Будущее настало и теперь GlideBTL готов покорить небо – и ваш список желаемого в Steam!
После долгого пути и множества битв мы наконец достигли этого момента - у нашей игры появилась страница в Steam! Это огромный шаг для нашей команды, и мы безумно рады поделиться этим достижением с вами.
🔹 Добавляйте в список желаемого – ваша поддержка бесценна! Будьте среди первых фрилансеров, готовых выйти на арену!
🔹 В будущем вас ждут динамичные гонки, захватывающие битвы - доведите свой глайд до совершенства, соберите команду или побеждайте в одиночку. Приготовьтесь доказать, что именно вы достойны вершины!
🔹 Скорость, манёвренность или мощь? Совсем скоро выбор будет за вами – настройте глайд так, чтобы он отражал ваш стиль игры и принес вам победу.
⚡️ Добавляйте GlideBTL в свой вишлист в Steam прямо сейчас, чтобы не пропустить важных новостей о релизе игры! ⚡️
Победа или поражение? Рискните - и узнаете, что ждёт именно вас. 💥
Crybble Wars — это бесплатная аркадная MMO с элементами доната, где крипто-пузыри сражаются за господство, поглощая друг друга и увеличивая размер. Сатирическая отсылка к крипторынку: крупные съедают мелких, выживает сильнейший.
💰 В игре можно зарабатывать реальные награды в TON — ❌ без мутных токенов и вечных обещаний "скоро листинг" ✅ просто играешь в фановом стиле и, если хочешь, зарабатываешь от батлов.
Геймплей — в духе старых-добрых .io игр, которые были особенно популярны когда-то давно.
Что сейчас?
Игра уже запущена и доступна для игры. Да, баги пока есть, и доработок хватает — но для этого и нужен открытый бета-тест с наградами.
При первом входе — подарочный персонаж
Активным тестерам — редкие персонажи после завершения беты
Что дальше?
Crybble — это не просто игра. Это сатирический взгляд на крипторынок, где одни "пузырятся", другие "лопаются", а третьи — всё ещё верят, что "вот-вот взлетим".
Мы намеренно показали рынок таким, каким он часто бывает на самом деле — в виде аркадной мясорубки пузырей.
Именно поэтому следующий шаг логичен и ироничен одновременно.
💼 В планах — разработка DEX-продуктов, где уже не персонажи в игре, а настоящие трейдеры смогут торговать теми самыми "пузырями", только в виде цифровых активов.
Игровая сатира переходит в реальный криптоинструмент. Да, это одновременно и шутка, и будущее продукта. Пока подробности оставим за кадром — сначала сделаем, потом покажем.
А пока — заходи в игру и почувствуй себя крипто - пузырём. Игра в telegram.
Всем привет! Сегодня мы рады представить концепт-арт глайда "Голиаф" ("Goliaf", название рабочее и может быть изменено в дальнейшем), созданного корпорацией Ресвит. Этот глайд воплощает идеи величия и мощи благодаря своему впечатляющему дизайну и продвинутым характеристикам.
Концепт-арт
Голиаф выделяется массивным корпусом и шестью цилиндрическими турбинами, расположенными равномерно по три с каждой стороны. Турбины напоминают мощные лапы гигантского паука, что придаёт глайду грациозность и необычную динамику.Такая конструкция подчёркивает его способность к сложным манёврам, создавая впечатление воздушного хищника.
Готовая 3д-модель
Зелёные световые акценты добавляют футуристическую эстетику, создавая ощущение энергетического потока, который оживляет весь механизм. Этот глайд — пример инженерного мастерства и инноваций. Его дизайн и функциональность задают новый стандарт для воздушных технологий, позволяя ему выделяться среди остальных моделей.
На днях случилось одно очень хорошее событие для нашей команды, и мы в скором времени поделимся этим с вами!
Мы готовы представить вам блок-аут уровня тестового полигона. В будущем это уникальное пространство откроет широкие возможности для изучения и оттачивания навыков управления вашими глайдами.
Каждый глайд — это сложный механизм, обладающий индивидуальными характеристиками, делающими его неповторимым. Модули и улучшения способны значительно изменять динамику и тактильные ощущения управления, что добавляет глубину и разнообразие в игровой процесс.
Однако такие изменения требуют тщательноого изучения, ведь неожиданная реакция глайда может повлиять на исход схватки и привести к поражению. Именно поэтому тестовый полигон — это место, где вы сможете безопасно и эффективно опробовать стратегии, тестировать конфигурации и изучать нюансы управления. Пусть каждый шаг, каждая стратегия и каждое усилие станут частью вашего пути к вершинам мастерства. Настоящая победа начинается с подготовки, а ваш триумф – это лишь вопрос времени и упорного труда. Удачи, фрилансеры, и пусть ваши глайды всегда ведут вас к новым свершениям!
Bouncemasters — аркадная игра, в которой пингвин летит как можно дальше после удара биты. Игрок управляет временем удара и полёта, стараясь отбить пингвина так, чтобы он прыгал по различным поверхностям и не падал. По пути можно собирать монеты, улучшать параметры удара, скорости и отскока. Цель — установить рекорд расстояния, разблокировать улучшения и весело провести время.
Это старое интервью по игре Street Fighter впервые появилось в японском журнале Gamest. Оно было взято сразу после выставки аркадных автоматов AM Show и дает редкую возможность взглянуть на самую известную франшизу Capcom еще до того, как она стала мировым хитом. Помимо ожидаемых комментариев о дизайне персонажей и источниках вдохновения, в интервью уделяется интересное внимание большому аркадному автомату «американского типа» и пневматическим кнопкам, которые, должно быть, были в новинку для японских игроков того времени.
Участники:
Такаси Нисияма — Руководитель разработки (Director)
Хироси Мацумото — Дизайнер
— Для начала расскажите, как началась разработка Street Fighter.
Нисияма: Как-то раз я сидел на совещании и просто задумался, витал в облаках, размышляя о разных идеях для игр. В те времена существовал такой электромеханический аркадный автомат, где нужно было ударами карате разбивать кирпичи. Я подумал: а нельзя ли превратить это в видеоигру? Так и зародилась идея Street Fighter.
Мне казалось, что тогда еще не было видеоигр, которые бы по-настоящему передавали ощущение спорта и атлетики. В игровых центрах часто царила довольно мрачная атмосфера, где ты играешь в одиночку. А мне хотелось создать игру с более светлым настроением, что-то, во что можно было бы с азартом выплеснуть свою силу и энергию, получить разрядку. Кроме того, насколько я помню, Capcom в то время как раз задумывалась о создании аркадных игр на больших автоматах…
— Мы ранее брали интервью у Capcom, и нам рассказывали об их опыте выхода на рынок аркадных игр на больших автоматах. Разработка Street Fighter к тому моменту уже шла?
Нисияма: Это была весна 1986 года. Да, разработка тогда уже началась. На самом деле, я хотел попробовать сделать большой автомат типа «тайкан» (от яп. 体感 — «ощущение телом», обычно такие автоматы предлагали более глубокое погружение за счет особого управления, движения или крупных экранов) уже больше года до этого. Я также чувствовал, что с нашими тогдашними технологическими возможностями и опытом мы, возможно, не сможем конкурировать с крупными производителями в сегменте обычных аркадных автоматов (в стандартных корпусах). Но я подумал, что такая игра, как Street Fighter, может стать идеальным кандидатом именно для большого аркадного автомата от Capcom.
Такаси Нисияма и Хироси Мацумото
— Мне кажется, игр, подобных Street Fighter, до сих пор не было. Могу себе представить, насколько сложной была разработка…?
Нисияма: Да, у нас совсем не было опыта в создании подобных игр и автоматов. Кнопки там пневматические и измеряют силу удара, но эта конструкция доставила инженеру-механику массу неприятностей. Трубки внутри корпуса постоянно отсоединялись… в общем, проблем хватало. Изначальная идея была моя, но вся проработка этих муторных мелочей — это действительно заслуга Мацумото, и думаю, львиная доля трудностей досталась именно ему.
Мацумото: Что ж, временами было тяжело, но я благодарен Нисияме за то, что он дал мне шанс поработать над таким проектом.
— С какими именно трудностями вы столкнулись, Мацумото?
Мацумото: На этапе разработки на пневматических кнопках еще не было резиновых накладок [защитных колпачков]. От постоянных ударов по ним [во время тестирования] у меня руки распухли.
Нисияма: Помню, как-то раз он двое суток подряд работал без сна и отдыха, и под конец был просто в полном ступоре. Я крикнул ему через весь офис: «Мацумото-кун!»… Обычно он тут же прибегал, но ответа не последовало. Когда я нашел его, он просто сидел и смотрел в пустоту. Я тут же влил в него два энергетика. (смеется)
Мацумото: Еще мне было непросто находить общий язык с дизайнерами персонажей и программистами. В этом плане разработка стала для меня большим уроком.
Нисияма: Когда ты планировщик игры [в данном контексте — человек, отвечающий за концепцию и дизайн игры, геймдизайнер], нельзя выходить из себя. Нужно всегда сохранять хладнокровие. Злиться можно на программу, на железо. Когда разработка заходит в тупик, то, конечно, чувствуешь не только злость, но и дикую усталость. По сути, все начинают понемногу сходить с ума. Задача планировщика в такой ситуации — смягчить удар, выслушать всеобщее недовольство и проблемы.
Уникальные пневматические кнопки оригинального аркадного автомата Street Fighter. Кстати, в 2023 году издание Ars Technica опубликовало отличный материал о том, как воссоздать эти кнопки.
— Но разве из-за этого вы сами не испытываете еще больший стресс...?
Нисияма: Да, это может выводить из себя. Отчасти поэтому мы и сделали эту игру — чтобы на ней можно было вымещать свой гнев. Мы иногда в шутку называем ее «Стресс Файтер» (Stress Fighter). (смеется) Это как раз одна из таких игр. Так что играйте в нее, чтобы снять стресс!
— Теперь хотелось бы задать несколько вопросов о самой игре Street Fighter. Похоже, при создании персонажей вы изучали различные боевые искусства и стили боя.
Мацумото: Я увлекался боевыми искусствами еще со студенческих лет и за эти годы собрал много хороших материалов. Они очень пригодились.
— А те приемы, которые используют противники... они реально существуют?
Мацумото: Скажем так, они сделаны в духе реальных приемов. Мы опирались на мои исследовательские материалы. Хотя в точности таких приемов в реальности нет, они основаны на настоящих движениях, которые мы внимательно изучили, а затем изменили, чтобы они выглядели эффектнее на экране.
— Финальный бой происходит в Таиланде.
Мацумото: Да, таким образом мы хотели сказать, что муай-тай — сильнейший [стиль].
Нисияма: Люди сами придумывали истории про этого персонажа [Сагата].
— Кажется, вы упоминали что-то подобное в нашем прошлом интервью...
Нисияма: Да, игроки сами додумывали предыстории для персонажей. Например: «Майк на самом деле хороший парень, но его сестра заболела, и он стал Уличным Бойцом, чтобы заработать денег ей на лечение».
— Кстати о персонажах: а правда, что английские бойцы названы в честь терминов из гольфа?
Мацумото: Бёрди (Birdie) и Игл (Eagle), да.
— Откуда взялась идея хадукэна (hadouken)?
Нисияма: Основная идея была моя, но Мацумото подхватил ее и развил дальше.
— Нисияма, вы были человеком, который придумал идею этой игры. Что вы чувствуете теперь, когда видите готовую версию?
Нисияма: Честно говоря, она получилась не совсем такой, как я себе представлял изначально, но близко. Если 65 баллов — это проходная оценка [удовлетворительно], то я бы поставил Мацумото 75 [хорошо].
— …Это довольно строгая оценка!
Нисияма: Да ну? Разработка ведь никогда не идет в точности так, как задумываешь. Я считаю, он проделал очень хорошую работу. Я почти полностью доволен.
— Как реализовано поведение противников в игре?
Мацумото: Их действия более-менее случайны. Игра случайным образом выбирает из нескольких схем поведения (паттернов). При этом учитывается расстояние до игрока, чтобы выбрать наиболее подходящую серию атак. Эти атаки также выбираются случайно из нескольких возможных вариантов.
— Сколько всего разных приемов в игре?
Мацумото: У игрока… их много. Дайте подумать… Думаю, около 16. Атак у противников немного меньше, может, 6-7 видов. Мне кажется, больше всего приемов у бойца из Шаолиня [Ли]. Некоторые приемы к тому же выглядят по-разному в зависимости от дистанции между бойцами.
— Похоже, у всех бойцов разные наборы приемов.
Мацумото: Да. Если бы приемы были одинаковыми, можно было бы побеждать, просто повторяя одну и ту же комбинацию каждый раз. Мы посчитали, что это было бы неинтересно. Такие игры быстро приедаются.
— Мне кажется, тайский боец Адон — яркий тому пример. Меня многие спрашивали, есть ли надежная стратегия для победы над ним, но я думаю, что его и делает интересным как раз отсутствие одной единственной выигрышной тактики. Считаю, что бой с Адоном — самый интересный в игре.
Мацумото: Серьезно? Здорово. Многие игроки нам говорили: «Почему он сильнее своего учителя [Сагата]?!»
— Кстати, а вы знали, что Сагата можно победить, просто сидя на корточках и постоянно нанося удары рукой?
Мацумото: Да, мы об этом вроде как знали, но подумали так: если уж игрок добрался до Сагата и готов просто сидеть и долбить по кнопке удара снова и снова — такой подход по-своему физически выматывает [особенно с теми самыми пневматическими кнопками], поэтому мы решили это оставить. Мы сами пробовали — руки чуть не сводило судорогой, так что это было не так-то просто. К тому же, это не стопроцентный вариант, так можно и проиграть. Так что мы решили: эй, если хочешь попотеть, используя эту стратегию, — вперед.
Сагат печально известен своей читерностью в оригинальном Street Fighter.
— Немного сменим тему: этот огромный игровой автомат [Street Fighter] действительно сильно выделяется в аркадном зале.
Нисияма: Мы попросили американское отделение Atari разработать его дизайн. Они отлично справились, оправдав свою репутацию. Почему-то японские дизайнеры редко создают подобные автоматы.
Что касается наших требований к Atari, то, во-первых, мы хотели, чтобы корпус был достаточно прочным и мог выдержать жесткое обращение, которое ему определенно предстояло [от игроков]. Во-вторых, он должен был быть визуально эффектным, впечатляющим настолько, чтобы игроки стекались к нему только из-за внешнего вида. В итоге Atari предложили тот дизайн, который вы видите сейчас.
— Да, он привлекает массу людей. Конструкция позволяет зрителям хорошо видеть все происходящее, так что за игрой интересно даже просто наблюдать. Если игроки становятся чуть в стороне, наблюдающим всё отлично видно.
Нисияма: Судя по отчетам из игровых залов, где он установлен, автомат собирает большие, оживленные толпы. Именно этого мы и добивались с помощью дизайна. Не хочу показаться слишком пафосным, но я надеялся, что это поможет оживить игровые центры.
— Впечатляет не только сам автомат, но и большой монитор.
Нисияма: Использовать такой большой монитор я хотел с самого начала, именно для этого эффекта. К сожалению, на большом экране становятся заметнее и многие огрехи графики... но даже так, я думаю, что 26-дюймовый экран мог бы стать новым стандартом для аркадных игр.
— Полагаю, это будет зависеть от типа игры.
Нисияма: Да. В Street Fighter крупные спрайты персонажей, так что это подходит. А вот для автоматов типа «коктейльный столик» (прим.: низкие автоматы, похожие на стол, за которыми сидят) большой экран мог бы, наоборот, ухудшить обзор.
— Кстати об этом, я слышал, на недавней выставке AM Show (прим.: японская выставка аркадных автоматов) была представлена «коктейльная» версия Street Fighter. Интересно, насколько сложно было выполнять на ней хадокены...
Нисияма: Команды вводятся так же (прим.: имеется в виду комбинация движений джойстика и кнопок). Но делать это нужно немного быстрее. Это своего рода компенсация сложности, так как кнопки там нажимаются легче.
Мацумото: Мы сделали уменьшенную «коктейльную» версию, потому что далеко не все игровые центры могут разместить полноразмерные вертикальные автоматы.
— Я заметил, что в «коктейльной» версии было шесть кнопок.
Нисияма: В отличие от аналоговых пневматических кнопок [большого автомата], которые регистрировали силу нажатия, эти кнопки — цифровые. Поэтому нам понадобилось шесть штук, чтобы передать все разнообразие ударов руками и ногами. Шесть кнопок… выглядит эффектно, правда? Надеюсь, люди опробуют и «коктейльную» версию.
Интервью состоялось сразу после выставки AM Show. В центре (слева направо) — Такаси Нисияма, Хироси Мацумото и, судя по всему, молодой Ёсики Окамото. Крайний справа — легендарный редактор Gamest Дзэндзи Исии.
— Спасибо, что нашли время поговорить с нами сегодня. Хотели бы вы сказать что-нибудь напоследок о Street Fighter?
Нисияма: Работа геймдизайнера такова, что как только заканчиваешь одну игру, сразу приходится думать о следующей — времени передохнуть почти нет. Для нас самая большая отдушина (или: лучшее лекарство от стресса) — видеть, как игроки ценят наши усилия и наслаждаются игрой.
Мацумото: Это был долгий и трудный путь, но, пожалуй, самой большой тяготой (или: трудностью) стало отсутствие свободного времени и невозможность ходить на свидания. (смеется) В те редкие выходные, что у меня бывают, я совсем не играю в игры, а просто отдыхаю (или: расслабляюсь).
Оригинал статьи на английском языке можно увидетьтут
Пояснения:
AM Show: Выставка аркадных автоматов (Arcade Machine Show), важное событие для игровой индустрии в Японии.
Электромеханический автомат для разбивания кирпичей: Речь, вероятно, идет об одном из ранних аркадных аттракционов, где физическая сила игрока измерялась или использовалась для взаимодействия с игрой.
«Мрачная атмосфера» игровых центров: Японские игровые центры (game centers) 80-х действительно могли восприниматься как довольно темные и шумные места, ориентированные на хардкорных игроков-одиночек. Нисияма хотел создать что-то более яркое и привлекательное для широкой аудитории.
Автомат «тайкан»: Этот термин подчеркивает стремление создать более захватывающий игровой опыт, воздействующий на игрока не только визуально, но и физически (через управление, вибрацию, размер экрана и т.д.). Street Fighter в итоге вышел в двух версиях: стандартной с кнопками и джойстиком, и делюкс-версии с большими пневматическими кнопками, которые нужно было бить с разной силой.
Пневматические кнопки: Это были большие, чувствительные к силе нажатия кнопки-пэды. Чем сильнее игрок бил по кнопке, тем сильнее был удар персонажа в игре. Это было новаторским решением, но оказалось не очень надежным и удобным, поэтому в последующих версиях от него отказались в пользу стандартных шести кнопок.
Конкуренция с крупными производителями: Capcom в середине 80-х еще не была таким гигантом, как Sega или Namco, в области производства аркадных автоматов. Создание уникального большого автомата могло быть способом выделиться на фоне конкурентов.
Пневматические кнопки без накладок: Представьте себе большие кнопки, по которым нужно было буквально бить. Без мягкого покрытия это было физически тяжело и даже болезненно при долгом тестировании.
«Мацумото-кун»: Суффикс «-кун» в японском языке используется при обращении к младшим по возрасту или статусу мужчинам, друзьям или коллегам. Оставлено для передачи атмосферы оригинала.
Энергетики: Упоминание энергетических напитков подчеркивает напряженный график и переработки (кранчи), которые часто сопровождали разработку игр в те годы.
Роль «планировщика» (Planner): В японской игровой индустрии тех лет термин "planner" часто обозначал человека, который придумывал основную концепцию игры, механики, и следил за их реализацией — по сути, выполнял функции геймдизайнера и, частично, продюсера. Его задача — не только генерировать идеи, но и поддерживать командный дух и решать возникающие проблемы, в том числе межличностные.
"Сходить с ума" / "koo-koo": Используется для описания состояния крайнего стресса и усталости в команде во время сложных этапов разработки.
«Стресс Файтер»: Игра слов: "Street Fighter" (Уличный Боец) превращается в "Stress Fighter" (Борец со стрессом / Стрессовый боец). Разработчики шутят, что игра помогает выплеснуть негативные эмоции.
Муай-тай: Тайский бокс, национальное боевое искусство Таиланда. Размещение финального босса Сагата (мастера муай-тай) в Таиланде подчеркивало его силу в контексте игры.
Истории про персонажа (Сагата): Игроки и фанаты часто додумывают мотивацию и предысторию персонажей, особенно если официальной информации мало.
Майк (Mike): Речь идет о персонаже-боксере из первой игры. Важно отметить, что в последующих играх (начиная со Street Fighter II) из-за юридических проблем с Майком Тайсоном имена трех боссов были изменены для западных релизов: японский боксер M. Bison стал Balrog, испанский ниндзя Balrog стал Vega, а диктатор Vega стал M. Bison. В оригинальной японской версии Street Fighter I боксера звали Майк (Mike). История про больную сестру, вероятно, фанатская теория.
Бёрди (Birdie) и Игл (Eagle): Два противника из Англии. "Birdie" и "Eagle" — это термины в гольфе, обозначающие счет на лунке на один и два удара меньше пара соответственно.
Хадукэн (Hadouken): Легендарный энергетический шар, выпускаемый из рук Рю и Кена. Стал одним из самых узнаваемых приемов в жанре файтингов.
Оценка 75/100: В японской системе оценок это часто соответствует "хорошо". Нисияма, хоть и доволен, указывает, что результат отличается от его первоначального видения, что типично для сложных проектов.
Поведение противников (AI): Описывается простая система искусственного интеллекта, основанная на случайном выборе паттернов поведения с учетом дистанции. Это было стандартным подходом для аркадных игр того времени.
Боец из Шаолиня: Имеется в виду персонаж Ли (Lee) из первой части Street Fighter.
Разные наборы приемов: Важное замечание, подчеркивающее стремление разработчиков к разнообразию геймплея и предотвращению однотипных стратегий.
Адон сильнее Сагата: Адон — ученик Сагата. То, что игроки воспринимали ученика как более сложного противника, чем его учитель (финальный босс), было интересным и, возможно, непреднамеренным аспектом баланса игры.
Стратегия против Сагата ("duck and punch"): Упоминание этой простой, но утомительной тактики показывает, что разработчики знали о некоторых "читерских" или неоптимальных способах прохождения, но иногда оставляли их в игре, если они не ломали ее полностью и требовали от игрока определенных усилий (в данном случае — физических).
Всем привет! Сегондя к вашему вниманию мы представляем краткое описание третьей игровой фракции, с которой вам предстоит взаимодействовать: Ресвит ("Res-Vit", название может быть изменено в процессе разработки).
Если истории руководителей Аэро Тех и Ред Санс имеются в общем доступе, то таинственный создатель Ресвит, исчезнувший после разделения сфер влияния, остаётся загадочной тенью, информация о котором спрятана на самом дне виртуального океана корпоративных серверов.
Для случайного наблюдателя в сравнении с конкурентами корпорация кажется не столь широко разрекламированной, поскольку её деятельность ограничивается медицинскими услугами, биодобавками и фармакологией. Однако Ресвит неустанно восстанавливает находящиеся в критическом состоянии экосистемы и разрабатывает искусственные аналоги растений на основе данных об вымерших видах; даже уцелевшая после разрушительного конфликта растительность, подобно пациенту, нуждается помощи извне.
Обычные потребители редко задумываются о том, что их повседневные продукты, таблетки, которые они принимают, и даже их новые руки и сердца – всё это создано в лабораториях Ресвит, корпорации, ставшей одновременно спасителем и хозяином их жизни.
✔️Друзья, сегодня Андраил собирает всех на Worms Armageddon. Предлагает нестандартные правила для игры. ❗️Мегапак дополнений Worms Armageddon, что бы разнообразить игру.