Серия «История»

39

Уолт Дисней

Серия История

Уолтер Элиас Дисней родился 5 декабря 1901 года в Чикаго. Он был четвёртым из пяти детей, но в дальнейшем нам интересна будет судьба только одного из его братьев, Роя Диснея.

Когда Уолтеру было четыре года, семья переехала на ферму в штат Миссури. Там Уолтер рос и развивал свои таланты к рисованию. Талант перерос в интерес, когда маленькому Уолтеру заплатили за то, чтобы он нарисовал лошадь вышедшего на пенсию местного врача. Уолтер начал активней практиковаться, рисуя карикатуры с газет и осваивая акварель и мелки. А ещё в то же время он полюбил поезда. Семья жила недалеко от железной дороги и Уолт Дисней часто убегал смотреть на проезжающие мимо составы.

Когда Диснею было десять лет, его отец перевёз семью в Канзас-Сити, поближе к гимназиям и возможностям для бизнеса. И приобрёл маршрут доставки двух газет. В отцовском бизнесе на добровольно-принудительных началах участвовали Уолт и Рой. Бизнес сильно мешал учёбе, так как вставать на утреннюю газету приходилось в 4:30, а после школы нужно было бежать доставлять вечернюю. Из-за такого графика братья часто засыпали прямо на уроках и получали неудовлетворительные оценки. Так продолжалось около шести лет, изо дня в день. Тем не менее, Уолт нашёл время и силы на посещение субботних лекций института искусств Канзас-Сити, а также на полное прохождение заочного курса по рисованию в этом же институте.

Когда Диснею исполнилось 16, отец снова перевёз семью. На сей раз обратно в Чикаго. Причиной переезда стала удачная покупка чикагских акций. Свобода от разноски газет позволила Уолтеру Диснею стать карикатуристом школьной газеты и начать посещение вечерних курсов Чикагской академии изящных искусств. А также преисполниться патриотизмом и в 1918 году записаться в Красный Крест, подделав дату рождения в документах. Сначала-то он хотел прям в армию, но туда его не приняли в силу возраста, так что пришлось осуществлять патриотизм окольными путями. В Красный Крест его взяли водителем машины скорой помощи и отправили помогать во Францию. По месту помощи он прибыл в ноябре 1918 года, когда перемирие уже было достигнуто. Полюбовавшись на архитектуру, Уолт отправился домой в Америку.

По возвращению на Родину, Уолт отправился в Канзас-Сити, где устроился помощником художника в студию коммерческого искусства «Песмен-Рубин». В следующем же году доходы компании упали и Дисней был уволен. Вместе с бывшим коллегой, Уобом Иверксом Дисиней начал было свой собственный бизнес, недолговечную компанию Iwerks-Disney Commercial Artists. Не сумев привлечь много клиентов, Дисней и Иверкс согласились, что Дисней должен временно уйти, чтобы зарабатывать деньги в рекламной компании Kansas City Film. Иверкса надолго не хватило и через пару месяцев он уже присоединился к Уолту на его текущей работе. Компания производила рекламные ролики в стиле вырезной анимации. Анимация в целом Диснея заинтересовала, но вот вырезная анимация на его вкус была слабой. Уолт взял книгу по анимации, фотоаппарат и начал свои собственные первые эксперименты дома. Убедившись в своей правоте, Дисней попытался доказать своему работодателю, что будущее за покадровой рисованной анимацией, но тот стоял на своём. В итоге Уолт покинул студию ради создания более перспективной. Вместе с коллегой Фредом Харманом они начали рисовать короткие мульт-зарисовки на основе басен и сказок. Их основным заказчиком был комедийный театр, так что и зарисовки печальными не были. Вскоре штат студии вырос, чего не сказать о доходах. Дисней загорелся желанием нарисовать Алису в стране чудес, которая длилась бы целых 12 минут и завоевала бы сердца зрителей. К сожалению, денег на производство она требовала тоже немало, а их попросту не было. И Алиса в стране чудес 1923 года оказалась последней работой молодой студии, которая попросту разорилась.

Уоб Иверкс

Тогда же Дисней поехал покорять Голливуд. Хотя центром мультипликации в те годы был Нью-Йорк, Лос-Анжелес лично для Уолта был важнее по личным причинам — там лечился от туберкулёза его брат Рой. Уолт пытался продать свою Алису хоть кому-то и внезапно удача улыбнулась ему. Правда, из Нью-Йорка. Кинопродюсеру и дистрибьютору Маргарет Винклер отчаянно нужна была сказка, а лучше серия сказок, чтобы остаться на плаву, так как именно в этот момент она теряла права на Кота Феликса. Уолт подписал с ней контракт на серию Алис, а заодно уговорил переехать в Голливуд, к большому бизнесу и маленькой новой мультипликационной студии братьев Дисней. Рой к тому времени активно выздоравливал и с радостью согласился на авантюру брата. Уолт не забыл и своих Канзасских товарищей, а потому смог уговорить Уоба Иверкса приехать работать с ним. Первая студия Дисней была открыта в 1926 году, спустя несколько лет прямой работы на Винклер и её мужа, Чарльза Минца. Отношения Диснеев и Минца были натянутыми, хотя первые оставались поставщиком контента для второго.

Освальд

Для нового сериала по заказу Минца Уолт разработал Кролика Освальда — представителя классической анимации без примеси дополнительных жанров. Сериал про Освальда был уже подписан и даже начал выпускаться, когда Дисней попросил Минца выделить им побольше денег, ведь сериал стал успешным. Вместо этого он узнал, что Минц собирается сократить финансирование, но при этом права на Освальда у Universal и вообще что ты мне сделаешь. Уолт такой наглости не стерпел и увёл свою студию в свободное плавание. К сожалению, Минц убедил большую часть сотрудников Диснея остаться работать на себя любимого. С братьями ушёл только неизменный Иверкс.

Чтобы заменить Освальда, Дисней и Иверкс разработали Микки Мауса, возможно, вдохновленного домашней мышкой, которую Дисней приютил во время работы в своей студии в Канзас-Сити, но лишь предположение. Первоначально мышонка хотели назвать Мортимер Маус, но жена Уолта сказала, что это имя слишком помпезно и не будет запоминаться и предложила вместо него Микки. Все согласились. Иверкс разработал образ персонажа, а озвучивал до 1947 года его сам Уолт Дисней. Микки Маус впервые появился в мае 1928 года в короткометражном фильме «Безумный самолет», но он, как и второй полнометражный фильм, «Гаучо в галопе», не нашли дистрибьютора. Уолт посмотрел на успех фильма «Певец Джаза» и загорелся идеей добавлять в свои мультфильмы достаточно музыки. Так появился «Пароход Вилли». Идея сработала. Уолт Дисней подписал контракт с звуковой студией Cinephone и нанял профессионального композитора и аранжировщика Карла Столлинга, по предложению которого был разработан сериал «Silly Simpfoni», рассказывающий истории с помощью музыки. Первый мультфильм серии, «Танец Скелетов» был нарисован и анимирован полностью Уобом Иверксом. Сам Дисней слишком удобно устроился в кресле директора и начал отходить он работы аниматором.

В 1930 году Дисней попытался сократить затраты на прорисовку, убедив Иверкса отказаться от практики анимации каждой отдельной клетки в пользу более эффективной техники рисования ключевых поз и предоставления помощникам возможности рисовать промежуточные позы. Дисней попросил дистрибьютора увеличить оплату за мультфильмы, но получил отказ. Как и в прошлый раз, дистрибьютор переманил на свою сторону аниматоров. Но на сей раз он покусился на святое - он подписал Иверкса работать на него. Вскоре после этого Столлинг подал в отставку, полагая, что без Иверкса студия Диснея закроется. Из-за всего этого в октябре 1931 года у Диснея случился нервный срыв, в котором он обвинил всех и собственное переутомление заодно. Поэтому он и Лилиан взяли длительный отпуск на Кубу и совершили круиз в Панаму, чтобы восстановиться.

Однако, это оказалось не концом света. Студия, уже имевшая к тому моменту двух постоянных персонажей — Микки Мауса и Плуто, продолжила своё развитие с новым контрактом для Columbia Pictures. В ходе этого сотрудничества, вполне успешного, на свет появились Гуфи и Дональд Дак. В 1932 году Дисней подписал контракт с Technicolor и все его дальнейшие мультипликации теперь были полноценно цветными. Первый продукт с этой цветной техникой, «Цветы и деревья» оказался популярен у зрителей и получил первую премию «Оскар» за лучший короткометражный фильм (мультфильм) на церемонии 1932 года. Дисней также был номинирован за другой фильм в этой категории, «Сироты Микки», и получил почетную награду «за создание Микки Мауса». Успех. Заставивший Уолта и его студию двигаться дальше. В 1933 году Дисней выпустил фильм «Три поросенка». Этот фильм принес Диснею еще одну премию Оскар в категории «Короткометражный мультфильм». Успех фильма привел к дальнейшему увеличению штата студии, который к концу года насчитывал почти 200 человек. Дисней осознал важность рассказа эмоционально захватывающих историй, которые могли бы заинтересовать аудиторию, и вложил деньги в «отдел сюжетов», отдельный от аниматоров, с художниками-раскадровщиками, которые подробно детализировали бы сюжеты фильмов Диснея.

К 1934 году Дисней решил, что пора взяться за что-то по-настоящему серьёзное. Речь, конечно же, о Белоснежке и семи гномах. Новость о грядущей картине вызвала недвусмысленный ажиотаж — газеты хором называли эту затею безумием и пророчили банкротство студии. Но Дисней твёрдо решил осуществить задуманное. Производство фильма обошлось студии в 1,5 миллиона, что в три раза превысило её бюджет. Дисней буквально сделал все ставки на прибыль от проката картины. Полный цвет, полный звук, максимальная реалистичность движений. Чтобы анимация была максимально реалистичной, Дисней отправил своих аниматоров на курсы в Художественный институт Шуинара. Он приводил в студию животных и нанял актеров, чтобы аниматоры могли изучать реалистичные движения. Чтобы изобразить меняющуюся перспективу фона по мере перемещения камеры по сцене, аниматоры Диснея разработали многоплоскостную камеру, которая позволяла размещать рисунки на кусочках стекла на разных расстояниях от камеры, создавая иллюзию глубины. Стекло можно было перемещать, чтобы создать впечатление камеры, проходящей через сцену. Первая работа, созданная на этой камере — «Старая мельница» (1937) получила премию Оскар за короткометражный анимационный фильм из-за впечатляющей визуальной силы. Хотя Белоснежка к тому времени, когда многоплоскостная камера вошла в пользование, была почти закончена, Дисней приказал перерисовать некоторые сцены, чтобы использовать новые эффекты.

Премьера «Белоснежки» состоялась в декабре 1937 года и оказалась настоящим успехом. Этот фильм стал самым успешным кинофильмом 1938 года, а к маю 1939 года его общий сбор в 6,5 миллионов долларов сделал его самым успешным звуковым фильмом, созданным на тот момент. Дисней выиграл еще одну Почетную премию Американской киноакадемии, которая состояла из одной полноразмерной и семи миниатюрных статуэток Оскара. Успех «Белоснежки» ознаменовал одну из самых продуктивных эпох для студии. Когда работа над «Белоснежкой» закончилась, студия приступила к производству «Пиноккио» и «Фантазии». Оба фильма были выпущены в 1940 году, и ни один из них не имел хороших кассовых сборов — «отчасти потому, что доходы из Европы упали после начала Второй мировой войны в 1939 году». Студия понесла убытки по обеим картинам и к концу фильма оказалась в глубоких долгах.

В ответ на финансовый кризис братья Дисней начали первое публичное размещение акций компании в 1940 году и осуществили резкое сокращение заработной платы. Последняя мера, в совокупности с своевольной и бесчувственной манерой Диснея обращаться с персоналом, привели к забастовке аниматоров 1941 года, которая длилась пять недель. Забастовка была урегулирована с помощью посредника. В результате забастовки и финансового положения компании несколько аниматоров покинули студию, а отношения Диснея с оставшимися сотрудниками стали постоянно натянутыми. Забастовка временно прервала следующую постановку студии «Дамбо» (1941), которую Дисней произвел простым и недорогим способом. Фильм получил положительную реакцию как зрителей, так и критиков.

В октябре 1941 года США вступили во Вторую мировую войну. Дисней сформировал в компании подразделение учебных фильмов Уолта Диснея для производства обучающих фильмов для военных, таких как «Четыре метода клепки Заподлицо» и «Методы производства самолетов». Дисней также встретился с министром финансов и согласился выпустить короткие мультфильмы о Дональде Даке для продвижения военных облигаций. Дисней также выпустил несколько пропагандистских постановок, в том числе такие короткометражки, как «Лицо фюрера», получившее премию «Оскар», и художественный фильм 1943 года «Победа с помощью авиации».

Военные фильмы принесли доход, достаточный только для покрытия расходов, в то время как художественный фильм «Бэмби», который снимался аж с 1937 года, не имел хороших результатов при выпуске в апреле 1942 года и потерял в прокате 200 000 долларов. В результате нескольких провалов подряд, в 1944 году компания задолжала Банку Америки 4 миллиона долларов.

На встрече с руководителями банка для обсуждения будущего компании, председатель и основатель банка Амадео Джаннини, сказал своим руководителям: «Я очень внимательно следил за фильмами Диснея, потому что знал, что мы ссужаем им деньги, намного превышающие финансовый риск. Они хороши в этом году, они хороши в следующем году, и через год у них все будет хорошо... Вам нужно расслабиться и дать им время продать свой продукт».

Производство короткометражных фильмов Диснея сократилось в конце 1940-х годов, что совпало с усилением конкуренции на анимационном рынке со стороны Warner Bros. и Metro-Goldwyn-Mayer. Рой Дисней по финансовым причинам предложил больше сочетать анимацию и сюжет. В 1948 году Дисней инициировал серию популярных фильмов о природе под названием «Приключения из реальной жизни». Первый фильм получил премию Оскар в категории «Лучший короткометражный фильм (две катушки)».

В начале 1950 года Дисней выпустил «Золушку», первый анимационный фильм своей студии за восемь лет. Производство обошлось в 2,2 миллиона долларов, но за первый год он заработал почти 8 миллионов долларов. Потом шли успешные Алиса в стране чудес и Питер Пен. Аниматоры немного выдохнули, ведь в этот период сам Уолт Дисней был занят полнометражными фильмами в Великобритании и не мешал работать.

В течение нескольких лет Дисней рассматривал возможность создания тематического парка. Когда он вместе с дочерьми посетил Гриффит-парк в Лос-Анджелесе, ему хотелось сделать такое место, где могли бы весело провести время и дети, и их родители. В марте 1952 года он получил разрешение на зонирование для строительства тематического парка в Бербанке, недалеко от студии Диснея. Этот участок оказался слишком маленьким, так что Дисней купил участок побольше в Анахайме, в 56 км к югу от студии. Чтобы дистанцировать проект от студии, что могло вызвать критику со стороны акционеров, Дисней сформировал WED Enterprises (нынеWalt Disney Imagineering) и использовал свои собственные деньги для финансирования группы дизайнеров и аниматоров для работы над планами. В середине 1954 года Дисней отправил своих инженеров во все парки развлечений в США, чтобы проанализировать, что сработало, а также какие подводные камни или проблемы были в различных местах, и включил полученные результаты в свой дизайн. Строительные работы начались в июле 1954 года, а сам Диснейленд открылся в июле 1955 года. Церемония открытия транслировалась на канале ABC, который посмотрели 70 миллионов зрителей. Парк был спроектирован как серия тематических территорий, соединенных центральной улицей Мейн-стрит — копией главной улицы в городе детства Уолта и Роя. В парке также проходила узкоколейная железная дорога Диснейленда, соединявшая территории. Вокруг парка была высокая насыпь, отделявшая парк от внешнего мира. В редакционной статье The New York Times отмечается, что Дисней «со вкусом объединил некоторые приятные вещи вчерашнего дня с фантазиями и мечтами о завтрашнем дне». Уже спустя месяц работы Диснейленд принимал более 20 000 посетителей в день, а к концу первого года он привлек 3,6 миллиона гостей.

Фильмы, парки, а как же телевидение? Рой задался этим вопросом в 1950 году. Первые попытки оказались вполне успешными и сильно увеличили сборы в кинотеатрах, так как студия теперь стала по-настоящему массово знаменитой. В 1954 году, после того как было согласовано финансирование Диснейленда, канал ABC транслировал Диснейленд Уолта Диснея — антологию, состоящую из мультфильмов, фильмов и других материалов из библиотеки студии. Шоу имело успех с точки зрения рейтингов и прибыли, собрав долю аудитории более 50%. ABC была довольна рейтингами, что привело к созданию первой ежедневной телевизионной программы Диснея «Клуб Микки Мауса», развлекательного шоу, предназначенного специально для детей. Программа сопровождалась мерчандайзингом через различные компании (например, Western Printing более 20 лет производила раскраски и комиксы, а также игрушки и одежду с логотипами шоу). Музыкальная тема шоу стала всемирно популярной, и было продано десять миллионов пластинок. В результате Дисней сформировал свою собственную компанию по производству и распространению пластинок, Disneyland Records.

