоне. Либо будет нудятина. Хотите нудятины? Дотерпите до эпилога в РДР, и сыграйте за Джона Марстона, гыг.
Да и тот же Леоне не скупился на перестрелки, взять хотя бы культовый фильм "Хороший. Плохой. Злой" 1966 года (кстати, ОЧЕНЬ рекомендую к просмотру, только запаситесь временем), где за три (!!!) часа я по памяти вспомню только один ганфайт, и то там было семь или шесть головорезов. Сам фильм плавно ведет к самой концовке, которая вызывает атаку мурашек по всему телу.
Но я повторюсь: до такого уровня мало кто доходил, а перестрелки стали классикой жанра. КЛАССИКОЙ, МАТЬ ЕГО, ЖАНРА. И это при том, даже если мы не знаем предысторию героя. Ах да, там же были головорезы, и их даже в фильме раскрывали, как опытных стрелков, один из которых даже собрал имбо-пистолет из нескольких обычных. Но нет ни одного разговора об их прошлом, как о Нико Белике, к которому апеллировал автор прошлого поста. Да и о нем мы узнаем чисто потому, что в Америку решил перебраться его враг, и рассказал зрителям путем напоминания Нико о его прошлом. Сами герои такого плана редко вообще любят говорить о своих грехах.
А вот у героев РДР предыстория есть. Если вкратце, то Датч - головорез, каких свет не видывал, и когда он дружил с О'Дрисколами, то творил всякое. Именно поэтому они и разошлись, ибо методы ирландцев ему не по душе были; Мика, который самый мутный тип, так тот вообще ганслингер отъявленный был. Вот уж у кого беды с башкой на фоне вечного кровопролития, так это у него. Мексиканец Хавьер, так тот революционер, Билл Уильямсон (нонфакторный, но я про него тоже нарыл) бывший вояка. А главный герой так вообще с детства с этой ОПГ. Уж кто-кто, а он точно знает, как убивать.
Из них всех только Джон Марстон самый миролюбивый, да и тот в 11 лет, исходя из вики, убил человека, да и вообще говна поел за свою жизнь.
Но все это в основной массе мы узнаем из их разговоров между собой, и то по крупицам. Нет закадрового голоса или прочей лабуды. Хочешь знать прошлое героя? Слушай, читай, лезь в фандом, в конце концов. Но не обвиняй голословно в том, что человек, живущий на Диком Западе среди бандитов, не умеет стрелять.
И если это не бэкграунд к героям, то у меня большие вопросы к тому, какой же он должен быть.
Что касается перестрелок и около сотни трупов в первый же час игры? Так история не подкидывает нам сюжет "в начале было Слово". История вкидывает игрока сразу в гущу событий, когда банда люто обосралась при ограблении, за ними объявлена охота, параллельно с ними идут такие же головорезы, которые еще и кровные враги, и вот во всем этом им надо выживать. Тут нет времени на раскачку. Заряжай свой револьвер, садись на коня, и решай проблемы, пока они тебя не убили.
А придираться к сотне трупов и из-за этого дропать игру... ну давайте предъявим всем ММО мира, что мы на первом уровне сразу мобов пачками валим без угрызений совести. А дроп с мобов респанится в них же (кстати, где они его прячут, пока с собой носят?).
Да, к игре может быть есть вопросы, ибо перестрелок столько, что под конец уже может надоесть, но там водоворот событий закручивается с такой скоростью, что эта проблемка отходит на задний план.
Историчность в плане убийств? Ну так даже в серии GTA смертей ОЧЕНЬ много. И один Нико Белик не завалит в соляру всю толпу в ангаре, даже если захочет. Как минимум, сирены полиции появятся намнооого раньше.
Подводя итог, скажу следующее: игру попытались осудить по обложке, даже не заглядывая внутрь. Отсюда пошло ошибочное суждение, повлекшее за собой осуждение всего жанра вестернов, как таковых, что вызвало лично у меня возмущение.
Напоследок я хочу сказать, что в детстве научился считать благодаря дедушке, который включал фильмы про Дикий Запад, и говорил "А теперь давай считать, сколько бандитов убьет этот ковбой!"
Всем душевного спокойствия после слитых каток!
