7

Аргентинский парусник на российской купюре в 500 рублей

На обратной стороне современной российской "пятихатки", как известно, изображён памятник Петру I. Этот же памятник изображался и на царских пятисотрублёвках до революции; из-за этого их ещё с того времени нередко называли "петеньками".

Петя и корабль

Петя и корабль

Кстати, создавший памятник скульптор Антокольский очень хитро напомнил графу Витте (тогдашнему министру финансов) об авторских отчислениях. Дескать, автору произведения, по традиции, полагается отсылать несколько экземпляров его произведения. Витте "просёк фишку" и распорядился выплатить Антокольскому четыре купюры по 500 рублей.

Тот же Петя (без корабля) времён Николая Второго

Тот же Петя (без корабля) времён Николая Второго

На современных купюрах рядом с памятником Петру изображён трёхмачтовый парусник. А что - всё логично: Пётр - основатель русского флота, тем более что на лицевой стороне купюры изображён Архангельск - главный порт Российской империи. Весь вопрос в том, что это за корабль.

Нет, это не барк "Седов" и даже не шхуна "Запад", как думают некоторые. На самом деле рядом с фигурой русского царя красуется парусник "Либертад", который находится в Буэнос-Айресе и никогда не заходил в российские воды. Почему же так произошло? Ответ довольно прост: по причине извечного российского раздолбайства.

"Либертад" - легендарный аргентинский парусник

"Либертад" - легендарный аргентинский парусник

Автором дизайна "пятихатки" был Игорь Крылков - главный художник Гознака. Он вспоминает, что на первом варианте купюры изобразил пароход. Но начальство заявило, что это слишком "современное" судно, и потребовало изобразить что-то более "историчное". Времени у Крылкова оставалось мало, поэтому он по-быстрому нарисовал парусник с первой попавшейся фотографии. А на этом фото был как раз изображён "Либертад". Так что на российских деньгах с тех пор красуется настоящий аргентинский корабль.

Игорь Крылков кусает руку

Игорь Крылков кусает руку

А почему, собственно, "пятихатка"? Считается, что это жаргонное словечко, как и изображение петровского памятника, пришло ещё из царского времени. Сторублёвые купюры по традиции называли "катеньками", так как на них изображалась великая русская императрица. А пятьсот рублей - это "пять Катек", то есть "пятикатка", вскоре превратившаяся в "пятихатку".

А вот пара моих статей про другие денежные парадоксы:

Показать полностью 3
3

Палестинцы начали возвращаться в свои дома после прекращения огня

Тысячи палестинцев вернулись в свои покинутые дома после того, как вступило в силу соглашение о прекращении огня между Израилем и ХАМАС и израильские войска начали отступать из некоторых районов Газы 10 октября, передает Reuters.

Большая колонна людей передвигается на север в сторону города Газа. Израиль начал отвод войск в 12:00 (местное время совпадает с московским. — РБК).

Перемирие между Израилем и ХАМАС вступило в силу в ночь на 10 октября. Само соглашение было подписано ранее, 9 октября, в египетском Шарм-эш-Шейхе. В его основу лег обнародованный план президента США Дональда Трампа.

Согласно плану, на первом этапе перемирия Армия обороны Израиля (ЦАХАЛ) отводит свои войска на ранее согласованные позиции в пределах сектора Газа. В течение 72 часов после отвода войск ХАМАС должен передать израильской стороне всех живых заложников и имеющиеся у него тела погибших.

Deutsche Welle - внесено Минюстом РФ в список иноагентов.

РБК: https://www.rbc.ru/rbcfreenews/68e9140b9a7947e387914b3a

Показать полностью
2

"Как приманить душу". Авторская песня

"Под капотом мозга

Бездна черноты

и топрощут грозно

Шерсть мои коты...

Прежде чем пытаться

Душу починить

Надо постараться

Лаской приманить"

Показать полностью
91
pikabu GAMES

Музыка должна идти от сердца. Интервью с композиторами тактической игры Разведка: 1944

Приветствуем, друзья!

С вами Варяги, и мы продолжаем рассказывать о создании нашей игры о советских разведчиках в Восточной Пруссии времен Великой Отечественной войны — Разведка: 1944. Если вы слышите о нас впервые, то можете оперативно прочитать пост-приветствие.

Сегодня поговорим сразу с двумя композиторами проекта — Даниилом Цовиным и Иваном Ярчевским: о том, как рождается музыка, сложно ли работать над темой Великой Отечественной войны и почему даже в 21-м веке невозможно обойтись без живых инструментов.

1) Как вообще пишется музыка для игр? Всё делается на компьютере или без инструментов не обойтись?

Сейчас, конечно, основа работы — DAW (digital audio workstation или цифровые звуковые рабочие станции), компьютеры и разнообразные программы с плагинами. Такой набор сильно облегчает процесс и позволяет экспериментировать со звуком на ходу. Но живых музыкантов всё равно не заменишь. Особенно когда нужны выразительные сольные партии — живое дыхание инструмента невозможно сымитировать бездушной машиной, по крайней мере пока.


Если говорить непосредственно про написание музыки, то иногда всё начинается с мелодии, которая вдруг зазвучала в голове и вытеснила всё остальное. Но чаще музыка рождается в процессе — находишь интересный тембр, вдохновляешься им, а дальше всё идёт само собой. А если не идёт — идёшь в лес за вдохновением.

Так выглядит одна из музыкальных композиций в Logic Pro.

Так выглядит одна из музыкальных композиций в Logic Pro.

2) Насколько сложно писать музыку о Великой Отечественной войне? Всё-таки тема очень чувствительная.

Самая большая сложность — не скатиться в пошлость и штампы. Мы слушаем много музыки тех лет, но копировать советский стиль один в один — тоже неверно. Поэтому приходится искать баланс: отсылки к прошлому, но в современном звучании.


Очень помогают советские фильмы: у них особая музыкальная интонация, которая передаёт то, что словами не объяснишь. Но при этом важно помнить, что мы делаем игру здесь и сейчас. Музыка должна быть одновременно и уважительной к прошлому, и актуальной для сегодняшнего игрока.

3) А откуда приходит вдохновение?

На старте у нас были конкретные референсы, собранные командой ещё на этапе проработки концепта. Некоторые треки вдохновлены творчеством Микаэла Таривердиева — мы сделали небольшие аллюзии на его музыку как знак уважения.

Затем стали экспериментировать: смотрели военные фильмы, изучали фотографии, читали истории. Вдохновение можно найти в чем угодно, это и плюс, и минус одновременно. Иногда это вообще нечто далёкое от военной темы — а потом оно неожиданно перекладывается на музыкальное полотно.

4) Чем отличается работа над музыкой для игры от музыки в кино или сериале?

Главное отличие — время. В кино всё жёстко привязано к монтажу, к конкретной секунде. Ты знаешь, что через пять секунд будет драматический момент, а через пару минут — напряженный экшен. В игре же нельзя предугадать действия игрока, если говорим не о кат-сценах или срежиссированных рельсовых моментах.


Поэтому музыка должна быть шире, гибче. Мы используем адаптивные приемы: например, начинается бой — включается соответствующая тема, более агрессивная, ритмическая. Но даже в рамках одного сражения предугадать следующие шаги человека очень сложно — вдруг он решит выйти из боя и отступить? Или наоборот ринется в решающую атаку на превосходящие силы противника? Задача музыки тут скорее создать правильный эмоциональный фон, чем вести игрока по каким-то конкретным точкам.

5) Есть какие-то любимые приемы, которые всегда срабатывают?


Универсальных нет. Мурашки у слушателя возникают, когда совпадает всё сразу: музыка, саунд-дизайн, визуал, сюжет. Иногда один инструмент способен оживить всю композицию и превратить её в нечто трогающее. Поэтому мы много работаем над нюансами и стараемся экспериментировать.

6) А что насчет любимых инструментов?


Фортепиано. Это «оркестр на минималках». На нем можно сыграть не только мелодию, но и всю музыкальную ткань. Каждый палец — как отдельная партия. Управляешь сразу и горизонталью (мелодией), и вертикалью (гармонией).

7) Что самое сложное и самое важное в написании музыки?

Самое сложное — не потерять себя. Музыка — голос души, важно услышать этот голос, пропустить через себя и передать от сердца к сердцу. Тогда она действительно может зацепить слушателя. Не важно, о чём он действительно задумается. Важно, что музыка рождает личное переживание.

8) И последний вопрос: как воспринимается музыка вне игры?

Любая музыка живёт своей жизнью. Одно и то же произведение у одного человека будет ассоциироваться с морем, у кого-то другого — с конкретным воспоминанием, вкусом, запахом. Саундтрек к игре в первую очередь поддерживает настроение и атмосферу, усиливает остальные аспекты, скрепляет их и объединяет. Но если композиции интересно слушать и вне контекста, значит, получилось сделать что-то действительно ценное.

На этом наше интервью подошло к концу — спасибо Даниилу и Ивану за честные и в чем-то даже личные ответы, а вам — за внимание.

В заключение добавим, что для нас музыка — ещё одна форма рассказа истории. И для Разведки она не менее важна, чем сюжет или арт. Попробуйте сыграть в Doom без забористого хэви-металла или проехаться по улочкам Лос-Сантоса без любой радиостанции — получите совершенно другой опыт.

Послушать доступные композиции из Разведки: 1944 можно во ВКонтакте и на YouTube, постепенно будем добавлять новые треки. А если хотите узнать больше о внутренней кухне разработки — подписывайтесь на нас в социальных сетях: ВКонтакте и Telegram.

До новых встреч!

Показать полностью 2 3
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано!