10 Марта 2025
3

Обновляем и бустерим резиновые накладки на ракетке для настольного тенниса

Накладки Yinhe Mercury II на ракетку для настольного тенниса на специально разработанной для использования с клеями на водной основе губке "MOXA" для самостоятельного наклеивания и отрезания, которая обеспечивает отличный контроль мяча при игре вращениями и блоками.

Накладка Mercury II может иметь различную по жесткости губку: мягкую (Soft) или среднюю (Medium).

Пригодится:

Показать полностью
10
Вопрос из ленты «Эксперты»

Настолки с минимальным рандомом

UPD:

Всем неравнодушным - огромное спасибо!

Здравствуйте.

У меня нет опыта настольных игр. А те несколько десятков попыток поиграть, через которые я прошёл, чётко дали понять - мне совершенно отвратителен рандом, который был в тех играх. Бросок кубика. Колоды карт, которые никто не умеет мешать (в том числе я сам). Нахой надо.

На днях довелось поиграть в это чудо (на картинке). Из реквизита тут только глянцевый планшет на каждого игрока, на котором стираемым маркером делаются пометки по ходу игры. Игроки ходят по очереди и отмечают у себя в планшете все события и действия. Я прям дико кайфанул.

Прошу разбирающихся в теме порекомендовать игры, где либо вообще нет рандома (разумеется, действия других игроков не в счёт), либо где рандом только задаёт какие-то правила В НАЧАЛЕ (например, формируется игровое поле). Спасибо.

Настолки с минимальным рандомом Настольные игры, Настольные ролевые игры, RPG, Вопрос, Спроси Пикабу
Показать полностью 1
7

Сроки как в сказке «Сделайте вчера»… Инженеры, вам это не надоело

Друзья-инженеры, коллеги по цеху, архитекторы и алхимики прогресса!

Позвольте мне задать вам вопрос, который, возможно, заставит кого-то поперхнуться утренним латте, а кого-то – задумчиво почесать затылок, глядя на очередной "горящий" проект.

Сроки как в сказке «Сделайте вчера»… Инженеры, вам это не надоело Карьера, Инженер, Промышленность, Производство, Длиннопост

Сроки как в сказке «Сделайте вчера»… Инженеры, вам это не надоело

«Что общего между менеджером, требующим «сделать вчера», и ребёнком, верящим, что если дунуть на флешку — файлы починятся сами?»

Вы тоже устали от этих волшебных сроков, где "вчера" – это самое позднее, на что согласны ваши горячо любимые менеджеры? Но дьявол, как всегда, кроется в деталях, а детали эти часто зарыты в корпоративном бюрократическом болоте.

В крупной компании мы обсудили проект, согласовали сроки: плюс-минус неделя, около месяца на выполнение. Началось все с заказа, договор был у юриста две недели. Наконец, от юристов приходит весть – «ошибок не найдено». Ура? Рано радуетесь. Затем проект проходит через стадии внутреннего согласования на протяжении недели. Все идет по якобы плану, в ус не дуют, и когда уже готовы перечислить деньги, выясняется, что проект нужно выполнить в течение одной недели. Причина? "Вы же понимаете..."

Следующий этап – производство. Станков в стране уже нет под эту специфическую деталь, поэтому решили делать отработку на ЧПУ. Понятно, что делали первый раз в жизни, возникли трудности.
Субподрядчик — условный «ТехноМастер» — начал паниковать. Их менеджер Олег сыпал терминами:
— Ваш чертёж — утопия! Допуски в 0.005 мм? Давайте увеличим до 0.02, всё равно никто не проверит.
— Если увеличим, деталь разобьёт корпус на втором тестировании, — парировал я. — Ищите способ.
— Да у вас инженер-стажёр, а не профессионал! — взвыл он. Тогда я набрал номер гендира «СтальИнноваций», чей контакт нашёл через общего знакомого в LinkedIn.
— Артём Сергеевич, ситуация такая: ваш субподрядчик хочет срезать углы, рискуя всем проектом.

Менеджер субподрядчика попытался переложить ответственность, утверждая, что инженер допустил ошибки в чертежах и нужно увеличить допуски. Но инженер – не гнется. Инженер – сталь. Допуски – святое. Чертеж – выверен до микрона. Упрощение – путь к провалу.

Экспертиза – броня. Допуски – священны. Не идите на поводу у тех, кто пытается упростить сложное, жертвуя качеством ради скорости. Ваша экспертиза – ваш главный актив. Защищайте ее, как лев – свою добычу.

Связавшись напрямую с генеральным директором, я изложил всю картину событий. Результат? Менеджер больше не звонил мне, а мне написали благодарность за успешно завершенный проект.