Hard West -90%
WildShotS – разработка игра, как хобби
Для ЛЛ: сделал простую игрушку, теперь наглым образом хвастаюсь. Игра бесплатная, нужно убивать не только ковбоев, но и свое время. Ссылка на игру в конце статьи.У меня выдался тяжелый год, поэтому решил занять себя чем-то, что не входит в круг моей работы, но при этом доставляет мне удовольствие. Игры.
В детстве я до умопомрачения играл в приставки и ZXSpectrum. Одна из самых любимых игр была стрелялка из светового пистолета по ковбоям и уткам.
Шикарные игры – до сих пор получаю от них массу удовольствия.
И вот, думая на создании какой игры я хотел бы изучать Unreal Engine 4, чтобы не только изучать язык, но и получать удовольствие от процесса, я выбрал тематику Дикого запада. В детстве я в захлеб зачитывался книгами про индейцев и ковбоев. Это и Ламур Луис с моим самым любимым "Ганфайтер", и Луи Буссенар «Канадские охотники», книги индейца Сат-Ок «Земля Соленых Скал. Таинственные следы», Рид, Купер… Читал взахлеб.
В итоге тематика игры определилась достаточно быстро. Нужно было определиться с выбором платформы, для которой буду делать игру. Выбор был между игрой для ПК и мобильной версией.
Раз я делал учебный проект, то игру решил делать максимально простой и не требовательной к игроку. Поэтому решил первую версию делать для мобильного устройства.
Но, если игрокам зайдет тема игры, то продолжение буду делать уже под ПК и консоли, т.к. мобильные платформы достаточно сильно ограничивают игрока в возможных действиях. А мне так хотелось сделать игру с поединками, ограблением банков, дилижансов и поездов, скачками по прериям, играми в салуне в покер и перестрелками с проигравшими игроками, перегоном стад коров и мустангов, охотой на бизонов, проводку караванов с переселенцами и битвы с индейцами! Мобильная версия такое не позволит, в приемлемом уровне.
Разрабатывая ТЗ под учебный проект, я определил и максимально урезал функционал и механики, чтобы учебный проект не превратился в долгострой. Поэтому остановил свой выбор на простых поединках в стили ганфайтеров.
Стал думать над аналогом светового пистолета для мобильного устройства, тут выбор был особо невелик – сенсорный экран телефона. Чтобы упростить игру – решил сделать её достаточно простой, управление фактически состоит из трех кнопок – «Достать револьвер», «Выстрелить» и «Перезарядить». Правда в финальной версии игры до кнопки «Перезарядить» дело не доходило ни разу. Но такую функцию я сделал – вдруг кому то повезет.
Чтобы разнообразить игровой процесс – кнопка выстрела всегда появляется в новом месте, а сам прицел уменьшается с повышением уровня игрока. Кроме этого, сам прицел состоит из двух областей – центральная, нажатие в которую приводит к попаданию в противника, и внешнюю, нажатие на которую имитирует «выстрел-промах».
С увеличением уровня игрока – повышается и уровень противников. Они стреляют быстрее и точнее. Намного быстрее и очень точнее. На уровне «Boss» я умираю раньше, чем понимаю куда надо нажать на экране. Но все равно пытаюсь и пытаюсь.
Так как проект учебный, я старался работать над ним так же как работал над разработкой программ, которые я делаю на основной работе. Собрал информацию по целевой аудитории – статистика просмотров фильмов на схожую тематику, книги – количество выпускаемых копий, игры. Все данные просматривал условно, чтобы определить возможную целевую аудиторию, при этом понимая, что мой продукт, это далеко не фильмы и не топовые игры по теме Дикого запада. Но понимать возможный интерес у потенциальных игроков нужно было всё равно. Раз учусь, то надо учиться всему циклу.
Оценив примерно интерес к тематике, встал вопрос по поводу монетизации игры. Это достаточно важный аспект разработки и изучать его конечно же нужно. Но тут я столкнулся с моральной дилеммой – я придерживаюсь мнения, что игрок должен платить за игру столько, сколько она стоит для него. Но и абсолютно бесплатной она быть тоже не может – средства, вырученные от продажи должны пускаться на поддержку действующей игры, её развитие, а также развитие новых проектов.
Засорять игру рекламой, хочется, однако для обучения это тоже нужно пробовать. Поэтому я решил пойти на следующий шаг – игра распространяется бесплатно, рекламный блок будет в конце игры, при переходе в главное меню – таким образом реклама не будет назойливой, а я смогу освоить новые навыки.
Так же в главном меню реализован раздел «Поддержать» - в нем игрок может выставить оценку игре и при желании поддержать разработку, самостоятельно определив на сколько он готов поддержать развитие проекта. Никаких ограничений на игровой процесс донат не оказывает – все поединки как были, так и остаются честными.
Донат лишь позволяет получить ачивку, в виде баннера в игре с благодарностью и изменение звука выстрела револьвера игрока. Потому что вознаграждение для благотворителя так или иначе, но должно быть.
Определив для себя морально приемлемый вариант монетизации игры, я перешел к сбору информации по тематике – было переработано очень много информации по стрельбе из револьвера. Скорости стрельбы, стойках, скорострельности револьверов, точности. За нужной информацией обращался так же к стрелкам и в стрелковые клубы. В этом вопросе мне очень помог один из пикабушников – он в свободное время произвел контрольные выстрелы из револьвера и скинул результаты стрельб.
Таким образом я собрал массу данных о скорости стрельбы для разных по подготовке типов стрелков. На их основе я сделал условно, говоря справочник, где каждому уровню противника присвоил самую медленную и самую быструю скорострельность. В итоге, перед выстрелом случайным образом определяется время, после которого произойдет выстрел от НПС. В каждый момент выстрела определяется вероятность, с которой НПС попадет в игрока. Все это зависит от уровня НПС, скорострельности револьвера и удачи.
Вот такую игру я сделал в качестве учебного проекта, когда начинал осваивать Unreal Engine 4.
В дальнейшем я хотел бы развить игру как на мобильной платформе, так и сделать её для ПК. Как Вы видите из картинок – необходимые для этого вещи есть. Что-то я уже приобрел, что-то я куплю, если мою игру поддержат и донат покроет хотя бы часть затрат на покупку пакетов, скриптов.
Так же я обращаюсь к тем, кто хорошо программирует – первое улучшение, которое я хочу сделать как для мобильной платформы, так и в дальнейшем развитии проекта – реализация мультиплеера для дуэлей. Стреляться с ботом это одно, а победить в поединке с живым человеком, или пройти через турнир или его часть – это совсем другое. Возможно кто-то уже реализовывал нечто подобное и готов помочь – я буду несказанно благодарен. Если это будет разумная плата – естественно я готов её оплатить.
Так же не откажусь от помощи дизайнеров или тех, кто может помочь отрисовать интерфейс в одной стилистике.
Я буду рад любой обратной связи от тех, кто любит игры, кто любит приключения и с теплотой относиться к вестерну – один проект от идеи до продакшена я довел. Хочу его развить и, при Вашей поддержке, я смогу довести его до той игры, о которой я мечтал в детстве, читая книги где можно водить караваны в новые земли, воевать или дружить с индейцами, грабить поезда и банки или наоборот, стать самым быстрым маршалом в округе и уйти на пенсию заслуженным шерифом.
Ссылка на игру под Андроид WildshotS
Как создавали музыку для Red Dead Redemption
Источники вдохновения, особенности создания, микширования и сведения саундтрека для первой Red Dead Redemption
С выходом Grand Theft Auto: Vice City в 2002 году Rockstar ввела моду на использование лицензионной музыки в играх. Девять внутриигровых радиостанций транслировали более 113 реально существующих композиций: от Майкла Джексона до Оззи Озборна, от Iron Maiden до Гэри Ньюмана.
Red Dead Redemption же стала первым проектом Rockstar, для которого студия записывала оригинальный саундтрек. Рассказываем, как он создавался, и с какими сложностями пришлось столкнуться композиторам.
Автор: Руслан Жигалов
Начало работы и ориентиры
Музыкальный супервайзер Rockstar Иван Павлович никак не мог придумать, какие лицензионные композиции полностью передавали бы атмосферу находящегося при смерти Дикого Запада, поэтому решил искать композиторов на стороне. В итоге он привлёк к работе исполнителей Билла Эльма и Вуди Джексона, — давних партнеров по альт-фолк-рок коллективу Friends of Dean Martinez. Один из текстов об их творчестве начинался словами: «Писать рецензию на музыку Friends of Dean Martinez без упоминания пустынь и прерий — это всё равно, что писать книгу, не используя букву «е»».
Иван Павлович, музыкальный супервайзер Rockstar:
Мы начали слушать их песни и подумали: «Вау, эти ребята могли бы сделать отличную современную интерпретацию классической вестерн-музыки». Мы поговорили с соучредителем группы Биллом Эльмом и начали сотрудничество.