Помимо строительства Диснейленда, Дисней работал и над другими проектами вне студии. Он был консультантом Американской национальной выставки 1959 года в Москве. Вкладом Disney Studios стал 19-минутный фильм «Прекрасная Америка» в 360-градусном кинотеатре Circarama, который был одной из самых популярных достопримечательностей. В следующем году он выступал в качестве председателя конкурсного комитета на зимних Олимпийских играх 1960 года в Калифорнии, где он разработал церемонии открытия и закрытия. Он был одним из двенадцати инвесторов Спортивного центра знаменитостей, открывшегося в 1960 году в Глендейл, Колорадо. Он и Рой выкупили остальные центры в 1962 году, сделав компанию Disney единственным владельцем.

Бизнес шёл хорошо и студия смогла позволить себе выпускать достаточное количество полнометражных мультфильмов. В тот период вышли «Леди и Бродяга» в 1955 году, «Спящая красавица» в 1959 году, «Сто один далматинец» в 1961 году и «Меч в камне» в 1963 году. Не забывал Дисней и про фильмы с мясными актёрами, например «Мери Поппинс». Фильм имел успех, хотя автор книги и сожалела о данном разрешении на его производство.

Всё шло невероятно хорошо, но Уолт Дисней не был вечен. Дисней был заядлым курильщиком со времен Первой мировой войны. Он не пользовался сигаретами с фильтром и в молодости курил трубку. В начале ноября 1966 года у него был диагностирован рак легких, и его лечили кобальтовой (лучевой) терапией. 30 ноября он почувствовал себя плохо и был доставлен на машине скорой помощи из дома в больницу Св. Иосифа, где 15 декабря 1966 года в возрасте 65 лет он умер от сердечно-сосудистого коллапса, вызванного раком. Его останки были кремированы два дня спустя, а прах захоронен в Мемориальном парке Форест-Лоун в Глендейле, Калифорния.

Ну а компания? А компания Уолта Диснея процветает по сей день.

Автор текста: Мария Заке. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.

Показать полностью 13
32

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть?

Серия История

Приветствую, читатель. Сегодня я хотел бы поговорить с тобой о таком непростом и комплексном явлении, как азиатская видеоигровая индустрия, разъяснив, почему она именно такова, какой мы ее видим, в короткой и достаточно понятной статье. Полагаю, если тебе хоть раз были интересны игры наших восточных соседей, будь то творения Кодзимы или треклятый Геншин, то ты мог задаться весьма любопытными вопросами. «Почему «азиатский» - это, зачастую, японский?», «Из-за чего азиатские игры такие специфические?», «Ждёт ли нас слияние двух подходов к игрострою - Западного и Восточного?» — на все эти вопросы я постараюсь ответить ниже.

Что ж, приступим!

Глава I: Общая сводка по рынку

Пункт 1: Средняя температура по палате

На самом деле, полагаю, это будет наиболее короткая глава - ведь в ней я рассмотрю то, как так вышло, что азиатский видеоигровой рынок представлен в первую очередь Японией, а вернее даже сказать: то, почему иные азиатские страны на этом поприще так не преуспели. Ну серьезно - кого вы вспоминаете при словах «азиатская игровая корпорация»? Сони? Нинтендо? Конами? Капком? Бандай Намко? Всё это - именно что японские компании. Почему там их такое безумное количество, в то время как остальные страны региона могут напомнить о себе максимум одной-двумя?

Вот они, слева направо…

Начнём с того, что объяснить проще всего - и это практически все страны Азии, кроме тех, о которых мы поговорим позже отдельно (таких как Китай и Южная Корея). Большинство азиатских стран сталкивается с одной из двух проблем: отстающая экономика самой страны, не позволяющая появиться там видеоигровой индустрии, либо же крайне небольшое население страны, что не позволяет развиться начинающему разработчику, компенсируя невозможность конкуренции с зарубежным продуктом за счёт внутреннего рынка.

Вот так, одним ловко написанным абзацем, мы откинули девяносто процентов государств, называемых азиатскими. Пожалуй пояснять подробнее и не стоит - полагаю, ты, дорогой читатель, и так знаешь, что основной массив азиатских стран существует или за счёт дешёвой рабочей силы, обеспечивающей производства, принадлежащие западным компаниям; или за счёт узкой специализации собственного производства (как пример - Сингапур, существующий в основе своей за счёт микроэлектроники). Перейдем к чему-то более интересному

Пункт 2: Китай

Утопическая картинка с «Китаем» для атмосферы

Основная причина отсутствия на мировом рынке крупных китайских разработчиков (не издателей, попридержите свой Tencent, мы к нему ещё подойдём) кроется в следующих двух взаимосвязанных факторах - молодости местной индустрии и её раздробленности. Госкапитализм КНР достаточно долго не реагировал на появление видеоигр от слова никак. Закрытость страны от внешних воздействий, не считая тех, что прошли цензурирование правящей партией, взрастила на основе обширной рабочей массы прекрасного потребителя низкопробного продукта. Эта же закрытость рынка привела к тому, что он наводнился множеством маленьких контор, занимающихся дистрибуцией и разработкой видеоигр весьма… Нишевого качества. Огромное количество доната для тех, кто может себе его позволить - и огромное же количество рекламы для тех, кто донат позволить себе не может. Эти маленькие, локальные игроки, работают практически только лишь на Китай - выходить за его рамки для них и сложно, и не нужно.

На фоне всей этой мелюзги выделяется один, колоссальных размеров кит - Tencent. Впрочем, конкретно его игры тоже пользуются популярностью сугубо внутри Китая. Чего не скажешь о дочерних компаниях этого Левиафана, одной из которых является всем известная Riot Games (разрабы LoL'а, для тех, кто в танке). Именно за их (дочерок) счет китайцы получают прибыль с западного рынка. И, пожалуй, единственным серьезным примером выхода непосредственно китайской игры на глобальный рынок, является Genshin Impact. Нет, к сожалению за рекламу чемоданы не занесли, Мемезис пока ешё не столь крупная платформа. Но не упомянуть miHoYo, увы, невозможно. Впрочем и говорить долго я о них не стану. Китайцы всего лишь уцепились за ставшую крайне популярной японскую культуру. Почему она стала популярной мы подробно рассматривать в этой статье не будем - это отдельная, ещё более необьятная тема, - однако к самой Японии уже достаточно скоро подойдем. А пока же…

Пункт 3: Корея

Южная, конечно же. У КНДР с хакерами лучше, чем с разрабами

Южная Корея способна содержать собственный рынок ввиду несколько более высокой покупательной способности на душу населения, чем в том же Китае. Там ситуация иная - рынок открыт для внешнего вмешательства, что, в сущности, и душит местных разработчиков. Здесь, несомненно, тоже есть локальный внутренний рынок, однако развит он значительно менее, нежели в Китае. Наибольшая часть местных разработчиков пытается целить именно что на мировой рынок, используя внутрикорейский лишь для «обкатки» продукта. Что свойственно всем азиатским странам в той или иной мере - игры эти чаще всего онлайновые. Здесь уже сложнее выделить какого-то атланта, что держал бы плечами небосвод, но если попытаться - крупнейшей компанией будет NCSoft. Их профиль - ММО. Блейд энд Соул и Лайнэйдж это именно их флагманы, кто не знал - теперь знайте. Если вас спросят, кто основной производитель азиатских ММОРПГ для мирового рынка - так и отвечайте, «Корея». Из крупных компаний можно назвать разве что Bluehole, что таким не занимается - это разработчики PUBG, знакомьтесь. Хотя, будем честны, и они от «ММОРПГ» откинули только последние три буквы.

Глава II: Япония

Утопическая картинка «Японии» для атмосферы

Япония - это отдельная глава. В отличие от ВСЕЙ остальной Азии здесь уместиться в небольшой подпункт выйдет вряд-ли. Чтобы понять, почему именно японцы являются лицом азиатского видеоигрового рынка, нам придется погрузиться в историю несколько глубже общих фраз.

Пункт 1: «Помни корни свои»

Практически все японские компании имеют очень долгую историю. Касается это и видеоигр. Нинтендо - это весьма известный пример. Основанная ещё в 1889-ом (!) году и изначально занималась производством игральных карт. Но это, в целом, популярный факт, да и один он не будет показательным. Что ж, давайте продолжим перечень долгоживущих компаний!

Sony — основана в сорок шестом году. Конечно, их нельзя называть игровой компанией, поскольку непосредственно разработкой они не занимаются - это делают дочерки. Но отрицать влияние этой корпорации на всю видеоигровую индустрию глупо, поэтому она заслуживает упоминания здесь.

Bandai Namco — на самом деле является объединением двух компаний (Bandai Co и Namco Limited соответственно). Первая из них основана в пятидесятом, а вторая в пятьдесят пятом году прошлого века. Бандай занималась производством игрушек, Намко же была частью аттракционного бизнеса.

Sega — непосредственно под таким названием появилась в 1960-ом году, однако корни ее тянутся еще из 1940-ого. История Сеги не позволяет назвать ее исконно-японской компанией, однако со временем она стала таковой. На данный момент все ключевые посты в компании занимают японцы, а головной офис находится в Токио.

Square Enix — также объединение компаний - Enix и Square (японцы не слишком оригинальны, да), - первая из которых основана в 75ом, вторая - в 86-ом.

Capcom - 1979 год. Также, как и предыдущая - сразу же начинала с разработки видеоигр.

Как можно увидеть - самые молодые из крупных компаний Японии являются ровесницами своих старейших западных коллег.

Пункт 2: «А почему именно игры?»

А в сущности ни почему :)

На этом пункт можно было бы закончить, но на самом деле сформулированный в нем вопрос подразумевает несколько более полную тему: «А почему в Японии так шустро развилась видеоигровая индустрия, сделав это практически одновременно с зарождением видеоигр как таковых?»

И ответ здесь будет уже несколько более комплексный. Всё дело в том, что после Второй Мировой Войны Япония начала ускоренный перевод экономики с милитаристских рельс на рельсы экспортные. Экономика Японии развивалась ускоренными темпами, во многом из-за политики «опережающего развития» - развивался одновременно как базис, в виде добычи ресурсов, первичных производств (станкостроение, металлургия и прочие иже с ними), так и надстройка, от базиса зависящая (электроника, легкая промышленность, автомобилестроение), что было сделано путем формирования конгломераций, именуемых «кейрецу». Таким образом государство имело не столь большие обязательства в экономике, имея необходимость напрямую поддерживать только кейрецу, а не целиком содержать целые отрасли промышленности, что позволило, в свою очередь, снизить налоги. Подогревала экономический рост еще и дешевизна рабочей силы. Таким образом к семидесятым-восьмидесятым годам, когда и начала зарождаться видеоигровая индустрия в принципе, Япония представляла собой крупное в плане населения государство с большим внутренним рынком, которое при этом было тесно связано с Америкой ввиду экспорта туда высокотехнологичных товаров, что позволило как японцам быстро познакомится с импортными видеоиграми и первыми консолями, так и вскоре начать продвижение своей продукции за рубеж. Для понимания - полноценное рождение видеоигрового рынка это, в сущности, 1972 год - первое поколение консолей, чьи представители были сугубо американского производства. А уже в 1983-ем году японцы захватили рынок ВООБЩЕ. Конкурентами в третьем поколении для них оставались только Аттари, и то, те занимали уже, скорее, положение догоняющих, не имея возможности полноценно соперничать с восточными интервентами.

Во многом такой резкий скачок был обусловлен кризисом видеоигровой индустрии. Его причиной, в свою очередь, стал…Резко скакнувший интерес к играм! Что породил огромное количество поделок отвратительного качества. Множество ужасных консолей с не менее ужасными же играми - притом узнать заранее, хорош ли продукт, потребитель практически никогда не мог. Если ты, читатель, интересуешься историей индустрии, то наверняка вспоминаешь случай E.T - именно его принято считать самым показательным прецедентом «кризиса 83-его». Американские компании стали схлопываться, теряя покупателей, или просто покидать рынок; инвесторы боялись связываться с индустрией, считая ее сгинувшей окончательно. Лишь компьютеры этот кризис обошел стороной - наоборот, после него количество игр на ПК стало резко возрастать. Многие разработчики перешли именно на эту платформу, поскольку работать с консолями было более уже невозможно.

А у азиатов этого не случилось. Их индустрию не ударили все эти потрясения и она смогла спокойно протянуть свои тентакли аж до Америки, предложив местному потребителю качественный продукт, у которого не было конкурентов, но были гарантии качества. Так, например, Нинтендо стала крепить на свои картриджи, собственно, «значки качества».

1 из 3

Правый нижний угол - да, это оно самое

Наличие такого значка говорило о том, что игра была протестирована «Нинтендо» и нормально работала. По большей части это был маркетинговый ход - если бы всё дело было в одном лишь значке, то его весьма быстро начали бы копировать. Но за то, чтобы «чужеродные» картриджи консоль не принимала, отвечал чип блокировки 10NES - а для покупателя нужна была несколько более простая гарантия работоспособности и качества игры, и такие значки прекрасно справились с этой задачей.

Так азиаты получат полный и почти что неоспоримый контроль над консольным рынком вплоть до 2001-ого, когда Майкрософт решит своим Xbox бросить вызов Сони, что выльется в споры о «зеленых» и «синих», тянущиеся до сих пор.

Глава III: «А в чём, собственно, уникальность?»

И только сейчас, после того, как мы разобрались, каким же именно образом мы пришли к той ситуации на рынке, что имеем сейчас, мы можем начать обсуждение собственно игр и собственно их самобытности. Начнем, как водится, с малого.

Пункт 1: Корея

Про корейцев, на самом деле, сказать почти нечего. Лично я из всей их игровой индустрии могу выделить только два, имеющих единые корни, но редко пересекающиеся в одном проекте, проявления.

Эффективные проекты

В Корее очень неплохо понимают, как выкачивать с игрока деньги. Термин «Корейская ММОРПГ» стал буквально нарицательным, настолько прекрасно жители этой страны освоили искусство выпуска доилок с аниме-девочками, гриндом и донатом. Аркейдж, Линейка, Блэк Дезерт, Айон, Блейд энд Соул - и это только крупные, что успешно пролезли даже на ру-рынок. Если кореец не делает ММОРПГ - он делает просто ММО. Если кореец не делает ММОРПГ и не делает ММО - он делает дешевую игру для мобилочек. Если кореец не делает ни ММОРПГ, ни ММО, ни дешевую игру для мобилочек - проверьте, точно ли это кореец. Исключения, несомненно, бывают, но они редки на фоне общей ситуации в корейском геймдеве.

Антиутопии

Жизнь в Корее, кто бы что ни представлял, это не сказка и даже не нормальное в нашем представлении житье. Вас ждут огромные переработки, бесчеловечные условия работы, отсутствие полноценного отдыха и, как вишенка на торте - огромная конкуренция на рынке труда. Помножьте это на свойственную азиатской культуре вообще гипертрофированность и вы получите прелестный результат в лице огромного количества произведений антиутопической и явно антикапиталистической направленности. Среди которых, конечно же, есть и игры. Ярчайшим из известных мне примеров будут, пожалуй, работы компании Project Moon.

Пункт 2: Китай

Как уже было сказано - китайские особенности по большей части не выходят за китайские рамки. Они важны для разработчика и издателя, которые хотят поиметь бабок с многомиллионного китайского рынка - но нас, игроков, касаются лишь опосредованно. Ведь для того, чтобы угодить китайцам, игры могут изменять не только для их региона, но и для всего мира. Что же любят в стране Великих Стен и столь же великих фаерволлов?

Эффекты

Как можно больше эффектов. Огни! Разлетающиеся в стороны монетки! Перья! Искры! Молнии! В общем всё, как на цыганской свадьбе. Не важно, чтобы стильно - важно, чтобы много и «дорахабохата».

Китайские мотивы

Вот знаете ли вы, что средний китаец ничего об этих ваших рыцарях и викингах не понимает? Ну нет у него таких образов в голове, не заложено, потому что культура массовая для него иная. Так вот теперь знайте. А ещё знайте, что и японскую культуру с этими вашими самураями и ронинами китаец не понимает чисто на уровне лексическом. Потому как для него такой набор иероглифов «武士» читается не как «Bushi», что с японского и значит - «самурай», а как «Wushi», что означает просто «воин». Можете проверить в любом переводчике. Так что для китайца японец - это просто очень странный родственник, который уехал на острова и стал дурачком, вместо великого и могучего китайского языка придумав себе черте знает что.

Да и книжки у китайцев тоже очень своеобразные. В англосаксонской культуре, как ты, дорогой читатель, наверное в курсе, очень популярна Библия. Слышал о такой небось. И вот библейские сюжеты в амероанглийской культуре встречаются просто постоянно. А у китайцев тоже самое, но с «Троецарствием» и «Путешествием на Запад». А что тут самое ироничное? Что перевести их нельзя. Именно что полноценно. А значит чтобы нормально разбираться в китайской культуре и нравиться китайскому игроку нужен китаец в отделе разработки или на аутсорсе, который сможет сказать что-нибудь умное и очень по-китайски, после чего придется переделывать половину проекта. Ну или можно просто в каждый проект пихать Вуконга - дешево и сердито.

Локализация

Думаете что в вашей родной стране плохо с носителями english language хотя бы на уровне пятиклассника? Вы еще не видели китайскую ситуацию. Поскольку правительство активно работает над тем, что бы китайцев окружало сугубо китайское информационное пространство, английский язык там не знает практически никто из обывателей. Более того - с недавних пор игра даже не сможет выйти на китайском рынке, если у нее нет полной локализации - что значит и перевод интерфейса, и озвучания.