Логика? А где она тут, логика? Ее украли гномы бюрократии, пока юристы читали договор как «Властелина колец», а менеджеры жили в своих PowerPoint-сказках о «Agile-чудесах».

Что остается инженеру в этой ситуации? Развести руками и сказать «невозможно»? Уйти в запой от безысходности?

Нет. Инженер не сдается. Инженер проектирует решения. Даже в аду горящих сроков и абсурдных требований.

Почему я согласился работать в таких условиях? Проект был интересный и сложный. Скорее всего, из-за предпринимательского и инженерного азарта поработать с известной фирмой, которая долгое время на рынке, и открыть новые территории для взаимодействия.

Но решение это – не в том, чтобы героически прыгать выше головы и работать в режиме 24/7, выжигая себя дотла. Решение – в том, чтобы изменить правила игры.

В следующий раз, когда вам скажут «вы же понимаете… нужно вчера», ответьте: «Да, понимаю. И понимаю, что вчера – это премиум. Премиум-сроки требуют премиум-ресурсов и премиум-оплаты. Мы – не волшебники, мы – инженеры. Мы проектируем будущее. Но даже архитекторы чудес требуют времени и достойной оплаты за свой гений.»

Мысль, что инженеры могут материализовать проекты за один миг, раздражает и деморализует. Где логика в том, чтобы требовать невозможное, игнорируя реальные сроки и объем работы?

Эта ситуация как яркий пример того, почему менеджерам стоит пересмотреть свои подходы. Переход к стратегическому партнерству с инженерным интеллектом способен изменить правила игры. Иначе ваши проекты останутся лишь сказками на салфетках.

Знаете, вот эта ситуация, когда проект горит синим пламенем еще на стадии брифинга, а дедлайн установлен с запасом в минус три дня. Менеджеры, словно фокусники-иллюзионисты, обещают клиентам звезды с неба, а отдуваться, как всегда, нам, инженерам.

И вот тут вопрос на миллион (или даже миллиард, если смотреть на глобальные масштабы упущенной выгоды): ГДЕ, ЧЕРТ ВОЗЬМИ, ЛОГИКА?

Мы, инженеры, – не волшебники, хотя порой творим чудеса из подручных материалов и голого энтузиазма. Но даже у самого просветленного инженера есть предел прочности, особенно когда его пытаются втиснуть в пространственно-временной континуум, где "завтра" наступает раньше "вчера".

Однажды клиент принёс нам чертежи, нацарапанные на салфетке. Срок — «ещё вчера». Мы спросили: «Вы хотите, чтобы мы собрали спутник или оригами?».

Знаете, почему инженеры ненавидят «срочные правки»? Это как перекрашивать самолёт в полёте. Без парашюта.

Знакомо чувство, когда сроки горят ярче сверхновой, а ресурсы тают, как лед в аду? Когда менеджмент требует «вчера», игнорируя законы физики, экономики и здравого смысла? Это не просто раздражает – это душит потенциал, убивает инновации, превращает инженеров в заложников чужих иллюзий.

Давайте начистоту: когда сроки устанавливаются методом "пальцем в небо", а ресурсы выделяются по принципу "святым духом прокормимся", страдает не только психическое здоровье инженеров. Страдает эффективность, качество, инновации и, в конечном счете, прибыль вашей компании, будь она хоть трижды "самой инновационной на рынке".

Это как пытаться построить небоскреб из песка на берегу океана, во время шторма, и удивляться, почему он разваливается.

Возможно, пора перестать кивать на "непредвиденные обстоятельства" и "рыночную конъюнктуру", а трезво взглянуть в зеркало управленческой эффективности. Ведь некомпетентное планирование – это не стихийное бедствие, а системная ошибка.

Наш коллега однажды прислал менеджеру счёт за «магию»: 100 часов овертайма = 10 седых волос, 3 кг кофе и 1 разбитое сердце. Ответ: «Это же креативность!». Казалось бы, что может быть хуже?
Но потом приходит заказчик и говорит: «А можно добавить новую функцию в изделие? И чтобы к пятнице»

И знаете что? Решение есть. Оно не в "ускорении инженеров кнутом", а в стратегическом инжиниринге бизнес-процессов. В реалистичном планировании, адекватном распределении ресурсов и уважении к экспертизе инженерного сообщества.

Инженеры, хватит быть козлами отпущения в этом цирке бессмысленной спешки! Давайте поднимем голос за разумные сроки, эффективное управление и инженерную гордость!

Поделитесь в комментариях: какие самые нелепые сроки вам ставили, и как вы выходили из этих временных капканов? И, самое главное, какие решения вы видите, чтобы избавить нас всех от этой "гонки на выживание"?

