Потерянный вестерн на пк найдено: call of Juarez bound in blood
Добрый день помогите найти игру помню что это вестерн на пк первая миссия происходит во время гражданской войны и в конце нужно стрелять из пушки по шлюпках с врагами
Добрый день помогите найти игру помню что это вестерн на пк первая миссия происходит во время гражданской войны и в конце нужно стрелять из пушки по шлюпках с врагами
Добро пожаловать, путник! Проходи к стойке, закажи себе стакан крепкого виски, ведь сегодня мы отправляемся на Запад. Штат Вайоминг, 1888 год. Именно здесь, в городе Чистилище, мы будем изучать мрачные коридоры вестерн-рогалика West Of Dead.
Вообще, само определение rogue-like как игрового жанра «гуляет» и может различаться в деталях. Но в West of Dead точно присутствуют две основных составляющих этого жанра: случайно генерируемые уровни и откат в самое начало в случае смерти. А что же у нас в самом начале? В начале нас встречает ветхий салун. Наш герой в пончо и с горящей головой приходит в себя на полу. В пылающем черепе смутные обрывки воспоминаний, за стойкой стоит хмурый бармен, а за столиком сидит мертвец, раздающий полезные советы. Парой диалогов героя поверхностно знакомят с обстановкой, и, собственно, вот и вся завязка. Узнавать о мире, его обитателях и сюжете придётся постепенно, по мере прохождения, складывая в уме информацию, ибо преподносят её в форме "просто вот оно так есть", толком ничего не разжевывая. В этом есть свой шарм, хотя вкурить, что вообще происходит, может быть оказаться местами сложно. Особенно если учесть, что неизвестно сколько заходов ты пройдёшь до того, как тебе откроется следующий кусочек сюжета. Но целом и общем, своё первое впечатление я могу описать тремя словами: «Мрачно, стильно, мистично».
Сюжет, как я уже говорил выше, открывается в процессе игры, так что поговорим о геймплее. Выходим из салуна, забираем на выходе оружие из случайно генерируемого арсенала, и отправляемся исследовать Чистилище и отстреливать заблудшие души, отправляя их в последний путь. Для этого есть различные средства. Большое количество пушек всех сортов и расцветок, из которых разом взять с собой можно только две. Одной стреляем на лкм, другой на пкм. Играется и ощущается это изобилие пушек по-разному, что логично: в пистолетах больше патронов, дробовики мощные, но не дальнобойные, мушкеты стреляют далеко, но для точной стрельбы нужно целиться. Есть стволы с некоторыми интересными свойствами, например, замораживающий пистолет. Помимо оружия у игрока присутствуют умения, которые в сути своей – используемые предметы, вроде динамитной шашки в количестве двух штук или ножа, ну и амулеты, пассивно дающие различные бафы. Ну и ещё есть удар в ближнем бою, который активируется посредством кнопки выстрела, но в упор к противнику, штука не всегда надёжная, но иногда полезная, чтобы откинуть от себя врага.
Оценить всю широту арсенала получится со временем, на первом забеге тебя угощают прекрасным блюдом "жричодали" из двух порций и отправляют вперёд. А впереди случайно генерируемые комнаты с противниками, наградами, препятствиями и развилками. Стоит отметить одну из главных фишек игры – пляски с освещением. Изначально комнаты, где происходят бои, освещены слабо или не освещены вовсе. Узнать, где противник, можно по визуальным эффектам в виде разных индикаторов и вспышек от выстрелов, а также по звуку. Но наш герой может подбежать и зажечь фонарь, мало того, что осветив комнату, так ещё и оглушив всех противников. Правда до этих фонарей ещё нужно добежать.
Как это вообще играется? Динамично и круто. Влетаем с двух ног в комнату, вышибая доски, закрывающие проход, сходу оцениваем, где стоит противник и начинаем шмалять, пытаемся не подставиться под ответный огонь. Зажигаем фонарь, расстреливаем остаток патронов в оглушённых противников. Занимаем укрытие, перезаряжаемся (в укрытии перезарядка происходит значительно быстрее). Не забываем оценивать свою позицию (то, что ты укрыт с одной стороны, не значит, что тебе не зарядят сбоку) и целостность укрытия (ибо те ящики, за которыми ты присел, под плотным обстрелом могут разлететься в щепки в самый неподходящий момент). Разряжаем свои стволы в сторону противника, снова перезаряжемся. Пафосно выскакиваем из-за укрытия, уклоняемся от пуль, зажигаем ещё один фонарь, если такой есть, и добиваем супостатов, пока те в ауте. Повторять до выхода из уровня в произвольном порядке. По дороге нам будут периодически встречаться боссы, как сюжетные, так и не очень, и с каждого из них мы будем получать много лута и осколки воспоминаний, о чём позднее. В некоторых боях будет полегче, в некоторых реально придётся попотеть, лихорадочно отстреливаясь во все стороны и перекатываясь от укрытия к укрытию. Главное подобрать удобный тебе темп и стиль игры, а также понять, какие пушки лежат в твоей руке как влитые, а с каких ты даже себе в ногу не попадёшь. Лично я отлично себя чувствовал с комбинацией пистолет плюс дробовик. К тому же, у игры настраиваемая сложность и настраиваемое автоприцеливание (привет, консольщики!), так что игра подходит как для любителей жарких и сложных перестрелок, так и для тех, кто хочет просто побегать-пострелять уставшим после работы. Хотя, конечно, на совсем лёгких сложностях нет ощущения добытой кровью и потом победы, но тут дело каждого, как ему играть.
После того, как вы аннигилировали всех противников, выходите в коридор и ищете следующую комнату. На уровне раскиданы святилища, которые позволяют увеличить своё здоровье, урон и скорость перезарядки умений или же урон от стрельбы. Также гарантированно лежит различная добыча, в виде новых пушек. Ну и где-то затаился бродячий торговец со своим ассортиментом. Так что настоятельно рекомендую изучать все развилки на своём пути, чтобы не пропустить что-нибудь полезное. Чтобы было удобнее перемещаться по уровню, возвращаясь обратно к развилкам и интересным местам, везде раскиданы телепорты.
Далее мы находим выход и попадаем в тихую гавань между уровнями, где мы можем восполнить здоровье и потратить валюту. А что по валюте вообще? Из поверженных противников выпадают их грехи, а по уровню раскидано железо. Железо можно потратить на пушки у бродячего торговца и на целебное питьё, а вот чужие грехи мы несём Ведьме, всё в тот же тихий межуровневый закуток-переход. За эти грехи мы открываем постоянный доступ к различному вооружению, которое мы после этого сможем найти на уровнях, а также улучшения. Помимо траты грехов, мы приносим ведьме осколки памяти, которые нам повыпадали с боссов, и открываем свои и чужие воспоминания, потихоньку узнавая всё больше подробностей. После смерти валюта, конечно же, теряется, но то, что уже куплено и открыто, останется купленным и открытым. Чуть позже, достигнув определённого прогресса в прохождении, на уровнях мы сможем встретить потерянные души, которым можем помочь уйти с концами из Чистилища, взяв их бремя на себя. Это своеобразное испытание, за которое в самом начале нам отсыпают награду, а после мы должны нарезать определённое количество врагов, не умерев. Но на то оно и испытание, ведь смерть теперь наступает с одного попадания, и нужно быть предельно собранным и осторожным.
Вот, в общем-то, и весь игровой процесс. Забег за забегом мы вместе с героем пробиваемся дальше, узнаём больше о его прошлом, бьём боссов и открываем новые возможности. Подытоживая, могу выделить, что мне понравилось, а что не очень.
Из однозначных плюсов могу выделить атмосферу. Она здесь на высоте, визуальный стиль, музыка, редкие фразы от главного героя, озвученные брутальным голосом Перлмана погружают нас в этот загробный мир. Помимо неё также я выделю динамичный и бодрый геймплей. Яркие перестрелки в тёмных помещениях и небольшие передышки, пока переходишь от одной комнаты к другой.
Чего-то прямо совсем отрицательного выделить лично для себя не могу, хотя в игре и присутствуют некоторые шероховатости. По мере прохождения в паре мест мне встречались баги, а заигрывания со светом и тьмой вкупе с цветовой гаммой в некоторых местах действительно напрягали сверх того, что нужно. Некоторые комнаты слишком большие и/или заковыристые, что ломает динамику. Баланс раскрытия сюжета с открытием новых возможностей показался немного странным. С одной стороны, ты можешь неизвестно сколько заходов провести между отрывками сюжета, позабыв детали. С другой стороны, при должных навыках и удаче ты можешь быстро зарашить сюжет и бегать с ощущением того, что ты вроде уже многое сделал, но продолжаешь делать всё то же самое, но уже с меньшим смыслом. И не хватает хотя бы небольшого справочника с информацией о мире и о том, что ты уже повстречал и увидел своими глазами.
Но в общем и целом, я остался доволен. West Of Dead отлично скрасит пару-тройку вечеров, хоть и звёзд с неба не хватает. Если вы любите вестерны, рогалики и бодрые пострелушки – это ваш выбор.
Автор: Илья Ситников
Написано при поддержке сообщества pikabu GAMES
Тут господин Викторов остался недоволен количеством пострелушек в Красном Мертвом Искуплении 2, якобы из-за того, что нет никакого боевого бэкграунда ни у членов банды, ни у главного героя в особенности, а количество трупов нереалистично.
TL/DR: Викторов не прав
Честно говоря, ожидал более подробного разъе... разбора, ибо ну есть за что. Но докопаться до приема, которым пользуются вестерны (да что вестерны: рембы и орехи, и прочие экшОны не отстают ничуть в плане пострелух) с начала 70-х прошлого столетия...
Что ж, человек сейчас одним постом оскорбил весь жанр, который так любим многими людьми. Я же решил не то, чтобы выступить в защиту, но пояснить всю ошибочность мнения Александра.
Да, исторически ковбои были не такие уж отъявленные стрелки, а счет килов у самых отбитых едва превышал 25 человек, но мы не за это любим вестерны, хотя свою нишу спокойное кино про ту эпоху тоже почетно занимает.
Итак, как следует смазал оба кольта, винчестер, как следует, смазал. Погнали.
RDR2 сам по себе сборник всех не просто клише - а лучших клише, наработанных авторами, режиссерами, художниками.
Естественно, каждый из них понимал, что реальность порой скучна донельзя. Но если же находится интересная история, то почему бы ее не припратить толикой фантазии? Да нам уже привили образ охотника за головами, или лютого бандита. И лично я об этом ничуть не жалею. Спасибо и "Пригоршне долларов" и "На пригоршню больше", и чингачгукам всяким, и поездам на Юму. Да много кому! Этот образ полвека существует, а тут видите ли, сотня мобов, и сразу дроп игры...
Нет, можно конечно за весь фильм убить от силы десять человек, но это надо быть режиссером уровня Серджо Леоне. Либо будет нудятина. Хотите нудятины? Дотерпите до эпилога в РДР, и сыграйте за Джона Марстона, гыг.
Да и тот же Леоне не скупился на перестрелки, взять хотя бы культовый фильм "Хороший. Плохой. Злой" 1966 года (кстати, ОЧЕНЬ рекомендую к просмотру, только запаситесь временем), где за три (!!!) часа я по памяти вспомню только один ганфайт, и то там было семь или шесть головорезов. Сам фильм плавно ведет к самой концовке, которая вызывает атаку мурашек по всему телу.
Но я повторюсь: до такого уровня мало кто доходил, а перестрелки стали классикой жанра. КЛАССИКОЙ, МАТЬ ЕГО, ЖАНРА. И это при том, даже если мы не знаем предысторию героя. Ах да, там же были головорезы, и их даже в фильме раскрывали, как опытных стрелков, один из которых даже собрал имбо-пистолет из нескольких обычных. Но нет ни одного разговора об их прошлом, как о Нико Белике, к которому апеллировал автор прошлого поста. Да и о нем мы узнаем чисто потому, что в Америку решил перебраться его враг, и рассказал зрителям путем напоминания Нико о его прошлом. Сами герои такого плана редко вообще любят говорить о своих грехах.
А вот у героев РДР предыстория есть. Если вкратце, то Датч - головорез, каких свет не видывал, и когда он дружил с О'Дрисколами, то творил всякое. Именно поэтому они и разошлись, ибо методы ирландцев ему не по душе были; Мика, который самый мутный тип, так тот вообще ганслингер отъявленный был. Вот уж у кого беды с башкой на фоне вечного кровопролития, так это у него. Мексиканец Хавьер, так тот революционер, Билл Уильямсон (нонфакторный, но я про него тоже нарыл) бывший вояка. А главный герой так вообще с детства с этой ОПГ. Уж кто-кто, а он точно знает, как убивать.
Из них всех только Джон Марстон самый миролюбивый, да и тот в 11 лет, исходя из вики, убил человека, да и вообще говна поел за свою жизнь.
Но все это в основной массе мы узнаем из их разговоров между собой, и то по крупицам. Нет закадрового голоса или прочей лабуды. Хочешь знать прошлое героя? Слушай, читай, лезь в фандом, в конце концов. Но не обвиняй голословно в том, что человек, живущий на Диком Западе среди бандитов, не умеет стрелять.
И если это не бэкграунд к героям, то у меня большие вопросы к тому, какой же он должен быть.
Что касается перестрелок и около сотни трупов в первый же час игры? Так история не подкидывает нам сюжет "в начале было Слово". История вкидывает игрока сразу в гущу событий, когда банда люто обосралась при ограблении, за ними объявлена охота, параллельно с ними идут такие же головорезы, которые еще и кровные враги, и вот во всем этом им надо выживать. Тут нет времени на раскачку. Заряжай свой револьвер, садись на коня, и решай проблемы, пока они тебя не убили.
А придираться к сотне трупов и из-за этого дропать игру... ну давайте предъявим всем ММО мира, что мы на первом уровне сразу мобов пачками валим без угрызений совести. А дроп с мобов респанится в них же (кстати, где они его прячут, пока с собой носят?).
Да, к игре может быть есть вопросы, ибо перестрелок столько, что под конец уже может надоесть, но там водоворот событий закручивается с такой скоростью, что эта проблемка отходит на задний план.
Историчность в плане убийств? Ну так даже в серии GTA смертей ОЧЕНЬ много. И один Нико Белик не завалит в соляру всю толпу в ангаре, даже если захочет. Как минимум, сирены полиции появятся намнооого раньше.
Подводя итог, скажу следующее: игру попытались осудить по обложке, даже не заглядывая внутрь. Отсюда пошло ошибочное суждение, повлекшее за собой осуждение всего жанра вестернов, как таковых, что вызвало лично у меня возмущение.
Напоследок я хочу сказать, что в детстве научился считать благодаря дедушке, который включал фильмы про Дикий Запад, и говорил "А теперь давай считать, сколько бандитов убьет этот ковбой!"
Всем душевного спокойствия после слитых каток!
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Ну вот шедевр из шедевров, как ни крути, а все равно RICH. Их номинируют на всякое, ими восхищаются, их раскупают миллионами экземпляров и все такое. Словом, полный хит, как с коммерческой, так и с творческой стороны. Сюжет разбирают на цитаты, события обрастают тоннами комментариев и прочтений, по мотивации героев пишутся тысячи трактатов...
И все же в них что-то не то. Как, например, в RDR2 для меня.
Скажу сразу - я не считаю эту игру плохой. Каждому свое. Но объективно игра вызывает своего рода лудо-нарративный диссонанс, где происходящее на экране резко контрастирует с заявленными моментами и вроде как фактами. При этом игра-то, традиционно для игр Rockstar, в основном берет именно своим сюжетом. Суровым, весьма бескомпромиссным, в котором нет традиционной автоугоночной лихости и безумия. Исключительная серьезность и пафос. Собственно, именно в сюжете и находится корень всех диссонансов, заставивших меня бросить игру чуть ли не в самом начале.
Итак, что такое RDR? Это своего рода GTA, только в антураже конца Дикого Запада, когда еще есть револьверы, но уже на пятки наступает правительство со своими законами, порядками и прочими глупостями. При этом, как уже говорилось выше, сюжет весьма суров, неоднозначен и глубок, что его необычайно роднит с GTA IV. Само собой, игра представляет собой аттракцион под открытым небом, но главный вопрос заключается не в том, насколько зрелищность режет глаз, а насколько она вообще вписывается в сюжет. И вот с этим у игры есть ГРОМАДНЫЕ проблемы.
Кто мы в RDR 2? Артур Морган, член банды Ван дер Линде, состоящей из 20 мужчин, женщин и детей. Словом, не просто банда, а, скорее, табор. Группа семейных лиц, занимающаяся разного рода незаконными делами и махинациями. Именно семейных, это очень важно. То есть непосредственно мужчин в отряде 12, бойцов "ударной группы" - 8. Причем подчеркивается тот факт, что банда занимается разными незаконными видами деятельности. Тот же Хозия вместе с Артуром до событий игры собирались заниматься махинациями с недвижимостью, рассчитывая на этом неплохо разбогатеть. Однако в конечном счете из-за неудачного ограбления парома им приходится бежать в другой штат и пытаться начать все сначала. В результате чего уже на старте игры вы сначала расстреливаете на ферме отряд банды О’Дрисколла человек в 40, а затем грабите поезд. С охраной в человек 10. А затем из леса еще с десяток набегает. В общем счете, буквально за несколько дней ГГ и Ко валит человек 100. И не то, что я собираюсь душнить по то, что на Диком Западе не было столько людей - как раз в местах сосредоточения всякого они были. Да и 1899 год - это уже не эпоха Орегонской Тропы как бы. Фиг бы с ним. Вопрос в другом. В том, откуда у "ударников" столь специфические навыки для устранения такой группы лиц без проблем и потерь?
Я не зря взялся сравнивать игру именно с GTA IV. Во-первых, это самая суровая и пафосная часть автоугоночной серии, в которой трагичность событий не меньше. А во-вторых, как раз в ней никакого диссонанса нет и вопросов к происходящему мочилову не возникает. Почему? Да потому что нам с самого начала и в дальнейшем по ходу сюжета говорят, что Нико Беллик - ветеран войн в Югославии. И не просто какой-то там ополченец, а кадровый военный. Да и после войны он занимался весьма специфической деятельностью в виде контрабанды и перевозки людей. После этого бэкграунда никаких вопросов не возникает к тому, как Нико убил 20 человек на стройке в ходе разборок между строителями и профсоюзом. Ха, он бы и 40 мог, при желании или необходимости.
При этом никаких особых вопросов к возможности подобного не возникает. В Либерти-Сити ежедневно стекаются сотни человек, в том числе и нелегалов. В том числе и с подобным опытом, почему бы и нет. То есть весь происходящий анал-карнавал имеет под собой реальные основания в самой игре и никак не противоречит ни сюжету, ни предыстории. В RDR 2, увы, не так. За плечами у Артура Моргана нет ни войн с индейцами, ни каких-либо иных событий, которые бы говорили, что этот человек не просто отморозок, а способен завалить десятки человек. Все же Дикий Запад не был местом с грандиозным мочиловом. Знаменитая история Эльфего Баки окончилась двумя трупами, хотя только в одной двери было 400 отверстий. Не противостояние в Тумстоуне, итогом которого стали не менее знаменитая перестрелка у кораля О-Кей и вендетта Эрпа, унесла жизни в общей сложности человек 25, хотя продолжалась с 1879 по 1882 годы. То есть хваленые ганфайтеры прекрасно умели стрелять, но в основном занимались этим тет-а-тет. Редко когда в мероприятии участвовала группа лиц, и то все равно противник обычно был один. Отсюда и возникает диссонанс к способностям Артура Моргана устроить массовую бойню и раз за разом выходить из них.
Да, я понимаю, что придираюсь к эпическому сюжету игры, сам жанр которой говорит о грандиозной песочнице с развлечениями. Но тогда надо или тон повествования сменить, или кое-что убавить/добавить к сюжету. Потому что иначе даже Сайлас Гривз из Call of Juarez: Gunslinger воспринимается абсолютно правдивым персонажем, пусть и меняет рассказ чуть ли не на ходу. Склероз, старость не радость, все-таки.
Автор: Александр Викторов
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Никак не могу вспомнить игру из детства (год примерно 2007-10)
Необходимо было сражаться с врагами примерно как в Warcraft, управляя несколькими персонажами
Еще что вспоминается это песня Dirty Frazier - The Good, The Bad, The Dirty (музыка из вестерна во время дуэли) в главном меню, когда только включаешь игру.
"Об ивентах Rainbow six siege (2017-2019)"
Так как я являюсь фанатом игры Tom Clancy's rainbow six siege то поведаю историю об временных событиях::::::::}
(и чутка опыта)
В стиме я брал игру аж полтора года назад за смешные 350 рублей(стартер пак).Это по распродаже hellowen и прошел много ивентов,как интересных,так и абсурдных об этом я и хочу поговорить
Начал я игру примерно 2 года назад и наткнулся на сезон "Red Crown" для меня было в новизну испытать "осаду" в своей шкуре,так то я играл в кс:го сейчас же заявлю кс полный шлак хоть и багов там чуть менее.А какие баги могут быть на забытом временем движке?
Радуга стала моим любимым уголком время провождения ведь там я обрёл новых друзей и по сей день общаюсь с ними.Один из Иркутска другой же из Комсомольск На амуре и пояса у нас естественно разные,но это не мешает каждый раз объединиться и испытывать разные эмоции.Так же было менее замысловатых знакомств по типу: поиграли хорошо и разошлись.Так же пробовал батлу,но затянула 3 и 4 часть на 100- часов
Опробовав все механики игры и изучив ее в первые 100 часов я научился по тихоньку набивать "фраги" хоть и порой бывают оплошности.
После 150 часов я стал уверенно чувствовать отдачу,тактики и впринципе вылазить из точки на более длинные дистанции.(Спавнкилл)
После сезона я принял темп и понял,что со временем эта игра имеет поддержку хоть и порой ленивых разработчиков(скинов все меньше и тп.)
но я дал себе курс начинать играть в рейтинговый режим и увеличить опыт
А вот тут и самый сок
Игра получила просто бомбезный ивент с кооперотивом и своей сюжетной состовляющей хоть и не особо новой идеей.Ивент длился около 2 недель,но спасибо ему в игру зашло рекордный показатель игроков.Благодаря этому приключению сейчас в ближайшем свете выйдет новая игра,пускай и за отдельную плату,но все же ивент так зашел игрокам,что разработчики приняли это к сведению и стали готовить что-то новенькое(карантин если что,уже есть регистрация на бету)
Тогда я получил,как и многие удовольствие от процесса хоть и не много часов на миссий было,но этого достаточно,чтоб затронуть дух покупателей.Спасибо за элитку Эшш)
Далее ивенты были шлак честно говоря, разработчики обленились и стали просто менять дизайн карт,для заманивания в игру благодаря "УНИКАЛЬНЫМИ СКИНАМИ ЗА 999$"
В итоге:шквал бомбежа в стиме)
А вот этот безумный ивент я пропустил,но думаю я ничего не потерял,ибо там все так же было минимум труда и максимум дойки денег
И вот, наконец-то спустя год и пару месяцев выходит достойный внимания ивент с "родео"
ковбой темой и интересной озвучкой.В радугу добавили на днях (02.08.19) новый геймплейный ивент с починкой старых багов и новшеством(да-да скинов которые опять нужно покупать).Так же нам дали поиграть в вестрн с новой хоть и временной картой,где можно точить сутками аим на дробовиках и револьверах.Тут бвло упрощено многое,но на то и событие чтоб просто отдохнуть от старого геймплея и просто повеселиться.Было стилизовано все безупречно,даже пасхалки с делорианом не забыли.Привет "Назад в будущие 3" крутой саунд с анимациями.Я уже провел около 30 битв и все равно хочется вернуться в этот блокбастер хоть и с хреновым фильтром
На этом путешествие с 2017 года окончено.Будем желать успехов Юбисофту,чтоб делали нечто большее и даже оставили нечто прежнее(а не делать из этого новый проект ради денег)
Спасибо за щиты,скоро их апдейтнут.
Ладно, Датч, как на счёт плана, который правда имеет смысл?
Оригинал: https://arcaderage.co/2018/12/26/red-dead-redemption-2-bette...
Группа перевода: https://vk.com/dh_box
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Вестерн что это такое? Если почитать википедию, можно узнать, что это направление искусства, характерное для США, может включать в себя различные жанры, например, комедию, боевик, детектив, триллер и даже фантастику; вестерн характерен для кинематографа, телевидения других видов искусства. Но помимо только американского видения есть еще итальянское, такое направление как спагетти вестерн. Фильмы этого поджанра скорее притча, нежели реалистичные произведения. Персонажи в таких фильмах фантастически метки, акцент перенесен с сюжетной логики на эффектный визуальный ряд. Все это можно отнести к последней игре в линейке Call of Juarez – Gunslinger.
Techland с самой первой игры умели хорошо подать сюжет. Первые две части серии были связаны между собой Рейем Макколом, который фигурирует в дилогии. Любовь, семья, кровные узы, все это там было. Третья стала неудачной для поляков, она отдаленно связывалась с предшественниками с помощью далекого родственника Бена Маккола. Новая игра франшизы своеобразный спинофф, есть только пару отсылок, больше похожие на «пасхалки» для знатоков. Вся история — это байки главного героя о том, как он стал охотником за головами и ощущение, что ты находишься в его повести не покидает до самого конца.
Все начинается с того, что старик заходит в бар выпить, некоторые посетители узнают в нем легендарного стрелка Сайласа Гривза и предлагают рассказать про свои приключения за бокалом виски. Какой старик от такого откажется? Он с удовольствием травит байки про то как хладнокровно, в дуэли или в открытом бою, расправился с известнейшими личностями вроде Буча Кэсседи или Билли Кида. Со временем слушатели начинают подлавливать его на вранье, какие индейцы ты же только что говорил про бандитов, а знаток и любитель бульварных романов начинает утверждать, что все было не так. В такие моменты повествование может остановиться, враги поменяться или уровень вообще начаться заново и пойти по иному пути.
Все происходит в реальном времени. Люди в баре все время спорят, правда это все или Сайлас издевается над публикой.
Techland как и в первой части оригинально построили подачу сюжета. Сценарий написан с фантазией и юмором. Вся игра подается как флешбэки воспоминаний Гривза. Его жизнь была доверху наполнена приключениями и опасными встречами, и теперь он с удовольствием делится ими. Есть момент где старик уходит в уборную, и мы бегаем по поезду кругами, в это время слушатели начинают бурно спорить было ли это на самом деле.
Постепенно из разных обрывков рассказа складывается понятная картинка, почему простой парень стал охотиться за бандитами и кого он искал.
Движок игры Chrome engine 5 по сравнению с предыдущими играми серии использует сэл-шединг, так что графически игра напоминает Borderlands. Дополнительно игра снабжена внутри игровой энциклопедией. Описания исторических фактах о местах, персонажах и много, о чем еще. Для их открытия надо на картах собирать секреты. Которые к тому же дают дополнительный опыт.
О игровом процессе можно сказать, что поляки еще дальше ушли в сторону коридорного тира. В первой части сюжет был на первом месте, его хоть сейчас на большой экран, перестрелки были как связующее звено. Во второй уже пальба заняла первенство и происходящее пыталось подражать одной известной линейке игр. Здесь же геймплей больше всего напоминает Bulletstorm только добиваний и способов убийств в разы меньше. Есть и элементы РПГ. За всякое убийство дают опыт, персонаж растет в уровне и с каждым левелапом можно вложить заработанное очко в одну из трех веток. «Стелок» - разящий врагов из двух рук, «Рейнджер» спец на дальние дистанции и «зверолов» -склонный к ближнему бою с дробовиком. Улучшения мало на что влияют, только на количество патронов, скорость заполнения шкалы «концентрации». При её включении враги подсвечиваются, время замедляется, в этом режиме можно перебить множество врагов не напрягаясь. За первое прохождение можно прокачать спокойно две ветки.
Появились QTE элементы. На экране появляются кнопки после нажатия которых можно убить несколько противников сразу, но если ты замешкался и не успел, или нажал не на ту кнопку, ничего страшного, можно всех расстрелять и по старинке.
После каждой миссии будет либо открытая стычка с боссом, либо дуэль. Стычка очень хорошо подана, ярко и зрелищно, только немного скучен сам поединок. Разновидностей битв с боссом несколько- это либо маленькая арена где ты прячешься и потихоньку отстреливаешь ему жизни, либо под шквальным огнем пулемета надо подобраться к «главгаду» и забросать его динамитом. Дуэли с противниками, наоборот стали более напряженными, чем раньше. Противника надо держать в фокусе, а руку над револьвером, что бы как можно быстрее выхватить своё оружие.
Немного надо сказать и про собственно само оружие. В арсенале у нас есть только пистолеты, ружье, дробовик и обрез. Пистолеты хорошо звучат и чувствуется, что в руке не «пукалка», а именно ствол. Ружье хорошо на средних и дальних дистанциях. Чаще всего убивает с одного выстрела. А вот дробовики и двухстволки совсем не порадовали, шума много, а на деле надо два раза выстрелить что бы убить одного врага, чаще всего их приходится перезаряжаться под шквальным огнем. На мой взгляд это не очень практично. Если вспомнить, то и в предыдущий частях серии мало было стволов, и дробовики тоже были не в почете. Такое скудное вооружение определенно тем, что всё происходит в конце 19 века.
Да, чуть не забыл про специальную шкалу — чувство смерти, если она заполнена можно эффектно уйти от критического попадания. Эта способность не раз меня спасала от возвращения на контрольную точку.
На этом наверно можно закончить. Call of Juarez- Gunslinger вышел очень веселым, бодрым, но немного коротковатым. Если кому захочется, есть несколько режимов кроме истории: аркадный режим, в нем куски уровней из сюжетной компании на которых надо набрать как можно больше очков за одну жизнь; дуэли, разработчики посчитали, что эту часть можно вынести отдельно, (я же думаю, что они быстро надоедают); ну и конечно же игра + и новый уровень сложности. После прохождения я лично сразу начал заново в игре+, такое редко случается, в которой вся прокачка осталась.
Как по мне, игра насобирала идеи из разных проектов по не многу. Тут вам и Max Payne, от него замедление времени, и Borderlands, и Bulletstorm. Это все отличные игры.