Прототипы для дизайна построек в настолке «Коломна: купцы и торговцы»
Все постройки в нашей игре нарисованы по собирательному образу коломенской архитектуры и не имеют реальных прототипов, т. к. большинство зданий, фигурирующих в игре, на сегодняшний день утрачено. Но у некоторых игровых построек всё же есть реальные прообразы, с которыми мы хотим вас познакомить.
1. Гостиница. Прообразом стало здание по адресу: ул. Октябрьской Революции, д. 200. Сейчас это здание Миграционной службы.
2. Харчевня. Здесь сразу 2 прототипа: ул. Зайцева, д. 14 и д. 18, в которых сейчас расположены Музей «Калачная», Музей-мануфактура «Душистыя радости» и Кондитерская кухмейстера П. П. Шведова.
3. Постоялый двор. Здание расположено по адресу: ул. Посадская, д. 24. В прошлом Странноприимный дом Т. М. Щукина — по сути, и было постоялым двором. Сейчас жилое здание.
4. Магазин. Прообразом нашего магазина стало незаметное строение 1845 г. постройки, находящееся по адрес: ул. Комсомольская, д. 13Б. Кажется, сейчас это часть медицинского учреждения.
Гуглплекс / Googleplex – стимулирование творчества Сотрудников
Данная статья относится к Категории 🧮 Методы решения в творческом коллективе
«Корпоративный центр, Гуглплекс (Googleplex), расположен на территории, очень похожей на Стэнфордский кампус, что неудивительно: основатели компании, Сергей Брин и Лэрри Пейдж, являются выпускниками Стэнфорда.
Общая площадь его корпусов – более 47 000 квадратных метров. Но этот масштаб совершенно не ощущается благодаря слошным стеклянным фасадам, отражающим солнце, небо и окружающие чудесные пейзажи. Зеркальная стена одного из корпусов настолько сливается с растущими рядом высокими деревьями, что понять, где заканчивается стеклянная панель и начинается живая зелень, можно лишь подойдя к стене почти вплотную. Среди яркой и буйной растительности разбросаны 18 открытых кафетериев и ресторанов, в которых сотрудники могут не только бесплатно перекусить, но и работать также свободно, как и в офисах. У одного из корпусов из листвы окружающих деревьев выглядывает одна из «фенечек» (другого слова, пожалуй, и не подберёшь), которых здесь столь много, – большой скелет динозавра, похожий на тот, который можно увидеть в одном из залов Палеонтологического музея в Москве. Зачем его здесь поставили? Точно не знаю. Может, просто потому, что смотрится он здесь, как сказал бы нынешний молодняк, «прикольно». А может и с философским смыслом: даже самые большие и грозные в мире существа вымерли, так что слишком долго почивать на корпоративных лаврах и думать, что навсегда «круче всех», опасно. За динозавром расположена одна из двух площадок для пляжного волейбола.
По территории комплекса, а также в больших корпусах сотрудники передвигаются на велосипедах, самокатах и скейтбордах. Было очень непривычно видеть скейтборды на многих рабочих местах.
Первое ощущение от интерьера – попал в детский сад. Разные по размерам кубики и пластиковая мебель фирменных «гугольных» цветов – золотистый, красный, зелёный, синий. Под потолком – ещё одна «фенечка»: очень большая надувная модель первого космического «челнока» для коммерческих полётов (SpaceShipOne). Мобильный телефон размером с человека. Интерактивный кабинет с картой мира, где можно найти любую точку планеты, например, свой дом. Необычные лампы. Шахматы разных размеров в холлах – прозрачный намёк на то, что в компании занимаются интеллектуальной деятельностью. Пианино в одном из холлов. Много уютных диванов и кресел.
На стенах развешаны различного рода объявления, предложения коллегам собраться и обсудить давно вынашиваемые или родившиеся всего несколько минут назад идеи, серьёзные и шутливые инструкции о правильном питании, здоровье, новости. Всё это записано разноцветными фломастерами на самоклеющихся листочках, больших листах ватмана или досках, похожих на школьные, с пририсованными забавными рожицами или другими весёлыми картинками.
Общая атмосфера лёгкости и веселья, небольшие уютные холлы, кафетерии, уголки с забавной мебелью – всё это приглашает пересечься с коллегами, которых, в другой обстановке, можно не видеть месяцами.
Первым подобный интерьер создал Стив Джобс в своей знаменитой студии Pixar. Вот какой потенциал он в нём видел:
«Творчество возникает при незапланированных встречах, при спонтанных обсуждениях. Случайно наталкиваешься на кого-нибудь, спрашиваешь, чем они занимаются, говоришь: «Ух, ты!» и скоро у тебя в работе куча разных идей».