P.S. Если ваш менеджмент до сих пор мыслит категориями «сделать побыстрее и подешевле», срочно пригласите его на наш вебинар: «Как перейти от модели «рабской силы» к стратегическому партнерству с инженерным интеллектом».

P.P.S. Менеджерам: запомните как аксиому – требовать «сделать вчера» это стратегия самоубийства. Инвестируйте в Инженерное Величие – это Единственный Путь к Созданию Вечных Империй. Или Вы – Достойный Лидер, Или Вы – Пыль Истории.

Показать полностью 1
21

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Читайте ранее:

❯ Ниндзя выпрыгивает из тени

Разумеется Томонобу Итагаки не забывал и про хардкорных геймеров, которых очень любил и уважал. Для них он готовил возрождение легендарной серии, отцом которой был его учитель по геймдизайну — Ёсиаке Иносе. Как вы могли догадаться, речь идёт о Ninja Gaiden.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Планы о перезапуске франшизы у Tecmo появились довольно давно, работать над игрой начинали ещё в 1999-м году. Правда тогда проект собирались выпустить на Sega Dreamcast, но в 2001-м году консоль приказала долго жить. Тогда издатель собирался делать игру для другой японской консоли, Playstation 2, дабы как раз успеть к выходу этой приставки в США.

Но у нашего дорогого Томонобу были свои планы. Как вы уже поняли по разработке серии Dead or Alive, Итагаки был в восторге от технического билда Xbox. Это было, по его мнение, действительно удобное и прогрессивное железо, с которым хотелось работать. Поэтому на Е3 2002 Team Ninja анонсировали, что Ninja Gaiden выйдет эксклюзивно на консоли Microsoft.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Идя в ногу со временем, франшиза о мастере-ниндзя Рю Хаябусе превратилась из 2D-платформера в жестокий и бескомпромиссный экшен, который по динамике и глубине механик вполне себе соперничал с популярными на тот момент God of War и Devil May Cry. И если с точки зрения доступности и зрелищности Ninja Gaiden вполне себе сопоставима с ними, то по части хардкорности игра до сих пор даёт прикурить многим.

Начать стоит с того, что боевая обстановка постоянно невероятно агрессивна по отношению к игроку. Врагов много и действуют они по разному, но с одной целью — зажать игрока в углу и порвать его в клочья. При этом заучить конкретные ситуации достаточно сложно благодаря развитому, или безумному, искусственному интеллекту, из-за которого враги действовали крайне разнообразно. Всё это заставляло игрока ориентироваться на ходу и подключать весь свой арсенал умений.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

А выучить Ninja Gaiden — сложная задача сама по себе. В игре огромное количество оружия, от банальной катаны до посохов, топоров и перчаток с клинками, каждое из которых обладает своим наборов движений и комбо. Добавьте сюда сюрикены, луки, магию и получите ядрёный винегрет, на адекватное освоение которого понадобится не одно прохождение.

Особенно с учётом необычной физики, применённой в Ninja Gaiden. Каждое оружие обладает своим весом, что очень сильно влияет на игровой стиль и подвижность в бою. К тому же важно отметить, что в данной игре отменить свои атаки посередине анимации ВООБЩЕ нельзя. В тех же GoW или DMC была такая возможность, но Итагаки решил жестоко карать за необдуманные действия и спешку.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Баланс в оригинальной Ninja Gaiden был образцово-показательным, на мой взгляд. Уровни сложности не были зациклены тупо вокруг толщины врагов и наносимого ими урона. Нет, Итагаки всё придумал намного интереснее. С повышением сложности враги становились буквально умнее и агрессивнее, у них появлялись приёмы, которых раньше игрок от них совсем не ожидал. Благодаря такому повороту событий, опять же, было невозможно заучить ситуации в Ninja Gaiden, было важно понимать свои возможности и отталкиваться уже от себя. А не как в той же Dark Souls победить босса за счёт выучивания таймингов для переката.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

— Поначалу игра была проще, но потом тестеры мне сказали «что-то как-то слишком сложно», и тогда я выкрутил хардкор на максимум.

Нельзя не поговорить и об одной из выделяющих игру фич, а именно художественной жестокости. Её Томонобу добавил не просто так. Во-первых, это была дань уважения классической серии игр, в которой кровь всегда имелась. Во-вторых, раз уж игра выходит на Хвох, то важно учитывать потребности западного игрока, который уже тогда показывал любовь к мясу, черепам и страшным монстрам. Именно поэтому на экране разливались реки крови, а врагов можно было расчленить, лишив руки или головы. Это солидно добавляло хаоса и зрелищности…

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

А ещё проблем с изданием игры в разных странах. Если в США просто дали рейтинг M и отправили на полки, то в некоторых иных случаях всё было посложнее. В той же Германии игру не хотели выпускать вовсе. Добиться рейтинга 18+ удалось только через год, когда вышла дополненная версия игры. На родине игры в Японии тоже были большие проблемы, ибо в 2006-м году CERO изменили правила выдачи рейтингов играм. В связи с этим из-за демонстрации обезглавливания Ninja Gaiden не давали даже 18+, поэтому в версии Sigma для Playstation 3 эту визуальную фичу убрали.

И раз уж мы коснулись разных версий Ninja Gaiden, стоит поговорить о подходе Томонобу Итагаки к поддержке своих игр. Он всегда был максималистом и любил свои проекты как родных детей, поэтому относился к работе над ними с большой долей ответственности. Выше мы говорили о доработке DoA 2 для PS2, но с Ninja Gaiden получилось ещё интереснее.

Для игры уже после релиза появились загружаемые дополнения под названием Hurricane Pack 1 & 2. В них добавили новых врагов и боссов, улучшили ИИ старых мобов, а также починили камеру, позволив игрокам управлять ей самостоятельно. Несмотря на то, что изменения достаточно внушительные, Team Ninja деньги за DLC брать не стали. Итагаки отметил, что игроки уже купили игру за полную цену, а значит должны получить законченный и самодостаточный продукт. Остальное — исключительно энтузиазм самих разработчиков. Правда в дальнейшем Tecmo всё же собрали эти дополнения, прикрутив к ним пару фишечек, и обозвали эту версию Ninja Gaiden Black, которая стала итоговым вариантом игры. Она вышла на Хвох в 2008-м году. А за год до этого для PS3 вышла та самая Sigma, в которой убрали обезглавливание и улучшили графику. Жадность издателей она такова и больше не какова.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Игра же продавалась очень неплохо. На той же Хвох за первый месяц раскупили около 400 тысяч копий. При этом хайп по игре был большой не только благодаря её качеству, но и онлайн-составляющей. Team Ninja смогли реализовать рейтинговую систему, в которой игроки могли видеть, кто сколько набрал очков за скорость и чистоту прохождения уровней на разных сложностях. Это было настоящее раздолье для спидранов и потных геймеров.

После такого успеха, разумеется, сиквел был обеспечен. Уже в 2007-м году Итагаки анонсировал Ninja Gaiden 2. Игра, разумеется, должна была выйти эксклюзивно для свеженькой Хвох 360. Томонобу смело говорил, что делает лучшую экшен-экшен на самом совершенном железе. Что ж, по крайней мере с качеством игры он не обманул.

Сиквел обновлённых приключений Рю Хаябусы был настоящей революцией для 2008-го года. Игра обладала передовой графикой, ещё большим количеством мяса и толпами крайне злых врагов. Всё это неплохо так напрягало мощности Xbox 360, из-за чего даже она умудрялась подлагивать.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Нововведений на самом деле было масса. Одним из главных является добавление осмысленности для расчленёнки. Теперь отсутствие руки или ноги замедляло или ослабляло, но не убивало врагов. Они вполне могли наброситься на главного героя, отвлекая от живых и бодрых противников. Особенно мерзко, когда разрубленный гад в самоубийственном порыве прыгает на Рю и пронзает грудь клинком, нанося кучу урона и наказывая игрока за невнимательность.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Игра стала классикой жанра для своего времени. Ninja Gaiden 2 получала крайне высокие оценки от журналистов (от  8 до 10 баллов) и особенно игроков, которые офигевали от сложности проекта ещё до этих ваших souls-like. И это, если честно, последняя на данный момент позитивная страница в карьере Томонобу Итагаки.

❯ Падение самурая

Сразу же после релиза Ninja Gaiden 2 между Томонобу Итагаки и руководством Koei Tecmo возникло жёсткое противоречие. Несмотря на то, что геймдизайнер был верховным лидером Team Ninja и иконой студии, дядька не чувствовал достаточной финансовой подпитки своего статуса. Крайне успешные релизы, а именно DoA 4, Ninja Gaiden 1 & 2 не сопровождались премированиями, что Томонобу с его самомнением очень даже расстраивало.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

На самом же деле есть и другие версии исхода Итагаки из компании. По одной из них глава Tecmo, Ёсими Ясуда, публично оскорбил тогдашнего лидера Team Ninja на глазах подчинённых, нанеся непоправимый ущерб его репутации и атмосфере в коллективе. Учитывая, что Томонобу и сам острый на язык, подозреваю, что там были взаимные оскорбления и довольно мощные.

