Кто такой архитектор ПО и как им стать
Архитектор в программировании - это специалист, который отвечает за проектирование и организацию программных систем. Архитектор определяет, какие компоненты, интерфейсы, алгоритмы, стили и технологии будут использоваться для создания и сопровождения программного обеспечения.
Архитектор также контролирует качество, производительность, безопасность и масштабируемость системы. Архитектор работает в тесном сотрудничестве с разработчиками, заказчиками, тестировщиками и другими заинтересованными сторонами.
Чтобы стать архитектором в программировании, вам нужно иметь:
Глубокие знания в области программирования, включая разные языки, парадигмы, шаблоны, фреймворки и инструменты.
Опыт разработки сложных и крупномасштабных программных систем на разных этапах жизненного цикла.
Навыки анализа, проектирования, документирования и рефакторинга архитектуры ПО.
Умение общаться с разными участниками проекта, понимать их потребности и предлагать оптимальные решения.
Способность креативно и гибко подходить к задачам, учитывая ограничения и риски.
Желание постоянно учиться новому и следить за тенденциями в области программирования.
Архитектор в программировании может работать в разных сферах и отраслях, где требуется создание и поддержка программных систем. Например, веб-программирование, мобильная разработка, игровая разработка, научное программирование, системное программирование и другие. Архитектор может работать как на постоянной основе в компании или организации, так и на фрилансе или в качестве консультанта.
Интересные факты и фичи языков программирования у нас в канале, заходи :)
Why I’ve stopped exporting defaults from my JavaScript modules
Сегодня на повестке статья из далёкого и спокойного 2019 “Why I've stopped exporting defaults from my JavaScript modules”.
В статье автор предлагает отказаться от экспортов по-умолчанию в JavaScript. Я бы выделил 2 причины, которые кажутся для меня наиболее важными:
1️⃣ Дефолтные экспорты не указывают имя функции или класса, которую вы импортируете, что может (и будет) вызывать неконсистентность в именовании.
В одном файле вы можете указать имя LinkedList
import LinkedList from "./linked-list.js";
А в другом файле, другой разработчик может указать имя List
import List from "./linked-list.js";
В случае с именованными экспортами, вы не можете просто присвоить рандомное имя, оно должно совпадать с именем экспортируемой функции/класса/объекта
import { LinkedList } from "./linked-list.js";
- При этом, если в глобальном поиске вы напишите LinkedList вы сможете без всяких проблем найти все использования этой переменной.
- При этом вы также просто сможете переименовать компонент во всей кодовой базе, потому что везде используется одно и то же имя.
2️⃣ Когнитивная нагрузка замедляет разработку. Если вы используете дефолтные экспорты, вам придётся самостоятельно, каждый раз указывать название импорта. В случае с именованными экспортами ваша IDE наверняка подскажет вам имя, как только вы начнёте печатать и вам останется лишь нажать Enter.
3️⃣ Если вы всегда используете именованные экспорты, вам больше не нужно выбирать между именованными и дефолтными экспортами. Например, если изначально в файле вы экспортировали только одну функцию и теперь вам нужно экспортировать ещё одну, вам не придётся заменить везде неименованные импорты на именованные.
⚠️ Исключения
К сожалению, в некоторых ситуациях нельзя использовать именованные экспорты. Одним из примеров может служить React.lazy(() ⇒ import('../path')) используемый для код сплитинга и ленивой загрузки.
🤖 ESlint
Чтобы убедиться, что все разработчики используют именованные экспорты, вы можете использовать правило import/no-default-export
Когда я добавлял это правило в наш проект, я наткнулся на GitLab issue, где команда Гитлаба планировали перейти с дефолтных экспортов на именованные. Они также ссылаются на эту статью.
- Оригинал на английском
- Перевод на русский
https://t.me/cherkashindev/109
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Camunda vs Zeebe
Привет, друзья! Напишу свой первый пост, просто потому что хочется)
Мне тут на работе дали задание поделиться с командой информацией о Zeebe и я подумал, почему бы не поделиться информацией с Вами.