Музыка к Red Dead Redemption полна отсылок к классическим работам Эннио Морриконе и Бруно Николаи
Музыку к играм ни Джексон, ни Эльм раньше не сочиняли, но оба имели внушительный бэкгрунд в сфере кино. Мультиинструменталист Вуди Джексон успел потрудиться над такими фильмами, как «Бунтующая юность» Мигеля Артеты и «12 друзей Оушена» Стивена Содерберга, а органист и гитарист Билл Эльм отличился музыкой к «Нации фастфуда» Ричарда Линклейтера.
Работая над Red Dead Redemption, они стремились отдать дань уважения классическим вестерн-композициям Эннио Морриконе и Бруно Николаи, чьё творчество оказало колоссальное влияние на развитие всего жанра и задало определённый шаблон для вестерн-музыки. Эльм и Джексон не стали сильно отклоняться от заданного тренда, но и не побоялись внести изменения в заученную формулу.
Композитор Вуди Джексон (Источник)
В одном из интервью Вуди Джексон признавался, что во время подготовки слушал архивные записи музыки начала XX века, и не раз подмечал, что она была крайне далека от тех мелодий Морриконе и Николаи, которые зрительская психология возвела в статус аутентичной вестерн-музыки. Народная музыка из 1900-х годов, по словам Джексона, была куда ближе к современному психоделическому року и его разнообразным эффектам: реверберации, тремоло, гулящему ритму или хорусу.
И если в первом трейлере Red Dead Redemption играли в основном простые партитуры для скрипки, характерные для вестернов 40–50-х гг., то во всех последующих звучали гитарные риффы, отсылающие к мрачным ревизионистским вестернам второй половины двадцатого века в духе «Мертвеца» Джима Джармуша.
Стэмы
Музыку к Red Dead Redemption Эльм и Джексон записывали более 15 месяцев в формате стэмов (stems). Суть этого формата заключается в том, что аудиофайл представляет собой мультитрек, отдельные составляющие которого — стэмы (басы, барабаны, гитара или вокал) — можно независимо воспроизводить, изменять, зацикливать или накладывать друг на друга.
Вуди Джексон (слева) и Билл Эльм (справа) выбирают винтажные инструменты для звукозаписи (Источник)
Основной целью композиторов было создать динамическую, контекстно зависимую музыкальную тему, которая бы подстраивалась под видеоряд игры: под действия протагониста и окружения, игровые локации и даже погоду. Поэтому формат стэмов подходил музыкантам как нельзя лучше.
К тому же при таком подходе музыка начинала формировать настроение самого игрока, подчеркивая при необходимости геймплейную ситуацию, в которой оказался главный герой, будь то перестрелка в шахте, исследование прерий или игра в покер. Главной проблемой на пути Джексона и Эльма стала совместимость стэмов.
Билл Эльм, композитор:
Такой метод даёт огромные возможности, но очень сложен в исполнении, поскольку музыка постоянно наслаивается друг на друга. Если игрок стреляет в кого-то, музыка тут же меняется, и мы должны смотреть, хорошо ли она накладывается на предыдущую тему. Кроме того, никто не знает, как долго игрок собирается оставаться в одном состоянии — он может просто кататься на лошади в течение получаса, и музыка, закольцовываясь, не должна ему надоедать.
К примеру, езда верхом в большинстве сюжетных миссий сопровождается бас-гитарой. Этот едва уловимый звук подбадривает игрока, усиливая эмоции от геймплея, как от напряженной гонки, так и от расслабленного исследования местности. Во время перестрелок темп музыки ускоряется, добавляются резкие гитарные риффы, вступают ударные и духовые. Напряжение игрока усиливается, он старается собраться, как физически, так и духовно, а музыка ему в этом помогает, буквально подгоняя к решительным действиям.
Зачастую во время поездок на лошади звучит бас-гитара
Создавая музыкальные темы для региона Нью-Остин — классического фронтира с пыльными равнинами, — Джексон и Эльм записывали скрипку, губную гармонику, электрогитары и свистки, очевидно отсылая к работе Эннио Морриконе над «Долларовой трилогией». Для пустынных и безлюдных мексиканских провинций Нуэво-Параизо композиторы дополнительно использовали духовые — валторны, окарины и флейты, воспроизводя мотивы из знаменитого «Крота» Алехандро Ходоровски.
Звучание северных территорий Вест-Элизабет было решено осовременить при помощи гитары-органа — электронного инструмента, совмещающего в себе гитару и компоненты органа, собранного Вуди Джексоном самостоятельно. Это было сделано, чтобы музыка региона соответствовала уровню его технологического развития: с бронированными автомобилями, речным портом, подъёмными кранами, вездесущими телеграфными линиями и многозарядными пистолетами.
Билл Эльм, композитор:
Самой сложной частью работы было вычислить базовый музыкальный шаблон для экшена. Я провёл десятки часов, обсуждая с Иваном Павловичем, что именно хотят ребята из Rockstar, и лишь после этого смог разработать структуру наших стэмов. (…) Мы начали запись, зная, чего не должно быть в игре, и в течение разработки — когда саундтрек стал неотъемлемой частью Red Dead Redemption, — поняли, чего нам не хватало.
По словам Билла Эльма, основной мотив всей музыки для Red Dead Redemption — это «пограничность», то есть состояние, когда и протагонист, и окружающий мир находятся на грани.
Мир находится на грани, потому что вот-вот умрёт. Классический Дикий Запад подходит к концу, и время беззакония, пыльников и набегов на банковские дилижансы уходит в прошлое. Его сменяет цивилизация и технологический прогресс, закон и порядок, которые в игре олицетворяют федеральные агенты Эдгар Росс и Арчер Фордхэм.
Джон Марстон находится «на грани». Его бандитское прошлое упорно напоминает о себе на протяжении всей игры, чтобы затем раствориться во времени. Дальше героя ждут лишь уютный быт семейной жизни, забота о жене и сыне и обустройство собственной фермы недалеко от Блэкуотер.
Процесс создания
Процесс создания музыки основывался на свободных экспериментальных сессиях. Как описывал их Вуди Джексон, это было скорее не «ты должен это сделать», а «давай посмотрим, как это работает»». Во время таких сессий Эльм и Джексон приглашали своих друзей и коллег по цеху, чтобы показать им видео игрового процесса, а те записывали случайные вариации на тему или давали ответ на модуляцию самих композиторов.
Некоторые стэмы даже начали напоминать своеобразный музыкальный диалог — этот подход Джексон затем применит в создании музыки к Red Dead Redemption 2. Композиторы прослушивали записанное, искали подходящие мотивы и на их основе выстраивали структуру музыки так, чтобы резкая смена стэмов в зависимости от действий игрока не резала слух.
Схема стэмов в игре, нарисованная композиторами от руки (Источник)
Работа над Red Dead Redemption стала для композиторов большим экспериментом. Джексон, например, записывал звуки сердцебиения в больнице, передвигая звуковой сканер по своему телу. Эти удары он впоследствии использовал во время режима Dead Eye, в котором время замедляется, все звуки превращаются в монолитный фоновый шум, а сам Марстон слышит лишь своё сердце.
Музыкант Стюарт Коул, чтобы добиться более гулкого звучания, играл на трубе, прислонив ее раструб к мембране барабана. Барабанщик Дэйви Чегуидден ударял друг об друга стеклянные стаканы, наполненные водой, и играл на кастрюлях, пытаясь достичь резких, дребезжащих звуков для экшен-сцен. А Билл Эльм много времени проводил на eBay, разыскивая раритетные банджо, скрипки, варганы и механические пианино, распространённые в салунах американского фронтира.
Дэйви Чегуидден, барабанщик:
Это было похоже на поиск баланса: уважая прошлое, стремиться внести собственный вклад в музыку. Поэтому наши музыкальные сессии больше напоминали придумывание эмоций. Мы старались сделать так, чтобы полученная эмоция стала частью фона и вовлекала бы игрока в процесс.
Игровой движок Red Dead Redemption под названием RAGE позволял на лету генерировать музыкальную тему из заранее записанных стэмов, создавая уникальные вариации из более чем 14 часов записанных звуков и мелодий. Работу движка облегчал тот факт, что вся музыка была создана на частоте 130 ударов в минуту в ля-миноре.