Пиратство

Запомни, дорогой читатель, если ты как-то с продажей игр в Китай связан, то лучше даже запиши - в Китае очень, очень плохо с пиратством. Твоя игра не зашла на рынок в первый год после релиза? Что ж, можешь уже не заходить - там сидят десять клонов твоей игры, но с китайскими свистоперделками и персонажами. А даже если зашел, но зашел с платным, а не фри-ту-плейным проектом - делай бесплатную демоверсию. С рекламой. Чтобы пират, прежде чем начинать рыть источник, решил попробовать твой продукт и принес на рекламе хоть какие-то деньги. В защиту можешь даже не пытаться - китайцев миллиард, в первые полчаса любую схему вскроют.

Пункт 3: Я П О Н Ь

Оххххх. Я даже не знаю с чего тут и начинать. Хотя… Пожалуй есть одна мысль. Как вы думаете, деление на главы и пункты - это много? Вот и я думаю, что этого будет маловато

Подпункт 3.1: Истоки современной японской культуры

Вот, теперь замечательно, теперь в самый раз. Ведь японский геймдев - это вам не изолированный китайский и не узкоспециализировавшийся корейский. Это мастодонт, титан, колосс, в своё время, как вы теперь уже знаете, чуть ли не в одиночку удержавший игровую индустрию от краха. В нем нельзя просто выделить пару особенностей, указать причины их возникновения и закрыть тему со спокойной душой. Здесь нужно засесть наподольше и вникнуть - как сформировалось японское культурное пространство в известном нам виде. Потому что иначе понять, как в этом культурном пространстве сформировалась игровая индустрия, ну никак не получится.

Для начала - современная японская культура полностью обязана своим появлением милитаристскому прошлому этой маленькой, но гордой страны Восходящего Солнца. Именно в то время начинает усиленно насаждаться культ японской нации, что делается, как и подобает в таких случаях, с помощью образов прошлого. К примеру к тому моменту «самурайство» как явление, ввиду Реставрации Мейдзи, уже стало как раз таки частью истории - однако ввиду всё той же Реставрации японцы во многом утратили самобытность своей культуры, что сделало их куда как более восприимчивыми к агитации на основе исторических аналогий. Ввиду потребностей пропаганды правдивость образов отходит на второй план - куда более важной становится яркость, выразительность. Именно здесь «самурай» из всадника с копьем и луком превращается в воителя, грозно машущего катаной. С этой же целью (поднятия боевого духа), кстати, аналогичное оружие (тати) использовалось в японских войсках офицерством вплоть до 1945 года. Для пехоты - под названием «Син-гунто», а для моряков - под названием «Кай-гунто». Различия были сугубо косметические, да и мы здесь не для обсуждения пропагандистской машины милитаристской Японии собрались - просто именно из этого периода потом вырастет самобытная современная японская культура как таковая.

Могучий японский воитель рубит британо-американский флот

После Второй Мировой и разгрома стран Оси (в чьё число входила и Япония) милитаристский пыл поубавился. Однако пропаганда тех лет ещё долгие десятилетия оказывала большое влияние на культуру.

В дальнейшем Япония, что имела большой запас дешевой рабочей силы и оставшиеся со времен имперских амбиций промышленные мощности, начала в быстром темпе наращивать свою экономику. Достаточно много об этом было уже мною сказано ранее - стоит лишь, пожалуй, уточнить, что на первых этапах и вплоть до кризиса в 80-ых Япония стала прекрасным рынком для европейских и американских инвестиций. Действительно! Туда кидаешь деньги - и деньги растут! А потом ещё кидаешь - и ещё растут! Что может пойти не так?

Финансовые пузыри. Не так пошли финансовые пузыри.

Ну да и черт с ними. Ведь нас тут не экономика интересует, а культура (тобишь от экономики производная). И культура в сытые годы 50-ых—80-ых росла как не в себя. Первая манга в привычном нам виде появляется в 52-ом году в лице Astro Boy'а. Через десять лет - первое полноценное аниме, всё с тем же астробоем или, как его зовут на родине, «Могучим Атомом». Нас это интересует не только потому, что аниме стилистика станет невероятно важным стержнем японской культуры в целом, но и для понимания контекста - Япония отходит от милитаризма, не отходя при этом от самобытности. В середине двадцатого века многомиллионный рынок свежесформировавшихся японских потребителей требует чего-то, что будет «своим», массовым и увлекательным. Аниме отвечает всем вызовам своего времени. Дешевая рисовка, азиатское понимание красоты (с гипертрофированием глаз, немного бледной кожей, et cetera) - всё это прекрасно занимает свою нишу и, также как позднее сделают игры, вскоре выходит на мировой уровень.

Стоит также не забывать и уровень развития инфраструктуры Японии. Несмотря на огромное население, малый размер государства позволил правительству и корпорациям практически полностью опутать острова высококачественной инфраструктурой, за которой, разумеется, подтянулось и массовое сознание с массовой культурой. Как следствие этого здесь, как и в, например, Корее, сложилось прекрасное понимании манипулятивных психологических трюков, повышающих продажи путём введения покупателя в зону комфорта. Подробнее об этих трюках будет сказано при рассмотрении непосредственно особенностей азиатских игр.

Конец подпункта 3.1

Итак. Краткий экскурс в историю окончен. Теперь вы знаете, что своей культурой современная Япония обязана милитаризму, большому населению, маленькой территории и переориентации на торговлю с Штатами. А теперь вернемся к особенностям, ведь, если вы еще не забыли - мы здесь изначально ради них собрались.

«Светлое лицо маркетинга»

Под этим пунктом я подразумеваю сразу несколько явлений, имеющих общие корни и, зачастую, переплетающихся в одном игропродукте. Помните про манипулятивные трюки из подпункта 3.1? Вот это именно они. Так, в Японии крайне щепетильно подходят к визуальной части проектов. Большую часть времени (но не обязательно всё время) игра должна располагать к себе визуально. Выглядеть мило, уютно, тепло. Аниме стилистика повсеместно используется в японском игрострое не только лишь потому, что авторы сами взрастали в среде, наполненной подобным контентом - она вводит игрока в доверительные отношения с игрой, располагает его к себе. А это - уже половина дела. Ведь основой японского рынка, также как и в ранее озвученных странах, являются мобилочки. С целью «расположить к себе» повсеместно появляются миленькие персонажи-маскоты, а сами игры получают наиболее интуитивно понятный и удобный интерфейс. Даже если игродел пожелает отойти от этих элементов - у него вряд-ли выйдет. Ведь все остальные аспекты японской жизни также строятся на этих трюках и, не встретив привычных элементов, японец, вероятно, испытает некое отторжение.

Японский символизм

Пожалуй главный ответ на вопрос большинства тех, кто всё же открыл эту статью и дочитал её аж до сюда, будет дан сейчас. Именно в этой особенности культуры я нахожу объяснение всем самым крупным «странностям» японского геймдева.

В основе своей под этими странностями понимаются две вещи - резкие перемены эмоционального настроения, свойственные большинству японских сюжетов, и очень необычные образы, выбивающиеся из привычных нам стандартов реализма.

«Стандартов реализма»

Чувствуете? В этом - вся соль. Эти два слова и содержат в себе объяснение. Японцам куда важнее образность, чувственная компонента, а не соответствие действительности, и это проявляется во всех сферах их жизни - начиная от языка, где существуют слова, описывающие очень специфические ощущения, а не явления (Как например ゆっくり (читается как «юккури») , что значит «неспеша наслаждаться спокойным отдыхом») и заканчивая, конечно же, геймдевом. Вот что на этот счет говорит Йоко Таро - японский геймдизайнер, чье имя может быть вам известно, как имя прародителя серии Nier:

«…Здесь, в Японии, у нас есть игры вроде Gravity Rush и The Last Guardian, которые фокусируются не на реальности происходящего, но на атмосфере и авторском видении.

Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюррелистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом».

P.S. Часто эти особенности можно отнести и к корейским проектам, которые во многом ориентируются на своих более успешных островных коллег

Подпункт 3.2 - «Знаете ли вы о?…»

Нельзя не отметить, что японские игры не всегда были «японскими». Да, звучит сумбурно, но я поясню - в нулевые годы японские игры, в сущности, утратили себя. Они стали фокусироваться на западной аудитории, но не могли потягаться с европо-американскими коллегами на их поле - при этом в остальном игры становились более блеклыми, ввиду утраты азиатской самобытности. Бытовало даже мнение, что японский геймдев загибается - настолько плохо шли дела. Хронологически этот период связан со сменой шестого поколения консолей седьмым и связь здесь не только временная, но и причинно-следственная. Вместе с этой сменой поколений разработка игр стала значительно дороже. И под «значительно» я имею ввиду разницу даже не в полтора-два раза дороже, а, например, в пятнадцать раз. В двадцать раз. Ввиду чего японский разработчик больше не хотел рисковать, делая продукт ориентированный в первую очередь на родную азиатскую аудиторию, а изначально рассчитывал на зарубежных игроков, бездумно копируя методы работы своих заморских коллег, а иногда и вовсе, отдавая именитые проекты вроде Castlevania на аутсорс куда-нибудь…В Европу!

Не сказать, что этот подпункт очень важен для понимания картины в целом - но я решил упомянуть и о таком периоде в японском игрострое, для особо любопытного читателя.

Глава IV: Перспективы и итоги

Вот и подходит к концу мой рассказ.

Кажется, на все заданные в начале вопросы я ответил. Рассказал историю азиатских видеоигр, описал отличительные их особенности. Остается только немного подискутировать в вольном формате на тему того, что же ждет нас в будущем.

Поскольку я сказал «дискуссия», то призываю и тебя, читатель, высказать своё мнение на этот счет, если тебе того хочется. А я же пока расскажу, что о будущем думаю я.

Глобализация шагает по планете. Этот процесс неизбежен с тех пор, как паутина интернета окутала весь мир, и будет неизбежен, покуда она, эта паутина, не будет уничтожена, что мне кажется маловероятным. С каждым годом люди в разных оконечностях земного шара становятся всё более и более похожи друг на друга и всё больше перенимают особенности культуры своих соседей по сине-зеленому шарику. Потому мне кажется неизбежным, и отчасти мы можем наблюдать это уже сегодня, слияние восточного и западного подхода к игрострою. Он вберет в себя рациональность, логичность и правдоподобность, со всем психологизмом западной школы - но будет содержать в себе достаточное количество символов и смелых образов. И хотя я не являюсь фанатом этого геймдизайнера, многими, как по мне незаслуженно, именуемого гением, но не могу не признать, что ближе всего к этому новому стилю подошел Кодзима со своей (некогда своей, но тем не менее) серией Метал Гир. Весьма серьезный и не вступающий в решительные противоречия с реальностью, полный прописанных личностей персонажей, однако при этом сохраняющий большое количество оригинальных дизайнерских решений и более эмоциональных, нежели прагматичных, эпизодов.

Именно определяемая таким подходом мне видится будущая игровая индустрия. С отступлениями от него в той или иной мере, само собой, но в целом за таким.

За сим откланиваюсь. С удовольствием прочту ваши мысли на этот счет и надеюсь, что эта статья была если не познавательна, то хотя бы интересна в прочтении.

Автор текста: Сэд Кипр. Создано специально для CatGeek и pikabu GAMES

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 10
52

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy

Серия История

Каждая хорошая история заслуживает быть услышанной с самого начала. И судьба финской видеоигровой студии Remedy — определенно, одна из них. Эти разработчики уже больше двадцати лет делают самобытные и ни на что непохожие экшены от третьего лица, постоянно двигающие индустрию вперёд по части кинематографичности и глубины сценария. И сегодня подходящий день, чтобы поведать о появлении этой творческой команды и их первом большом успехе — дилогии Max Payne 1-2.

Горячие финские гики


Пускай это и сильно притянуто за уши, но за появление Remedy на свет нужно сказать спасибо компании Nokia. Ведь если бы их телефоны и прочая продукция не взлетела в 80-х и 90-х, то небольшой город Эспоо, в котором располагается штаб-квартира техно-гиганта, не стал бы «Меккой» для даровитых инженеров и айтишников. Все таланты стремились попасть в Nokia: университеты умоляли о сотрудничестве, а родители мечтали пристроить туда детей.

Именно там начали свою карьеру Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто, одни из основателей студии Remedy. Будучи уже хорошими знакомыми, где-то в 1995-м году они решили запилить компьютерную игру. Оба были не только талантливыми программистами, но и геймерами, зависавшими ещё на древнем восьмибитном компьютере Commodore 64 в Ultima IV. Парни верили, что будущее, как творческое, так и денежное, за видеоиграми. Потому они позвали несколько знакомых спецов и основали студию Remedy Entertainment.

Сначала в компании трудилось около десяти человек, и разместились они в доме у Сувахоку. Условия были уютные, и работалось им проще и веселее, чем многим начинающим разработчикам в их подвалах или гаражах.

Первым проектом Remedy стала гоночка с видом сверху — Death Rally. Команда разослала демоверсию многим издателям, но заинтересовались проектом лишь Apogee, которые в дальнейшем назовутся 3D Realms.

Все понимали, что просто гонкам в те годы никто бы не удивился, а потому им была нужна изюминка. Для этого Петри Ярвилехто позвал в команду своего хорошего друга Сами Антеро Ярви aka Сэма Лейка. Будущий фронтмен студии как раз изучал английскую литературу и сценарное мастерство и воспринял предложение поработать над настоящей игрой с большим энтузиазмом.

Жанр гонок не располагал к сильной драматургии, но Сэм Лейк определённо смог через диалоги и описания миссий и машин добавить в проект не только достаточно вовлекающую историю, но и создать правдоподобный сеттинг.

Благодаря общим усилиям 6 сентября 1996-го года Death Rally вполне благополучно добралась до релиза и продалась тиражом в 90 тысяч копий, что для масштаба проекта было вполне удачно. Этот успех позволил студии снять офис и расширить штат до 30 сотрудников.

Куда идти, куда податься


Перед Remedy стоял выбор, куда же им применить свой талант. Сначала они ударились в технологии, а именно в разработку бенчмарков, то есть специального софта для проверки работоспособности компьютеров или их отдельных комплектующих. По заказу VNU Business Publications они создали Final Reality — 3D проект, способный нагрузить самые мощные машины того поколения. Им пользовалось очень много людей, в том числе в СНГ: кто-то для проверки своего компьютера, а кто-то просто любовался нереальными по тем временам красотами.

Получилось так хорошо, что часть людей из Remedy ушла в сольное плавание, основав компанию Futuremark. Позже они стали лидерами по созданию бенчмарков. Ну, а оставшиеся товарищи решили, что технологиям нужно более тонкое применение и вернулись в геймдев. Так они начали прорабатывать концепты своего будущего проекта и искать издателя.

По итогу мозговых штурмов и творческого копания Сувахоку и Ярвилехто пришли к 3D Realms с тремя разными идеями: уже трёхмерная гонка, космическая RTS наподобие Homeworld и изометрический шутер. Разработку всех проектов собирались вести одновременно, так что планы у финнов были прямо наполеоновские. Основатель 3D Realms, Скотт Миллер, в свою очередь, осёк молодых и предложил сделать 3D-шутер. Всё-таки у финнов на руках уже были наработки от Final Reality, да и Tomb Raider разрывала чарты.

На пути к Max Payne


До того как Remedy нащупали ту самую историю о нуарном Нью-Йорке, они много всего перепробовали. Поначалу планировалось создать научно-фантастический шутер Guntech. По сюжету в крупном мегаполисе, Шанхае или Москве, должна была взорваться бомба, превращающая население в опасных зомби или мутантов. При создании сеттинга во многом вдохновлялись первым System Shock.

Такой концепт не заинтересовал инвесторов, поэтому Remedy решили сделать более приземлённую историю. Так появилась задумка Dark Justice – шутера о борьбе с наркотрафиком в американском крупном городе будущего. Работа закипела, а сценаристом был назначен вновь Сэм Лейк.

Судя по скриншотам, проект довели лишь до очень сырого альфа-билда, но в нём уже были проработаны какие-то части футуристического Нью-Йорка и модели персонажи. В открытом доступе этой сборки нет, но в неё, определённо, можно было поиграть.

Боссам в 3D Realms показанное не понравилось из-за переизбытка фантастики на рынке. К тому же в 90-х на ТВ выходил сериал с точно таким же названием, и никому не хотелось возни с авторскими правами. Сэм Лэйк тоже не горел идеей писать фантастику. Ему хотелось сделать более мрачную и реалистичную игру. Таким образом начался очередной виток творческого переосмысления.

Новая версия уже значительно больше была похожа на всеми известную франшизу. Были отброшены и странные зомби-бомбы и города будущего — Нью-Йорк, современность, мрачный главный герой и как можно больше драмы.

Скотт Миллер, глава 3D Realms, посоветовал финнам поместить имя главного героя в название. Это и позволяло подчеркнуть акцент сценария на персонаже, и давало разработчикам волю с точки зрения изменения локаций. Ведь если впихнуть в название «Tomb», то есть гробницы, — будешь обязан реализовать их в игре.

Тот же Миллер предложил обозвать главного героя Max, а вот Remedy вымучили только фамилию Heat, хотя это и звучало достаточно кичливо. Изначально проект так и назывался — Max Heat. Его даже зарегистрировали как торговую марку и начали раскручивать, но, по легенде, оружейный консультант финнов Осси Турпинен предложил поменять фамилию протагониста на Payne, которая более подходила мрачному герою с трагичной судьбой. Так и родился концепт Max Payne. Теперь осталось только его реализовать.

Рождение легенды


Первоочередной задачей при разработке Max Payne было решение назревшей проблемы жанра шутеров. В конце 90-х перестрелки всем наскучили из-за своей однотипности: враги выходят на линию огня, ты прячешься за угол и убиваешь их, когда они перезаряжаются. Возник вопрос: как обойти этот устоявшейся паттерн и привнести в геймплей зрелищность и веселье?

Remedy и 3D Realms нашли ответ в кинематографе. В 90-е только слепой и не восхищался боевиками китайского режиссёра Джона Ву, особенно его «Круто Сваренными» с Чоу Юнь-Фатом в главной роли. Яркой чертой этих фильмов было повсеместное использование замедленной съемки. Разработчикам Max Payne настолько приглянулась эта фишка, что они решили добавить ее в свою игру и, более того, выстроить вокруг нее весь остальной геймплей. Заодно они подсмотрели у Ву, как сделать перестрелки по-настоящему увлекательными: враги должны пафосно грохаться на землю, а окружение вокруг них зрелищно разлетаться в щепки. Так закипела работа по улучшению физического движка и взаимодействия внутриигровых предметов.

Правда, ради реализации такого крутого экшена Remedy пришлось попотеть. Чтобы объяснить, в чем заключалась сложность, нужно на минутку погрузиться в матчасть.

Стрельбу в играх можно разделить на два типа — хитскан и проджектайл. Первый осуществляется с помощью «бросания луча» (raycast). Движок «бросает луч» через центр камеры и определяет точку, в которую попал выстрел — почти как лазерная указка. Если пуля достигла своей цели, проводятся необходимые вычисления: например, противник теряет здоровье или на стенке появляется дырка.

Второй метод — проджектайл — имитация реального полета снаряда. При его реализации, из оружия вылетает не «лазерный луч», а настоящая модель пули, которая движется по направлению прицела игрока с физически корректной траекторией.

Основное преимущество «хитскана» — скорость обработки. Всё, что нужно, — это отслеживать место попадания луча. А высокая скорость хорошо сказывается на работе сетевого кода игры и её производительности. Так что в классических шутерах, например, Doom и Wolfenstein, используется этот метод. Проджектайл же требует обработки положения снарядов и влияющих на них сил. Причем если говорить про онлайн сессии, то такие вычисления происходят на стороне каждого из игроков.

Но финны не шли лёгким путём, а потому решили, что их пули должны летать реалистично и никак иначе.

Огни «большого яблока»


Столь же детальным был и подход к окружению. Если изначально локации хотели нарисовать от руки и в более мультяшном стиле, то в дальнейшем Remedy поняли, что их мрачной и суровой истории нужен реалистичный и давящий Нью-Йорк. Чтобы запечатлеть его в мельчайших подробностях, группа разработчиков, в основном левел-дизайнеры, были отправлены в командировку в Штаты. И это было действительно эпичное путешествие.

Во-первых, важно отметить, что никто из них в США никогда не был, что накладывало свои культурные и бытовые сложности. Во-вторых, для них это был уникальный опыт. Они впервые в жизни не сидели за компом, рассматривая референсы, а буквально ходили по будущему месту действия игры, впитывая атмосферу и снимая город со всех возможных ракурсов.

Несмотря на страдания от разницы часовых поясов и неидеальные условия жизни в отеле, ребята из Remedy прямо таки кайфовали. Небоскрёбы, район Адская кухня, виды Манхэттена с речного парома, Бруклинский мост – где они только не были. Им даже «повезло» запечатлеть разборки полиции и митингующих. Но Max Payne — это в первую очередь подворотни и неприглядные улочки гетто, так что не вся работа была столь приятной.

Так как им предстояло попасть в грязные и достаточно опасные для туриста уголки Нью-Йорка, без посторонней помощи финнам уже было не обойтись. Потому в качестве охраны они наняли двух бывших полицейских, которые отлично знали город и на всякий случай были вооружены. Стрелять не пришлось, но в Гарлеме и Бронксе местные жители намеревались «поближе познакомиться» с чужаками. Так что эти бравые мужчины тоже внесли весомый вклад в создание Max Payne, ведь, по сути, они спасли жизни парням из Remedy.

Процесс разработки


После такой тщательной подготовки уже оставалось только садиться делать шедевр, и разработчики располагали всеми необходимыми ресурсами для этого.

Одним из главных элементов успеха будущей игры стал, собственно, сам главный герой, Макс Пейн. Сэм Лейк старался впихнуть в него все идеи и образы из поп-культурных произведений, которые ещё не попали в игры. А кинематограф и видеоигры тогда редко пересекались, так что ход был беспроигрышный. В героя были вложены и черты, которые финны традиционно приписывают себе: упрямство и чувство вины в качестве катализатора действа.

В отличие от коллег, которые давили на крутизну и зрелищность в стиле Джона Ву, Сэм Лэйк копал глубже и пытался накидать в историю мрачняка по самые не балуй. Он смог очень органично совместить нуарную историю о человеке, потерявшем всё и скандинавские мифы. Причём последний пункт здесь не для красного словца. Благодаря образам из мифологии Сэм Лейк смог придать форму и структурированность внутренним конфликтам и переживаниям, терзавшим сознание Макса Пейна на протяжение игры.

Сэм Лэйк тонко чувствовал, чего хотят игроки. Он намеренно внедрил в игру потешные сцены, смешные журналы и передачи на телевизоре. По его мнению, геймеры даже в самой тёмной игре пытаются найти над чем посмеяться.

Отчасти сюжет в игре подаётся в виде комиксных зарисовок как раз для придания дополнительной несерьезности. К тому же такой поход к сторителлингу очень сильно развязал руки разработчикам: они могли спокойно менять куски сценария местами и не тратиться на кат-сцены.

Кстати, про «тратиться». Ещё одним уже легендарным способом сэкономить был отказ от найма профессиональных актёров. Для моделей персонажей использовали лица самих разработчиков, их родственников и просто случайных людей. И это не шутка, они могли даже доставщика пиццы вставить в игру, если он подходил на роль. Таким образом сам Сэм Лейк стал Максом Пейном и героем мемов на ближайшие лет 50, его мама — Николь Хорн, отец сыграл Альфреда Уордена, а уборщик из дома Лейка превратился в главу банды.

Несмотря на то, что на Е3 в 1998-м игру приняли тепло, Remedy перенесли релиз и долго её шлифовали, чтобы всё выглядело красиво и современно. Ещё одним важным аспектом, о котором волновались разработчики, являлась продолжительность игры. Они боялись, что шестичасовой экшен без мультиплеера не захотят покупать, а потому пытались сделать всё как можно лучше и запихнуть побольше дополнительных фишечек вроде сериалов по ТВ.

Страхи финнов совершенно не оправдались. В 2001-м году Max Payne стала настоящим фурором, получив высокие оценки игроков и критиков, а также высокие места в топах продаж в США.

Максиму всё ещё больно


И работали финны уже не сами по себе, а при поддержке большой и солидной компании — гиганта индустрии Take-Two, которые впечатлились успехами новичков и купили студию Remedy за 10 миллионов долларов. Новый издатель сразу же выделил 8 миллионов на разработку игры, что позволило финнам разгуляться посерьёзнее.

Новые ресурсы позволили Remedy доработать движок и добавить ragdoll, который реалистичнее просчитывал физику тел врагов и прыгающего в разные стороны Макса Пейна. Сверху накинули разрушаемость некоторых объектов окружения и возможность вертеться вокруг своей оси, что повышало динамику экшена.

Также коллеги из Rockstar New York помогли с детализацией текстур персонажей, увеличив количество полигонов на каждой модели в 3-4 раза. В таких условиях, само собой, лица разработчиков и уборщиков использовать было уже не с руки — понадобились услуги профессиональных актёров. Именно тогда лицом Макса Пейна стал Тимоти Гиббс.

Все эти технические навороты – это прекрасно, но как же сюжет? Тут Сэм Лейк встал перед сложной задачей органично развить историю оригинала. И ответом стала роковая любовь между Максом и Моной Сакс, ставшей локомотивом для повествования.

Вообще героиня должна была умереть ещё в первой части, но один из художников Remedy очень не хотел такой участи для персонажа. Сэм Лейк подумал над этим и согласился, слегка поменяв сценарий. В окончательной версии Мона также, как и в оригинальной задумке, упала «замертво» в лифте, но тело в дальнейшем пропало, оставив задел на развитие её истории в сиквеле.

Несмотря на то, что Max Payne 2 в целом вышла короткой, по словам Сэма Лейка она стала значительно глубже и сложнее оригинала, а сценарий и вовсе стал больше раза в три. Вот пример одного из новшеств истории: для разнообразия в проект были добавлены миссии за саму Мону Сакс, где игрок либо видит события с другой перспективы, либо изучает совершенно новые локации. У такого решения была проблема – как логично обосновать переход нового героя под управления игрока?

Ведь в оригинале весь сюжет – это внутренний монолог рефлексирующего Макса, и фанаты привыкли к подобной не совсем чёткой, но понятной структуре. Переключение же перспективы могло болезненно сказать на повествовании для поклонников серии. Решение нашлось достаточно элегантное. Можно сказать, что эти миссии – плод воображения Макса или его мнение о том, что же его новая пассия делала в той или иной ситуации. Это и логично вписывалось в привычную систему, и добавляло элемент ненадёжного рассказчика.

Poets of the Fall + Remedy = любовь


Невозможно представить проекты Remedy без музыки финской рок-группы Poets of Fall. Их сотрудничество всегда давало уникальный эффект, когда саундтрек не просто создавал настроение в сценах, но и играл большое значение для сюжетов.

Занятно, что именно с Max Payne 2 началось долгое и плодотворное сотрудничество финских разработчиков и рок-музыкантов. Корни этой связи простираются в давние времена. Сэм Лэйк и Марко Сааресто, солист Poets of the Fall, были друзьями с малых лет.

В период разработки сиквела Сааресто только-только начинал заниматься музыкой, и лучший друг завлёк его в проект. Они сидели в машине, болтали об играх и том, как было бы круто поработать вместе. По итогу этого разговора Сааресто сделал Марку деловое предложение, и тот написал музыку на слова Лэйка. Так вышла потрясающая композиция Late Goodbye, ставшей важной частью второго Max Payne.

Этот трек сильно помог группе Poets of the Fall, которая в самом начале своего пути получила большую фанбазу по всему миру.

Настоящее падение


Игра вышла в 2003 году и несмотря на всё замечательное, что я наговорил, а также высокие оценки критиков, Max Payne 2 The Fall of Max Payne провалилась в продажах даже с учётом релиза на PlayStation 2 и Xbox. Игроки были недовольны продолжительностью в 3-4 часа, а также нелогичностями в сюжете. К тому же «Макса» подвёл практически никакущий маркетинг. И не стоит забывать, что в 2003-м и 2004-м годах было столько хитов, что даже достойный проект мог затеряться на их фоне.

После такой неудачи Take-Two выкупили права на франшизу Max Payne, и Remedy уже не могли по ней ничего выпускать. Дальше был не самый удачный фильм с Марком Уолбергом, триквел от Rockstar… но это уже совсем другая история.

А финны уже были и не против отойти от этой франшизы, так как справедливо считали, что их сага о детективе окончена и можно двигаться дальше. Последняя подпись в договоре поставила жирную точку в этой истории. Они отдали Макса Пейна в надёжные руки, и всё было кончено.

Источники:

  • ∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Павел Широков. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 22
32

Как создавался Steam

Серия История

Steam – для всех вас это не просто «пар» на иностранном языке. Это нечто большее, нечто огромное. Самая большая площадка по продаже цифровых копий игр? Место, где можно без проблем собраться с друзьями вечером за новым релизом? Или это огромная база сессионных игр, в которые вы готовы вливать тысячи рублей? Может даже стриминговая площадка? Дитя компании Valve зарекомендовало себя с самой лучшей стороны. Относительно невысокая комиссия для разработчиков, понижение цен на игры для небогатых регионов и удобнейшие сервисы, открытая статистика и множество free-to-play игр, все это – Steam. Но так было не всегда. Или всегда? Давайте разберемся.

Первый релиз площадки состоялся 12-го сентября 2003-го года. Но вернемся в прошлое еще дальше. WON – детище Sierra Games, позже перешедшее Flipside.com. Даже геймеры начала нулевых едва ли знакомы с этим сервисом. Все еще не ясно, что это? Именно World Opponent Network позволял играть с другими игроками по всему миру в Half-Life (да, компания являлась фактически издателем игры), Star Trek, Arcanum, и даже сидеть в казино не выходя из дома. И все равно непонятно. Как это относится к Steam? Ровно так же, как и Havas, и Vivendi, и даже Blizzard. Sierra Games вследствие разных перепродаж и слияний стала частью Activision, и мало кто сейчас вспомнит, что именно «Сиерра» даровала начало Steam.

В 2001-ом году WON был выкуплен у Flipside.com, а Sierra Games лишилась прав на интеллектуальную собственность Valve. И тут понеслось. Steam был разработан на основе этой технологии, а первые игры Valve продолжали пользоваться Opponent Network вплоть до 31-го июля 2004-го года. Затем игры уже перешли на систему Steam. Что до оригинальной платформы – она продолжила функционировать и после 2004-го года, и до сих пор работает. WON2, так назвали бесплатную неофициальную платформу, стала гигантом в сфере пиратских серверов, на пике имевшим свыше 10000 уникальных юзеров.

Решение о создании Steam пришло не просто так. После успеха Team Fortress и Counter-Strike было принято решение о том, что дальнейший прирост игроков надо как-то регулировать и объединять, чтобы рост компании не останавливался. С названием долго не могли решиться. То Grid, то Gazelle, но итоговый вариант всем нам уже известен. Valve посчитали, что недостаточно просто помогать людям играть друг с другом на серверах. Еще лучше – продавать таким образом игры, и так началась история Steam как сервиса цифровой дистрибуции игр. Вместе с тем пришла идея и о совершенствовании античита, а в дальнейшем и о многих других возможностях.

Со слова Гэйба Ньюелла:

«Казалось совершенно очевидным, что существует метод, облегчающий процесс распространения таким образом, который также упростил бы процесс создания последующих изданий. В результате всё закончилось созданием платформы Steam, но что интересно, сначала мы попытались найти кого-то, кто мог бы сделать такой сервис, потому что мы отчаянно нуждались в подобных программах. После долгих поисков и отклонения нескольких проектов, мы пришли к известному всем выводу – хочешь что-то сделать хорошо, сделай это сам.»

Анонс системы прошел в 2002-ом году на выставке Game Developers Conference. И если взглянуть на нее в тогдашнем виде – можно знатно удивиться. Не было НИЧЕГО, кроме 4-ех вкладок и нескольких ярлыков. Такое решение было принято во многом из-за технических возможностей тех времен. К тому же, Valve еще совсем не знали, что нужно было игрокам. К счастью, к моменту релиза Steam 1.0 все немного подтянули. Интерфейс стал привычно-зеленым (как во времена CS 1.6), но проблем все равно было слишком много. Одна из них – отваливающиеся сервера. Сложно сказать, насколько часто это происходило, но по мнению игроков тех времен – слишком часто, чтобы отказываться от WON. Античит тоже не радовал. Он зачастую вовсе не работал, его было слишком легко обойти.

«Нулевая» версия стима

«Нулевая» версия стима

Версия Steam 1.0

Версия Steam 1.0

Нынешний VAC появился именно тогда, и уже тогда его не любили. В связи с проблемами с релизом Valve решили мягко «отступить», заявив, что Steam был предназначен совсем для других целей:

«Мы не выпускали Steam для всеобщего использования. Сейчас вы не можете скачать полнофункциональную, проверенную и работающую версию CS 1.6, потому что она не доработана. Мы всего лишь планировали публично оттестировать игру на базе нашего сервиса»

Counter-Strike на WON

Counter-Strike на WON

Однако это не огорчало Valve. Или огорчало, но мы уже не узнаем. Тем не менее, не останавливаясь на провале, компания продолжила развивать платформу. К релизу Steam 2.0 Valve объявила об остановке поддержки WON для их игр. Игрокам это не нравилось. Всем уже было ясно, что Steam не собирается останавливаться в развитии, но никто не был на это согласен. Этим и обусловлено появление WON2, в знак протеста Valve.

Steam 2.0

Steam 2.0

К 2004-му году WON была полностью закрыта, а Valve судились с Vivendi Games за права на Half-Life 2. Все мы понимаем, какая сторона выиграла конфликт. Half-Life 2 должна была стать первой игрой, с самого начала требовавшей клиент Steam. Но платформу к той поре еще не полюбили.

Более того, ее стали бояться еще больше, ведь Valve поставили себе невероятную цель – сделать Steam цифровым магазином игр. Это означало, что для того, чтобы поиграть в купленную вами игру – вам обязательно нужен будет интернет. А если вам ее еще и скачать надо, то все – можно вешаться. Стоит ли говорить, что хорошим интернетом тогда обладали лишь небольшие группы лиц? Ведь раньше было как: купил диск, и хоть всем районом играйте в игру, каждый установив ее себе на компьютер. Теперь так будет нельзя, и как тут не возмущаться?

Многие компании отказывались сотрудничать с Valve в этой сфере. По словам сотрудников компании: «все говорили что-то вроде "нет, нет, возможно, в будущем", а мы отвечали что-то вроде "нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко"». И действительно, продажа игр онлайн была прорывом для тех времен. Рассудите сами – тогда не было даже многих социальных сетей, интернет был буквально нишевой темой, а тут – монополия.

Еще игроков беспокоила ужасная работа сервиса. Он ощутимо грузил комп, требовал постоянного соединения с интернетом (и это в эпоху Dial-Up и трафика в 120 кбит), часто не справлялся с запуском, если сервера были забиты, а программа откровенно затормаживала запуск любой игры.

С выходом Half-Life 2 в ноябре 2004-го года ситуация не стала лучше. Огромная нагрузка на сервера не позволяла попробовать игру даже тем, кто купил ее физическую копию. А в России и вовсе игроки не могли даже зарегистрироваться в сервисе. И даже зарегистрировавшись, игроки скачивали 800 мб озвучки, что даже на широкополосном интернете тогда было проблемой. Доработки после релиза стали нормой для Valve, повсеместно выходили патчи. Сервера стали падать заметно меньше, ведь их стало больше, а игроки адаптировались и улучшали качество своего соединения.

Что интересно, Half-Life 2 продавалась в трех версиях. Бронзовое, серебряное и золотое издание, каждое из которых различалось наполнением. В самом дорогом, золотом – были включены все игры Valve, кепка, гайд, треки, открытки и особый бокс.

Дальнейший успех Steam был только делом времени. Версия 3.0 была значительно изменена как внешне, так и внутренне. Новый движок, темно-серые тона, кастомные скины для клиента. Затем, в 2007-ом появился Steam Community. Это, наконец, было то, что нужно игрокам. Все больше людей стало пользоваться Steam, а Valve продолжали свое развитие.

Steam 3.0

Steam 3.0

Steam Community

Steam Community

В то же время появились первые распродажи игр, которые знатно удивили пользователей. В 2008-ом вышла Steamworks, значительно упростившая работу с платформой разработчикам игр. Начали появляться удобно устанавливаемые модификации для игр через Workshop, а затем появились возможности для создания DLC в 2009-ом году.

Гэйб Ньюелл:

«Мы привыкли думать об играх как о развлечениях, но однажды мы посмотрели на них как на источник дохода для обычного игрока. Чтобы удостовериться в этом, я решил стать золотодобытчиком в World of Warcraft. Я зарабатывал 20 долларов в час, фармя золото. Эта сумма может считаться довольно высокой зарплатой во многих регионах мира. Именно тогда мы начали концентрироваться на таких вещах, как Steam Workshop, и попытались представить всех как создателей контента».

Затем снова менялся дизайн, возможность покупки игр без клиента, много раз менялся внутриигровой оверлей, появлялись новые разделы, фильтры, сортировки, добавлялось множество игр сторонних издателей. К 2009-му году сервисом пользовались уже более 20 млн. пользователей. Valve не забывали и о начинающих разработчиках, создав сервис Steam Greenlight, который, однако, сейчас обладает не лучшей репутацией.

Библиотека

Библиотека

Конечно, Steam сопровождали самые разные проблемы. Каждый новый дизайн обязательно шел в связке с множеством багов и недоработок, которые оперативно исправляли. С переходом на Mac отмечались проблемы с производительностью, а до 2011-го года на площадке и вовсе не было рублей.

Однако в том же году появился Steam Guard, отличный способ защиты аккаунта. Настолько надежный, что во время анонса Гейб даже озвучил пароль от своего аккаунта: MoolyFTW.

Но работал Steam Guard тогда лишь по почте, что затем изменилось с выходом мобильного приложения в 2012-ом году. Тогда же появилась и торговая площадка, и казалось, что эти вещи абсолютно неразрывны! Чтобы на твоём инвентаре не захотел нажиться взломщик, достаточно было защитить аккаунт двухфакторной аутентификацией, и вот все твои игровые ценности в безопасности.

Так называемая ТП (Торговая площадка)

Так называемая ТП (Торговая площадка)

Первое мобильное приложение Steam

Первое мобильное приложение Steam

Что происходило в клиенте дальше – многим из вас уже известно. Обзоры, снова изменения дизайна, кураторы, стримы для друзей, и окончательный редизайн. И снова компанию хаят за ненужные изменения, переработку оверлея под Big Picture (принудительную) и неудобный интерфейс. Но разве Valve не всегда сопровождало непонимание?

Источники:

Нейро-бонус:

Автор текста: Руслан Сабиров

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 12
1893

«Черепашки-ниндзя» или как весь мир полюбил пиццу

Серия История

Недавно я наткнулся на список самых дорогих медиа франшиз в истории. И я, мягко говоря, охренел, когда увидел, кто расположился чуть ниже «Покемонов», «Человека-Паука», «Гарри Поттера» и значительно выше «Джеймса Бонда», «Стартрека» и «Форсажа». А там, между прочим, «Черепашки-ниндзя» с суммарной стоимостью в 15 миллиардов долларов! Как из мрачного инди-комикса получилось настолько значимое достояние поп-культуры? Ответ на этот вопрос мы сегодня и постараемся найти.

Рождение легенды

Юный Кевин Истмен увлечён своим хобби

Разумеется, для начала надо отправиться в далёкое прошлое, а конкретно в 1981-й год. Именно там мы встречаем 19-летнего Кевина Истмена – молодого энтузиаста, который неистово хочет делать крутые комиксы, но вместо этого работает в ресторане. Он зачитывался и независимыми вещами, и хайповыми, но в особенности любил легендарного Джека Кирби, который наравне со Стеном Ли придумал море персонажей Marvel.

Питер Лэрд за работой

В попытках найти способ пробиться в индустрию Кевин знакомится с художником небольшого издательства по имени Питер Лэрд. И знаете, что увидел Истмен, когда зашёл в кабинете Лэрда? Оригинальную страницу комикса за авторством Джека Кирби, которая висит прямо посреди стены. Хоть эти мужики и были разного возраста (аж 8 лет), их по-настоящему сблизил общий энтузиазм, и они быстро сдружились.

Парни съехались, и пока один работал в ресторане, а второй халтурил, создавая иллюстрации, оба грезили мечтой ворваться в индустрию комиксов. Каждую ночь перед телевизором они делали наброски, проводя этакий мозговой штурм, в попытках найти ту самую идею. И, на их счастье, им это удалось. Истмен создал образ, который заставил Лэрда ржать в голосину: черепаха с прикрепленными к лапам нунчаками. Лэрд в свою очередь сделал стильный заголовок Ninja Turtles, который в итоге дорос до Teenage Mutant Ninja Turtles. Вот так, чисто из желания поднять друг другу настроение, появился один из самых узнаваемых образов нашего детства. «Черепахи» родились не из маркетингового расчёта, не с целью кого-то скопировать, а из искреннего фана и креатива.

Неудивительно, что Истмана и Лэрда впереди ждал успех. Свои наброски они реализовали в целый комикс. Вместо одной черепахи сделали четыре, имена им дали в честь художников эпохи Возрождения чисто по приколу, а личности их базировались на характерах самих авторов и их друзей. Донателло, например, вылитый Питер Лэрд с его гиканутостью во все поля, а Истмэн – это Рафаэль с его бунтарским нравом и энергичностью. Потому братские узы Черепах выглядят так естественно – в них вложены чувства и эмоции тех, кто знал и верил в то, что такое дружба.

Само содержание комикса, разумеется, состояло и из всех тех вещей, что авторы знали и любили. Одной из таких были комиксы о «Сорвиголове». Поэтому истории происхождения Черепах и Мэтта Мёрдока выглядят схоже – в обоих случаях авария и утечка химикатов привели к рождению новых героев. И это не все параллели: учитель Сорвиголовы бил его тростью, и у Сплинтера есть такая же. Да даже противники у героев пересекаются – Мэтт Мёрдок сражался с ниндзя из клана Руки, а Черепахи – Ноги. Это можно назвать пародией, но я считаю, что парни скорее хотели ярче подчеркнуть все те вещи, которые обожали.

Интересно и то, как Истмен и Лэрд работали в то время. Они рисовали страницу и передавали её друг другу через окошко, дорабатывая раз за разом. Между ними не было чёткого разделения труда на сценариста, художника и так далее. Поэтому в ранних комиксах о Черепахах очень сложно выделить чей-то конкретный почерк, перед нами реально результат совместной работы.

Here comes the money

Своё «издательство» они иронично назвали Mirage Studio, так как кроме своей халупы и друг друга у них ничего не было. Взяв у дяди Истмана в долг 1000$, парни напечатали 3 тысячи экземпляров 40-страничного выпуска. И они разлетелись, как горячие пирожки. Второй тираж уже состоял из 6 тысяч, которые тоже продались довольно быстро. Истман и Лэрд сразу же расплатились со всеми долгами и даже вышли в небольшой плюс.

Пусть к тому моменту начинающие комиксисты уже жили в разных городах, они продолжали собираться вместе и работать на вторым выпуском. За несколько месяцев они его создали и выпустили в печать сразу аж 15 тысяч копий и плюсом вышли ещё 30 тысяч копий первого выпуска. Удивительно, но всё продалось в кратчайшие сроки. Это был фурор, мужики бросили к чертам свои старые работы и решили вложиться по полной в своё детище. И не зря – 3-й выпуск продался тиражом 50 тысяч экземпляров! Мужики уже тогда, считай, исполнили свою мечту – дело их жизни обеспечивало их. Да, не обогащало, но они уже могли заниматься только тем, что им нравится.

И прежде чем начать разговор о коммерции и больших бабках, давайте поговорим о самих комиксах, а они, между прочим, реально отличные. Не нужно думать, что Истмен и Лэрд просто везунчики или зацепили народ удачным дизайном основных действующих персонажей.

По подходу к нарративу, подаче и визуалу «Черепашки-ниндзя» сильно выделялись на фоне всего, что выходило среди комиксов в 80-е. Они не были ограничены корпоративными заказами, а потому на их страницах могло происходить всё, что угодно. Захотели в 3-м выпуске самую длинную погоню в истории комиксов – да пожалуйста. Ещё и читать нескучно благодаря тому, как авторам удаётся передать окружение во время езды и динамике повествования. В этом аспекте, умышленно или нет, Истмен и Лэрд больше были похожи на мангак, чем авторов обычных американских комиксов. Эйприл О’Нил, Кейси Джонс, Бакстер Стокманн с его роботами, Шреддер, космические приключения – фантазия Истмана и Лэрда поражала воображение. И главное, что все эти идеи уместно сосуществовали в рамках одной вселенной.

TurtleMania

Разумеется, успешная идея на одном энтузиазме существовать не может, поэтому в дело вступает бизнес. Агенты и представители самых разных компаний начали звонить авторам и предлагать им игрушки, телешоу и кучу всего сверху, но на своих условия. Истмен и Лэрд же хотели контролировать своё детище от начала и до конца. С подобным предложением к ним обратился лишь не особо успешный агент Марк Фридман. Он попросил дать ему 30 дней, чтобы показать, на что способен. Товарищи согласились посмотреть, что из этого получится.

Забавно, что франшиза «Черепашки-ниндзя» давала шансы аутсайдерам по жизни. Про то, откуда Истмен и Лэрд начинали, мы уже сказали. Но и Фридман не был каким-то успешным агентом по лицензированию. По правде говоря, ему даже пришлось арендовать костюм, чтобы выглядеть представительно на встрече с авторами «Черепах».

И за те 30 дней Марк Фридман смог заключить сделку с компанией Playmates, производившей фигурки и куклы. Им давно хотелось дать бой Hasbro и Mattel, и вот они тоже увидели свой шанс. Очередные аутсайдеры вступили в дело. Помимо игрушек ещё была проведена сделка по созданию 5-ти серий анимационного мультфильма. Во главе всего этого стояли Истмэн и Лэрд, и никто иной. Работая на DC или Marvel, таких условий они никогда не смогли бы получить.

Во всем этом было одно жирное но: игрушки и мультсериал получались совершенно иными по тональности, чем комиксы. Они выглядели светлее, позитивнее, с пиццей и яркими цветами во все поля. Это не очень нравилось Лэрду, но он и Истмен понимали, что так нужно для завоевания популярности. Да и у них всегда будут те самые мрачные и жёсткие комиксы, которые никто не отнимет.

Стоит пару слов сказать и о мультсериале, который в 80-е не просто порвал чарты, а создал настоящее помешательство на Черепахах, которое в 90-е дошло и до нас с вами. Шоу и тематические фигурки сводили детей с ума. Сериал мгновенно стал номером один в списке любимых у массы детей. И пускай Черепахи уже не такие суровые, как в оригинале, в них всё ещё была та самая энергетика, драйв, буря фантазии и настоящая, крепкая дружба между героями.
Да и вышел мультсериал в довольно любопытный исторический момент. Это было время между «Хи-меном» и его продолжателями и до 90-х с его взрослой и брутальной супергероикой. Для своего времени Черепахи были уникальны, быстро завоевали нишу и стали примером для подражания у многих студий и аниматоров. Все хотели быть похожими на них. Для примера можно взять тех же «Мышей-рокеров с Марса» или «Уличных акул».

Разлад в семье

В общем, дела у франшизы шли хорошо, бабки текли рекой, а студия Mirage росла не по дням, а по часам. Кевин Истмен даже купил себе танк. Зачем? Чисто по приколу, не более. Пока мы не перешли к сложным временам, давайте вернёмся к комиксам, которые в тот момент выходили, для погружения в головы Истмена и Лэрда.

А там появляется история с участием их кумира, того самого Джека Кирби. Он является соседом снизу у Эйприл и рисует комиксы. Однажды Джек находит кристалл, который при соединении с карандашом оживляет то, что рисует художник. И именно так себя в тот момент ощущали Истмен и Лэрд, наблюдая, как их детище захватывает мир. Однако у комикса нет счастливого финала. Джек и Донателло отправляются в мир, населённый созданиями из рисунков. И монстры атакуют своего творца. Чтобы спасти Донни, Кибри жертвует собой, запечатывая портал изнутри. Он стал заложником своего же творчества навечно. Кстати, этот сюжет отлично и душевно экранизирован в мультсериале 2003-го года, аж до слёз та серия пробивала.

Во всём этом чувствовалось, что Истмен и Лэрд переставали получать удовольствие от творчества. В особенности от совместных действий. Выпуск комиксов всё больше затягивался, они часто спорили и уже буквально не могли терпеть друг друга. Подобные эмоции считываются и в истории, где Черепахи сбегают из Нью-Йорка в Нортхэмптон, родной город самих авторов. Братья избиты и подавлены, постоянно избегают друг друга, а на улице медленно падает снег. В каждой странице читатель видит меланхолию и желание залечить появившиеся раны. К сожалению, это был последний комикс, который Кевин Истмен и Питер Лэрд создали вместе. Терапия результатов не дала, скажем так.

Бывшие товарищи оставались бизнес-партнёрами, но творить договорились по отдельности. Это сильно ударило по качеству и комиксов, и контента, связанного с Черепахами. В то время, как Лэрд хотел остепениться, сбавить темп и насладиться успехом, Истмен стремился дальше, выше и сильнее. Ещё больше игрушек, мультсериал продолжается, выходят фильмы и видеоигры. Сам Кевин основывает ещё одно издательство Tundra с более авангардными и суровыми комиксами. В итоге оба изначальных автора франшизы отошли от дел, буквально «сгорев» от стремительного полёта на ракете успеха. Ещё и фактически бросили своё детище на произвол судьбы.

Закат и новый рассвет

В то время помешательство по «Черепашкам-ниндзя» сходило на нет. Третий полнометражный фильм провалился, производство 4-го стремительно свернули. Лайв-экшен сериал, на который сделали большую ставку, вообще не снискал популярности. Даже добавление 5-й черепахи женского пола не помогло. Истмен сильно разочаровался во всём этом деле, продал свою долю Лэрду и совсем отошёл от дел.

И если бы история «Черепашек-Ниндзя» кончилась на этом моменте, то ни о каких 15 миллиардах речи бы не шло. Мол, был инди-комикс, хайпанул, по нему запилили мерч, подняли бабла и уехали в закат. Как будто таких историй мало.
Но Питер Лэрд не сдался. Спустя годы он выпустил свой, такой же, как в самом начале, чёрно-белый, комикс, продолжавший историю тех самых Черепах. Автор умышленно игнорировал события экранизаций и всех тех поделий, что лепились другими комиксистами по лицензии. Повествование было очень фантастичным и поднимало взрослые вопросы. Всё ощущалось как «чистокровный» труд независимого инди-автора, а не отца миллиардной франшизы. При прочтении ощущается, как Лэрд искренне кайфовал при создании этих работ.

И тут понеслось. В 2003-м году Питер Лэрд запускает новый мультсериал TMNT, породивший новую волну популярности франшизе. Тут уже не было Рокстеди с Бибопом, глупых рофлянок и клоунады. Упор был на насилие, экшен, развитие персонажей и долгие сюжетные арки. И люди всё это полюбили. Для меня эта версия является личным фаворитом. Всё же поддерживать на протяжении хотя бы 4-х сезонов из 7-ми высокий уровень как анимации, так и повествования – это весомо.

Франшиза пошла на взлёт. Опять стали пилить игрушки, в 2007-м даже вышел полнометражный 3D-мультфильм в кинотеатрах, у которого нашлись свои ценители. Благодаря стараниям Лэрда «Черепашки-ниндзя» были спасены и не канули в забвение. Он доказал, что произведение о мутантах-ниндзя это не что-то местечковое из 80-х, а вполне себе актуальное, способное вдохновлять разные поколения.