Нового, возможно, ничего не скажу. Всё есть в открытом доступе, но тем кто был не в курсе, может быть, будет интересно.
Данный пост для меня является "вступительным", хоть и на пикабу давно уже, но раньше ничего не писал. Попробую начать писать про Айтишную тематику. А там как пойдет.
Готовить я тоже люблю. Поэтому рецепты правильного питания для ленивой готовки на подходе :D
Но сейчас не об этом.
Если вы ITшник, у которого на работе используется микросервисная архитектура, то Вы скорее всего знаете, что управление бизнес-процессами может быть головной болью. Но с помощью Camunda и Zeebe вы можете автоматизировать процессы, улучшить эффективность, а также оптимизировать работу ваших сотрудников.
Camunda - это платформа, которая позволяет создавать графические модели бизнес-процессов и автоматически их исполнять. А благодаря библиотеке BPMN, которая является стандартом для моделирования бизнес-процессов, вы можете создать и запустить процессы с максимальной эффективностью.
Картинка ниже из интерета для демонстрации интерфейса инструмента Camunda.
Zeebe - это более распределенная версия Camunda.
Одно из главных отличий Zeebe от Camunda заключается в его распределенной архитектуре. Zeebe позволяет управлять бизнес-процессами на нескольких серверах одновременно, что позволяет обрабатывать большие объемы данных, улучшать производительность и гарантировать надежность исполнения процессов.
Кроме того, Zeebe обеспечивает более высокую масштабируемость, чем Camunda, что позволяет справляться с растущими объемами бизнес-процессов и данных. Он также позволяет управлять процессами в режиме реального времени, что делает его идеальным для использования в системах IoT и других приложениях, где важна скорость и точность исполнения.
Также ниже размещу скриншот с Zeebe.
В целом, Zeebe и Camunda - это две мощные платформы, которые могут помочь компаниям оптимизировать свои бизнес-процессы и повысить эффективность своей работы. Выбор между ними зависит от ваших потребностей и масштаба вашего бизнеса. Если вы имеете дело с большими объемами данных и требуете высокой масштабируемости, то Zeebe будет лучшим выбором. Если же ваша компания меньше и вам нужно более легкое решение для автоматизации процессов, то Camunda будет более подходящим.
И вот Вам небольшая сравнительная таблица по данным инструментам:
Вот, пожалуй, закончу пост на этой нотке.
Если кому будет интересно послушать более подробно или увидеть сравнительные характеристики или есть вопросы - я готов поотвечать в комментариях или отдельным постом.
Всем добра)
Гуглплекс / Googleplex – стимулирование творчества Сотрудников
Данная статья относится к Категории 🧮 Методы решения в творческом коллективе
«Корпоративный центр, Гуглплекс (Googleplex), расположен на территории, очень похожей на Стэнфордский кампус, что неудивительно: основатели компании, Сергей Брин и Лэрри Пейдж, являются выпускниками Стэнфорда.
Общая площадь его корпусов – более 47 000 квадратных метров. Но этот масштаб совершенно не ощущается благодаря слошным стеклянным фасадам, отражающим солнце, небо и окружающие чудесные пейзажи. Зеркальная стена одного из корпусов настолько сливается с растущими рядом высокими деревьями, что понять, где заканчивается стеклянная панель и начинается живая зелень, можно лишь подойдя к стене почти вплотную. Среди яркой и буйной растительности разбросаны 18 открытых кафетериев и ресторанов, в которых сотрудники могут не только бесплатно перекусить, но и работать также свободно, как и в офисах. У одного из корпусов из листвы окружающих деревьев выглядывает одна из «фенечек» (другого слова, пожалуй, и не подберёшь), которых здесь столь много, – большой скелет динозавра, похожий на тот, который можно увидеть в одном из залов Палеонтологического музея в Москве. Зачем его здесь поставили? Точно не знаю. Может, просто потому, что смотрится он здесь, как сказал бы нынешний молодняк, «прикольно». А может и с философским смыслом: даже самые большие и грозные в мире существа вымерли, так что слишком долго почивать на корпоративных лаврах и думать, что навсегда «круче всех», опасно. За динозавром расположена одна из двух площадок для пляжного волейбола.
По территории комплекса, а также в больших корпусах сотрудники передвигаются на велосипедах, самокатах и скейтбордах. Было очень непривычно видеть скейтборды на многих рабочих местах.
Первое ощущение от интерьера – попал в детский сад. Разные по размерам кубики и пластиковая мебель фирменных «гугольных» цветов – золотистый, красный, зелёный, синий. Под потолком – ещё одна «фенечка»: очень большая надувная модель первого космического «челнока» для коммерческих полётов (SpaceShipOne). Мобильный телефон размером с человека. Интерактивный кабинет с картой мира, где можно найти любую точку планеты, например, свой дом. Необычные лампы. Шахматы разных размеров в холлах – прозрачный намёк на то, что в компании занимаются интеллектуальной деятельностью. Пианино в одном из холлов. Много уютных диванов и кресел.
На стенах развешаны различного рода объявления, предложения коллегам собраться и обсудить давно вынашиваемые или родившиеся всего несколько минут назад идеи, серьёзные и шутливые инструкции о правильном питании, здоровье, новости. Всё это записано разноцветными фломастерами на самоклеющихся листочках, больших листах ватмана или досках, похожих на школьные, с пририсованными забавными рожицами или другими весёлыми картинками.
Общая атмосфера лёгкости и веселья, небольшие уютные холлы, кафетерии, уголки с забавной мебелью – всё это приглашает пересечься с коллегами, которых, в другой обстановке, можно не видеть месяцами.
Первым подобный интерьер создал Стив Джобс в своей знаменитой студии Pixar. Вот какой потенциал он в нём видел:
«Творчество возникает при незапланированных встречах, при спонтанных обсуждениях. Случайно наталкиваешься на кого-нибудь, спрашиваешь, чем они занимаются, говоришь: «Ух, ты!» и скоро у тебя в работе куча разных идей».
Наверное, Google воспользовался этой находкой. Но для такого заимствования надо хорошо понимать природу творчества и верить в его потенциал.
Ещё один инструмент развития творческой атмосферы в компании:
20% своего рабочего времени сотрудники могут потратить на свои идеи и проекты. Если за это время родятся какие-то интересные идеи, то ожидается, что их создатель передаст их в общую разработку (хотя специально это никак не оговаривается). Ну, а если ничего особого не родится, что ж, это нормальный творческий риск, великие идеи рождаются не каждый день.
Наглядное подтверждение того, что в Google этот подход работает: именно в такое «свободное время» у сотрудников родились идеи, которые легли в основу таких продуктов как Gmail, Google News, Google Wave и Google Buzz. Принцип выделения определённого объёма рабочего времени сотрудников для инновационных поисков был изобретён не Google, а компанией ЗМ примерно 20 лет назад. На мой взгляд, это наглядно свидетельствует о том, что Google не является каким-то уникумом, исключением из правил. В Америке немало и других компаний, которые стремятся руководствоваться в своей деятельности схожими принципами. Просто у Google это пока получалось успешнее, чем у других.
В «Гуглплексе» есть несколько массажных кабинетов, прачечных, тренажёрных залов, два плавательных бассейна, услугами которых можно воспользоваться бесплатно. Каждый день сотрудники провозят с собой около 200 домашних животных, которых на время работы можно оставить на попечение специальной службы, а в перерыве с ними можно прогуляться по территории. В компании культивируется культура лёгкого, неформального общения.
Каждый год в апрельский «день дурака» здесь рождаются шутливые новости, нередко заставляющие легковерных журналистов, верящих, что компания может буквально всё, возвещать о мировых сенсациях, к удовольствию «гуглеров». Например, однажды был запущен слух, что компания вот-вот запустит новую услугу – поиск в сети без всякого оборудования, только с помощью мысли.
Для тех, кто мыслит в традиционных категориях «социального пакета», приведу лишь один пример: в случае смерти сотрудника компании в течении 10 лет его супруг/супруга будет получать половину его зарплаты, а детям умерших работников ежемесячно будет выплачиваться по 1000 долларов до достижения ими 19 лет (или до 23 лет, если они стали студентами).
После того, как акции компании в 2004 году были выведены на фондовую биржу, основатели компании и её крупнейшие акционеры, Сергей Брин и Лэрри Пэйдж, а также генеральный директор Эрик Шмидт, ставшие миллиардерами, добровольно сделали свою заработную плату равной 1 доллару в год. Основным материальным стимулом для себя они считают рост стоимости акций компании.
Компания стремится осуществлять свою деятельность в соответствии с добровольно принятыми строгими правилами экологичности. Установленные на крышах зданий солнечные батареи обеспечивают до 30% потребляемой компанией энергии. Корпоративные маршрутки, развозящие сотрудников после работы, работают на смеси дизеля и биотоплива, что уменьшает вредные выбросы в атмосферу. Один из штрихов экологичности меня очень развеселил: чтобы снизить опасность воспламенения сухой травы на прилегающей к «Гуглплексу» территории, но сделать это «органически», компания содержит несколько десятков коз, которые поедают её, пока она ещё зелёная и сочная».
Беликов И.В., Америка – не только доллар, СПб, «Алетейя», 2014 г., с. 303-305.
Фрагмент текста цитируется согласно ГК РФ, Статья 1274. Свободное использование произведения в информационных, научных, учебных или культурных целях.
Если публикация Вас заинтересовала – поставьте лайк или напишите об этом комментарий внизу страницы.
Дополнительные материалы
Принципы архитектуры по Фрэнку Райту
Адхократия как формирование проектных команд по Элвину Тоффлеру
Появление в России в 2000-х годах модных слов: «творческие / креативные» индустрии
Приемы организации труда — около 50 материалов по теме
см. термин Лучшие практики в 🔖 Словаре проекта VIKENT. RU
+ Плейлист VIKENT. RU из 9-ти видео: ТЕХНОЛОГИИ БУДУЩЕГО
+ Ваши дополнительные возможности:
Воскресным вечером 5 февраля 2023 в 19:59 (мск) на ютуб-канале VIKENT. RU пройдёт онлайн-лекция № 302:
Также идёт приём Ваших новых вопросов по более чем 400-м направлениям творческой деятельности – на онлайн-консультации третье воскресенье каждого месяца в 19:59 (мск). Это принципиально бесплатный формат.
Задать вопросы Вы свободно можете здесь:
Изображения в статье
Комплекс корпоративной штаб-квартиры Google и ее материнской компании Alphabet. Googleplex в Маунтин-Вью, Калифорния / The PCLinuxOS Magazine
Территория Googleplex / TripSavvy
Photo by Mitchell Luo on Unsplash
Интерьер Googleplex / Invezz
Вывод малоэтажного строительства на новый уровень качества за счет использования ИТ
Айтишники много чего уже существенно улучшили повысив качество жизни: хранение, обработку и передачу данных, такси, навигация и другие транспортные сервисы, автоматизация производства, бизнес-сервисы, подметание полов, мойка окон, компьютерные спецэффекты в фильмах и конечно в сфере развлечений очень много всего. И все это по большей части за последние 30 лет(!) (А 20 лет назад, один айтишник начал покорять космос на качественно новом уровне)
За такой короткий срок, сделано очень много полезного, но потенциал ИТ вряд ли раскрыт и на 10%.
Домостроение остается довольно консервативной областью, хотя ИТ могли бы повысить качество и снизить стоимость как и во всех других областях до этого.