Есть ещё вариант, уже более деловой. Ни для кого не секрет, что Ясуда принимал финансовые решения наперекор мнению Итагаки и его политике. Явным конфликтным моментом является выпуск Ninja Gaiden Sigma на PS 3, которую сам Томонобу очень не любил из-за геморройной архитектуры (на что до сих пор жалуются многие именитые разработчики по всему миру).

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Когда твою игру хотят выпустить на Playstation

При всём при этом есть крайне неочевидное последствие от ухода Итагаки, которое можно причислить к рангу СПГС. Смотрите: после выхода оригинальной Ninja Gaiden 2 на Xbox 360 именно эту версию игры больше невозможно воспроизвести. У Team Ninja куда-то потерялся исходный код игры, из-за чего Sigma 2 и прочие переиздания игры, включая новейший ремейк Black 2 являются абсолютно другими играми что с точки зрения технической базы, что по балансу и количеству врагов.

Тех самых хвалёных умных врагов новые разработчики во главе с Ёсуке Хаяси, новым главой Team Ninja, повторить не смогли, потому мобы просто становились банально жирнее. А так как железо PS3 не могло отрисовать столько же NPC на экране, сколько мог Xbox360, то и количество тел на экране уменьшили. Так что Sigma 2 по сути это другая игра, и причина огромного количества срачей между фанатами Ninja Gaiden.

Был ли тому виной сам Итагаки, своровавший или сломавший исходный код своего творения — не могу утверждать, ибо свечку не держал. Но выглядит он явно как человек, который мог это сделать. В голове так и рисуется картина того, как Томонобу, вооружённый катаной своего отца, заходит в серверную и разрубает жёсткий диск к едрене фене.

Со слов самого Итагаки, покинул он Tecmo не по собственному желанию, его уволили без надлежащей причины. Это повлекло за собой судебные разбирательства, затянувшиеся на пару лет, а также уход части сотрудников, которые пошли за своим командиром в вольное плавание.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Но это был далеко не конец творческой карьеры Итагаки. Вместе с другими выходцами из Team Ninja он основал студию Valhalla (да, мужик буквально ушёл в обитель воинов, настолько он крут). В голове Томонобу сразу возникла идея создать топовый экшен, и конечно же для его любимой консоли Xbox 360. Так началась разработка Devil’s Third, с которой японцы хлебнули лиха.

Партнёрство c Microsoft долго не продлилось. Может быть экономический кризис 2008-го повлиял, может Итагаки вновь с кем-то поругался, нет точной информации. После этого Томонобу лично договорился о сотрудничестве с тогдашним главой THQ. Казалось бы, всё круто — большой издатель, выпуск проекта на мультиплатформу, огромные перспективы. Но те, кто хоть чуть-чуть знакомы с игровой индустрией, прекрасно понимают, что это была очень плохая сделка…

Потому что в 2013-м году компания THQ объявляет себя банкротом. Хаос, задница, неразбериха, куча студий и франшиз остаются никому не нужными. В этой ситуации Valhalla Game Studios поступили по уму и выкупили сами права на Devil’s Third, пока их на аукционе не приобрёл другой издатель.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Вот вам буквально задница, чтобы вы не падали духом, прям как Итагаки

После этого Итагаки надеялся выпустить игру совместно с корейской компанией Doodic, которая издавала игры на мобильные платформы и PC. Ситуация вышла настолько же дурацкой, как и название этого издателя — южнокорейцы буквально слились из игропрома. Спасение пришло откуда не ждали — Nintendo согласились издать Devil’s Third. Правда при условии, что синглплеер выйдет эксклюзивно на Wii U, а мультиплеер отдельно появится ещё и на PC. Это был странный период, когда Nintendo пытались добавить в свою библиотеку взрослые и жестокие игры, но не понимали, как и кому их продавать.

Я думаю вы прекрасно понимаете, что в условиях бизнес-хаоса и перехода от одних хозяев к другим отличную, да хотя бы просто качественную, игру сделать просто невозможно. Особенно с учётом того, что Valhalla Game Studios несколько раз меняли движок, пытаясь идти в ногу со временем и адаптируя проект под разные консоли.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Собственно в августе 2015-го Devil’s Third увидела свет и… оказалась никому не нужна. Nintendo особо никак не рекламировали игру, а приставка Wii U не тянула амбициозный экшен от Итагаки, из-за чего багов, зависаний и низкого ФПС там было в достатке. Да и, будет честны, аудитории данной консоли после Марио и фитнес-игр вряд ли был нужен мясной экшоний.

Но была ли  Devil’s Third действительно игрой на 43/100? Я так не думаю. Хотя там был странный клюквенный сюжет про русского ниндзя по имени Иван Грозный, который разваливает всяких наёмников и мутантов… игралось оно достаточно весело. Даже на эмуляторе Wii U можно почувствовать, насколько приятно и отзывчиво управляется игра, как в ней прикольно переключаться между весёлой нарезкой и стрельбой из огнестрела.
У Итагаки явно был амбициозный проект в голове и неплохая геймплейная основа, но из-за невозможности планировать хоть что-то дальше сегодняшнего дня, сложившегося производственного ада и очень ограниченных мощностях Nintendo Wii U у него ничего не получилось.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

С тех пор, а прошло уже десять долгих лет, от Томонобу Итагаки не вышло ни одной игры. Только в 2020-м году он выступил консультантом для небольшого проекта по лицензии Samurai Jack: Battle Through Time. В 2021-м году Томонобу закрыл Valhalla, чтобы потом открыть студию имени себя Itagaki Games. Какое-то время ходили слухи о том, что геймдизайнер хочет выпустить ММО с блокчейном, когда эта тема была на слуху. Но на данный момент вообще не понятно, чем занимается Итагаки, кроме распития спиртных напитков.

❯ Суеты навести охота

После плотного разговора о творческом пути Томонобу Итагаки предлагаю немного сакцентировать внимание на том, что это за человек. И первое, что бросается в глаза — он крайне нетипичен для рядового программиста. Вместо ботанских очков и уютного свитера Томонобу всегда носил чёрные очки, кожанку, а на его стене висели катаны, которые выковал его отец.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Всегда находятся в офисах Томонобу Итагаки

Ко всему вышеперечисленному Итагаки очень любил выпить. Причём это не какие-то слухи и домыслы, а признания самого геймдизайнера. Например, во время промокомпании Devil’s Third Online в России Томонобу давал интервью нашим журналистам из «Игромании». И там он поделился историей о том, как после отличных переговоров в Москве впервые попробовал русскую водку. И так она ему понравилась, что за вечер Итагаки засадил аж 5 бутылок! Какого объёма они были — не уточняется, но после таких посиделок Томонобу словил настолько лютое похмелье, что снимал  его старым дедовским методом — залез в отеле в холодный душ, причём одетым, и пролежал там некоторое время, пока его не отпустило. Опыт для Итагаки был незабываемым, а водку он до сих пор очень любит. Согласитесь, какого-нибудь Кодзиму или Кена Левина в подобных обстоятельствах представить сложно.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Чилит под пивко с фанатом

Также Итагаки обладал крайне склочным характером и охотно влезал в любые споры и конфликты. Практически легендарным является его многолетний конфликт с Кацухиро Харадой, который возглавлял серию Tekken после третьей части. Томонобу не стеснялся словесно поносить своих конкурентов, а худшими играми для него всегда были Tekken 3, 4, 5, 6 и 7.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Когда кто-то сказал, что Tekken лучше DoA

Но в чём была причина такого хейтспича? Неужто Итагаки банально пытался задавить негативом своих конкурентов? На самом деле всё несколько сложнее. Здесь проявилось практически отцовское отношение Томонобу к своим играм. Он очень уважал свой труд и не мог стерпеть, когда кто-то неуважительно к нему относился. Со слов самого Итагаки, всё началось с рекламы по радио от компании Namco, издателя Tekken, где буквально оскорбляли Dead or Alive. Томонобу воспринял подобное как удар в самое сердце. А на удар по своей семье Итагаки всегда готов ответить «сотней ядерных ракет», как геймдизайнер порой выражался.

Если что, это всё не значит, что у Харады и Итагаки имеется личная неприязнь. В недавнем интервью мастер серии Tekken признался, что мужики всегда испытывали друг к другу уважение, да и давно закопали топор войны. Молодые были, глупые и горячие.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Также наш герой многократно критиковал политику Tecmo что во время своей работы, что после ухода из компании. Итагаки не нравилось, что корпораты пытаются продавать игры за счёт коллабораций, костюмов и добавления персонажей из других проектов. Это и нарушает целостность атмосферы, и вынуждает игроков тратить лишние деньги на контент, который должен был быть доступен изначально. Поэтому Ninja Gaiden Sigma и Sigma 2 для PS3, а также Dead or Alive 5 удостаивались массы критики от маэстро, который ненавидел микротранзакции и платный косметический контент с момента их появления в играх.

Ещё важно отметить, что как геймдизайнер Итагаки презирал катсцены и кинематографичные игры. Для Томонобу основным методом повествования и взаимодействия с игроком является собственно геймплей, на котором и должен быть основной акцент в разработке. По этой причине наш японский панк многократно критиковал серию Metal Gear Solid, Final Fantasy X, Heavenly Sword (первый эксклюзив для PS3) и Ninja Gaiden 3, где на его вкус роликов было больше, чем собственно игрового процесса, что является непозволительным.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Ну давай, сука, добавь ещё одну кат-сцену, я же кино пришёл смотреть

Правда, стоит отметить, что имидж Итагаки порой выходил ему очень сильно боком. Сложите всё вышесказанное с тем, что именно он создал серию файтингов о большегрудых воительницах, и дальнейшие события вас совсем не удивят. В 2006-м году одна из сотрудниц Tecmo подала иск на 10 миллионов йен по делу о сексуальном домогательства. С её слов, наш дорогой Итагаки, её бывший начальник, поцеловал её против воли, насильно домогался и пытался завести в отель для всякого. Сам Томонобу отрицал все обвинения, но не сам факт поцелуя. С его слов всё происходило по взаимному согласию. В итоге дело замяли в досудебном порядке благодаря руководству Tecmo, которые тогда встали на защиту своего геймдизайнера. А точнее не захотели разжигать скандал и портить репутацию компании.

Завершим же милой деталью — Томонобу Итагаки очень хороший отец. Он всегда очень нежно отзывался о своей дочери, называл её лучшим другом и жизненным ориентиром. Вместе они часто играли, особенно Томонобу любил проходить с ней Halo в кооперативе. Надеюсь на легендарной сложности, ибо тамошние бои с охотниками — незабываемое зрелище, которое хочется с кем-то разделить. Ради дочери Итагаки даже создал Ninja Gaiden: Dragon Sword — спин-офф основной серии для портативной Nintendo DS. Итагаки очень хотел сделать что-то, во что могла играть даже его малая, поэтому проект вышел без крови и излишнего насилия.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

❯ Эпилог

Зачастую потребителям совершенно всё равно, кто и в каких условиях делает для них игры, важно лишь итоговое качество. Однако узнавать биографии таких мужчин честной судьбы, как Томонобу Итагаки, не только весело, но и очень познавательно. Ведь после этого намного интереснее становится анализировать его игры, ибо начинаешь в них видеть руку автора и частичку его души.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Самому Итагаки-сану хочется сказать большое спасибо за яркую жизнь, смелость и принципиальность в работе, а также за усилия в объединении западных и японских игроков. Он был одним из тех, кто не закапывался в традиции и особенности внутреннего рынка, а старался размывать границы и делать игры для самых разных геймеров. Верю, что мы ещё о нём услышим.

А ещё я надеюсь, что эта история показала вам, что игровая индустрия — это огромный и сложный мир, где самые разные люди способны творить, воплощать свои мечты в жизнь и при этом оставаться собой, не прогибаясь под корпоративные нормы.

В конце я покажу вам уникальное явление — глаза Томонобу Итагаки. Это где-то на уровне Брюса Уиллиса с волосами или Боярского без усов, шляпы и шарфика «Зенита». Вы заслужили этот кадр, ибо теперь знаете Итагаки-сана достаточно близко.

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома. Часть 2 CatGeeks, Cat_Cat, Япония, Игры, Игроиндустрия, Геймеры, Файтинг, Ретро, Длиннопост

Автор текста: Павел Широков. Написано при поддержке Timeweb Cloud специально для CatGeek, Cat_Cat и читателей Pikabu.

🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 23
4

Стрекоза и муравей

Пляжи пустеют, только самые жадные с металлоискателями мрачно и упорно утюжат грязный песок. Людей нет, а мусора  всё больше. Ветер шуршит пакетиками, гоняя их от камня к камню. Небо  цвета грязной половой тряпки, зелёное мутное море. Волны, не по летнему свирепые, раз за разом выкатывают на берег спутанные косы водорослей, пахнущих гнилью. Даже шум осенью другой, без гула голосов отдыхающих, без криков торговцев и визга детей становится отчётливо слышно монотонное сердитое шипение вспененной воды, ударяющейся в берег. Вместо хохота чаек крики ворон, которые изредка залетают на пляж и высматривают среди мусора что-нибудь съедобное.

Помертвело чисто поле;

Нет уж дней тех светлых боле,

Как под каждым ей листком

Был готов и стол и дом.

Всё прошло с зимой холодной.

Открытые кафешки смотрятся как-то особенно сиротливо без посетителей. Яркие краски рекламы ещё не потускнели, всё также призывно лоснятся нарисованные гамбургеры и сладко белеет нарисованное мороженое, но вызывать аппетит уже не у кого, случайный прохожий даже взглядом не оценит всю эту красоту. Пообедать, сидя на продувном ветру желающих нет.

«Здесь можно жить всегда», - хмыкнул Аркадий, пряча шею в воротник куртки. «Обживись, ага», - снова вслух сказал он, продолжая воображаемый диалог со своей женой. И как так вышло, что он поверил её глупой идее переехать к морю? Аркадий и сам не понимал, как можно было бросить хорошую работу на рынке, где помимо денег как хороший рубщик, он мог еще пару раз в неделю забрать кусок свежей вырезки. Разве плохо? И Вера ведь тоже неплохо пристроилась, на почте платили, конечно, слёзы, но и там, если с умом, можно было деньжат поднабить. Вера таскала своим пенсюкам всякие небольшие продуктовые наборы, почти всего благодарили. И бабкам помощь, и бабки опять же. Ну и что, что погода у нас не всегда тёплая, а ходить приходится целый день, так не на море же из-за этого ехать? Нет ведь, уговорила… Бросили всё, квартиру продали, наверно, продешевив, а что с того вышло-то?

Нужда, голод настаёт;

Стрекоза уж не поёт:

И кому же в ум пойдёт

На желудок петь голодный!

Знать бы, что жена, оказавшись впервые на побережье, слетит с катушек, даже думать бы о море запретил. «Вот блядь из неё и полезла», - Аркадий нервно закурил. Сначала, конечно, всё было неплохо. Купили комнату, на большее денег не хватило, обустроились немного. И всё это на нервах, с любовным задором. И после свадьбы они не были так близки. Понимали, что одни они тут, больше надеяться не на кого, вот и цеплялись друг за друга. Даже гулять стали вместе ходить, вдоль моря.

Но деньги стали заканчиваться, надо было кончать с романтикой. Аркадий сходил на местный рынок и сразу же нашёл работу. Пусть грузчиком, но всё деньги, и начинать с чего-то тоже надо. А Вера всё мыкалась, искала работу по душе. «Нашла же!» - окурок с плевком вылетел изо рта и упал на песок. Официантки в сезон зарабатывали хорошо, но работали – мама не горюй. И днём и ночью, раз клиент прёт. Когда первый раз ночевать не пришла, Аркадий провёл воспитательную работу. На неделю хватило, а потом опять не пришла. А потом и совсем перестала возвращаться. Неделю ждал, готовился к встрече, а потом сам пошёл. Знал же, в каком кафе работает, даже план своего появления придумал. А толку-то? Так сжатые кулаки в карманах и остались. Кафе хоть и маленькое, а как в ресторане, сцена, все дела. И Вера его, на сцене. Платье какое-то блестящее, воет что-то в микрофон. Постоял Аркадий, подождал, да и пошёл. Не караулить же до вечера. Утром-то на работу рано вставать.

Потом хотел ещё раз сходить, но передумал. И правильно сделал, чувствовал: сама приползёт. Так и вышло, как сезон кончился, персонал кафе рассчитали, и деваться ей стало некуда.

Аркадий сразу понял, что это Вера, по одному робкому постукиванию в дверь. Встал с дивана, но открывать не спешил. Пусть поскребётся ещё тварюга, а уж потом сполна своё получит.

Злой тоской удручена,

К Муравью ползёт она:

«Не оставь меня, кум милой!

Дай ты мне собраться с силой

И до вешних только дней

Прокорми и обогрей!» —

«Кумушка, мне странно это:

Да работала ль ты в лето?» —

Говорит ей Муравей.

Аркадий резко открыл дверь, молча загородив собой проход. Он решил послушать сначала, что она скажет. Стоит, куртка новая, модная, причёска тоже незнакомая. А взгляд как у курицы, которая понимает, что сейчас ей будут голову рубить.

- Привет, - сказала наконец тихо.

- Что пришла? – подготовлено спокойно спросил он.

- Можно пройти? – посмотрела за его плечо вглубь комнаты.

- Напелась? – его голос понизился, и она испуганно дёрнулась, отступая на шаг от двери.

- Так поди же, попляши! – рявкнул он что-то из забытого стишка и хлопнул дверью, чуть не задев её лица. Тяжело перевёл дыхание и замер, прислушиваясь к звукам на лестничной площадке. Из-за шумных вдохов сам не понял, слышал ли шаги или нет. Через минуту открыл дверь. Никого. Тихо-тихо закрыл.

«До того ль, голубчик, было?

В мягких муравах у нас

Песни, резвость всякий час,

Так, что голову вскружило». —

«А, так ты...» — «Я без души

Лето целое всё пела». —

«Ты всё пела? это дело:

Так поди же, попляши!»

От очередного порыва ветра Аркадий вздрогнул и ещё раз оглянулся по сторонам. На горизонте набухала огромная серо-сизая туча, ненавистное море посветлело и стало ещё злее бить волнами берег. Даже вороны куда-то спрятались.

«И где теперь эту дуру искать?» - тоскливо подумал Аркадий и побрёл по набережной.

2017

Стрекоза и муравей Рассказ, Продолжение следует, Мат, Длиннопост
Показать полностью 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите