Серия «История»

D&D сквозь века

D&D сквозь века Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Catgeeks, RPG

Ну шо, ДэЭнДэ?

Я не сильно ошибусь, если предположу, что многие из вас знают, что скрывается за этой аббревиатурой ну или как минимум «что-то такое слышали». Штош, я намерена это исправить. Надевайте броню, не забывайте легендарные штуки и вперед. Бросай инициативу!

Итак. История появления Подземелий и Драконов относит нас в давние давние 1970-е, а если конкретно в 1971 и связана с, собственно, с теми Подземельями и Драконами, которые мы знаем сейчас примерно…никак.

Серьезно, пра-пра-пра-прародителем сей настольной ролевой игры является Chainmail, разработанный небезызвестным Гарри Гайгэксом и в общем-то чуть больше чем на 90% был он варгеймом про захват замков в средневековье. Что кстати являлось определенным новшеством, бо, народ считал, что разыгрывать сражения окромя античности, наполеоновских и обоих мировых войн — суть зло и ересь. Ну или как минимум слишком сложно, а потому никто не хотел заморачиваться с этим периодом. А вот Гайгэкс захотел, и не просто захотел, а еще и смог.

В основу новой игры легла подробная система, состоящая из трех компонентов: значение, которое должен выбросить на кубах игрок воина, определенное оружие воина и определенные доспехи врага. Собственно эта базовая схема сохранилась до сих под видом АС (а-цэ, так и читается, да) или КД (или КЗ), что расшифровывается как класс доспеха (или класс защиты). Собственно, для того чтобы оружие нанесло урон врагу требовалось, чтобы сумма результатов броска кубика и значение оружия были выше, чем это самое АС-КД-КЗ врага.

Другой примечательной особенностью новой игры была система рытья подкопов, когда игрок в закрытую передавал ведущему набросок тоннеля и постепенно расширял его, открывая новые области. Ничего не напоминает?) Да-да, то самый первый элемент ДнД — Подземелья.

Так же Гайгэкс решил не останавливаться на скучной обыденности и щедро отсыпал в новую игру фэнтэзи, посвятив целую главу правилам сражения со сверхъестественными существами — драконами (а вот и второй элемента нарисовался), великанами, эльфами и призраками. Здесь же появляются прототипы персонажей — мощные юниты, вдохновленные героями фэнтэзи-историй (А это 70-е, я напоминаю, натуральный бум фэнтези), способные в одиночку сражаться с целыми отрядами. Каждый из таких героев принадлежал к одному из трех классов — маг, воин и жрец. И это единственный элемент «ролевого» геймплея, который присутствовал в данной игре.

Следующим этапом в становлении ДнД стал Дейв Арнесон и его игра Blackmoor, написанная по мотивам Chainmail. Это уже намного ближе к тому ДнД, которое мы знаем сейчас — группа друзей-приключенцев сражается с монстрами и ходит в походы. Но и это еще не все. Арнесон от души бахнул ролевого геймплея, закрепив за каждым игроком собственного героя. Теперь, игроки сражались не за какого-то ноунеймового солдата, а за вполне себе определенного Васю Пупкина из деревни Малые Залипки (или Большие, если Вася обладал несусветным гонором). Ну а чтобы Васю Пупкина можно было все же отличить от всяких ноунеймов, у него появились параметры — Сила, Ловкость, Красота и Интеллект. Теперь наш Вася Пупкин мог тратить честно спертое из подземелий золотишко, чтобы становится сильнее, умнее, красивее…или чтобы кастовать огненный шар, если Василий все же окажется магом.

Но и это еще не все. Арнесон организовал гигантскую сеть подземелий под Блэкмуром, сдобрил ее чудовищами, золотишком и отправил игроков туда приключаться. И приключаться. И приключаться. И…ну вы поняли да?
Изначально подземелья не были самостоятельным элементом, а всего лишь вносили некое разнообразие. Но игрокам крайне понравилось исследовать эти самые подземелья, чистить гнусные рыла монстрам и чистить несколько менее гнусные нычки этих монстров. Затем герои возвращались, проматывали свое честно добытое состояние и отправлялись обратно. И так до бесконечности…

Могло бы продолжаться, если бы в 1972 Гайгэкс не предложил Арнесону довести его хак на Chainmail до ума. И в 1974 мы можем наблюдать официальное рождение Подземелий и Драконов.

D&D сквозь века Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Catgeeks, RPG

С днем рождения ДеД!

Новая игра так зашла варгеймерам и фэнтези-гикам одновременно, что народ начал пилить первые хоумбрю (домашние правила), расширяя вселенную как со стороны фауны, так и со стороны механики. Многие из этих предложений были официально включены в Advanced Daungeon&Dragons, вышедшую в 1977. Чуть позже были добавлены Monster Manual с подробными описаниями магической и не очень фауны и Dangeons Master's Guide, включившую в себя советы для ведущего и правила игры. Собственно, мы с вами пронаблюдали рождение «большой тройки». Именно на переиздании этих трех книг и будут базироваться дальнейшие версии игры.

Ну а мы продолжаем. Первая редакция.

D&D сквозь века Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Catgeeks, RPG

Собственно, классов тогда существовало всего пять — жрец, воин и маг, перекочевавшие из Chainmail, плюс вор, вдохновленный одним маленьким босоногим карликом и монах — мастер боевых искусств. Некоторые классы при этом имели еще и вариации, так воина можно было сделать следопытом, жреца — друидом, вора — убийцей, а мага — иллюзионистом. У этих классов были свои способности, своя прогрессия и свои плюшки. Так, друид, на определенных уровнях мог распознавать зверей, превращаться в них, а также абсолютное большинство его заклинаний было связано с природой. Слегка расширился список характеристик, отныне он состоял из силы, ловкости, телосложения, мудрости, интеллекта и харизмы и с тех пор не менялся вообще, от слова совсем.

Здесь же появилась механика подготовки заклинаний, когда заклинателю требовалась заранее выбрать тот набор способностей, который будет ему доступен. Эта механика, по заявлению самого Гайгэкса была честно стырена из цикла книг «Умирающая земля», Джека Вэнса. Ну и конеееечно же здесь появилась самая срачеразжигательная механика — мировоззрение.

D&D сквозь века Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Catgeeks, RPG

Та самая классическая таблица, которая все же сохранилась в прежнем виде и в текущей редакции.

Помимо этого, в первой редакции цвел и пах расизм. Разработчики совершенно официально заявили, что люди — лучше, чем всякие там орки с хафлингами. Последние имели больше бонусов на старте, но имели потолок в прокачивании классов. Люди же, не имея бонусов на старте, могли докачаться до максимального уровня в любом из классов.

По итогу, первая редакция мало чем отличалась от варгейма. Игроки таскали с собой целые отряды наемников, мап, пап, жен, детей и домашних животных, активно используя их в битвах с монстрами. Весь игровой процесс был посвящен исследованию внезапно, подземелий, и был разделен на три этапа: исследование местности, бой и трата заработанного баблища. Все. При этом правила для чего-либо кроме боя отсутствовали в принципе. На все была воля мастера, ну и кубов конечно же, бо таблиц со случайными значениями было превеликое множество. И именно этими таблицами определялось кто тебе попадется на дороге приключений и в каком настроении он будет.

Вторая редакция.

D&D сквозь века Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Catgeeks, RPG

Да-да, господин Сальваторе, изрядно потрудившийся над миром Забытых Королевств, начал выпускать сагу о Дриззте До'Урдене именно в этот период.

Как я уже упоминала выше, сообщество весьма бурно приняло новинку и качественно упоровшись, активно выпускало домашние правила. Разработчики от них не отставали и выпускали дополнения. Сама игра при этом не просто расширялась, но еще и активно менялась, и в один прекрасный день критическая масса дополнительной литературы была достигнута.

Нет, взрыва не произошло, вселенная не схлопнулась, рептилоиды не захватили землю. Всего лишь вышла новая редакция в 1989 году.

Разработчики постарались унифицировать все те тонны материалов, что накопились за время существования игры и плодом их усилий стали своеобразные «наборы» способностей, которые давали персонажу определенные преимущества, но ограничивали его в чем-то еще. Например, паладины владели исцеляющей магией и чуяли зло за версту, но им запрещалось копить богатство, и они могли принадлежать только к мировоззрению Законно-Добрый. И никак иначе.

В этой же редакции появились барды, которые по сути являлись тем самым «набором» для вора, а убийца и монах были похоронены в пучинах бумаг, впрочем, ненадолго.

Так же слегка модифицировали боевую систему, теперь попадание больше зависело от умений персонажа, чем от снаряжения его и его врага. Совсем, конечно, наследие Chainmail не исчезло, но сама система стала ощутимо легче. В этой же редакции, авторы пытаются уделять внимание не боевым аспектам, начиная экспериментировать с социальными и бытовыми навыками. Так, одна из систем, предложенная авторами, основывалась на умениях игрока. То есть ваш персонаж умел плавать только если вы умели плавать и так далее. По понятным причинам, особой популярности этот вариант не снискал.

В этой же редакции, авторы начали создавать другие миры, т.е. «сеттинги». Окончательно оформились классические Грейхоук и Фаэрун, появился постапокалиптичный мир Темного Солнца, космоопера Spelljammer и конечно же Planescape.

Третья редакция.

D&D сквозь века Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Catgeeks, RPG

Небольшая коллекция основных книг

Третья редакция и ее дополненная версия 3.5 является, наверное, второй по популярности версией ДнД и по праву считается эталоном настольно-ролевых игр данного жанра. Настоящий мастодонт, вобравший в себя около 50 (Пятьдесят, КАРЛ!) книг, эта редакция находилась у руля 14 лет.

В этой редакции шла планомерная работа на охват максимальной аудитории. Поэтому, разработчики благополучно отказались от «наборов», вернув старую добрую прогрессию классов и щедро отсыпали новых. Самостоятельность обрели бард, паладин, друид и следопыт, из недр первой редакции был извлечен монах, нарисовался варвар, придуманный еще во время второй редакции, но так и не получивший официального воплощения. Появились и читеры от мира магии — чародеи, с их уникальными механикам, которые могли восстанавливать потраченные заклинания после небольшого отдыха.

Разработчики стандартизировали и порядком упростили механики. Теперь, чтобы понять, удалось вам сделать определённое действие или нет, требовалось бросить 20-гранный кубик и добавить соответствующие модификаторы к результату. Этой же системе подчинялось и оружие.

В игру так же были добавлены престиж-классы, весьма интересная механика, которую обожают приверженцы редакции 3,5. Престиж-классы можно было брать вместо повышения уровня в обычном классе, если персонаж подходил определенным требованиям — имел определенную расу, навыки, заклинания и т.д. Сами по себе престиж-классы являлись инструментом кастомизации — прогрессия у них была короткая — не больше 10 уровня, в то время как основной класс можно было качать до 20, но изрядно расширяла арсенал игрока. Престиж-классов существовала великое множество, едва ли не каждая вторая книга, выпускаемая разработчиками, содержала пару-тройку свеженьких вариантов — от довольно стандартных дуэлянтов и темных рыцарей, до жрецов, «крадущих» божественные силы и хамелеонов, которые буквально могли превратиться в кого угодно.

Так же в этой редакции появились черты — уникальные способности, изрядно расширяющие и без того не маленькие способности персонажа. Хочешь воевать двумя клинками — бери черту, хочешь раскачать навык или атрибут выше потолка? Бери черту. Хочешь…Бери черту.

Но не все было так уж безоблачно в датском королевстве. Редакция 3,5 породила конское количество дополнительных материалов, которые и сыграли, собственно, с этой редакцией злую шутку. Благодаря возможности встроить в основные правила все, что угодно, опытные игроки быстро научились создавать абсолютно непобедимых персонажей, при этом, формально, действуя исключительно в рамках правил. Собственно, данная неконтролируемая волна power kreep, захлестнувшая ДнД, вынудила разработчиков прекратить поддержку редакции 3,5 и попытаться что-то с этим сделать.
Насколько успешно — читаем далее.

Четвертая редакция

D&D сквозь века Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Catgeeks, RPG

Типичный стат-блок четвертой редакции

Самая неоднозначная редакция, вызвавшая много шума, воя и прочих откровенно нечеловеческих звуков со стороны игрового сообщества.

Разработчиков беспокоил откровенный дисбаланс между кастерами и воинами. Играть за первых было интереснее. На первых уровнях они были довольно слабы, быстро выдыхались, растрачивая свои ячейки заклинаний, зато на последних обретали поистине божественную мощь. В отличие от воинов и паладинов — они просто махали мечом. Что на первом уровне, что на двадцатом.

Собсна, дабы решить обе эти проблемы, разработчики пошли на ряд весьма мощных изменений. Воинам были добавлены особые силы, откровенно смахивающие на заклинания, которые подавались под соусом «сложных маневров, требующих заметных усилий воли и концентрации», кастерам облегчили жить, добавив фокусы (cantrips), которые не зависели от ячеек заклинаний, были просты и непритязательны — простые атаки вроде удара огнем, холодом или кислотой. Не многим пришлись данные нововведения по вкусу, но это было только начало.

Вторым камнем в огород четвертой редакции, стала система ролей и источников. Источников обозвали то, откуда классы черпают свою мощь — воинское искусство, сила природы, божественная магия и так далее. Роли же обозначали функции класса в бою. В итоге, всю классовую сетку просто свели к сумме данных показателей. Паладин — божественный танк, друид — природный хилер, вор — дамагер с воинским искусством и так далее. С одной стороны, такая система помогала создавать крайне необычные комбинации и гибридные классы, с другой — беспощадно резала все аспекты, не относящиеся к бою.

Ну и последним, третьим валуном, похоронившим под собой четвертую редакцию, оказался отказ разработчиков от системы мировоззрений. Они, конечно, знатно расширили возможности игроков, отныне паладины вполне могли быть не только законными и не только добрыми. Но, при этом порезали саму систему, оставив только жалкую линейную цепочку: порядок-добро-нейтраль-зло-хаос.

В общем-то, как показала практика, четвертая редакция не понравилась никому. Но! Но, дала хороший задел для финальной, существующей ныне пятой.

Пятая редакция.

D&D сквозь века Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Длиннопост, Catgeeks, RPG

Тоже весьма небольшая коллекция официальных книг. Всего их насчитывается полтора десятка.

Последняя, самая актуальная редакция вышла в 2014 году и пролилась спасительным бальзамом на сердечки игроков. Казалось, разработчики наконец сумели сделать невозможное и не просто откатить игру до предыдущей версии, но и существенно доработать ее. Были убраны ненавистные роли и источники, вернули систему мировоззрений, восстановили в правах старый список классов… Так, да не так. Во-первых, как же обойтись без новых плюшек? Правильно, никак не возможно-с. А посему «пятерка» обзавелась новым классом — Колдуном, заклинателем, который получил магическую силу посредством сделки с могущественным существом, совсем не обязательно добрым, конечно же.
Во-вторых, перезапустили некоторые сеттинги. В частности старый добрый Ravenloft.

Справедливости для, несколько фишек четверки все же сохранили и что самое прекрасное — доработали. Кастерам оставили их фокусы, существенно расширили арсенал воинских классов, мастерам битвы и монахам оставили их уникальные маневры.

Изменениям подверглось и наследие версии 3,5. Так, престиж-классы были убраны, переродившись в архетипы, которые появляются существенно раньше и прогрессируют более-менее равномерно. Сражения по-прежнему остаются важной частью игры, но разработчики особо подчеркивают, что способ насилия отнюдь не единственный.

Кроме того, официально ввели систему предысторий. Теперь игрок решает, чем занимался его персонаж до того, как, собственно, стать героем. Прошлое дает определенные навыки и умения, аристократу намного проще вращаться среди светской элиты города, по сравнению с воришкой, зато последний запросто отыщет тайные тропы и секретные символы посреди города, а седовласый старец, посвятивший себя изучению наукам, превосходно владеет поиском информации среди древних фолиантов.

Ну и наконец, последнее. Пятая редакция весьма активно концентрируется на отыгрыше персонажа. Если ранее, за это отвечала система мировоззрений, то сейчас она отошла несколько на второй план. Героя определяет не его положение в системе координат добро-зло, хаос-порядок, а определенный набор фактов, который создается на старте — две важные черты характера, идеал, привязанность и слабость. Игрок, действующий соответственно этим чертам, получает от мастера Вдохновение — особый бонус, который можно использовать в игре.

Ну и на этом позвольте откланяться. Мой рассказ об одной из самых мощных ролевых систем подошел к концу. Она начиналась как фэнтези-варгейм, но со временем преобразилась в эпическую ролевую игру, где найдется место всему — драме, комедии, триллеру, хоррору, рейдам на подземельям и соблазнению драконов. Все зависит только от вас. ДнД это не только и не столько жесткий свод правил, это каркас, на котором вы можете построить абсолютно любую вселенную и абсолютно любой мир. Это может быть коротенький набросок на одну встречу, а может быть эпическая сага, длиной в десятки лет (и нет, это не шутка и не преувеличение). Все в ваших руках.

Ну и за сим точно все, котаны. Всем, кто дочитал до конца — мешок вдохновения от мастера. Увидимся. Возможно даже за игровым столом =)

Автор Ника Никаресс. Сообщество CatGeek

Показать полностью 7

Большой папочка или чем вдохновлялись разработчики Bioshock

Автор: Дима Шуман

Большой папочка или чем вдохновлялись разработчики Bioshock Видеоигра, Компьютерные игры, Техника, Познавательно, Изобретения, Игры, Bioshock, Скафандр, Длиннопост

Все, кто хоть что-то слышал про первую и вторую части игры Bioshock, не могли не запомнить образ Большого Папочки — огромного водолазного скафандра, который с помощью гигантской дрели и прочего арсенала готов всем и каждому (включая игрока) пояснить, что обижать маленьких нехорошо.

Оказалось, что создатели игры вдохновлялись реальностью намного больше, чем можно было представить. Итак, знакомьтесь — глубоководный скафандр, созданный Альфонсом и Теодором Кармагноль. Марсель, Франция, 1878 (!) год. Считается первым жестким глубоководным скафандром, собранным в натуре, кстати.

Большой папочка или чем вдохновлялись разработчики Bioshock Видеоигра, Компьютерные игры, Техника, Познавательно, Изобретения, Игры, Bioshock, Скафандр, Длиннопост

Первым делом, разумеется, бросается в глаза максимально узнаваемый массивный шлем с 20 мини-иллюминаторами. В каждый впаяно стекло толщиной 14 мм. Таким образом удалось добиться приличного обзора без риска повреждения стекла давлением воды. В затылке шлема имеется отдельный лючок, который можно было снять во время длительного процесса сборки/разборки костюма, давая водолазу возможность дышать свежим воздухом. Своеобразные поручни вокруг шлема предназначались для крепления тросов, которые опускали и поднимали скафандр при погружениях.

Большой папочка или чем вдохновлялись разработчики Bioshock Видеоигра, Компьютерные игры, Техника, Познавательно, Изобретения, Игры, Bioshock, Скафандр, Длиннопост

Но самой интересной частью скафандра является корпус, имеющий подвижные соединения во всех анатомически нужных местах. Нетрудно заметить, что конструкторы явно вдохновлялись средневековыми доспехами. Герметичность обеспечивали прорезиненные тканевые прокладки между пластинами. В теории водолаз в таком костюме сохранял полную подвижность, на практике же… Костюм получился 380 кг весом, плюс давление воды. Если вы не накачанный стероидами и озверином мутант, то о каком-то самостоятельном перемещении можно было и не заикаться. Информацию о каких-либо практических испытаниях скафандра мне найти не удалось. Скорее всего банально никто не рискнул. В 2006 году энтузиасты сделали латунную копию шлема и опробовали ее в комплекте с обычным водолазным костюмом. По отзывам — обзор через мини-иллюминаторы требует привычки, но в целом гораздо лучше, чем в обычной «трехболтовке».

Оригинальный материал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3

Немного о научно-популярной литературе по истории Древней Руси

Автор: Даинг Окаянный

Немного о научно-популярной литературе по истории Древней Руси Catgeeks, История, Книги, ЖЗЛ, Литература, Писатели, Рюрик, Владимир Мономах, Длиннопост


Немного предыстории для ввода в контекст: в марте этого года со словами «ну раз мир рушится, самое время начать читать полезную литературу!!!» я внезапно принял ничем не обоснованное решение подробно изучить историю России с древнейших времен до текущего времени, чем и занялся. За неполный календарный год я освоил 10 книг по теме (в общих чертах изучен период примерно с 862-го по 1274-й год), не считая вычитки небольшого количества первоисточников (Поучение Владимира Мономаха, Русская Правда, творчество Боголюбского, пара небольших скандинавских саг и т.д.). О прочитанных книгах и поговорим.

1. «Рюрик», «Олег Вещий», «Княгиня Ольга», «Владимир Святой», «Ярослав Мудрый», «Владимир Мономах», «Юрий Долгорукий» и «Андрей Боголюбский» — все за авторством Карпова, ЖЗЛ.

Сразу беру все работы Карпова скопом, поскольку это работы очень высокого качества, за исключением, пожалуй, всего одной. На основании всех возможных источников (русские летописи разных лет, скандинавские саги, византийские, европейские и арабские источники, церковная литература, немного археологии и антропологии, множество работ других историков из России и из-за рубежа) излагается объективный и подробный анализ внешне- и внутриполитической жизни Древней Руси в обозреваемый период владычества определенного князя. Автор старается быть максимально объективным, почти не позволяет себе вольностей и критически относится вообще ко всем имеющимся источникам, подробно объясняя на чем основывается тот или иной уровень доверия к какому-либо определенному источнику. В частности, довольно забавно выглядит, как во всех книгах Карпов приводит данные из «Истории» Татищева, но при этом каждый раз как попугай повторяет, что Татищев, скорее всего, приврал, поскольку в других источниках этой информации нет. Примерно то же самое он постоянно говорит и про скандинавские саги. Примечания вместе со списком используемой литературы занимают до 20% каждой книги (в среднем, одна книга это 500-600 страниц), и на их чтение вы потратите немало времени, но это только доказывает, насколько кропотливая работа была проведена автором.

Во многом книги одинаковые по своей структуре — идет последовательное изложение истории жизни и деятельности князя по различным источникам, с попутным анализом и общими сведениями о политической/социальной/культурной (в основном церковной) жизни Руси и ее соседей в данный период. Исключений по большей части только два: книга о Рюрике, где основная часть текста — это разбор теорий его происхождения, и книга про Владимира Мономаха (наиболее неудачная работа, на мой взгляд), где автор отошел от своего стиля изложения и просто привел данные из летописей, снабжая их разбором и комментариями, из-за чего работа выглядит намного более куцей и малоинформативной, чем могла бы быть учитывая масштаб личности Владимира Мономаха.

Резюмируя: Карпов — отличный историк и писатель и, читая его книги, вы, несомненно, сможете получить много ценной информации по истории Древней Руси. Читаются работы Карпова довольно легко, текст не такой заумный, как работы Дъяконова по истории Древнего Мира. Единственное, что может немного раздражать — особое внимание автора к церковной истории Руси, из-за чего вы часто будете встречать в тексте информацию о церковной политике, строительстве храмов или влиянии христианства на князей и народ, но это написано без фанатизма, а, скорее, из желания дать более широкий угол обзора читателю. Настоятельно рекомендую книги Карпова к прочтению, так как, на мой взгляд, его работы полностью соответствуют статусу образцовой научно-популярной исторической литературы.

2. «Святослав», Ковалев, ЖЗЛ.

Единственная прочтенная мною книга из серии ЖЗЛ, написанная другим автором. На фоне несколько более «сухого», объективного и нейтрального Карпова, Ковалев гораздо более гибок в трактовках и волен в изложении, например, в начале есть несколько абзацев авторской художественной прозы на предлагаемую тему, что вызывает легкое недоумение из-за ожидания научно-исторического чтива. Качество разбора источников, доверие к ним и трактовки Ковалева также не совсем безупречны, и если вы начнете читать «Святослава» после «Рюрика», «Олега Вещего» и «Княгини Ольги» Карпова, то «Святослава» вы будете читать, ругая Ковалева за необъективность, поскольку уже будете избалованы более серьезным подходом, и увидите, где Ковалев излагает по существу, а где в его выводах можно сомневаться. Но, несмотря на все вышесказанное, работа Ковалева все равно недурна, и является неплохим учебным материалом для изучения истории Руси времен Святослава, и я многое для себя почерпнул из книги. Все-таки рекомендую, но читайте с осторожностью, есть моменты, где объективность не прослеживается, но, слава Кхорну, не везде.

3. «История преступлений Святополка Окаянного», Филист.

Прочел, поддавшись желанию перед чтением «Ярослава Мудрого» узнать подробнее о его оппоненте в гражданской войне 1015-1019гг. Пожалел. Книга не из серии ЖЗЛ, довольно короткая, кажется, БелИздат 1990 года. Автор, основываясь прежде всего на СКАНДИНАВСКИХ САГАХ (после Карпова вы будете им слабо доверять по объективным причинам), пытается доказать теорию, что Бориса и Глеба замочил именно Ярослав Мудрый, а Святополка оболгала церковная агиография, действующая в интересах Ярослава. Обоснование слабое, и даже я после ~5 книг серии ЖЗЛ смог сам себе фактически обосновать то, что автор пишет дичь, отдавая предпочтение избранным источникам, игнорируя все остальные, и явно притягивает факты за уши, будучи слишком уверенным в правдивости собственных выводов. Не рекомендую, полная дичь, автор лох. Читайте, только если хотите поржать с неполживости текста времен Перестройки.

4. «Домонгольская Русь в летописных сводах V-XIII вв», Гудзь-Марков.

Книга еще не дочитана, но я использую ее в качестве энциклопедии для восстановления пробелов между книгами серии ЖЗЛ (ЖЗЛ есть далеко даже не по каждому великому князю, поэтому необходимы дополнительные источники информации) и ради дополнения их какими-либо деталями, упущенными в книгах ЖЗЛ, поэтому я думаю что уже имею возможность эту книгу оценить. По сути, это сухо изложенная на современном русском языке история Руси по древнерусским летописям. В целом выглядит довольно достоверно, просто и четко написано, на мой взгляд абсолютно подходит для восполнения пробелов, если вы упустили какое-нибудь десятилетие в истории Руси, читая другие книги.

Вот так. Если кто-то заинтересовался моим способом изучения истории Руси, то вот вам примерный план — берете в ЖЗЛ всех Рюриковичей и Романовых, и читаете по порядку. Промежутки заполняете энциклопедическими обзорниками, вроде книги Гудзь-Маркова, для восполнения временных промежутков между книгами, и для их дополнения некоторыми деталями из летописей. В довесок можете брать ЖЗЛ, связанные с историей России (например Нестора или Батыя), и любую другую историческую литературу, особенно на культурную, социальную и экономическую тематику, поскольку при чтении ЖЗЛ вы будете испытывать недовесок знаний прежде всего по этим направлениям. Разумеется, хорошо бы зацепить пару первоисточников (см. первый абзац), но большую часть из них вам и так в книги ЖЗЛ запихнут в приложении к основному тексту, даже самим искать не придется (кроме Русской Правды на современном русском языке).

Засим откланиваюсь до следующего года.

Оригинальный материал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью

День шутера. Краткая ретроспектива

Автор: Shyhartskoi

Оригинальный материал

День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Сегодня 30 ноября. Эта дата считается (предположительно) днём рождения жанра FPS — First Person Shooter, то есть, шутер от первого лица («вид из глаз»), где окружающий мир, как правило, настроен враждебно (как «жестокая голактика»), а главным способом взаимодействия с ним выступает бескомпромиссное (в большинстве случаев) насилие. Да, приходится много стрелять, очень много. Это, в общем-то, база (основа). Да, шагая в ногу с прогрессом, разработчики пытаются привнести разного креатива, такого как кинематографический сюжет в духе Голливудских блокбастеров, элементы RPG и QTE, а также превращая шутер в какой-нибудь симулятор тотальной и фотореалистичной войны, с максимально-возможным погружением от первого лица. Всё это — попытка освежить FPS, привнести что-то этакое, ведь, давайте будем честны, люди — создания капризные, и им постоянно нужно что-то новое. Но общая концепция остается неизменной.

Но пытливый и эрудированный в вопросах игростроя читатель задастся вопросом — как же так, дорогой автор? Wolfenstein 3D и Doom вышли совсем в другие даты, именно эти игры задали тренды и заложили всевозможные основы, которые мы знаем и любим… Да, верно… Отчасти. История зарождения есть у всего сущего и берёт она своё начало не от матерых «стрелялок» 90-х, которые, несомненно, задали вектор развития индустрии «шутанов» и популязировали его, а несколько раньше (на парочку-другую десятков лет), когда игры были достоянием военных или научных институтов, а геймеры тех лет не подозревали об открытых мирах, кастомизации оружия и лутбоксах. Сегодня мы окунемся в омут пиксельной старины и узрим истинного предка этих ваших Call of Duty, Halo и Far Cry.


❯ Про DOOM-жанр и первую игру в жанре FPS

Но прежде, чем мы окунемся в изучение динозавров от мира FPS, давайте разберемся и постараемся внести ясность — а что, собственно, мы считаем шутерами от первого лица? Ведь какой-то общепризнанной игровой терминологии нет. От первого лица полно игрушек про самолёты, танки и даже звездолеты, но шутерами они не считаются, хоть там можно и стрелять, а мир при этом враждебен. Их относят к категории симуляторов, хоть при этом все общие требования ГОСТа жанра шутеров выполняют.
День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Но чтобы не потеряться в этом безумном мире многообразия и смешения всевозможных жанров, народ для себя решил, что игра может считаться FPS только при условии, когда аватаром игрока выступает человек, пришелец, кот, киборг или робот (не ОБЧР). В общем, кто угодно, способный крепко держать в своих руках, манипуляторах или лапках стрелковое оружие, отображающееся на мониторе — это важно, ведь в условном Skyrim-е можно стрелять из лука или арбалета, а также шмалять магическими фаерболами, но при этом мы не называем подобные игры шутерами (редко когда). Мы именуем их гордо — RPG (которые мы заслуживаем, да). Но речь не про RPG, а FPS.

Приняв для себя эту общепринятую трактовку, мы переходим к сути. Изначально не было понятия FPS — игры с подобной механикой называли просто, — FP (first-person), то есть, от первого лица, потому что шутеры ещё не придумали как вид. Бедным разработчикам и их издателям приходилось долго и упорно думать, какими же понятными для потенциального покупателя словами выразить получившийся креатив, упакованный в коробку. В итоге, благодаря креативу, возникали такие словосочетания, как «опыт в виртуальной реальности» или же «трёхмерное приключение», где от 3D было только название, но ни у кого в те годы даже в мыслях не было жаловаться на графон или некорректность формулировок.

В 1980-м году на свет вышла Battlezone — предок всех трёхмерных компьютерных игр, где в роли танка мы уничтожали другие танки. Создавалась для игровых автоматов. Из-за использования псевдотрёхмерной графики от первого лица, а также «видоискателя», к которому приставляет лицо игрок, Battlezone считается первой игрой, использующей технологию виртуальной реальности (её примитивную имитацию). Само собой, это вызывало взрыв мозга у тогдашнего геймера, и игрушка стала очень популярной. Забавный факт — с того момента чуть ли не каждый производитель очередной компьютерной (псевдо)3D-игры обещал, что в его творении достигнута «кинореалистичность» — «Всё что было в истории ДО нашей Игры, это так, разминка; а вот в нашей Игре наконец-то достигнута та самая кинореалистичность, да-да».

День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Но мы отвлеклись. В общем, Battlezone, помимо титула первой трехмерной игры, получила в своём описании такое словосочетание, как «first-person combat», то есть «бой от первого лица»). Это можно считать, пусть и с натяжкой, одним из первых, возможно и не самых точных употреблений термина FPS. Правда, термин в итоге не прижился, потому что выпустили мало рекламных брошюр, и весь заложенный смысл до людей не дошел.

День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Немного интересных фактов

Кроме звания первопроходца жанра FPS, у Battlezone есть ещё две особенности. Во-первых, на её основе под армейские нужды был создан The Bradley Trainer — симулятор стрелка БМП на базе платформы «Брэдли». Эта игрушка мало походила на веселое развлечение. Из ландшафта — только линия горизонта, враги не стреляют в ответ, единственный способ закончить игру — расстрелять все боеприпасы или попасть в союзника. Зато тренажер более или менее точно воспроизводит элементы управления БМП и мог научить основам обращения с вооружением: использованию оптики, смене типа патронов, нацеливанию выпущенной ракеты с помощью системы лазерного целеуказания. Некоторые сотрудники Atari отказались участвовать в его разработке из гуманных соображений.

В итоге разработали лишь два игровых автомата с этой игрой со специальным контроллером: один был поставлен в вооружённые силы, но был утерян, второй хранится в частной коллекции некоего гика Скотта Эванса, нашедшего его буквально в мусорке, чему, конечно же, несказанно удивился.
День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост
День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Но в 1991 году в мир выходит The Terminator от товарищей из Bethesda Softworks (да, те самые, а ты купил Skyrim?). Игрушка по мотивам культового фильма Джеймса Кэмерона, полностью написана на ассемблере, содержит более 35 тысяч строк кода. Здесь задействовано около 20 тысяч трёхмерных объектов, созданных на компьютерах IBM PC и Amiga. При разработке использовался Turbo Assembler и Turbo Debugger. А ещё игра является первой игрой в стиле «sandbox» (песочница), где в роли Т-800 или Кайла Ривза мы должны найти Сару Коннор, бродя по карте туда-сюда. И, помимо прочего, журналисты журнала Computer Gaming World нарекают игру «first-person shoot 'em up». Правда, определение это тоже не закрепилось, но было уже близко.

День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост
День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост
День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

В 1994 году в журнале Computer Gaming World упомянули выражение «first-person shooter», описав таким образом Quarantine (как и в случае с Battlezone, речь шла не о шутере в современном понимании) — креативное изделие, этакую аркада со стрельбой от первого лица, лайтовый симулятор такси, где нужно выполнять всякие квесты, что-то менеджерить и много стрелять. Да, это были 90-е, и на фоне всяких культовых Wolfenstein, Doom, Quake разработчики фантазировали как могли.

День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост
День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Помимо этого, временами шутеры часто называли «клонами Doom» — у некоторых изданий слово «Doom» даже стало названием жанра. После этой игры такого же признания добивались разве что GTA, X-COM, S.T.A.L.K.E.R., Dark Souls (первое, что пришло на ум из массового и часто употребляемого в СМИ и народе, в комментах можете вспомнить ещё подобные игры).

Наступает 1996 год. Где-то в это время сооснователь портала IGN Тэл Блевинс, работавший в то время на сайте GameSpot, в рецензии на Terminator: Future Shock использовал для описания игры фразу «first-person shooter».

День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост
День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

С тех пор так и повелось. Фраза начала вытеснять из медиа выражения «first-person perspective shoot 'em up» и «Doom-alike», а к концу 90-х термин FPS закрепился в качестве названия жанра прочно и, надо полагать, навсегда, со временем разделившись на разные поджанры, будь то шутеры от третьего лица, тактические шутеры, командные, MMOFPS и даже horror-FPS.

Вспомнились сборники игр на дисках, в которых игрушки были разложены по папкам с названиями жанров. По годам середина 90х и далее. Doom и Ко там лежали в папке 3DACTION. Как сейчас помню, потому что у себя на винчестере директорию GAMES аналогично организовал. В Магазине Игрушек (Game.EXE), когда пошло разбитие по жанрам, тоже использовался термин 3D Action (оглавление организовывалось по типу пути на ПК)… Это я пытаюсь вспомнить, когда термин FPS закрепился в России %)
Но мы снова откатываемся назад, в прошлое, а именно 1973 год, где некие умные люди умудрились создать игру, которую можно считать первой FPS (но есть нюанс) — Maze War…

❯ Maze War — первая во всём

Считается, что начало FPS положили ребята из студии id Software — имея на руках бюджет в пару бутербродов и бутылку пива, четыре товарища, сидящие в одной тесной комнате, чуть ли не на голом энтузиазме, сотворили Wolfenstein 3D. Ту самую игру-легенду про нацистов, Гитлера и вот это вот всё, которую нарекли «настоящим» шутером. Как говорится во всяких историях, «Вульф» заложил базу в FPS, Doom привлек должное внимание к жанру вообще и к IBM PC как к игровой платформе, а Quake отбросила костыли псевдотрёхмереости и стала первым по-настоящему 3D-шутаном, вызвав у народа отвал башки.

Пы. Сы. Так-то первым полностью трехмерным шутером был Descent, выйдя на год раньше Quake :)
День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост
День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост
День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Конечно, чисто формально, Wolf3D не была первой игрой в этой категории — называют её так, скорее, выражая любовь, признание и почёт. Целых полтора ещё живых олдфага вспомнят, что до всех этих «Вульфов», они отжигали в Hovertank, Elite, 3D Monster Maze и тому подобном, интересном лишь прожжённым гикам, ищущих мертвых динозавров от мира геймдева.

День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Сегодня же мы изучим предка этих динозавров, заложившего основы основ и имеющего статус настоящего «первого» FPS, в который если кто и мог поиграть, то лишь ученые подразделений НАСА, а точнее — исследовательского центра Эймса. Как известно, всё сущее рождается из лени — так, трое студентиков, которых история запомнит как Стив Колли, Говард Палмер и Грег Томпсон, будучи на стажировке в центре, решили воспользоваться местными компьютерами — вроде как поработать хотели, науку продвигать. Ну те и поработали — результатом их совместного труда стала игра Maze War.

День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Изначально в игре не было ничего особенного, обычный лабиринт (игра поначалу так и называлась, просто Maze), но в итоге ребятки так увлеклись, что завезли туда стрельбу, счетчик очков и возможность играть по сети. После этого появилось War.

«Кто-то (Говард или Грег) предложил поместить в лабиринт других людей. Для этого нам нужен был другой Imlac, которые в то время ещё не соединяли в сеть. Мы подключили две системы через последовательные порты, чтобы они могли передавать информацию о местоположении. Результат получился отличным, а вскоре нам пришла идея добавить возможность стрелять друг в друга. Видимо, так родился шутер от первого лица!» (а заодно и первый сетевой шутер).
Создавалось это чудо на компах Imlac PDS-1 и PDS-4 — бюджетные версии техники, которая стоила по восемь, с копейками, тысяч долларов. На эти деньги можно было купить несколько легковушек. Но это всё равно бюджетнее, чем IBM 2250 — там сумма была в тридцать раз выше (оно и понятно, ведь эта система была мощнее), так что для своего времени удешевление заметное, а с задачами железки вполне себе справлялись. На них даже программу Space Shuttle разрабатывали, так что для игр они тоже годились.
День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Для игры по этим вашим интернетам (через мейнфрейм PDP-10 играли в МТИ) товарищи перенесли игру на Xerox Alto, компьютер, работающий через ARPANET — предок современного Интернета, созданный для Министерства обороны США. Тогда в неё могли играть онлайн до восьми человек. Где-то тогда же создали и первый чит для мультиплеерных шутанов: с ним игрок мог увидеть положение противника на карте, хотя все должны были блуждать в лабиринте вслепую.

Сама по себе игра представляла собою, как уже отмечалось, лабиринт, где до восьми «глаз» — аватаров игроков мочили друг-друга, путем стрельбы из этих самых глазных яблок. Вот такая вот крипота, можно игрушку считать не только первым FPS, но и онлайн-хоррором. Звучит простовато на самом деле, но не забывайте, что тот же Pong, вышедший чуть позже, обрел огромную популярность, усадив народ перед экранами телеков. Казалось бы, что такого веселого, взад-вперед, туда-сюда, по экрану скачет белая точка, символизирующая мяч — даже не круглая, квадратная! Но народ ловил кайф, а сама игра в итоге положила начало глобальной индустрии видеоигр, которая на сегодняшний день оценивается в 300 миллиардов долларов США. И Pong до сих пор остается объектом всевозможных исследований не только в гик-культуре с исторической точки зрения развития игр, но и в области обучения алгоритмов искусственного интеллекта, улучшения нейронных сетей и разработки интерфейса типа «мозг-машина» под названием Neuralink (проект Илона Маска). Такой примитив — и такой простор!

Но вернёмся к Maze War — игрушка, хоть и не стала хитом, как Pong, будучи изделием сугубо институтским, тем не менее, пользовалась популярностью у тамошних сотрудников, разлетевшись по лабораторной технике. По легендам, преподам пришлось писать специальную программу, чтобы она искала сию чудную игру и удаляла с компов. И дело не в том, что студентота вместо того, чтобы учиться, играла днями и ночами в Counter-Strike Maze War. Основная проблема была в нагрузке на технику, которую эта игра оказывала: её запуск требовал слишком много памяти, поэтому для игры иногда приходилось отключать некоторые более важные для работы системы программы. Если студенты забывали загружать их заново по окончанию игры, дорогостоящие компьютеры переставали включаться, начиналась паника и хаос. Не было в восторге от игры и само Министерство обороны США, которое, видя этот беспредел, творимый игрой, просто офигевало. Во-первых, учёные и студенты вместо того, чтобы создавать оружие судного дня в будущей войне с СССР, занимались какой-то фигней. Во-вторых, из-за нагрузок на компы и ARPANET случались сбои, ликвидация которых требовала дополнительных внеплановых затрат финансов, которые поступали как раз от военных. По словам разрабов, половина всего трафика приходилась на передачу данных Maze War между МТИ и Стэнфордским университетом.

В своих мемуарах Колли рассказал еще об одной функции, которую он не сумел добавить в Maze War из-за технических ограничений тех чудных лет. Если бы у компов того времени было чуть больше памяти, Maze War стала бы первой игрой, в которой пользователи могли бы оставлять на стенах послания-граффити вроде «лалка».

Со временем, конечно, насоздавали (и даже сейчас иногда какими-то энтузиастами что-то делается) кучу всевозможных версий и портов, а история разработки обрастает байками разной степени правдивости, где докопаться до правды за давностью лет становится всё труднее. Потому, к примеру (сейчас будет маленький «вот это поворот»), первенство первого онлайн-шутера Maze War оспаривается, ведь сами разработчики не помнят, когда добавили эту фичу — если в 1973-м, то выходит, что первым сетевым экшеном был не «Лабиринт», а Empire, созданная весной того же года (в некоторых изданиях и исследованиях указывают первой именно эту игрушку).

Несмотря на это, сам факт, того что Maze War смогла объединить в себе столько элементов, которые переоткрыли заново только в 90-х — вполне себе достойное достижение.

День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Судьба разработчиков Maze War


Стив Колли, благодаря знаниям в области моделирования графики, полученным во время создания Maze War, был приглашён в команду первой программы марсохода. Он отвечал за графический интерфейс. По его словам, программа получилась хорошей, но подходящий для неё компьютер, способный поместиться на марсоход, появился лишь 20 лет спустя.

Говард Палмер занимался созданием сетей для НАСА и минобороны. Он должен был принять участие в создании TCP/IP, но отказался в пользу исследования ИИ. Позже он вернулся к сетям, работал в Netscape и Стэнфордском университете.

Грег Томпсон занимал руководящие должности в различных технологических компаниях. Он был техническим директором NCube, старшим директором Cisco Systems и техническим директором мультимедиа-направления Huawei.

❯ Но так ли всё однозначно?

Но, несмотря на всё вышеописанное, всё же в современном понимании «Лабиринт» — это далекий предок шутеров. FPS по букве (стрелять от первого лица), но не по своей сути. Он, скорее, подобен turn-based adventure/rpg навроде Might and Magic 2: Gates to Another World.
День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост
День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Для большинства FPS характерна свобода перемещения как минимум в двух плоскостях, неограниченный угол обзора как минимум в одной плоскости и сменяемое оружие. Большинство же старых игрушек только имитировали объёмные локации, но уровни всё равно оставались двухмерными. Более-менее полноценно все три измерения использовались в авиасимуляторах, так как в них практически не было элементов окружения.

В общем, выходит, что шутер в современном понимании должен иметь главную черту — скорость. Все ранее описанные игры в этой заметке, за исключением шутеров 90-х, были настоящими динозаврами не только в плане исполнения — они были очень медлительными. Системы были маломощны, экраны обновлялись один раз в секунду — короче, не разгонишься.

День шутера. Краткая ретроспектива Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Геймеры, FPS, Doom, Wolfenstein, 3D, Battlezone, Шутер, Ретро-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Динозавры огорчены этим сравнением, ведь они могли развивать скорость до 45 км/ч

Потому, когда вышеупомянутый Wolfenstein 3D называют первым шутером, то, вероятно, это справедливо — в том смысле, в котором мы сегодня воспринимаем весь жанр. Именно эта игра задала ключевой стандарт для FPS — динамичность геймплея. Однако, провозглашая революцию в игровой индустрии, Wolfenstein 3D стояла на плечах других гигантов, и забывать о Maze War, созданной студентами прикола ради, нельзя.

Показать полностью 23 2

Роберт Уордхау и ДнД длинной в жизнь

Роберт Уордхау и ДнД длинной в жизнь Игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, История, Длиннопост

В 1982 году, в маленьком городке Бурден, что в провинции Саскачеван, четырнадцатилетний Роберт Уордхау проводит вечер с друзьями за новым развлечением — Подземелья и Драконы. Их привез его товарищ из соседнего, более "крупного" города — Саскатон.

Уезжая, друг Роберта оставил часть книг (Руководство Мастера и Книгу Монстров). И парень решает сделать свою собственную компанию. Позже у него появится «Beginners Set», но полных правил, а именно «Руководство Игрока», у него так и не появилось. Так же как и ключевых книг по Грейхоку, в которых и происходили приключения сетов B2, B1 и C1. Поэтому карты к компании рисовались без какой-либо системы, просто на основе приключений из сетов.

Так как у Роберта не было ПХБ, то возникали трудности с интерпретацией тех или иных правил, или они отсутствовали, но парня это не останавливало. Следуя совету от Гэйгакса, во вступлении к «Руководству Мастера», Роберт воспринял правила не как набор четких инструкций, а как набор инструментов и создал собственную систему. За первый год в компанию влились 6 человек. Все оставшиеся 3 года старшей школы формировалась история и мир. Игроки, персонажи которых умирали или уходили на пенсию, продолжали игру за персонажей, которые были потомками умерших или ушедших на покой, формировались династии, влиявшие на судьбы королевства. К моменту окончания Робертом старшей школы в компании сменилось два поколения персонажей.

Роберт Уордхау и ДнД длинной в жизнь Игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, История, Длиннопост

Закончив школу, Роберт поступил в университет Саскачевана в Саскатоне. Компания не закончилась, а наоборот значительно расширилась. Студенческая жизнь освободила Уордхау от надзора родителей и ограничений по времени и количеству игр. Приключения вышли за пределы королевства Грейхок и перенеслись в альтернативную версию древней фентези-Земли. Королевство осталось, но стало лишь небольшой областью далеко на северо-западе. Фокус компании сместился на юг, в островное королевство Шимар. За 5 «университетских лет» к компании присоединилось множество игроков. Уордхау отошел от использования готовых приключений в сторону собственных заготовок к играм и решений "на лету". Больше времени на игры — быстрей течение лет, за 5 университетских лет в мире игры пролетело 230. Персонажи игроков были потомками основных в десятом поколении. Учёба в институте подошла к концу, и Роберт решил получить PhD в области исторической науки. Для этого ему надо было отправиться в Университет Манитобы, что в Виннипеге.

На дворе 1990, VTT ещё не придумали, да и интернет был не чета нынешнему. Уордхау переживает за компанию. Будут ли игроки готовы отправиться в путешествие за почти 800км ради парти в ДнД? Ответ — да. Игроки из Саскатона периодически приезжают к Роберту в Винннипег, там же формируется ещё одна группа игроков. Сам Уордхау раз в пару месяцев приезжает обратно, только для того, чтоб провести сессию. (Ага, расскажи, как вы уже два месяца не можете собраться на ваншот, потому что времени не хватает). Развитие электронной почты и интернета в целом позволило вести партии параллельно. Игроки писали имейлы с описанием произошедшего на сессиях как путевые заметки от лица персонажа. Затем у игры появился сайт, на котором были собраны вместе все материалы. Сам Уордхау называет этот период годами значительного расширения компании. Течение времени замедлилось, за 13 лет в Виннипеге в мире Игры прошло 100 лет.

Роберт Уордхау и ДнД длинной в жизнь Игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, История, Длиннопост

В 2003 году Роберта Уордхау нанимают как профессора истории в университете Западного Онтарио, что находится в Лондоне, провинция Онтарио. И снова Игре предстоит переезд. В этот раз Роберт не переживает за Игру. Игроки из Манитобы и Винннипега также приезжают и в Онтарио. Сам Уордхау также ездит обратно в Винннипег, но уже 2-3 раза в год. По словам Уордхау, в Лондоне он смог наконец позволить себе купить дом, который вместил бы всё, что он хотел. Весь подвал в доме превращён в «Игровую».

По словам Уордхау, иногда его спрашивают: «И когда закончится игра? Какое у неё завершение?», на что он всегда отвечает: «Когда закончится жизнь, тогда закончится и моя Игра». Сейчас Роберту Уордхау 54 года, 40 из них он ведёт компанию в едином мире.


Автор: Иван Лялин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

ПОДДЕРЖАТЬ АВТОРА

Показать полностью 2

История Blizzard

История Blizzard Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Blizzard, Длиннопост, Diablo, World of Warcraft

*Примечание админки – данный текст был написан в далеком 2008-м году, поэтому тут может произойти диссонанс. Будьте внимательны.

В мире существует множество компаний, занимающихся производством компьютерных игр. Но только несколько из них по праву считаются легендарными. Одной из таких и является американская Blizzard.

Компания славится своими хитовыми сериями игр, такими как Diablo, WarCraft и StarCraft. Кроме того, Blizzard является лучшим примером компании, которая никогда не шла на компромисс относительно качества продукта ради денег или скорости его впуска. Эта история о настоящих творцах цифровой эпохи.

Первый успех

Ален Эдхем еще во время учебы в институте мечтал заниматься созданием компьютерных игр. Сам процесс программирования приносил ему массу удовольствия. При этом, молодой человек, конечно, был бы не прочь связать свою жизнь с этим ремеслом. Нужно было только решить одну проблему – игры должны были приносить ему деньги.

Решением этой проблемы Ален занялся во время учебы в институте. Благо к тому времени он уже был неплохим программистом, да и о гейм-индустрии имел хорошее представление, так как тесно общался с основателем компании Interplay Брайаном Фарго. В 1991 году Ален Эдхем и его друг Майк Морхейм открывают свою компанию. Они дали ей имя «Silicon & Synapse». Стартовый капитал компании составил 10 тысяч долларов. Кроме основателей, в ней был еще один человек – Фрэнк Пирс, ставший первым работником компании.

История Blizzard Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Blizzard, Длиннопост, Diablo, World of Warcraft

Несмотря на такой успех в плане создания хороших продуктов, бизнес – это совсем другое. Компания медленно, но верно погружалась в долги. Ее задолженность в то время составлял порядка 20 тысяч долларов. Расширение бизнеса шло все труднее. Именно в это время на горизонте появилась компания «Davidson&Asscociates». В 93 году они приобретают «Silicon & Synapse», делая ее своим подразделением. Правда, стоит отметить, что по условиям сделки последние получали полную свободу действий. Ах да, сумма сделки составила 10 миллионов долларов, которые стали настоящим толчком для Silicon & Synapse и осуществили давнюю мечту Алена Эдхема – он стал зарабатывать деньги производством компьютерных игр. Причем такие деньги, которые даже не снились многим другим людям.

Первый проект под брендом Blizzard

Получив финансовые средства от «DA» Эдхем и Морхейм всерьез задумались над названием компании. Нужно было подобрать что-то, что заставило бы этот мир содрогнуться. Долго думать не пришлось. Компанию назвали Blizzard (вьюга). И уже в 1994 году под этим брендом выходит первый продукт компании – WarCraft. Эта игра стала родоначальником знаменитой ныне серии, являющейся кроме всего прочего еще и самой известной компьютерной вселенной в истории. Успех первого WarCraft был очевиден – за год было продано более 100 тысяч копий игры. Данная стратегия вышла сразу же на двух платформах – PC и Macintosh. Портирование такой стратегии на консоли в то время просто не могло состояться.

Однако, настоящая революция состоялась чуть позже, когда была представлена игра WarCraft 2. За первый год было продано более 1 миллиона копий игры. Всего же, было продано порядка 3 миллионов копий. Это была настоящая революция. Во-первых, WarCraft 2 стал одной из первых игр, поддерживающих разрешение экрана в 640x480. Во-вторых, игра радовала не только потрясающей на то время графикой, геймплеем, но и звуком невиданным доселе. В одночасье Blizzard превращается в одну из самых уважаемых компаний индустрии. С рекордными продажами.

История Blizzard Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Blizzard, Длиннопост, Diablo, World of Warcraft

Тут стоит отметить один интересный момент – изначально компания хотела, чтобы действие игры WarCraft происходило во вселенной WarHammer. Но не удалось договориться о цене с владельцем лицензии. Если смотреть на Blizzard сегодня, то можно с уверенность сказать, что положительно сказалось на ее будущем (подробности чуть позже).

Первый сотрудник компании – Фрэнк Пирс, оказал на успех WarCraft огромное влияние. Ведь, именно он реализовал большую часть кода движка игры. В том числе и возможность сетевой игры, а так же редактор карт, позволяющий обычным людям создавать свои ландшафты в игре. Это очень важный момент, так как эти самые карты потом достаточно активно выкладывались в сети интернет на разного рода фэн-сайтах.

Естественно, потом вышло небольшое обновление к игре WarCraft 2, которое, как это принято в гейм-инудстрии выпускается больше для повышения прибыли компании. Правда, в истории с Blizzard это не очень-то проходило. Все аддоны к играм вносили немало новшеств. Это еще одна отличительная черта компании, которая особенно сильно проявляется сегодня при разработке дополнений к World of Warcraft.

Наступали времена Diablo…

Открытие жанра ролевых игр, каким мы его знаем сегодня, и «орки в космосе»

Собственно, над самой игрой Diablo трудилась не только компания Blizzard. Сама идея продукта принадлежит компании Condor, которая была куплена первыми в 1995 году. При этом Condor получила название Blizzard North, и полную свободу действий. Симбиоз программистов обеих компаний оказал потрясающий эффект. Вышла игра, превзошедшая по продажам даже WarCraft2.

Изначально компания Condor намеревалась сделать из Diablo классическую пошаговую ролевую игру. По всем канонам жанра. При этом уже в самом начале разработки было принято важное решение – Diablo будет заточен под Windows 95 (до этого все игры Blizzard делалиcь под Dos). После тесного сотрудничества с разработчиками Blizzard в бывшем Condor’e поняли, что могут сделать РПГ в реальном времени. И под конец 96 года игра появилась на прилавках магазинов. 2 года разработки привели к новым рекордам продаж, а Blizzard стала понемногу становиться культовой компанией сродни ID Software.

После выхода Diablo к игре было выпущено достаточно неплохое дополнение HellFire, подстегнувшее в какой-то мере продажи игры. Наконец, в компании начали разработку второй версии Diablo, которая увидела свет только в 2000 году. Столь длительный срок разработки оправдал себя. Diablo II в очередной раз побила все рекорды, став самой быстропродаваемой игрой в истории.

История Blizzard Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Blizzard, Длиннопост, Diablo, World of Warcraft

Однако еще до выхода второй части Diablo Blizzard выпустила свой самый известный хит конца 90-х – игру StarCraft. По сути дела, StarCraft представляет тот же WarCraft, но только с более совершенной графикой, физикой, звуком и … действие игры происходит в космосе. StarCraft стала эталоном стратегических игр на долгие годы. А в этом году весь мир ожидает появление ее второй части. Вероятно, что с выходом этой игры Blizzard опять побьет все мыслимые рекорды продаж (продажи StarCraft в свое время составили более 1 миллиона копий за три месяца).

Сама разработка StarCraft была не такой уж и простой. Может показаться, что в Blizzard просто сделали игру на основе движка от WarCraft, но это не совсем так. Да, изначально в компании именно так и планировали. Но после выставки E3 разработчики поняли, что не смогут удивить мир «орками в космосе». Нужно было что-то новое. Этим новым и стал абсолютно новый движок, позволяющий создавать невиданные на то время графические эффекты. Большую часть работ выполнил талантливейший программист Боб Фитч.

Тем временем, на ниве успеха своих компьютерных игр компания Blizzard меняла своих владельцев. Так, в 1996 году компания DA была куплена CUC International, у которой уже через год наступили некоторые проблемы, следствием которых стала продажа компании Blizzard. Ее покупателем выступила Vivendi Universal, владеющая компанией и по сей день.

В 2002 году произошло знаменательно событие в истории Blizzard– вышла игра WarCraft 3. Она, конечно, побила все рекорды продаж. А в Blizzard поняли, что поклонники просто обожают вселенную, созданную ими (кстати, во многом этому поспособствовал замечательный сюжет этой стратегии). Это привело к тому, что в книжных магазинах вскоре стало появляться множество фэнтезийной литературы, действие сюжетов которой происходило в мире WarCraft. Естественно, все книги оформлялись в стилистике игры. Сама же Blizzard взялась за давно вынашиваемую в компании идею – реализацию онлайновой игры в мире WarCraft.

World of WarCraft

WoW (так принято сокращать название этой игры) является на сегодняшний день самой популярной онлайновой MMORPG в мире. Аудитория игры составляет более 10 миллионов активных пользователей. Именно столько она набрала за 4 года существования. При этом, стоит отметить, что игра распространяется по подписки. Т.е. пользователи платят каждый месяц примерно по 15 долларов за право играть в WoW.

В 2007 году компания Blizzard выпустила первое обновление World of Warcraft под названием Burning Crusade. За первый день продаж было реализовано 2,4 миллиона копий игры. Сейчас в компании работают над новым обновление, которое должно увидеть свет в 2008-2009 году. Надо сказать, что популярность мира WoW привела к тому, что в ближайшее время начнутся съемки эпического фильма по мотивам вселенной WarCraft. Ожидается, что это будет первый достойный ответ Властелину Колец за последние годы. Продюсировать картинку будет сама компания Blizzard.

История Blizzard Геймеры, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Blizzard, Длиннопост, Diablo, World of Warcraft

Если посмотреть на финансовые показатели компании, то доход Blizzard за последний год (прим. редактора – 2007) составил чуть более 800 миллионов долларов. При этом компания оказалась одной из немногих в гейм-индустрии, которая закончила год с чистой прибылью. Причем, поговаривают, что достаточно большой.

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 4

Настоящий Ван Хельсинг

Настоящий Ван Хельсинг Ван Хельсинг, Медицина, Вампиры, Мертвецы, История, Длиннопост

После побед принца Евгения Савойского часть Сербии и вся Босния отошли австрийской империи. И дальше... Ну собственно говоря, сербы и босняки начали херачить мертвецов. Иногда не только мертвецов, но и больных. И поодиночке, и целыми селеньями. На вопрос "Зачем?" отвечали просто - "они же вампиры!" Это был не один слух, это была масса слухов, и даже свидетельств, и правительство Австрии, чтобы досконально разобраться (а оно всегда старалось досконально разобраться в различных вопросах) отрядило в 1732-35 годах в завоеванные районы Герхарда фон (иногда пишут "ван", ибо был голландским австрияком) Свитена, личного врача императрицы Марии-Терезии.

Фон Свитен ни в каких вампиров не верил, и начал ходить по селам - выспрашивать. Ему естественно вываливали истории, одна круче другой, но врач хотел самолично все увидеть, рассказы его не устраивали.

В одном из сел ему указали место, где находится жальник вампиров, и доктор один (!) ночью (!) пошел туда, чтобы все исследовать. Почему один? Да потому что сербы отказались его сопровождать. Почему ночью? Потому что ему рассказали, что ночью вампиры оживают и начинают охоту на своих жертв.

Просидев всю ночь на кладбище фон Свитен никаких вампиров не увидел. А утром приступил к раскопкам и осмотру трупов. Трупы действительно выглядели необычно - розовая, неразлагающаяся кожа, остатки пены и крови на губах. Но доктор заметил, что похоронены умершие в болотистой почве, куда доступ кислорода затруднен. Соответственно, он связал внешний бодрый вид трупов с замедлением их разложения.

Кроме того, он заметил, что почти все похороненные были чем-то больны. Поскольку больных он не видел (вокруг одни трупы же), в своем докладе "Abhandlung de Daseyns der Gespenster" императрице он сообщил, что судя по пене на губах они скорее всего были больны бешенством.

Что же касается нападений вампиров - это плод фантазии местных или неадекватное поведение бешеных. Фон Свитен предположил, что болезнь вызывается гнилостными запахами местных болот. Он писал: «весь этот шум исходит лишь от поспешных страхов, суеверного легковерия, тёмной и подвижной фантазии, простоты и невежества у этого народа».

Доктор поставил немного неправильный диагноз - на самом деле местные болота и холодные ночи провоцировали у местных жителей туберкулез. Отсюда и кровь на губах, и бред, который несли больные, и заражение соприкасавшихся с "вампирами". Ну всем же известно, что "человек, укушенный вампиром, сам становится вампиром". Так что все верно - пообщался с туберкулезником - сам стал туберкулезником. При этом и живых и мертвых больных местные в строгом соответствии с традициями хреначили осиновыми кольями в грудь, отрубали головы, сжигали на костре.

Хотя настоящий вампир в рассказе есть. Это палочка Коха.

Но фон Свитен этого тогда не знал. Его спасло то, что трупы он исследовал в перчатках, которые потом из предосторожности сжигал, и на нос со ртом надевал платок, чтобы не вдыхать "гнилостный запах".

Изучив доклад своего врача, Мария Терезия издала специальный указ, запрещавший применение против предполагаемых «вампиров» таких традиционных средств борьбы, как заточенные колья, обезглавливание и сожжение.

Ну а в 1755-м по той же причине фон Свитен был командирован в Моравию. В принципе, опять вампиров не нашлось, только больные люди и трупы со следами какой-то эпидемии.

Фон Свитен стал для Брэма Стокера прототипом ван Хельсинга в романе "Дракула".


Автор: Сергей Махов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1

Задайте вопрос экспертам

На Пикабу можно найти эксперта практически по любой теме. Юриста, технаря, автомеханика, электрика, велосипедиста, менеджера, который каждый день работает с Excel-таблицами, и аллергика со стажем.

Если:
• у вас есть вопрос, на который не получается найти ответ;
• вам нужна консультация эксперта по узкой теме;
• важно получить совет от человека с похожим опытом.

Задайте свой вопрос в специальной ленте и получите ответ (или сразу несколько!) от знатоков своего дела.

<< ЗАДАТЬ ВОПРОC >>

Пиратская локализация. Как это было

Пиратская локализация. Как это было Локализация, Игры, Компьютерные игры, 90-е, Ретро, Компьютер, СССР, Ретро-игры, Япония, Ностальгия, Длиннопост

Так уж вышло, что мне довелось стоять, можно сказать, у истоков так называемой “пиратской локализации” игр на территории бывшего СССР. Многие ее ругают, многие привыкли и воспринимают это явление как должное. Я попробую рассказать, как все это начиналось и вкратце поделиться своим немалым опытом.

Итак, за окном шел дождь, и календарь отсчитывал 1991 год…

Последующие несколько лет можно пробежать не углубляясь в детали, но не упомянуть о них совсем нельзя.

ZX Spectrum, ассемблер Z80, несколько ящиков кассет с играми адаптированных на дискеты с гордой подписью “Disked by Microspace”, демо сцена, ночи в ассемблерных распечатках потрохов игрушек и демо лоадеров, разработка некоторых системных программ. Общение с другими группами через прелоадеры. Где вы теперь?

Наконец Spectrum отложен в сторону, с благодарностью и долей сожаления.

Первый проект который мне попался на PC – “Broken Sword: The Shadow of the Templars”. Через неделю ковыряния в exe’шнике, удалось понять как устроена игра. И мы вдвоем, с товарищем приступили к переводу. Перевод делался с любовью, сцены игры адаптировались к русскому языку и надеюсь, что результат понравился первым пользователям.

Так почему же пиратские переводы выходят такими «корявыми»?

Дело поставлено на поток. Срок перевода ограничен буквально несколькими днями.

Обычная схема – программист получает игру в работу, вытаскивает тексты и отдает на перевод. Толпа переводчиков, даже не видя игру в глаза, переводит тексты и возвращает их через день, максимум два. После чего игра собирается и, если повезет и с первого раза все запустится, правятся наиболее страшные «ляпы». В первое время мы валялись под столом видя шедевры перевода. «Бревно сообщений» (Message Log) в Diablo, «Звезданутая передача» в настройках машины в какой-то гонке и еще много других. О том что постоянно путались женские и мужские диалоги я вообще молчу. В результате, как только игра начинает более-менее работать, еще теплое «тело» вырывают из рук и отправляют в тираж.

В конце 90х, интернет был еще дорогущей новинкой, и все переправлялось на дисках. Утром курьер, он же тестировщик по совместительству, встречал поезд и забирал пачку дисков ждущих локализации. Вечером, обычно 9 часовым поездом, все что готово отправлялось издателю – в тираж. Так что домой мы обычно добирались глубоко за полночь.

Работа над игрушками дала огромную базу знаний – приходилось разбираться в самописных компрессорах, системах криптования, структуре ресурсов игровых архивов. Доходило уже до элементов «матрицы» — смотришь, тут запакованная картинка, тут явно тексты по-криптованы, а тут явно какая-то фигня не стоящая внимания. И все-таки это было ничто, по сравнению с тем, когда мы занялись локализацией PlayStation (PSX}.

Вот где разработчики извращались по полной программе. Из маленькой железяки старались выжать максимум, поэтому и внутренности игр были сделаны «ужасно» с точки зрения внешнего локализатора. Текстуры перемешаны в одну графическую страницу которая блоком грузится в видеопамять. Текстовые блоки повторяются для каждого уровня. Все данные заранее откомпилированы по статическим адресам, так что о каких-либо превышениях размера оригинального текста и речи не шло. (Многим наверно знакомы сокращения типа «Вых.», «Загр» и другие.) Гораздо хуже дело обстояло со шрифтами. Буквы были разбросаны по всей текстурной страничке, так что художник собирал пазл чтобы перерисовать поверх русские буквы. Часто букв просто не хватало и приходилось жертвовать редко употребляемыми буквами русского языка. До сих пор помню истерику переводчицы – «Кто-нибудь, придумайте синоним слова США в три буквы но без буквы ‘Ш’».

Но все-же самое страшное – это игры японских разработчиков. Локализация этих проектов стала самой настоящей головной болью. Вроде бы и игра на английском языке, но внутри чувствуется чуждая нашему человеку логика. Иногда кажется что японцам доплачивают за каждый «изврат» примененный в проекте. Иначе скажите зачем встраивать в одну игру три разных самописных компрессора, причем часто бывает что распакованный файл занимает меньше места чем запакованный? Или сделать несколько кодировок текста. У нас даже пошла фраза, «Чтобы тебе попалась игра, да по-японистее».

Разгадывание кодировки текста в таких играх похлеще чем пляшущие человечки в Шерлоке Холмсе. Например, как вам кодировка текста где код 0x95 означает что это 9-я буква по горизонтали и 5-я по вертикали в текстуре фонта? Как формируются фонты у японцев? Очень интересно – весь текст прогоняется через программу и в фонт выносятся буквы которые там есть. Это еще хороший вариант. Хуже когда субтитры – прогнали пару слов, а в текстуре только 15-20 букв. Как такое локализировать? Но делали. Хотя долго и мучительно.

Казалось после PSX уже все преграды нипочем, но пришла эпоха Playstation 2. Там ко всем прочим прелестям добавились новые форматы текстур – так называемый swizzle – когда пиксели закручены в нечто неудобоваримое и чтобы преобразовать это все в нормальный линейный вид нужен специальный алгоритм. Зато для приставки это родной формат видеопамяти, с которым все отлично и быстро работает. Долго же мы его пытались разобрать… И попиксельно в фотошопе собирали пытаясь найти логику, и перебором – все не шло. Однажды удалось найти «утекшую» документацию из SDK – там была описана адресация видеопамяти. И о чудо! Дело пошло.

Еще одна платформа, незаслуженно забытая людьми Sega Dreamcast. На время ее появления она просто разрывала все существующие игры по качеству графики. К сожалению меньше чем через год ее сместила Playstation 2 и про приставку забыли.

Xbox – обычная PC в красивой коробке. В принципе ничем особым не отличалась, но протянула годик-другой.

Спустя несколько лет нам дали поковыряться в Xbox360 (Тссс… я ничего не говорил).

На какое-то время всплыла потребность в переводах для PSP, но благодаря развитию интернета локализация стала нерентабельным делом, потому что все разу расползалось по торрентам.

Nintendo Game Boy, старичок портативных приставок, как ни странно держал позиции довольно долго – и до сих пор во всем мире люди играются.

Время не стоит на месте, на Российский рынок вышли крупные издатели которые стали делать достаточно качественный перевод по приемлемым для пользователей ценам. С развитием интернета скачать игру с хорошим переводом от официального издателя стало очень простым делом, и это положило начало затуханию пиратской локализации.

Автор: mikeSP

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!