Документальная зарисовка от Rockstar о том, как Вуди Джексон и Билл Эльм создавали музыку к Red Dead Redemption
Ритм, по словам Эльма, обеспечивал плавность звучания всех базовых мелодий, к тому же он подходил под большинство движений в игре. А тональность ля-минор — семь нот, идущих друг за другом, — позволяла импровизировать, сочинять аккорды и гитарные риффы, которые свободно заменяли друг друга и не казались дисгармоничными. Эльм в интервью The Guardian говорил, что поначалу такое ритмическое ограничение лишь осложняло работу, но затем он «позволил инструментам и звуку заполнить пространство, а сам не думал о том, как выискивать лучшие аккорды».
Настоящим подарком для Эльма и Джексона стало сотрудничество с легендарным музыкантом Томми Морганом, играющим на губной гармонике. Уже больше 60 лет Морган принимает участие в написании песен и саундтреков к фильмам. Он работал вместе с Вуди Джексоном над трилогией о друзьях Оушена, записывал вместе с The Beach Boys их одиннадцатый студийный альбом Pet Sounds, написал саундтрек для оригинальной «Сумеречной зоны» и сотрудничал с Фрэнком Синатрой.
Томми Морган в студии звукозаписи (Источник)
В Red Dead Redemption Томми Морган отвечал не только за недиегетическую музыку, — то есть фоновую, не имеющую реального источника внутри игрового мира, но и за диегетическую — ту, которую могут услышать персонажи произведения. К примеру, когда игрок садится к чьему-то костру у дороги, он может поболтать с путниками и послушать их умиротворяющую игру на гармонике, которую Морган записывал вместе с Вуди Джексоном.
Саундтрек
Вышедший одновременно с игрой саундтрек Red Dead Redemption можно считать отдельным произведением, основанным на стэмах Джексона и Эльма. Его разрабатывал ирландский диджей и музыкальный продюсер Дэвид Холмс — давний друг Джексона, работавший вместе с ним над «Друзьями Оушена».
Холмсу предстояло просеять более 14 часов записанной музыки, у которой не было начала, середины и конца, а затем собрать воедино и создать полтора десятка законченных треков, чтобы их можно было слушать вне игрового процесса и всё равно ощущать «дух» умирающего Дикого Запада.
В Red Dead Redemption целиком не звучит ни одна песня из саундтрека, т.к. музыка генерируется на ходу
Холмс поставил своей целью дать слушателям наиболее полное представление о том, как звучат импровизированные мелодии из Red Dead Redemption. Ни одна песня саундтрека не звучит в игре нота за нотой — музыкальные мотивы хаотично разбросаны по игровому миру и включаются в зависимости от действий игрока. Отдельные мелодии заготовлены для одинокого путешествия через каньон, загон скота через ручей в сопровождении семьи, охоту на медведей в лесах или перестрелку с противниками под аккомпанемент криков местного маршала.
Холмс взял лучшие и наиболее репрезентативные сочинения Эльма и Джексона и за три недели смонтировал из них 16 оригинальных треков. Например, главная тема Red Dead Redemption будто бы вырезана прямиком из работ Морриконе и несколько раз использует стереотипный церковный колокол, акцентирует внимание на литаврах во вступлении, а затем переходит к акустической гитаре, которая формирует «тело» композиции, дополняемое свистом и вокалом.
Процесс звукозаписи на студии Вуди Джексона (Источник)
Композиция Triggernometry напоминает своей хаотичностью джазовые мелодии. А The Shootist, сдобренный эффектом хорус, напрямую отсылает к «Хорошему, плохому, злому». Gunplay и Born Unto Trouble выводят на передний план элементы эмбиента и больше напоминают пьесы, чем музыкальные треки.
А Redemption In Dub представляет собой компиляцию современных музыкальных стилей и фоновых природных звуков, таких как игра на варгане, свист, шелест ветра или треск погремка на хвосте гремучей змеи. Мексиканские и индейские мотивы хорошо слышны в композициях Luz y Sombra и El Club de los Cuerpos, в которых духовые, губная гармоника и бубны играют ведущую роль, напоминая современную версию The Chase Эннико Морриконе из «За пригоршню долларов».
Завершают альбом 4 оригинальные композиции. Уильям Эллиот Уитмор записал ненавязчивое А капелла, исполняя классическую ковбойскую балладу Bury Me Not on the Lone Prairie, включённую в рейтинг «Топ-100 вестерн-композиций всех времен». Британский исполнитель Джейми Лиделл представил специальную версию своей песни Compass из одноимённого альбома, набравшего на Metacritic среднюю оценку 76%.
Deadman’s Gun от дуэта Ashtar Command стала одним из главных хитов 2010 года и породила десятки каверов. А эпизод с песней Far Away от гитариста Хосе Гонсалеса многими критиками был признан моментом №1 в компьютерных играх 2010 года, а сама композиция взяла награду Spike Video Game Awards за «Лучшую песню в игре».
Тот самый эпизод с прибытием в Мексику под песню Far Away от Хосе Гонсалеса
Каждый трек в игре влияет на геймплей. С одной стороны, игра приобретает аутентичное звучание в стиле Морриконе и Николаи, которое подходит геймплею по настроению к геймплею. С другой — благодаря им творение Rockstar становится современным и актуальным, начинает говорить с игроком понятным ему языком, не разрушая атмосферу эпохи.
В такие моменты Red Dead Redemption из простой истории бывшего бандита превращается в монументальное полотно, даже в своеобразный поклон Rockstar San Diego всему жанру вестернов — от легендарного «Большого ограбления поезда» Эдвина Портера (1903) до «Выжившего» Алехандро Иньярриту (2015).
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
3 игры в жанре Вестерн
В связи с выходом Red Dead Redemtion 2 26 октября этого года.Я расскажу о трёх играх про Вестерн.Я рекомендовал бы этот блог тем людям.1.У кого нет PS4.2.Кому интересен Вестерн.3.Кто еще не знаком с вестерном в играх, ну или вообще впервые слышит о Вестерне.Во всех играх вы можете встретить: невозмутимых шерифов,охотников за головами,кровожадных бандитов,ограбления,Салуны,ковбои,скачки на лошадях,дуэли и роковых девушек.
Внизу блога есть интересное видео(посмотри)
Gun
Действие игры разворачивается в 1880-х годах в штатах Монтана и Нью-Мексико.Колтон Уайт и его отец Нед зарабатывают на жизнь охотой.Колтон и Нед решают продать добычу и трофеи пассажирам проплывающего по реке парохода. Колтон узнает что его отец разговаривал про некий предмет с дамой по имени Сейди. Затем молодой охотник наблюдает ссору подозрительного пассажира в костюме проповедника с Сейди. Проповедник требует отдать ему загадочный предмет, а получив отказ, он убивает томагавком Сейди.На пароход нападают неизвестные бандиты(если честно они какие-то хиляки). Проповедник ставит им задачу «найти предмет». В завязавшейся перестрелке получает ранение Батя Колтона. Горящий пароход теряет управляемость и несётся к мели.И дальше вы узнаете похождения Колтона.
Oddworld: Stranger’s Wrath
Протагонист игры- наемник за головами.В начале игры он ловит преступника и доходит до города где жители - курицы.При первых 30 минут игры меня раздражало что странник (это если что главный герой) при нажатии на клавишу прыжка все время крыхтел.Но после 30 минут я это стало не заметно.Главная задача Героя — заработать 20000 мулахов для проведения некой таинственной операции.А какой именно вы узнаете в самой игре.
3 игра, а точнее серия игр носит название Call of Juarez.
Всего в этой серии 4 игры.
Первая игра рассказывает нам историю: Билли и Рэя . Билли — молодой паренёк, который не знает, кто его отец. Из-за его мексиканской родословной он страдал от расизма со стороны местного населения.У него был отчим по имени Томас. Однажды Билл покинул свой дом и начал поиски золота Хуареса, но после двух лет он ничего не нашёл.Билли вернулся в родной город, но по прибытии домой он нашёл мать с отчимом мёртвыми. Рэй служанник божий, а так же бывший преступник, брат Томаса, увидел Билли на месте преступления и посчитал его убийцей.Рэй посчитал что теперь долг перед Богом- выследить и убить Билли.
Вторая часть Bound in Blood события которой переносили нас за 13 лет до 1 части игры. В главной роли мы снова увидели Рэя, но уже без Билла. Вместо Билла, нам представили отчима Билли-Томаса. Дезертировав с поля боя на Гражданской войне, они подписали себе местечко в гробу. За кого проходить миссию решать оставалось только вам.
3 игра буду кратен. Она не как не относится к Вестерну и считается самой худшей игрой серии.
В четвертой части игры про Дикий Запад мы отыгрываем роль Сайласа Гривза – головореза.Он заходит в тихий салун городка Абилин. Сев за столик с местными, Сайлас начинает рассказывать свои похождения. В своих историях он постоянно ошибается и меняет историю на глазах.