Какие новые подходы могли бы предложить айтишники для малоэтажного строительства?
Для начала можно применить концепцию Open Source для разработки типового проекта дома и вести его на Гитхабе где в дальнейшем можно будет делать форки от начального проекта.
Сразу приглашаю к сотрудничеству айтишников, которые любят малоэтажное домостроительство и архитекторов, которые любят ИТ.
Итак, что такое дом если смотреть через призму информационных технологий?
Современный дом, является роботом обеспечивающим комфорт и определенные функции, в том числе автоматизированные. Да, да, водопровод и канализация работают автоматически. Не надо бегать с коромыслом до колодца и до уличного туалета в мороз. Хорошо же?
Дальнейшая автоматизация и улучшение качества жизни в доме это задача именно для айтишников. Дальше действовать будем мы)
Дом это также операционная система, только в 3D-формате.
Операционные 2D-системы разработанные айтишниками наследуются от бумажных документов. То что мы называем 3D это на самом деле псевдо-3D на 2D экранах.
Настоящее 3D это к примеру 3D-принтер и собственно дом.
Системные баги современных домов
Фраза: - “Так исторически сложилось”, очень хорошо знакома айтишникам.
Современное массовое малоэтажное строительство сложилось историческим путем и это вообще-то по айти-меркам, не хорошо.
Так исторически сложилось или поддержка легаси кода
Мы должны изобрести дом заново, с нуля, (пусть это будет стоить каких-то денег), чтобы избавиться от исторической инерции. Современный массовый дом вообще далек от идеала, в нем существует множество багов и глюков. (Как вообще-то и в человеческом сознании)
Например ситуация с воздухом в домах аховая: либо нечем дышать, либо приходится топить улицу через форточки. Воздух часто грязный, либо слишком сухой, либо слишком влажный. А если ставить систему центральной вентиляции, то она все решает, но стоит при этом от 500т.р. на дом.
Что характерно, в домостроительстве также применяются костыли. Например на герметичные пластиковые окна ставят приточные клапаны, которые дуют и свистят.
Проблему с воздухом могут решить комнатные цифровые рекуператоры, которые могут быть интегрированы в систему умного дома.
Другие баги:
Поражения электрическим током Так до конца и не пофиксили.
Короткая ванна. Дом можно спроектировать так, чтобы поставить такую ванну, чтобы самый высокий член семьи помещался целиком. Но очень часто в домах ставят ванны на полтора метра. Это больше глюк сознания чем домостроения. Инерция мышления, так исторически сложилось.
А вообще, за последние 50 лет средний рост человека вырос с 160 до 165 см.
Невозможность полноценно расслабиться в собственной ванной приводят к росту стресса или к перерасходам на флоатинг.
Риск оказаться запертым в квартире. Механические замки тоже бывает “багуют” и приходится вызывать специалиста для его ремонта.
Сложно выставить комфортную температуру в смесителе.
Удары мизинцем об угол тумбочки.
Если вы ударились об тумбочку, то это не вы дурак, а это “баг” в интерьерной системе, который можно пофиксить.
Продолжите список…
Наша задача избавиться от багов в этой сфере и сделать нормально и современно.
Тестирование проектов домов
Разработка программного обеспечения невозможна без процесса тестирования.
Этот процесс совершенно точно необходим и в сфере малоэтажного строительства
На первом уровне это аудит проектной документации профессионалами строительного проектирования. Профессионал многое может представить и протестировать в голове.
На втором уровне это тестирование в 3Д метавселенной профессионалами и пользователями. (И также на этом уровне обучение пользователей)
По сути как в игре Симс только на серьезном уровне.
На третьем уровне тестирование реальных домов построенных на базах отдыха.
(А также тестирование макетов из картона)
На четвертом уровне обратная связь и отзывы из практики многолетней эксплуатации построенных домов, эксплуатация дома с использованием его цифровой копии в облаке.
Программная архитектура
У нас тоже есть архитектура.
Архитектура программного обеспечения — совокупность важнейших решений об организации программной системы. Архитектура включает:
выбор структурных элементов и их интерфейсов, с помощью которых составлена система, а также их поведения в рамках сотрудничества структурных элементов;
соединение выбранных элементов структуры и поведения во всё более крупные системы;
архитектурный стиль, который направляет всю организацию — все элементы, их интерфейсы, их сотрудничество и их соединение
Например, существует модульное строительство и модульная микросервисная архитектура в разработке программ.
В программировании есть Бэкенд, это то что скрыто внутри и Фронтенд, то что видит пользователь.
Также и в строительстве есть скрытая инженерка, фундамент и есть видимая часть.
Это не все возможные ит-подходы и не о всех мне известно, но и этого достаточно чтобы оценить перспективы строительства на новом уровне.
Как я пришел в геймдев. Часть 2
О своем непростом и большом пути сегодня расскажет Валентин Балачков — разработчик Мастерской Гоблинов.
— Секреты успеха в индустрии
— Участие в программе «Сдохни или умри»
— Где растут игроделы?
Мечтательный Валентин со своим тимлидом
Почему геймдев?
Привет! Меня зовут Валентин, я разработчик в команде Goblin Workshop. Честно, никогда не думал, что стану разработчиком именно в геймдев индустрии, хотя всю жизнь игры были для меня очень близки.
Еще в далеком 2010 году, когда у меня появился первый компьютер, чтобы поиграть во что-нибудь, мне приходилось выпрашивать деньги у родителей и бежать в магазин, с горящими глазами разглядывая пиратские диски на витрине. И всё это, чтобы в конце выбрать заветную игру и выпасть из реальности на неделю или в худшем случае месяц. Так продолжалось до появления интернета в моем доме, онлайн игр и единомышленников, готовых играть все свободное время днями напролет. Пока я тратил тысячи часов на игры, мой игровой опыт увеличивался в геометрической прогрессии. Однако я никогда не задумывался, как они создаются.
По окончании 11 класса у меня не получилось поступить в университет, чему я до сих пор очень рад. Для тогдашнего Валентина выбора «не учиться» не было, поэтому я поступил в ТТИТ. Вплоть до второго курса я не понимал, что делаю и чем буду заниматься после окончания техникума. Зато на первом курсе я познакомился с преподавателем. И это знакомство буквально изменило мое будущее.
Валентин, задумавшийся о своем будущем
Валентин и зарождение любви
Все началось с занятий по программированию на языке С#. Первое время, как и большинство, я опять же ничего не понимал, и давались мне эти занятия с большим трудом. Задачи были скучные и однообразные, теория преподносилась либо в сухом формате, либо ее не было вовсе. Так было до момента, пока нам не начали ставить задачи делать простенькие игры в консоли. Я считаю, что этот момент был точкой отсчета в моем становлении как геймдев-разработчика. И так я начал постигать основы программирования, начиная от простой и банальной игры в крестики нолики и заканчивая шахматами, которыми горжусь до сих пор. Этот проект меня так затянул, что я сидел над ним и на парах, и дома, уделяя в день на кодинг от 4 до 6 часов, совершенно забыв про остальные дела. Да, качество кода было мягко говоря ужасным, что кстати до сих пор периодически прослеживается в моих творениях, но в конце я получил готовую работающую игру, чем был безумно доволен. Я даже хотел добавить в нее маленький искусственный интеллект, но на тот момент мне не хватило ни знаний, ни опыта, ни времени. И все же, когда я пришел сдавать работу, в которой было без преувеличений 3 тысячи строк кода, преподаватель выпучил глаза на эту работу, поставил мне оценку и отпустил с трех пар, в то время как мои одногруппники продолжали «страдать». Этим преподавателем был Павлов Владимир Сергеевич, за что я ему до сих сильно благодарен.
Валентин и непростое обучение в ТТИТ
После этого в игровой индустрии у меня был годовой перерыв — ровно до того момента, пока все тот же преподаватель не приложил мне обучаться в академии Умного мира.
Умному миру умные разработчики
На дворе весна 2020 года. Две недели на подготовку, и я попал в суровый, но удивительный и прекрасный мир командной разработки. Было очень тяжело, особенно в первое время, каждую пятницу на собраниях меня дико трясло, а вместе со мной и моего менеджера, которому доставалось по полной программе. Вместе с Булатом Булатовичем, отвечавшего за раздачу шишек нашей команде, после месяца подготовки с наставником была начата работа над зачатками проекта «Зачарованный дом». Постепенно тяжелая рука Булата проходилась по командам, людей становилось все меньше и меньше, и в какой-то момент у нас сформировалась команда из 4 человек, которую я до сих пор вспоминаю с улыбкой на лице. Время пролетело незаметно, мы все прикладывали большие усилия при работе над проектом. Получилось две версии: в 2D, над которой по началу работал мой коллега Алексей Березовский, и с использованием AR (дополненной реальности), которой занимался я.
Мой самый страшный момент в академии был днем сдачи проекта. Я не спал ночь, чтобы привести его в порядок и убрать все баги. Поэтому на следующий день волнение вперемешку с усталостью убили во мне человека. Тем не менее проект мы сдали и достаточно успешно, как и в скором времени сдали вторую, более сложную, версию в 2D. В день, когда команды презентовали свои проекты, каждый из нас чувствовал гордость за свою работу, так как все понимали, сколько сил было потрачено на это. Академия дала мне бесценный опыт и знакомства с прекрасными людьми, за что я ей искренне благодарен. Небольшой перерыв от бурной деятельности, и через пару месяцев осенью 2020 года мне поступает звонок от Булата Булатовича, что, с одной стороны, удивляет меня, а с другой, очень радует. Это было предложение поработать над новым проектом все тем же составом команды за исключением менеджера. Естественно, я согласился, но счастье длилось недолго. Как мне кажется, нам не хватало ни сил, ни времени, ни ресурсов, и вскоре проект был заморожен.
Голодные игры с Валентином
Чтобы применить полученные знания и подзаработать, мне пришлось в течение года преподавать детям Unity и параллельно учиться и писать диплом. Работа была утомительная и не приносила мне ни капли удовольствия, но в какой-то момент очередной судьбоносный звонок от все того же «лысого из гоблинов» поставил меня перед серьезным выбором. На этот раз это было приглашение на работу. На тот момент я понимал, что у меня уже есть работа с безумным графиков в 7 дней в неделю, учеба и помимо этого проблемы с военкоматом. Соглашаться на еще одну работу было самым настоящим безумием, но кем бы я был сейчас, если бы отказался? Я умудрялся совмещать работу над дипломом, проект, над которым мы трудились с Булатом, и работу учителем, иногда выполняя все три деятельности одновременно.
Валентин и дыра, в которую он себя загнал
Это продолжалось до того момента, пока команда проекта не увидела 2 огромных синих шара у меня под глазами на одном из митингов. Я понял, что дальше так жить нельзя. После разговора с Булатом на тему ухода из преподавания (за что ему очень благодарен), я решился и отнес желанное заявление на увольнение. Так я попрощался с нелюбимой работой, и пришел к работе моей мечты. Вскоре после этого я на отлично защитил диплом с проектом «Проклятый дом» и стал наслаждаться любимой работой.
Булат Булатович на фоне Валентина, взывающего к богам игродела
Выводы Валентина
Смотря назад, я чувствую лишь радость, что обстоятельства сложились подобным образом и я достойно прошел весь этот нелегкий путь. Сейчас я чувствую большую благодарность по отношению ко всем тем, кто помогал и поддерживал меня, в особенности академии Умного мира и Булату Булатовичу.
P.s. Пока я дописывал этот вывод он зашел в кабинет со словами «Ты мне нужен». В такие моменты я чувствую, что нахожусь там, где должен.
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Как я пришел в геймдев. Часть 1
Сегодня свою историю рассказал проектный менеджер Goblin Workshop Артем Ахмедьянов:
Первое знакомство
Когда на дворе был 2004 год, вышла вторая часть Half-life 2 и Need for speed: underground. Мы с друзьями тайком протаскивали диски с этими играми в класс информатики, устанавливали и играли вечерами после уроков. Тогда я впервые познакомился с миром видеоигр. Шли годы и мой интерес рос. Когда мне и брату купили первый компьютер, нашей радости не было предела, и мы с головой окунулись в виртуальное пространство.
Самостоятельные модификации
Количество пройдённых игр росло, библиотека в стиме ширилась
.
Наступил 2010 год, в продаже появилась игра Fallout: new vegas и куча рукодельных модов к ней. Я прошел игру вдоль и поперек, уж очень полюбился этот пустынный жестокий мир. Но какие-то механики или возможности игры меня не устраивали, поэтому мы с братом решили сделать нашу первую модификацию. Ощущение, что ты своими руками что-то создал и в это можно поиграть, было непередаваемо. Я начал играться с кодом: какие-то первые прототипы на Unity и флеш игры, бессонные ночи и огонь в глазах.
Попытки и поражения, или Программирование VS Архитектура
В 2013-2014 году, в школе на уроках информатики стали преподавать pascal и другие языки программирования. Мы с друзьями заинтересовались этой темой и сверстали свой первый сайт, а именно новостной портал на HTML и CSS. Потратив на эту деятельность 4 месяца и гордые собой, мы подали заявку на конкурс, где юные умы показывали жюри свои IT-проекты и рассказывали, в чем их привлекательность и особенность. Мы на нем заняли последнее место и все желание продолжать развиваться в этом направлении улетучилось. Мои друзья пошли изучать другие языки программирования, а я ушел в изобразительное искусство.
В 2015 году у меня был выбор — поступить в IT и изучать технологии или уйти в Архитектуру и проектировать дома. Выбор пал на Архитектуру.
Отучился и попал в строительную отрасль. Во время учебы и после были реализованные проекты, которыми я горжусь. Было общение с различными креативными и активными людьми, которые мне нравилось. Но в какой-то момент пришло осознание, что не все мои идеи доходят до воплощения: финансово дорогие проекты или строители делают не по проекту; цикл жизни проекта стандартно от года до 3 лет, и за этот период много что может пойти не так и многое шло не так.
На пути в игродел
В 2021 году я крепко задумался где еще могут пригодиться мои навыки, рисовать картины долго, уходить в дизайн интерьера тоже не вариант. По итогу дум ничего не определилось, и я сел смотреть на Youtube какой-то ролик про анимацию и способы ее использования в играх. И тут меня осенило, что можно соединить мою любовь к играм и созданию различных пространств, артов и т.д. Я начал всеми силами искать способы попасть в игровую индустрию: проходил курсы, смотрел различные уроки на Youtube, спрашивал у знакомых, чем они занимаются в IT.
Набравшись уверенности я стал рассылать резюме один за другим, пока не попал в Sputnik в студию разработки Goblin Workshop.
Для тех, кто вопреки всему хочет в IT
Оглядываясь назад на шаги, которые предпринимались, и на выборы, которые были сделаны, могу смело заявить, что
любые шаги — это приближение к своей цели.
Возможно, не поступи я на архитектурный и не поработай в строительной сфере, я бы не наработал себе тот вижн, который помогает мне сейчас. И у меня не было бы такого широкого круга знакомств. На LLTone я познакомился с основателем Rubius Сергеем Дорофеевым и увидел, чем могут заниматься разработчики в Томске. Многие навыки, полученные в прошлом, пригождаются мне и по сей день в сфере геймдева.
Если тебе действительно интересно связать свою жизнь с IT, то так или иначе у тебя это получится, даже если ты получил образование Архитектора