Наверное, Google воспользовался этой находкой. Но для такого заимствования надо хорошо понимать природу творчества и верить в его потенциал.
Ещё один инструмент развития творческой атмосферы в компании:
20% своего рабочего времени сотрудники могут потратить на свои идеи и проекты. Если за это время родятся какие-то интересные идеи, то ожидается, что их создатель передаст их в общую разработку (хотя специально это никак не оговаривается). Ну, а если ничего особого не родится, что ж, это нормальный творческий риск, великие идеи рождаются не каждый день.
Наглядное подтверждение того, что в Google этот подход работает: именно в такое «свободное время» у сотрудников родились идеи, которые легли в основу таких продуктов как Gmail, Google News, Google Wave и Google Buzz. Принцип выделения определённого объёма рабочего времени сотрудников для инновационных поисков был изобретён не Google, а компанией ЗМ примерно 20 лет назад. На мой взгляд, это наглядно свидетельствует о том, что Google не является каким-то уникумом, исключением из правил. В Америке немало и других компаний, которые стремятся руководствоваться в своей деятельности схожими принципами. Просто у Google это пока получалось успешнее, чем у других.
В «Гуглплексе» есть несколько массажных кабинетов, прачечных, тренажёрных залов, два плавательных бассейна, услугами которых можно воспользоваться бесплатно. Каждый день сотрудники провозят с собой около 200 домашних животных, которых на время работы можно оставить на попечение специальной службы, а в перерыве с ними можно прогуляться по территории. В компании культивируется культура лёгкого, неформального общения.
Каждый год в апрельский «день дурака» здесь рождаются шутливые новости, нередко заставляющие легковерных журналистов, верящих, что компания может буквально всё, возвещать о мировых сенсациях, к удовольствию «гуглеров». Например, однажды был запущен слух, что компания вот-вот запустит новую услугу – поиск в сети без всякого оборудования, только с помощью мысли.
Для тех, кто мыслит в традиционных категориях «социального пакета», приведу лишь один пример: в случае смерти сотрудника компании в течении 10 лет его супруг/супруга будет получать половину его зарплаты, а детям умерших работников ежемесячно будет выплачиваться по 1000 долларов до достижения ими 19 лет (или до 23 лет, если они стали студентами).
После того, как акции компании в 2004 году были выведены на фондовую биржу, основатели компании и её крупнейшие акционеры, Сергей Брин и Лэрри Пэйдж, а также генеральный директор Эрик Шмидт, ставшие миллиардерами, добровольно сделали свою заработную плату равной 1 доллару в год. Основным материальным стимулом для себя они считают рост стоимости акций компании.
Компания стремится осуществлять свою деятельность в соответствии с добровольно принятыми строгими правилами экологичности. Установленные на крышах зданий солнечные батареи обеспечивают до 30% потребляемой компанией энергии. Корпоративные маршрутки, развозящие сотрудников после работы, работают на смеси дизеля и биотоплива, что уменьшает вредные выбросы в атмосферу. Один из штрихов экологичности меня очень развеселил: чтобы снизить опасность воспламенения сухой травы на прилегающей к «Гуглплексу» территории, но сделать это «органически», компания содержит несколько десятков коз, которые поедают её, пока она ещё зелёная и сочная».
Беликов И.В., Америка – не только доллар, СПб, «Алетейя», 2014 г., с. 303-305.
Фрагмент текста цитируется согласно ГК РФ, Статья 1274. Свободное использование произведения в информационных, научных, учебных или культурных целях.
Если публикация Вас заинтересовала – поставьте лайк или напишите об этом комментарий внизу страницы.
Дополнительные материалы
Принципы архитектуры по Фрэнку Райту
Адхократия как формирование проектных команд по Элвину Тоффлеру
Появление в России в 2000-х годах модных слов: «творческие / креативные» индустрии
Приемы организации труда — около 50 материалов по теме
см. термин Лучшие практики в 🔖 Словаре проекта VIKENT. RU
+ Плейлист VIKENT. RU из 9-ти видео: ТЕХНОЛОГИИ БУДУЩЕГО
+ Ваши дополнительные возможности:
Воскресным вечером 5 февраля 2023 в 19:59 (мск) на ютуб-канале VIKENT. RU пройдёт онлайн-лекция № 302:
Также идёт приём Ваших новых вопросов по более чем 400-м направлениям творческой деятельности – на онлайн-консультации третье воскресенье каждого месяца в 19:59 (мск). Это принципиально бесплатный формат.
Задать вопросы Вы свободно можете здесь:
Изображения в статье
Комплекс корпоративной штаб-квартиры Google и ее материнской компании Alphabet. Googleplex в Маунтин-Вью, Калифорния / The PCLinuxOS Magazine
Территория Googleplex / TripSavvy
Photo by Mitchell Luo on Unsplash
Интерьер Googleplex / Invezz
КН: Call of Ocean #6 - Построение архитектуры движка
Всем привет!
[ВСТУПЛЕНИЕ]
На этой неделе я принял решение о завершении работы над движком из туториалов на ютубе и переходу к разработке своего собственного движка. В данной публикации я расскажу о работе по написанию Map Parser и опишу свой подход к разработке архитектуре движка, а также затрону тему скорых изменений в формате данных статей.
[MAP PARSER]
Давайте разбираться, для чего вообще нужен данный парсер. Начнем с того, что существуют специальные редакторы для создания карт из наборов тайлов (картинка ниже).
После того, как тайлы собраны в цельную картинку и сохранены в отдельный файл, движку нужно считать данные из него для их отображения на экране (на картинке снизу можно посмотреть в каком формате хранятся данные о расположении тайлов).
Не вижу смысла расписывать весь процесс создания парсера, если вам интересна данная тема, то вы можете посмотреть как это сделать своими руками при помощи уроков 15-17 с плейлиста по данной ссылке ( https://www.youtube.com/watch?v=3DKriWbJJ50&list=PL-K0vi... ).
У автора видео успешно запустился данный парсер, но у меня возникли проблемы с открытием файла map.tmx со стороны библиотеки tinyXML (при вызове метода xml.LoadFile() возвращается NULL, хотя путь 100% указан правильно), я думаю это связано с какими-то неправильными настройками внутри файла. Я планирую решить эту проблему чуть позже (чисто для себя, чтобы понять в чем же было дело, поскольку в моем движке парсер не пригодится). Если кто-то сталкивался с похожими ошибками, буду рад совету.
[РАЗРАБОТКА АРХИТЕКТУРЫ]
Думаю следует сразу упомянуть, что у меня еще не было опыта проектирования таких сложных систем, как игровые движки. Тем не менее, это задача не настолько сложная, как может показаться изначально, по моему мнению, главное правильно рассчитать свои силы и не заниматься работой, которая не окажет значительного эффекта для хода разработки. В связи с этим, процесс разработки архитектуры я поделил на следующие этапы:
1) Сегментация игры на сцены. Нужно разбить игру на определенные сцены (например, "меню", "настройки", "карта" и т.п.);
2) Определение систем для каждой сцены. Требуется составить перечень работ, связанных с каждой сценой (например, для меню требуются кнопки, анимации заднего фона, музыка, разнообразные визуальные эффекты и т.д.);
3) Оптимизация работ. После того, как разобраны все сцены и определены потребности для них, нужно определить, какие компоненты повторяются и какой функционал нужен для них, чем чаще используется какой-либо компонент, тем больше внимания нужно уделить удобности его применения, это поможет сэкономить время разработки. Если же компонент используется 1-2 раза, то какой-либо сложной логикой можно пренебречь и написать решение, которое удовлетворяло бы именно той ситуации, которая возникла.
Естественно, навряд ли такой подход сразу даст исчерпывающий план по всем нужным компонентам движка, так как некоторые системы будут требовать подсистемы, о которых изначально разработчик мог и не задумываться (как оно часто и бывает). Тем не менее, вы все равно значительно упростите себе жизнь, поскольку вам куда реже придется переписывать старые фрагменты кода, также такой подход позволит использовать ваши наработки в будущем для других проектов.
[РАБОТА НАД ОБНОВЛЕНИЕМ ФОРМАТА]
Также эту неделю я прорабатывал новый подход к выпуску статей, поскольку, по моему мнению, текущий формат имеет некоторые недочеты:
1) Мало визуального контента. Большая часть систем находится только на этапе концептирования и проработки, поэтому в статьях присутствует большое количество текста, что трудновато для восприятия.
2) Серьезные затраты времени на написание контента. В среднем на написание поста уходит от 3-5 часов, которые могли бы быть затрачены на работу над игрой (навряд ли при смене формата оно уменьшится, однако оно может быть распределено куда более эффективно);
3) Специфика контента. Все три типа статей нацелены больше на узкий сегмент читателей, поскольку данные темы, как правило, больше интересуют разработчиков игр, чем непосредственно самих игроков.
В связи с вышеуказанными факторами, я рассматриваю следующие варианты решения данных проблем:
1) Сократить частоту выпуска письменного контента до одного раза в две недели с целью повышения качества;
2) Выпускать статьи только в формате devlog'а, остальной контент выпускать в формате нескольких коротких-средних видео;
Уверен, в комментариях найдутся люди, которые скажут, что лучше сосредоточиться на разработке игры, а созданию контента отдать второстепенную роль, но я имею другое мнение по этому поводу в связи с некоторыми целями. Более детально я об этом расскажу в следующей публикации.
В связи с вышесказанным, следующую неделю я посвящу проработке тонкостей нового формата и в виде статьи опишу изменения, которые произойдут. Попутно с этим буду осваивать нужные для этого умения: монтаж видео и т.п. Если у вас есть какие-то пожелания по контенту и по методам его подачи, то буду рад ознакомиться с вашим мнением в комментариях.
Не взяли архитектором - делаю игру про архитектуру, чтобы строить из цифрового бетона
Здорова Пикабу!
Примерно два года назад я успешно получил свой диплом бакалавра архитектуры. Обучение было долгим и довольно бесполезным, однако совсем с пустыми руками университет меня не отпустил. На протяжении 5 лет я сдавал экзамены по истории всего связанного с архитектурой. Мне рассказали, как инопланетяне резали камни лазером для строительства пирамид, где находился эдемский сад и какие там росли деревья и другие клёвые истории. Кроме всего прочего мне объяснили, что реальное проектирование это всегда тонна головной боли. Куча вычислений, тысячи строк нормативных актов, взятки и прочая скука.
Так или иначе, перелопатив тонны инфы, я в определенный момент понял, что мне всё равно хочется этим заниматься. Однако абсолютное нежелание архитектурных бюро читать мое резюме привело меня к мысли, что может быть стоит поискать в другом месте.
![Не взяли архитектором - делаю игру про архитектуру, чтобы строить из цифрового бетона Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Архитектура, История, Строительство, Разработка, Gamedev, Unity, Unity3D, Гифка, Длиннопост](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2021/03/13/0/161558368612366069.jpg)
Работа современного архитектора практически полностью завязана на компьютерном проектировании и 3d визуализации. Поэтому вместе с нереализованными амбициями я с собой забрал еще и знания всех основных 3d пакетов. Плюсом к этому добавлился опыт на фриланс биржах в совершенно разных проектах - от рендеров фарфоровых тронов в твою хату до дизайна юблейной монеты в честь брексита (что?!). В определенный момент, работая над очередным заказом, я понял, что чего-то далеко ушел от архитектора визуализатора. Тут то идея попробовать себя в качестве великого и ужасного игрового разработчика засела в мозгу как заноза. Если кому интересны подробности того, как в краткие сроки можно перестроится на новые рельсы, то я писал о первой игре примерно год назад вот здесь. По второму разу не буду по этому проходить. Так или иначе вся эта авантюра дала мне уверенности (спасибо за поддержку!), чтобы продожить в том же духе. В этом посте я хочу поделиться историей создания уже второй игры. Но обо всем по порядку.
Возвращаясь к этому несчастому университету. Я все это к чему. Меня безумно вдохновляют истории людей, которые приходят в игровую разработку из других областей. Физики делают шутеры про квантовые теории, писатели создают супер рпг с проработанным сюжетом. Эти и многие другие примеры делают инди игры источником радости для людей, которые не так фанатеют от популярных жанров и франшиз. Я решил, что и у меня есть чем поделиться, и надеюсь это кому-то понравится.
Итак, я бы хотел стать архитектором и делать все те клёвые штуки, которые он делает и не делать все те, что вгоняет в тоску. В общем, я вместе с моей женой решили сделать игру про архитектуру.
Buildest - игра про архитектуру
Вобщем игра посвящена самой весёлой части архитектуры - творчеству. Играть придется за архитектора в разных исторических эпохах. Можно будет руководить бригадой честных работяг, чтобы строить разные здания - от скромных лачуг для крестьян до помпезных небоскребов мегаполисов.
![Не взяли архитектором - делаю игру про архитектуру, чтобы строить из цифрового бетона Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Архитектура, История, Строительство, Разработка, Gamedev, Unity, Unity3D, Гифка, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2021/03/13/0/1615584347167469632.jpg)
История создания
Во время учебы в университете мы занимались созданием архитектурных проектов зданий разных типологий: от выставочных павильонов до школ. И самым увлекательным процессом был поиск референсов - проектов или уже построенных зданий, детали и решения которых могли бы подойти к моему проекту. Так как ни о какой реализации твоей идеи и речи идти не может, то в ход идут самые смелые идеи. Это как если бы ты начал играть в Sims сразу с миллионами на счету и строил бы сразу дворец с 10 беговыми дорожками. Зачем строить уууу многоэтажку, если можно делать по красоте. В этом плане я уважаю цифровой бетон больше нежели тот ,что сейчас набирает прочность под моим окном. Однако стоит признаться, что я один из тех, кто после постройки дома бросает играть в Sims.
Почему бы не убрать всю эту шелуху и сделать игру только про строительство дома?
Идея мне показалась странной, но забавной, однако я захотел добавить в неё больше динамики. Первоначально мне хотелась сделать некий аналог тетриса. Ты строишь здание из элементов, которые буквально падают на голову. Однако в таком случае процесс строительства сильно упрощается. После было решено взять за основу игру про приготовление блюд на скорость - «Overcooked».
![Не взяли архитектором - делаю игру про архитектуру, чтобы строить из цифрового бетона Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Архитектура, История, Строительство, Разработка, Gamedev, Unity, Unity3D, Гифка, Длиннопост](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2021/03/13/0/1615584822141294559.jpg)
Мне безумно нравится концепт замкнутой игровой сцены и драйв быстрого выполнения заказов. Кухня во время игры превращается в настоящее поле боя. Здесь режется лук, там горит мясо и все это под заводную музыку. Не хватает только Гордона Рамзи, раскидывающего по кухне пережаренных гребешков. Из-за того что моя игра не про еду, а про архитектуру, главный акцент сместился с кухни на центральную часть строительной площадки, туда, где будет находится будущее здание. Во время процесса игры ты кружишь вокруг постройки, подготавливаешь строительные материалы, раздаешь приказы своей рабочей бригаде и наблюдаешь за тем, как здание этаж за этажом собирается как красочный пазл.
Примерно полгода назад я начал работать над игрой. Начал с прототипирования и поиска подходящих решений для придуманных механик. Я планировал посещение минимум 7 разных исторических эпох. Для того, чтобы было с чем работать решил замоделить контент для самого первого периода - древний Египет. И тут я понял, что я словлю двойной кайф с этого проекта.
Сначала я с головой зароюсь референсах как в старые добрые времена и буду заниматься разработкой архитектурных деталей. Разберусь в тонкостях и особенностях культур и народов. Буду подбирать пропорции и систематизировать труды историков и архитекторов. В общем то же самое, что и делал в универе, но на этот раз я не буду это делать в стол! Потому что потом я буду кайфовать и использовать эти же детали для строительства уже в самой игре. Планируется создать очень разнообразный и выразительный набор архитектурных элементов, при помощи которого можно легко и просто построить себе собственный мини дворец с дискотекой.
Возможно я прозвучу как самый наивный человек на свете, но мне кажется это ситуация при которой выигрывают все. Я реализую все свои архитектурные амбиции, а люди гамают в норм тему, если им зашло. Во всяком случае это лучше мобильного ада с лутбоксами, который сегодня процветает.
![Не взяли архитектором - делаю игру про архитектуру, чтобы строить из цифрового бетона Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Архитектура, История, Строительство, Разработка, Gamedev, Unity, Unity3D, Гифка, Длиннопост](https://cs12.pikabu.ru/post_img/2021/03/13/0/1615584882162490455.jpg)
Спасибо, что дочитали до конца! Пока конечно это только планы, но многое готово уже сейчас. Если вам нравится этот проект, то вы можете попробовать пре-альфа версию. Мне безумно интересно услышать ваше мнение)
Как и где это построить?
Привет всем.
Я - Марс, автор архитектурных проектов, представленных ниже.
Мне интересно ваше мнение. В каком городе России возможно сейчас построить данный объект ?
Данный проект запроектирован для конкретного города - какого ? :)
Название проекта "Он и она".
Он - бизнесмен, банкир, купец, и вообще буржуй. (Бизнес-центр)
Она - Уютная, домашняя обстановка. (Гостиница временного проживания)
Его высота: 28 этажей, выше среднего роста, в полном расцвете сил и возможностей.
Её высота: 18 этажей, среднего роста, обаятельная и привлекательная.
Парочку видно издалека...
Ребята, дамы и господа, смотрим далее.
Хотел построить себе домик в деревне, на участке. И вот что получилось...
Падает. Падает... Падает и падает... И до сих пор падает!!!
Ну и что? Как в России дальше строить и жить?
А у вас какие строители ????
Конечно они были выгнаны пинком под зад. Придётся решать проблему кардинально - взорвать ;) Ребята, а какие будут ваши предложения..?
Спасибо за внимание. Жду ваши коменты, а также пожелания как жить дальше.
Продолжение следует... to be continued.
Будут новые проекты - будут новые объекты.
Всем удачи.