Увидев, что франшиза уже способна жить дальше сама, Питер Лэрд решает уйти на покой, продав права компании VIacom. Неудивительно, ведь он тянул всё это дело на своих плечах 25 лет, мало кто бы выдержал такое напряжение. И даже тут история Черепах не закончилась благодаря Viacom, решившим осваивать приобретённую интеллектуальную собственность по полной программе. Был взят курс на создание новой линейки комиксов. И наняли они для создания не кого-то со стороны, а самого Кевина Истмена. Точнее, он был со-автором для Тома Уолтца, но всё равно второй отец франшизы вернулся. За 14 лет дядя отдохнул, набрался сил и энергии и был готов показать, где раки зимуют.

Получилось-то действительно хорошо. Даже удивительно, сколько при Истмене вышло годных историй. Также Кевин был соавтором мультсериала 2012-го года, выходившего на Nickelodeon. Несмотря на странную компьютерную графику, именно сценарий и персонажи были на достойном уровне.

И мы в целом всё ещё находимся на этом этапе жизни франшизы. Выходят фильмы и новые анимационные сериалы, в которых упор больше на ниндзя-тематику, чем на научную фантастику. Дети всё ещё смотрят, покупают игрушки. Растут новые поколения, для которых «Черепашки-ниндзя» – это любовь на всю жизнь.

Воссоединение

Но что же там с Питером Лэрдом? У него всё хорошо, мужик отдыхает и занимается своими делами. Но этой истории не хватает удовлетворяющей концовки, не так ли? Также подумали и в Netflix. Для документалки о создании игрушек The Toys That Made Us они свели вместе Кевина и Питера спустя столько лет. Пускай это и рекламное мероприятие, но в их объятиях и воспоминаниях о былых временах, где два друга рисовали комиксы и были счастливы работать вместе, столько тепла и ностальгии, что хочется плакать.

И видимо ровно в тот момент что-то в старых товарищах ёкнуло. Они собрались, откопали старые черновики и замутили «Последнего ронина» – тот самый комикс о последней выжившей Черепашке-ниндзя. Я уже делал на него обзор, и это — произведение искусства, иначе не скажешь.

Истмен и Лэрд снова вместе, а с ними и мрачняк, футуризм и полёт фантазии. Они набросали эту историю ещё в 80-е, но из-за головокружительного успеха франшизы совсем забыли о наработках. «Последний ронин» стал колоссальным успехом сам по себе, так ещё и ААА-видеоигра от THQ Nordic скоро выйдет по мотивам.

В рамках комикса авторы почтили память своего детища, попрощались с любимыми и родными героями, а также подвели некий итог своего совместного творчества. Уже не с меланхолией и разочарованием, но с уважением и почётом.

Эпилог

«Черепашки-ниндзя» проделали гигантский путь от сурового инди-комикса до натурального медиа-гиганта, который спустя 40 лет продолжает жить и радовать детей по всему миру. Каждая версия мутантов-ниндзя отличается, но все они захватывают поколения за поколением, показывая важность единства и дружбы. И хотя жизнь намного сложнее, чем вымысел, Кевин Истмен и Питер Лэрд тоже всегда оставались важными людьми друг для друга, продолжая общее дело, начатое перед телевизором с куском пиццы в руках.

Автор текста: Павел Широков

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 21
83

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений

Серия История

Чуть более 50 лет видеоигры являются важной частью культуры для миллионов людей во всем мире. Созданные в творческих и целеустремленных умах инженеров, игры превратились из простого увлечения в глобальную индустрию, стоимость которой измеряется миллиардами долларов.

Стирая границы между искусством и виртуальными развлечениями, видеоигры позволяют испытывать эмоции и переживания, как ни один другой продукт.

В этой статье мы вспомним, что происходило с индустрией за 50 лет, рассмотрим успех и неудачи, и другие ключевые моменты в отрасли. Хотя мы не сможем рассказать обо всех выпущенных играх, так как даже если говорить о самых продаваемых то это бы заняло несколько статей. Но есть те, о которых 100 процентов необходимо вспомнить.

Первые достижения


В данной статье мы сосредоточимся на видеоиграх, ориентированных на широкую аудиторию, поэтому мы можем пропустить, но не упустить из виду, важные события, связанные с усилиями, предпринятыми в 1950-х и 1960-х годах. В 1950 году была создана игра «Bertie the Brain» , которая, по сути, не являлась видеоигрой, а скорее была создана в качестве инженерной рекламы. А вот игру Spacewar! (1962), безусловно, можно было считать первой настоящей видеоигрой, но, учитывая, что она запускалась только на очень дорогом компьютере PDP-1 компании DEC, она также не предназначалась для широких масс.

Чтобы начать знакомство с историей видеоигр за пять десятилетий, мы должны отправиться в залы игровых автоматов и американские дома начала 70-х годов. Инженеры-электрики Нолан Бушнелл и Тед Дабни создали свою собственную версию игры «Spacewar!» под названием «Computer Space» (1971), разработав ее для запуска на специальном оборудовании, предназначенном исключительно для залов игровых автоматов (или любого заведения, которое могло себе это позволить). Хотя «Computer Space» не являлась первой видеоигрой в истории, она стала первой коммерчески успешной игрой своего времени.

Учитывая свежие воспоминания о знаменитой экспедиции NASA «Аполлон», неудивительно, что игра, в которой вам предстоит управлять ракетой в космосе и уничтожать НЛО, вызывала особый интерес. Существует множество онлайн-эмуляторов — и большинство изображений игр, которые вы увидите в этой статье, сделаны именно с них, — но просмотреть кадры с настоящего игрового автомата — это, пожалуй, лучший способ почувствовать игру так же, как это делали люди более 50 лет назад…


Игра выглядит гораздо лучше, чем того можно было ожидать для своей эпохи, но геймплей (вращение корабля, управление, пуск одной ракеты за раз) был достаточно ограничен. Так думал и рядовой игрок, поэтому компания-производитель игры, Nutting Associates, была разочарована относительно небольшим количеством проданных экземпляров — где-то в районе 1500.

В следующий год Бушнелл и Дабни разошлись с Nutting, переименовали свой бизнес в Atari и заключили сделку с Bally, производителем пинбольных автоматов, на разработку нового аркадного автомата.

Это было примерно в то же время, когда на прилавках появилась первая в мире игровая приставка Magnavox Odyssey. За $100 (около $715 в 2023 года) вы получали устройство, которое могло рисовать несколько квадратов и одну линию, два контроллера в форме коробки, цветные пластиковые накладки на экран телевизора для создания визуальных эффектов и несколько игровых карт, подключаемых к устройству и изменявшие принцип работы.

Накладки на экран для Magnavox Odysse

Хотя входящие в комплект игры были всего лишь вариантами нескольких однотипных игр (например, хоккей был просто теннисом с другой накладкой на экран), их было достаточно, чтобы заинтересовать людей покупать их в разумных количествах. Успех Odyssey, а также популярность игры в теннис вдохновили Бушнелла и Дабни на создание усовершенствованного аналога — так родился Pong (1972).


Игры на Odyssey были очень простыми, даже для того времени: звуковые эффекты отсутствовали, а правила и подсчет очков осуществлялись игроками. В игре Pong эти проблемы были решены и появились новые дополнительные возможности.

Возьмем, к примеру, биту — она выглядит как непрерывный блок пикселей, но на самом деле разделена на 8 частей. Каждая из них создает разный угол при ударе мяча, что придает дополнительную остроту игровому процессу. Другие аспекты были связаны с аппаратными ограничениями, например, тот факт, что бита игрока не может достать до самого верха и низа экрана, но это позволяло игроку незаметно обхитрить соперника.

К 1974 году Atari продала тысячи игровых автоматов Pong, каждый из которых ежедневно приносил солидный доход своему владельцу, но задержки с получением лицензии на систему означали, что вскоре рынок заполонили откровенные копии (одна, по иронии судьбы, была создана Nutting Associates).

В Японии Sega и Taito выпустили свои собственные Pong-клоны, Pong-Tron и Elepong (обе 1973 года).


В 1975 году Atari разработала домашнюю версию Pong и поначалу сотрудничала с Sears для продаж и дистрибуции, а затем выпустила ее под собственным именем. Игра сразу же завоевала огромную популярност, несмотря на цену в $100 ($556 в долларах на 2023 года), и только за период Рождества принесла доход в размере $15 млн. Хотя видеоигры в то время считались чем-то вроде прихоти, стало очевидно, что они обладают огромным коммерческим потенциалом.

С появлением новых игр успех не заставил себя ждать


Atari, Sega, Taito и другие выпустили новые аркадные игры, которые стали абсолютными хитами. Gun Fight (1975), Heavyweight Champ, Speed Race и Breakout (все три — 1976) предложили публике новые темы и геймплей, такие как PvP-шутер или игры с вертикальной прокруткой, и все они пользовались большой популярностью — разработчики продавали тысячи игровых автоматов по всему миру.

Естественно, игры сами по себе были еще очень простыми. Но их новизна и продуманный геймплей привлекли миллионы покупателей.

Ни одна игра в конце 1970-х годов не продемонстрировала это так ярко, как Space Invaders (1978) компании Taito. За четыре года продажи игры в Японии и США (в этой стране игра была выпущена компанией Midway) составили почти $4 млрд.

Сегодня производители игр с радостью продали бы почки за то, чтобы одна игра принесла такие деньги, но, в конце 70-х и начале 80-х годов, это был переломный момент в истории.

Простая по своей сути, затягивающая игра просто не могла надоесть людям. Это открыло дорогу для многих компаний, которые стремились получить свою долю от прибыли в игровой индустрии. Различные домашние игровые консоли и доступные по цене компьютеры соревновались за продажи и привлечение внимания потребителей.

Вторая консоль Atari, VCS (впоследствии Atari 2600), имела весьма скромный успех в течение первых нескольких лет продаж, но в 1980 году популярность Atari резко пошла вверх, когда приобрели права на выпуск версии игры Space Invaders от Taito. Только за этот год продажи достигли более 2 миллионов экземпляров, и Atari встала на путь переноса аркад на консоли.

В Японии Nintendo выпустила свою первую консоль Color TV-Game (1977), которая оказалась очень популярной, хотя никогда не продавалась за пределами своей страны. В то же время у Atari было много конкурентов в США — Magnavox, Coleco и Mattel вступали в игру, и при выборе домашней консоли покупатель уже был слегка избалован выбором.

При средней розничной цене всех этих устройств около $220 (примерно $1000 в 2023 году), а игры стоили почти треть этой суммы. Тот факт, что они все равно пользовались таким успехом в продажах, свидетельствует о том, насколько было сильное желание у людей играть в видеоигры.

А какие это были игры! Игра Galaxian от Namco (1979) сочетала в себе простую, но захватывающую стрельбу, великолепные цвета и движение; игра Asteroids от Atari в том же году использовала совершенно противоположный подход, с простой векторной графикой и сложным геймплеем. Тем не менее, обе игры были приняты публикой на ура и со временем были выпущены на многочисленных платформах, а также породили множество клон-игр.

На домашние игровые консоли и ранние компьютеры попали аналоги лучших аркадных игр, как лицензионные, так и другие варианты. Но далеко не все игры 70-х годов были связаны с красочными спрайтами, звуковыми эффектами и бешеными действиями. Текстовые приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure (1976), Zork (1977) и Adventureland (1978), послужили источником вдохновения для разработки MUD (1978), а современные MMORPG могут вести свою историю от этих игр.

С началом десятилетия видеоигры уже прочно вошли в массовую культуру. Игра Pac-Man от Namco (1980) с ее базовой графикой и звуками скрывала сложную структуру тщательно продуманного геймплея и функций, которые стали источником вдохновения не только для многочисленных подражаний, но и для игрового дизайна в целом. Pac-Man был настолько успешен, что на его основе было создано не менее успешное анимационное телешоу, а также продано колоссальное количество сопутствующей продукции.

Можно утверждать, что именно Pac-Man был началом того, что персонажи видеоигр стали основным направлением игрового дизайна — придуманные личности, которые определяли тему и стиль игры. И именно Nintendo наиболее активно развивала это направление, начиная с игры Donkey Kong в 1981 году. Возможно, первый платформер, в котором использовались прыжки и лазанье, Donkey Kong имел функции, которые стали ключевыми для многих других игр, например, сюжетные сцены и различные этапы уровней (вместо того, чтобы повторять одну и ту же картину снова и снова).

Тем не менее, главный герой поначалу был безымянным, затем Nintendo ненадолго остановилась на Jumpman и, в конце концов, на Mario.

Этот персонаж в шляпе, с усами — Mario Bros (1983), стал одним из самых узнаваемых в игровой культуре.

От передовых технологий к готовым решениям


Основной проблемой, с которой сталкивались компании, производящие игровые приставки, была их высокая стоимость при ограниченных возможностях использования. Например, консоль Coleco Telstar (1976) продавалась по цене менее $100 и предлагала всего три игры, все вариации на одну и ту же тему.

Прогресс в технологии процессоров начал делать компьютеры пригодными для приобретения не только в сфере бизнеса и промышленности, но и для домашнего использования.

В 1979 году компания Atari представила свои модели Atari 400 и 800, в которых было впервые использовано это преимущество, несмотря на их высокую цену в $550 и $1000 соответственно.

Boulder Dash был настоящим хитом на 8-битных компьютерах Atari

Однако, несмотря на свою высокую цену, они удивительно хорошо продавались, что можно объяснить отсутствием сильной конкуренции и наличием высококачественных игр для платформы. Но там, где существует такой рынок, всегда найдутся предприимчивые люди, готовые в него вложиться.

В то время, когда аркадные автоматы стоили тысячи долларов и требовали специальных микросхем, начало 80-х годов характеризовалось ростом популярности и доступности дешевых домашних компьютеров. Эти устройства, основанные на простых микропроцессорах, были массово производимы и имели привлекательное соотношение цена-качество.

Самыми продаваемыми примерами таких компьютеров были Commodore 64 и Sinclair's ZX Spectrum. Будучи полными противоположностями в плане цены (первый был почти в 4 раза дороже), эти компьютеры в целом отказались от использования картриджей и вместо этого загружали игры, выпускаемые на кассетах.

Несмотря на более длительное время загрузки игр по сравнению с картриджами, отказ от дорогостоящих микросхем ПЗУ привел к снижению стоимости игр. Использование этого носителя информации также позволяло, людям легко копировать игры и обмениваться ими, в тоже время означало, что при наличии времени, усилий и необходимых знаний любой мог создать свою собственную игру и продавать ее.

Полки розничных магазинов были заполнены недорогими играми, хотя некоторые из них оказались крайне низкого качества. Каталоги Commodore 64 и ZX Spectrum, в конечном итоге, насчитывали более 10 000 игр каждый, предлагая широкий выбор для игроков.

Поскольку игровые автоматы были спроектированы для непрерывного пополнения счета, игры, доступные на них, были ограничены этим фактором — короткий, интенсивный геймплей, хотя и все еще более качественной графикой и звуком, был в порядке вещей.

Домашние компьютеры были свободны от подобных штук и позволили разработчикам игр проявлять больше творчества, осваивая новые неизведанные игровые возможности. Неважно, какой жанр и стиль игры вы предпочитали, на выбор было предоставлено большое количество игр.

В 1984 году вы могли выбирать между бесконечным игровым миром в Elite (вверху слева) и приключенческой стратегией Lords of Midnight (вверху справа), анархической веселой игрой Skool Daze (внизу слева) и смешной комедией Deus Ex Machina (внизу справа).

Все эти и многочисленные другие игры были настоящими пионерами в этом новом мире и стали источником вдохновения для многих популярных сегодня жанров.

Многие из крупнейших современных компаний, занимающихся разработкой игр, впервые начали работать на базовых домашних компьютерах. DMA Designs, создатели Grand Theft Auto (1997), состояли из молодых программистов, которые регулярно встречались в одном и том же компьютерном клубе.

Некоторые самые известные хиты той эпохи были разработаны и написаны полностью одним человеком — River Raid (1982), Jet Set Willy (1984) и Uridium (1986) ярко демонстрировали, какие высоты можно достичь при наличии необходимых знаний и стремления.

В то время, когда аркадные автоматы и дорогие домашние компьютеры обладали мощным аппаратным обеспечением, способным обрабатывать множество цветов и спрайтов на экране, существовали и другие игровые платформы с более ограниченными возможностями. Аппаратные ограничения требовали от разработчиков игр максимальной креативности для достижения своих целей.

Разработчики крайне успешной игры Knight Lore (1984, слева вверху) использовали спрайты и один цвет для создания детального изометрического мира, а игра Fairlight (1985, справа вверху) могла похвастаться двухканальным звуком на ZX Spectrum, несмотря на то, что железо не поддерживало его. Кодеры добились этого, чередуя две звуковые дорожки очень быстро — настолько быстро, что для уха это звучало как настоящий многоканальный звук.

Ни одна игра не олицетворяла этот подход лучше, чем Tetris (1984). Созданная полностью Алексеем Пажитновым, на советском компьютере «Электроника 60» без реальных графических возможностей, только текстовый дисплей, отсутствие аппаратного обеспечения позволило ему полностью сосредоточиться на доведении игрового процесса до совершенства. Тот факт, что игра стала второй самой продаваемой игрой для Game Boy от Nintendo (1989) и до сих пор пользуется огромной популярностью, свидетельствует о ее великолепной работе.

Если в Европе дешевые домашние компьютеры были очень популярны, то в США выбор был сделан в пользу обновленной версии системы Famicom 1983 года от Nintendo.

При цене всего $180 (эквивалент $500 в 2023 году) Nintendo Entertainment System (NES) мгновенно стала хитом. Ее железо было базовым, но идеально настроенным для игр. В течение пяти лет подряд все самые продаваемые игры в Штатах выходили на этой платформе — серия Super Mario Bros неоднократно превзошла по продажам все остальные игры.

В начале/середине 1980-х годов видеоигровая индустрия столкнулась с кризисом из-за высоких цен на консоли и большого количества посредственных игр. Однако благодаря появлению 8-битных домашних компьютеров и игровой системы NES, рынок быстро восстановился и стал расти с огромной скоростью к концу десятилетия.

Ожесточенная конкуренция между NEC, Nintendo, Phillips и Sega на рынке консолей и Atari и Amiga на рынке домашних компьютеров привела к тому, что широкой публике стали доступны превосходные вычислительные мощности и графика. Игровые автоматы по-прежнему оставались сливками продаж, но геймеры, играющие дома, не собирались оставаться в стороне.

Шестнадцать — волшебное число


В 1985 году Atari представила свою следующую линейку домашних компьютеров, начиная с Atari ST ($1000 с цветным монитором). В том же году Commodore выпустил Amiga 1000, но эта модель была еще дороже — $1285 были огромными деньгами, хотя компьютер был оснащен одним из лучших на то время железом.

Эти модели включали в себя более более современные технологии по сравнению с предыдущим поколением (32-битные процессоры с 16-битной адресной шиной) и обладали значительно большим объемом оперативной памяти. Тем не менее, графический вывод оставался относительно простым.

И ST, и A1000 могли одновременно выводить на экран только ограниченное количество цветов, к тому же из относительно небольшой цветовой палитры (9 бит и 12 бит соответственно). Однако это не помешало разработчикам создавать впечатляющие игры для обеих платформ.

Источник: Lemon Amiga (Starglider 2 (слева) | Stunt Car Racer (справа))

Dungeon Master (1987) привнес в жанр RPG сражения в реальном времени и активную систему очков за опыта ( активная система опыта — это механизм, в котором персонаж получает опыт за выполнение конкретных действий, таких как атака врагов или выполнение заданий, в отличие от пассивной системы, где опыт просто назначается за убийство врагов или прохождение уровней), а Starglider 2 (1988, слева вверху) и Stunt Car Racer (1989, справа вверху) удивил поклонников жанра графикой.

Аркадные автоматы середины 1980-х годов также перешли на использование сложных аппаратных ресурсов, использующих полную 16-битную палитру, хотя такие системы были в пять раз дороже домашних компьютеров. Одной из первых игр, использовавших более совершенную графическую технологию, была Space Harrier (1985) от Sega. Хотя эта игра была не более чем «рельсовым шутером», она была динамичной, красочной и пользовалась огромной популярностью во всем мире.

Тем временем, так как большинство участников игрового мира всё ещё имели 8-битные консоли и домашние компьютеры, им приходилось довольствоваться упрощёнными портироваными аркадными хитами, такими как Commando, Ghosts 'n' Goblins и Paperboy (все 1985 года). Геймплей, как правило, оставался нетронутым при переносе, но изображение почти всегда существенно ухудшалось.

Впрочем, это не имело большого значения, поскольку существовало впечатляющее количество оригинальных игр, которые максимально использовали возможности платформ, на которых они запускались. Приключенческие игры, такие как Metal Gear (1987, слева внизу), переписали шаблон RPG, где главным акцентом стали сюжет и исследование, а не лут и очки опыта.

А разработчики игры Driller (1987, вверху справа) совершили удивительные успехи в кодировании, обеспечив псевдо 3D-графику на машинах, которые еще несколько лет назад едва справлялись с воспроизведением нескольких спрайтов.

К в концу 1980-х годов игровая индустрия полностью восстановилась благодаря огромному количеству консолей и домашних компьютеров, которые были популярны по всему миру. Американские и японские производители поняли, что пришло время для новых устройств, способных запускать игры с графикой, сравнимой с той, что можно встретить в игровых автоматах, но без высокой цены, которая была характерна для Atari ST и Amiga 1000.

В период с 1987 по 1991 год на полках магазинов появились четыре новые приставки, все они в той или иной форме носили название «16-битные»: NEC TurboGrafx-16, Sega Mega Drive/Genesis, Nintendo Super NES (SNES) и Neo Geo от SNK. Однако только Neo Geo предлагала полноценную 16-битную графику, хотя SNES была довольно близка к этому; игровая приставка NEC фактически все еще была 8-битной.

Несмотря на это, новые машины превзошли старую гвардию по скорости и функциональности, и первые игры воспользовались преимуществами более совершенного оборудования в плане графики и звука. Дизайн игр, тем не менее, во многом оставался тем же, что и в прошлом десятилетии — аркадные hack'n'slash или скроллинговые beat'em ups были практически универсальны.

Когда Sega выпустила Mega Drive в США (известную как Sega Genesis), первоначальная линейка игр включала одну спортивную игру, а все остальные были такими, как Altered Beast, Golden Axe (ниже) и Space Harrier II.

Игры в аркадном стиле, безусловно, были сильной стороной Sega, но не все новые релизы шли по пути успеха. Nintendo представила на североамериканском рынке SNES игры SimCity и Pilot Wings — последняя игра представляла собой упрощенный авиасимулятор, который использовался для демонстрации графических возможностей консоли.

Частично причиной того, что многие игры были либо аркадными версиями, либо клонами, было то, что стоимость полупроводниковых компонентов, таких как ROM и RAM, по-прежнему была очень высока, а поскольку консоли все еще использовали картриджи для хранения всех игровых ресурсов, их возможности были ограничены.

К счастью, нашлись разработчики, которые отказались идти за толпой. Основополагающая игра Phantasy Star II (1989, внизу) для Mega Drive/Genesis была огромного размера, ее ПЗУ объемом 6 Мбит было больше, чем у любой другой игры того времени. Эта ролевая игра с пошаговым боем сочетала в себе множество элементов геймплея, которые используются и по сей день.

Старые платформы также не остались без внимания. Благодаря наличию десятков миллионов пользователей 8-битных и 16-битных систем в Северной Америке, Европе и Японии, существовал огромный рынок, на который разработчики могли ориентироваться.

Игра Populous (1989) вышла на Amiga 1000, а затем была портирована на множество платформ и мгновенно стала настоящим хитом. Игра Prince of Persia, выпущенная в том же году, не имела коммерческого успеха, поскольку была выпущена на Apple II. Тем не менее, ее сюжет и анимация были выдающимися, и более поздние версии для более ранних устройств хорошо продавались.

С развитием большой индустрии приходят великие игры.


Тем не менее, все разработчики игр хотели создать еще одну игру в стиле Space Invaders или Pac-Man — что-то, что стало бы культурным феноменом и приносило бы прибыль благодаря выпуску продукции и другим сопутствующим товарам. Для компании Nintendo это стал, конечно же, Mario, и Super Mario Bros 2 стала самой продаваемой игрой в США практически на протяжении всего 1989 года.

Через два года компания Sega последовала этому примеру, выпустив игру Sonic the Hedgehog (1991, ниже), специально разработанную с целью превзойти Nintendo в их собственной игре.

То, что Super Mario Bros сделал для NES, Sonic повторил для Genesis, и это позволило укрепить платформу на североамериканском рынке до выхода SNES за рубежом.

Продажи консолей Nintendo и Sega были настолько велики, что NEC и SNK не могли соперничать с ними, несмотря на чрезвычайно высокую цену последней ($650 за консоль, два контроллера и одну игру).

Другие выпущенные в то время игры не сделали чуда для продаж компьютеров и консолей, не расширили глубину и разнообразие дизайна видеоигр, но они стали отправной точкой для новых франшиз, которые люди с нетерпением ожидали, таких как Streets of Rage, Road Rash и Shining in the Darkness (все 1991).

Это была эпоха сиквелов, и аркадные автоматы и консоли редко могли похвастаться чем-то свежим и новым. За игровыми инновациями нужно было обращаться к другим платформам.

Выпущенная первоначально для Amiga, игра Lemmings (1991, выше) была, пожалуй, лучшим доказательством этого — будучи игрой-головоломкой/стратегией, стоящей среди бесчисленных стрелялок, гонок и платформеров, игра продавалась настолько хорошо, что это является данью ее гениальности.

В тот период игры, такие как The Secret of Monkey Island (1990), Wing Commander (1990), Civilization (1991) и Alone in the Dark (1992), представляли собой наилучшие достижения в мире компьютерных игр для ПК.

Alone in the Dark

Будь то тонко проработанный геймплей, профессионально созданные сцены или появление абсолютно новых жанров, все эти игры ознаменовали ключевые изменения в создании игр.

В 90-е годы разработчики начали полноценно изучать, какими возможностями обладают консоли и компьютеры, и игры стали включать в себя более сложный дизайн и программирование. Как в эпоху дешевых 8-битных домашних компьютеров, разработчики не задавались вопросом о том, что можно сделать на конкретной платформе, а вместо этого брали техническое задание и говорили: «Мы сделаем так, чтобы это работало, несмотря ни на что».

F-Zero (1990) и Super Mario Kart (1992) в полной мере использовали возможность рендеринга Mode 7, придавая гоночному жанру здоровую долю современности благодаря псевдо-3D графике. Игра Wolfenstein 3D (1992) стала настоящим глотком свежего воздуха на ПК, ведь ее захватывающий геймплей не ограничевался элементарным 3D-рендерингом. Эта игра послужила толчком к созданию легендарной Doom (1993) — знакового проекта с точки зрения популярности, влияния на индустрию и технического уровня.

Иногда важным элементом была не только великолепная графика. Например, саундтрек к игре Secret of Mana (1993, ниже) превосходил своим качеством даже впечатляюще проработанные спрайты игры. Консоль SNES от Nintendo, возможно, обладала лучшими звуковыми возможностями среди всех игровых платформ того времени.

В ближайшем будущем нас уже ожидали не просто потрясающие новые игры, расширяющие границы возможностей аппаратного обеспечения, а совершенно новая парадигма для консолей, компьютеров и видеоигр.

Во второй части мы узнаем, как развивались игры в течение оставшейся части 1990-х годов и в первые годы нового тысячелетия. Новые разработки изменят не только внешний вид и ощущения от игр, но и сам способ, как мы будем в них играть.

Автор оригинальной статьи: Nick Evanson
Автор перевода: HannaBilova

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 19 4
102

Восход и закат анимационной вселенной DC

Серия История

Доброго тебе дня/вечера/ночи. Киновселенная Marvel окончательно скурвилась, а у DC умерла, не успев родиться. Мы так и не увидели полноценного развития этого концепта в их исполнении. Но если есть желание увидеть жизнь целой вселенной от первого стука сердца до последнего — у меня такое для вас есть. Сегодня мы в обзорном формате поговорим об анимационной вселенной DC, её взлётах и падениях.

Началось всё достаточно удачно с «Флешпоинт Парадокса», который погубил всё, что было до, и дал начало всему новому. Это очень крепкая история о том, насколько малозначимый, но эгоистичный поступок Флеша, имею в виду спасение мамы, превратил мир в пустошь, из которой высосали всё добро и надежду. Родители Брюса Уэйна стали жестокими и беспринципными тенями его самого, Супермен стал напуганным и высушенным узником концлагеря, а атланты и амазонки сражаются в войне, смысл которой уже и не помнят. И чтобы покончить с этим, Барри Аллен должен сделать самую классическую, но правильную вещь – отказаться от личного благополучия в пользу общего. Это больно, но сильно.

Дальнейший этап становления вселенной вышел очень скомканным. Ворнеры форсировали ознакомление зрителей с новыми версиями персонажей, поэтому решили продемонстрировать сразу всех скопом. «Лига справедливости: Война» – это безостановочный экшен-капустник длинной в час. Никакой экспозиции, раскрытия персонажей, тупо супергерои херачатся друг с другом, а потом с Дарксайдом. Выглядит эпично, не поймите неправильно, но такая первая встреча не даёт понимания того, о чём будет ваша вселенная. Вы торгуете лицом, но не сердцем.

«Трон Атлантиды» вышел примерно тем же самым. С одной стороны, авторы хотели нам показать ориджин Аквамена, сделать его действительно значимым членом команды. Но с другой – героев и злодеев на единицу хронометража настолько много, что ты даже забываешь, кто главный герой. Единственным плюсом отмечу моменты с неловкими попытками в отношения между Суперменом и Чудо-женщиной, – это было миленько.

У нас новая вселенная, куча новых персонажей, которых надо раскрывать. Что мы сделаем? Правильно — выпустим ТРИ полнометражных фильма про Бэтмена, ведь его все любят… «Сын Бэтмена» получился достаточно кринжовым произведением не только из-за раздражающего своим поведением Дэмиана Уэйна, но и Найтвинга, которого в WB вообще не знают, куда деть. Персонаж-то прикольный, но вообще постоянно ни к месту оказывается.

«Бэтмен против Робина» оказался значительно лучше. Тут и динамика родительская между Брюсом и Дэмианом отличная, и экшен с большим количеством слуг Суда сов вышел очень ярким и брутальным. Жаль, правда, что сюжетный потенциал этой арки был выкинут в помойку в сравнении с комиксами Снайдера, но у сценаристов были другие акценты. Про «Бэтмен: Дурная кровь» в приличных кругах принято не вспоминать. Сюжет дурацкий, а Бэтсемья показана бесхарактерными дегенератами.

И тут случилось чудо. То ли сценаристы нащупали нужное, то ли продюсеры снизили количество доёбов до производственной команды, но «Лига справедливости против Юных Титанов» — это было прекрасно. Герои DC – это всегда если не боги, то символы чего-то великого, значимого. Как лучше всего раскрыть таких икон для вселенной? Правильно, показать их с человеческой стороны. Это прекрасно делали лучшие анимационные произведения до этого, вроде «Лиги справедливости», также сделали и сейчас. Лучшими моментами фильма являются спокойные, умиротворяющие эпизоды, где Рейвен, Робин, Бистбой, Синий Жук не спасают невинных, а ведут себя как обычные подростки со своими проблемами и комплексами. При этом и сюжет достойный, и экшен достаточно сочный.

Следующий мультфильм «Юные титаны: контракт Иуды» вполне продолжает эту линию. Да, многие критикуют то, что тут достаточно мало Дефстроука и он не очень-то харизматичен, но опять же – история не о нём. Акцент сделан на травмах и том, что делает из людей настоящих героев. И получилось вполне себе.

И вишенкой на торте сценарной работы на данном этапе стал фильм «Смерть Супермена». После кучи битв и кровищи приятно увидеть Кларка Кента, который стесняется на встрече Лоис Лейн и его родителей. Было безумно трогательно смотреть за тем, как он признаётся ей в том, что он – Супермен. Как будто очки идеальная маскировка, да. И после всего этого – битва Лиги Справедливости с Думсдеем, обречённость и надрыв в ней ощущаются очень мощно, я бы даже сказал душераздирающе. Даже с учётом знания всего контекста концовка реально оставляет с разбитым сердечком.

Потом, правда, было «Господство Суперменов», которое слегка смазало общее впечатление. Фильм страдает переизбытком сюжетных линий настолько, что порой видно, будто сами персонажи чувствуют себя неловко от «вотэтоповоротов» постоянных. Но зато там много Суперменов и финал зрелищный, даа.

После такого достаточно неплохо поднимает настроение «Отряд Самоубийц: Строгое наказание». Много крови, мяса, качественного юмора, так ещё и уместно продолжается история «Флешпоинт парадокса». После попыток в кино снять хоть что-то об Отряде Самоубийц этот мультфильм смотрится свежо и правильно.

Дальнейшие проекты далеко не идеальны, но имеют свои плюсы. «Тёмная лига справедливости» и «Константин: Город демонов» достаточно уместно вводят мистику в эту вселенную и дают нам насладиться каноничным Джоном Константином в естественной среде обитания.

«Бэтмен: Тихо» – это не лучшая экранизация одноимённого комикса Джефа Лоеба, но хотя бы получился достаточно яркий, зрелищный и динамичный боевик без провисаний и раздражающих элементов.

«Чудо-женщина: Кровные узы» в целом точно такая же, плюс нам раскрывают местный вариант Дианы и её становление. Сценарно вышло лучше, чем фильмы. И концовка мегамясистая, я вообще в шоке был.

И тут подходим к кульминации, самому значимому и колоссальному событию, ради которого и существовала эта вселенная – «Лига справедливости: Война Апоколипса». От современной супергероики вы не ждёте настолько впечатляющей по своей мрачности и жестокости концовки. Столько смертей, столько жертв… вот что бывает, как Бэтмен не командует парадом. Дабы обойтись особо без спойлеров, скажу так: «Мстители: Финал» и рядом не валялись, обязательно посмотрите.

И заканчивается цикл жизни вселенной символично на короткометражке «Константин: Дом кошмаров». Суть этого проекта достаточно ярко описывает все упомянутые мной произведения. Вселенная сама по себе — это достаточно важное место, практически живое. Да, её характеризуют яркие персонажи, что творят в ней свои дела, но мироздание не вертится вокруг них. Поэтому анимационная вселенная DC и вышла не столько про Бэтмена, Супермена, других не менее важных личностей. Она про рождение и смерть целого организма, внутри которого произошло много всего интересного.

Да, далеко не все проекты вышли идеальными, но за эволюцией и расширением этой вселенной было увлекательно следить. Я считаю, что им на манер Marvel стоило начать с ориджинов и более личных историй, после чего уже уместнее и крепче смотрелись капустники, но вышло так, как вышло. Надеюсь, нынешний TomorrowVerse не подкачает, пока он начался бодро. Если захотите – могу и про него пару ласковых сказать, там уже есть несколько любопытных проектов.

Автор: Павел Широков.

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 17
106

D&D сквозь века

Серия История

Ну шо, ДэЭнДэ?

Я не сильно ошибусь, если предположу, что многие из вас знают, что скрывается за этой аббревиатурой ну или как минимум «что-то такое слышали». Штош, я намерена это исправить. Надевайте броню, не забывайте легендарные штуки и вперед. Бросай инициативу!

Итак. История появления Подземелий и Драконов относит нас в давние давние 1970-е, а если конкретно в 1971 и связана с, собственно, с теми Подземельями и Драконами, которые мы знаем сейчас примерно…никак.

Серьезно, пра-пра-пра-прародителем сей настольной ролевой игры является Chainmail, разработанный небезызвестным Гарри Гайгэксом и в общем-то чуть больше чем на 90% был он варгеймом про захват замков в средневековье. Что кстати являлось определенным новшеством, бо, народ считал, что разыгрывать сражения окромя античности, наполеоновских и обоих мировых войн — суть зло и ересь. Ну или как минимум слишком сложно, а потому никто не хотел заморачиваться с этим периодом. А вот Гайгэкс захотел, и не просто захотел, а еще и смог.

В основу новой игры легла подробная система, состоящая из трех компонентов: значение, которое должен выбросить на кубах игрок воина, определенное оружие воина и определенные доспехи врага. Собственно эта базовая схема сохранилась до сих под видом АС (а-цэ, так и читается, да) или КД (или КЗ), что расшифровывается как класс доспеха (или класс защиты). Собственно, для того чтобы оружие нанесло урон врагу требовалось, чтобы сумма результатов броска кубика и значение оружия были выше, чем это самое АС-КД-КЗ врага.

Другой примечательной особенностью новой игры была система рытья подкопов, когда игрок в закрытую передавал ведущему набросок тоннеля и постепенно расширял его, открывая новые области. Ничего не напоминает?) Да-да, то самый первый элемент ДнД — Подземелья.

Так же Гайгэкс решил не останавливаться на скучной обыденности и щедро отсыпал в новую игру фэнтэзи, посвятив целую главу правилам сражения со сверхъестественными существами — драконами (а вот и второй элемента нарисовался), великанами, эльфами и призраками. Здесь же появляются прототипы персонажей — мощные юниты, вдохновленные героями фэнтэзи-историй (А это 70-е, я напоминаю, натуральный бум фэнтези), способные в одиночку сражаться с целыми отрядами. Каждый из таких героев принадлежал к одному из трех классов — маг, воин и жрец. И это единственный элемент «ролевого» геймплея, который присутствовал в данной игре.

Следующим этапом в становлении ДнД стал Дейв Арнесон и его игра Blackmoor, написанная по мотивам Chainmail. Это уже намного ближе к тому ДнД, которое мы знаем сейчас — группа друзей-приключенцев сражается с монстрами и ходит в походы. Но и это еще не все. Арнесон от души бахнул ролевого геймплея, закрепив за каждым игроком собственного героя. Теперь, игроки сражались не за какого-то ноунеймового солдата, а за вполне себе определенного Васю Пупкина из деревни Малые Залипки (или Большие, если Вася обладал несусветным гонором). Ну а чтобы Васю Пупкина можно было все же отличить от всяких ноунеймов, у него появились параметры — Сила, Ловкость, Красота и Интеллект. Теперь наш Вася Пупкин мог тратить честно спертое из подземелий золотишко, чтобы становится сильнее, умнее, красивее…или чтобы кастовать огненный шар, если Василий все же окажется магом.

Но и это еще не все. Арнесон организовал гигантскую сеть подземелий под Блэкмуром, сдобрил ее чудовищами, золотишком и отправил игроков туда приключаться. И приключаться. И приключаться. И…ну вы поняли да?
Изначально подземелья не были самостоятельным элементом, а всего лишь вносили некое разнообразие. Но игрокам крайне понравилось исследовать эти самые подземелья, чистить гнусные рыла монстрам и чистить несколько менее гнусные нычки этих монстров. Затем герои возвращались, проматывали свое честно добытое состояние и отправлялись обратно. И так до бесконечности…

Могло бы продолжаться, если бы в 1972 Гайгэкс не предложил Арнесону довести его хак на Chainmail до ума. И в 1974 мы можем наблюдать официальное рождение Подземелий и Драконов.

С днем рождения ДеД!

Новая игра так зашла варгеймерам и фэнтези-гикам одновременно, что народ начал пилить первые хоумбрю (домашние правила), расширяя вселенную как со стороны фауны, так и со стороны механики. Многие из этих предложений были официально включены в Advanced Daungeon&Dragons, вышедшую в 1977. Чуть позже были добавлены Monster Manual с подробными описаниями магической и не очень фауны и Dangeons Master's Guide, включившую в себя советы для ведущего и правила игры. Собственно, мы с вами пронаблюдали рождение «большой тройки». Именно на переиздании этих трех книг и будут базироваться дальнейшие версии игры.

Ну а мы продолжаем. Первая редакция.

Собственно, классов тогда существовало всего пять — жрец, воин и маг, перекочевавшие из Chainmail, плюс вор, вдохновленный одним маленьким босоногим карликом и монах — мастер боевых искусств. Некоторые классы при этом имели еще и вариации, так воина можно было сделать следопытом, жреца — друидом, вора — убийцей, а мага — иллюзионистом. У этих классов были свои способности, своя прогрессия и свои плюшки. Так, друид, на определенных уровнях мог распознавать зверей, превращаться в них, а также абсолютное большинство его заклинаний было связано с природой. Слегка расширился список характеристик, отныне он состоял из силы, ловкости, телосложения, мудрости, интеллекта и харизмы и с тех пор не менялся вообще, от слова совсем.

Здесь же появилась механика подготовки заклинаний, когда заклинателю требовалась заранее выбрать тот набор способностей, который будет ему доступен. Эта механика, по заявлению самого Гайгэкса была честно стырена из цикла книг «Умирающая земля», Джека Вэнса. Ну и конеееечно же здесь появилась самая срачеразжигательная механика — мировоззрение.

Та самая классическая таблица, которая все же сохранилась в прежнем виде и в текущей редакции.

Помимо этого, в первой редакции цвел и пах расизм. Разработчики совершенно официально заявили, что люди — лучше, чем всякие там орки с хафлингами. Последние имели больше бонусов на старте, но имели потолок в прокачивании классов. Люди же, не имея бонусов на старте, могли докачаться до максимального уровня в любом из классов.

По итогу, первая редакция мало чем отличалась от варгейма. Игроки таскали с собой целые отряды наемников, мап, пап, жен, детей и домашних животных, активно используя их в битвах с монстрами. Весь игровой процесс был посвящен исследованию внезапно, подземелий, и был разделен на три этапа: исследование местности, бой и трата заработанного баблища. Все. При этом правила для чего-либо кроме боя отсутствовали в принципе. На все была воля мастера, ну и кубов конечно же, бо таблиц со случайными значениями было превеликое множество. И именно этими таблицами определялось кто тебе попадется на дороге приключений и в каком настроении он будет.

Вторая редакция.

Да-да, господин Сальваторе, изрядно потрудившийся над миром Забытых Королевств, начал выпускать сагу о Дриззте До'Урдене именно в этот период.

Как я уже упоминала выше, сообщество весьма бурно приняло новинку и качественно упоровшись, активно выпускало домашние правила. Разработчики от них не отставали и выпускали дополнения. Сама игра при этом не просто расширялась, но еще и активно менялась, и в один прекрасный день критическая масса дополнительной литературы была достигнута.

Нет, взрыва не произошло, вселенная не схлопнулась, рептилоиды не захватили землю. Всего лишь вышла новая редакция в 1989 году.

Разработчики постарались унифицировать все те тонны материалов, что накопились за время существования игры и плодом их усилий стали своеобразные «наборы» способностей, которые давали персонажу определенные преимущества, но ограничивали его в чем-то еще. Например, паладины владели исцеляющей магией и чуяли зло за версту, но им запрещалось копить богатство, и они могли принадлежать только к мировоззрению Законно-Добрый. И никак иначе.

В этой же редакции появились барды, которые по сути являлись тем самым «набором» для вора, а убийца и монах были похоронены в пучинах бумаг, впрочем, ненадолго.

Так же слегка модифицировали боевую систему, теперь попадание больше зависело от умений персонажа, чем от снаряжения его и его врага. Совсем, конечно, наследие Chainmail не исчезло, но сама система стала ощутимо легче. В этой же редакции, авторы пытаются уделять внимание не боевым аспектам, начиная экспериментировать с социальными и бытовыми навыками. Так, одна из систем, предложенная авторами, основывалась на умениях игрока. То есть ваш персонаж умел плавать только если вы умели плавать и так далее. По понятным причинам, особой популярности этот вариант не снискал.

В этой же редакции, авторы начали создавать другие миры, т.е. «сеттинги». Окончательно оформились классические Грейхоук и Фаэрун, появился постапокалиптичный мир Темного Солнца, космоопера Spelljammer и конечно же Planescape.

Третья редакция.

Небольшая коллекция основных книг

Третья редакция и ее дополненная версия 3.5 является, наверное, второй по популярности версией ДнД и по праву считается эталоном настольно-ролевых игр данного жанра. Настоящий мастодонт, вобравший в себя около 50 (Пятьдесят, КАРЛ!) книг, эта редакция находилась у руля 14 лет.

В этой редакции шла планомерная работа на охват максимальной аудитории. Поэтому, разработчики благополучно отказались от «наборов», вернув старую добрую прогрессию классов и щедро отсыпали новых. Самостоятельность обрели бард, паладин, друид и следопыт, из недр первой редакции был извлечен монах, нарисовался варвар, придуманный еще во время второй редакции, но так и не получивший официального воплощения. Появились и читеры от мира магии — чародеи, с их уникальными механикам, которые могли восстанавливать потраченные заклинания после небольшого отдыха.

Разработчики стандартизировали и порядком упростили механики. Теперь, чтобы понять, удалось вам сделать определённое действие или нет, требовалось бросить 20-гранный кубик и добавить соответствующие модификаторы к результату. Этой же системе подчинялось и оружие.

В игру так же были добавлены престиж-классы, весьма интересная механика, которую обожают приверженцы редакции 3,5. Престиж-классы можно было брать вместо повышения уровня в обычном классе, если персонаж подходил определенным требованиям — имел определенную расу, навыки, заклинания и т.д. Сами по себе престиж-классы являлись инструментом кастомизации — прогрессия у них была короткая — не больше 10 уровня, в то время как основной класс можно было качать до 20, но изрядно расширяла арсенал игрока. Престиж-классов существовала великое множество, едва ли не каждая вторая книга, выпускаемая разработчиками, содержала пару-тройку свеженьких вариантов — от довольно стандартных дуэлянтов и темных рыцарей, до жрецов, «крадущих» божественные силы и хамелеонов, которые буквально могли превратиться в кого угодно.

Так же в этой редакции появились черты — уникальные способности, изрядно расширяющие и без того не маленькие способности персонажа. Хочешь воевать двумя клинками — бери черту, хочешь раскачать навык или атрибут выше потолка? Бери черту. Хочешь…Бери черту.

Но не все было так уж безоблачно в датском королевстве. Редакция 3,5 породила конское количество дополнительных материалов, которые и сыграли, собственно, с этой редакцией злую шутку. Благодаря возможности встроить в основные правила все, что угодно, опытные игроки быстро научились создавать абсолютно непобедимых персонажей, при этом, формально, действуя исключительно в рамках правил. Собственно, данная неконтролируемая волна power kreep, захлестнувшая ДнД, вынудила разработчиков прекратить поддержку редакции 3,5 и попытаться что-то с этим сделать.
Насколько успешно — читаем далее.

Четвертая редакция

Типичный стат-блок четвертой редакции

Самая неоднозначная редакция, вызвавшая много шума, воя и прочих откровенно нечеловеческих звуков со стороны игрового сообщества.

Разработчиков беспокоил откровенный дисбаланс между кастерами и воинами. Играть за первых было интереснее. На первых уровнях они были довольно слабы, быстро выдыхались, растрачивая свои ячейки заклинаний, зато на последних обретали поистине божественную мощь. В отличие от воинов и паладинов — они просто махали мечом. Что на первом уровне, что на двадцатом.

Собсна, дабы решить обе эти проблемы, разработчики пошли на ряд весьма мощных изменений. Воинам были добавлены особые силы, откровенно смахивающие на заклинания, которые подавались под соусом «сложных маневров, требующих заметных усилий воли и концентрации», кастерам облегчили жить, добавив фокусы (cantrips), которые не зависели от ячеек заклинаний, были просты и непритязательны — простые атаки вроде удара огнем, холодом или кислотой. Не многим пришлись данные нововведения по вкусу, но это было только начало.

Вторым камнем в огород четвертой редакции, стала система ролей и источников. Источников обозвали то, откуда классы черпают свою мощь — воинское искусство, сила природы, божественная магия и так далее. Роли же обозначали функции класса в бою. В итоге, всю классовую сетку просто свели к сумме данных показателей. Паладин — божественный танк, друид — природный хилер, вор — дамагер с воинским искусством и так далее. С одной стороны, такая система помогала создавать крайне необычные комбинации и гибридные классы, с другой — беспощадно резала все аспекты, не относящиеся к бою.

Ну и последним, третьим валуном, похоронившим под собой четвертую редакцию, оказался отказ разработчиков от системы мировоззрений. Они, конечно, знатно расширили возможности игроков, отныне паладины вполне могли быть не только законными и не только добрыми. Но, при этом порезали саму систему, оставив только жалкую линейную цепочку: порядок-добро-нейтраль-зло-хаос.

В общем-то, как показала практика, четвертая редакция не понравилась никому. Но! Но, дала хороший задел для финальной, существующей ныне пятой.

Пятая редакция.

Тоже весьма небольшая коллекция официальных книг. Всего их насчитывается полтора десятка.

Последняя, самая актуальная редакция вышла в 2014 году и пролилась спасительным бальзамом на сердечки игроков. Казалось, разработчики наконец сумели сделать невозможное и не просто откатить игру до предыдущей версии, но и существенно доработать ее. Были убраны ненавистные роли и источники, вернули систему мировоззрений, восстановили в правах старый список классов… Так, да не так. Во-первых, как же обойтись без новых плюшек? Правильно, никак не возможно-с. А посему «пятерка» обзавелась новым классом — Колдуном, заклинателем, который получил магическую силу посредством сделки с могущественным существом, совсем не обязательно добрым, конечно же.
Во-вторых, перезапустили некоторые сеттинги. В частности старый добрый Ravenloft.

Справедливости для, несколько фишек четверки все же сохранили и что самое прекрасное — доработали. Кастерам оставили их фокусы, существенно расширили арсенал воинских классов, мастерам битвы и монахам оставили их уникальные маневры.

Изменениям подверглось и наследие версии 3,5. Так, престиж-классы были убраны, переродившись в архетипы, которые появляются существенно раньше и прогрессируют более-менее равномерно. Сражения по-прежнему остаются важной частью игры, но разработчики особо подчеркивают, что способ насилия отнюдь не единственный.

Кроме того, официально ввели систему предысторий. Теперь игрок решает, чем занимался его персонаж до того, как, собственно, стать героем. Прошлое дает определенные навыки и умения, аристократу намного проще вращаться среди светской элиты города, по сравнению с воришкой, зато последний запросто отыщет тайные тропы и секретные символы посреди города, а седовласый старец, посвятивший себя изучению наукам, превосходно владеет поиском информации среди древних фолиантов.

Ну и наконец, последнее. Пятая редакция весьма активно концентрируется на отыгрыше персонажа. Если ранее, за это отвечала система мировоззрений, то сейчас она отошла несколько на второй план. Героя определяет не его положение в системе координат добро-зло, хаос-порядок, а определенный набор фактов, который создается на старте — две важные черты характера, идеал, привязанность и слабость. Игрок, действующий соответственно этим чертам, получает от мастера Вдохновение — особый бонус, который можно использовать в игре.

Ну и на этом позвольте откланяться. Мой рассказ об одной из самых мощных ролевых систем подошел к концу. Она начиналась как фэнтези-варгейм, но со временем преобразилась в эпическую ролевую игру, где найдется место всему — драме, комедии, триллеру, хоррору, рейдам на подземельям и соблазнению драконов. Все зависит только от вас. ДнД это не только и не столько жесткий свод правил, это каркас, на котором вы можете построить абсолютно любую вселенную и абсолютно любой мир. Это может быть коротенький набросок на одну встречу, а может быть эпическая сага, длиной в десятки лет (и нет, это не шутка и не преувеличение). Все в ваших руках.

Ну и за сим точно все, котаны. Всем, кто дочитал до конца — мешок вдохновения от мастера. Увидимся. Возможно даже за игровым столом =)

Автор Ника Никаресс. Сообщество CatGeek

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества